02.05.2013 Views

INHOUD - Student Content

INHOUD - Student Content

INHOUD - Student Content

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Themanummer GAMES & GESCHIEDENIS<br />

Redactioneel 3<br />

Ivo Blom & Connie Veugen<br />

Games & geschiedenis: computerspellen, context en controverse.<br />

Een inleiding 5<br />

René Glas<br />

Van pong tot Playstation. De geschiedenis van computerspellen 9<br />

Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle<br />

Computerspellen en de geschiedenis van angst.<br />

Het gebruik en misbruik van historische vergelijkingen 31<br />

David B. Nieborg<br />

Militaire game(r)s: vechten in de virtuele werkelijkheid 53<br />

Connie Veugen<br />

Here be Dragons. Voorgeschiedenis en ontstaan van adventure games 77<br />

Angela Ndalianis<br />

‘Hail to the King!’ – The return of doom 100<br />

Joris Dormans<br />

‘Volstrekt realistische situaties in computergames? Die hebben we thuis al’.<br />

(Review) 118<br />

Bijlage<br />

Speltypen / Afkortingen / Woordenlijst 126<br />

Gezien, gehoord, gelezen 131<br />

Signalement 145<br />

Summaries 148<br />

Over de auteurs 150<br />

Mededelingen 152<br />

<strong>INHOUD</strong>


Voor het gebruik van de illustraties uit diverse software en van afbeeldingen van<br />

diverse hardware bedanken wij:<br />

Activision (Tim Ponting)<br />

Contactdata nl (Veerle de Taye)<br />

Electronic Arts Nederland (Joyce Homma)<br />

Take2Benelux (Onno Bos)<br />

Ubi Soft (Pim Hofmeester)<br />

en de auteurs van dit themanummer.


REDACTIONEEL<br />

Het Tijdschrift voor Mediageschiedenis jubileert. Vijftien jaar is voor een gemiddeld<br />

tijdschrift doorgaans geen uitzonderlijk hoge leeftijd, maar gelet op de nog<br />

jonge mediahistorische discipline toch een respectabel iets. Het is verleidelijk<br />

vooruit te kijken en de vraag te stellen, hoe dit tijdschrift er over vijftien jaar uitziet.<br />

Is het tijdschrift dan volledig en uitsluitend digitaal verkrijgbaar? En meer<br />

in het algemeen: op welke manieren zullen huidige en toekomstige innovaties<br />

in de media industrie hun weerslag krijgen op academische tijdschriften? Vragen<br />

die voor de redactie van TMG de komende tijd ongetwijfeld aan belang gaan<br />

winnen en waarop, in samenspraak met uitgeverij Boom en onze andere partners,<br />

ook antwoorden zullen moeten worden gevonden.<br />

Vooruitblikken is leuk. De ervaring leert echter dat in vijftien jaar tijd de<br />

wereld niet meer dezelfde is. Vijftien jaar geleden bestonden er nog geen megabioscopen,<br />

was kpn nog gewoon ptt, bezat niemand een gsm, was de afkorting<br />

adsl onbekend, waren particuliere schotelantennes nog science fiction, en telde<br />

nog geen twintig procent van de Nederlandse huishoudens een pc. Tegelijkertijd<br />

was in 1989 de derde televisiezender Nederland 3 van start gegaan, werden<br />

de eerste beelden van rtl-Véronique uitgezonden, kon voor het eerst via de<br />

kabel naar commerciële radiostations geluisterd worden, telde Sijthoff Pers nog<br />

liefst 1400 werknemers, en ging Theo van Goghs controversiële film loos in<br />

première (maar niet dan nadat de omroep Veronica zich als producent in een<br />

eerder stadium had teruggetrokken). In vijftien jaar tijd is het Nederlandse<br />

medialandschap zo goed als onherkenbaar veranderd, en dat maakt vooruitblikken<br />

een hachelijke zaak. In zekere zin is terugblikken makkelijker, omdat we<br />

weten hoe het afgelopen is. Toch blijven er voldoende verrassingen over. Zeker in<br />

de mediageschiedenis conflicteren onbegrensde mogelijkheden, hooggespannen<br />

verwachtingen en jobstijdingen maar al te vaak met de praktijk van het dagelijks<br />

leven. In de dagelijkse omgang worden nieuwe media vaak opnieuw uitgevonden,<br />

en is niets meer wat het eens leek te zijn.<br />

Dit fascinerende, continue proces staat centraal tijdens de tentoonstelling<br />

FF terugspoelen. Een interactieve reis langs ruim 100 jaar ‘nieuwe’ media. Het Universiteitsmuseum<br />

Utrecht laat met deze tentoonstelling zien hoe film, radio, tv,<br />

telefoon, video, pc en dvd onze maatschappij veroverden en veranderden, en<br />

biedt daarmee een van de eerste Nederlandse museale presentaties van de brede<br />

mediahistorische veranderingen van de afgelopen eeuw. De tentoonstelling<br />

memoreert de woorden uit 1977 van Ken Olsen, president van Digital Equipment<br />

Corporation (het latere Compaq Computer): ‘There is no reason anyone<br />

| 3


4 | tmg — 7 [2] 2004<br />

would want a computer in the home’. Niet alleen FF terugspoelen, maar ook dit<br />

themanummer van TMG over computergames laat zien waarom het iets anders<br />

liep.<br />

Overigens laten de inzendingen voor de tmf-Game Award van afgelopen<br />

november zien dat intussen niet alleen de (hier uitvoerig behandelde) wargames<br />

de mens hebben veroverd, maar dat ook de ‘life and reality sim(ulation)<br />

games’, de simulatiespellen waarin sociale situaties worden nagespeeld (bijvoorbeeld<br />

de sims) sinds enkele jaren een enorme markt bedienen.<br />

Onno de Wit<br />

Redactievoorzitter TMG<br />

Screenshot uit max payne 2 (Remedy, 2003)


Ivo Blom & Connie Veugen<br />

GAMES & GESCHIEDENIS:<br />

COMPUTERSPELLEN, CONTEXT<br />

EN CONTROVERSE<br />

Een inleiding<br />

Computerspellen zijn een geïntegreerd onderdeel geworden van de hedendaagse<br />

populaire cultuur. Ze vormen ook een industrie die wat budgettering betreft<br />

die van de filmwereld overstijgt. Diezelfde filmwereld is tegenwoordig echter<br />

nauw verknoopt met de computerspellenindustrie zoals hij dat eerder was met<br />

de grammofoonplaten – en later de cd-branche. Films leiden dikwijls tot computerspellen<br />

en games leiden tot films. In 2001 werd in West-Europa 6,7 miljard<br />

euro uitgegeven aan computerspellen tegen 4,9 miljard voor bioscoopkaartjes<br />

en 2,4 miljoen voor huurvideo’s. In datzelfde jaar bedroeg de wereldwijde<br />

omzet van computerspellen 18,1 miljard euro. 1 PricewaterhouseCoopers<br />

voorspelt dat dit getal zal oplopen tot 35 miljard euro in 2007. Het commerciële<br />

computerspel is daarmee in een periode van 33 jaar uitgegroeid van speelhalamusement<br />

naar massamedium en van nichemarkt tot het snelst groeiende<br />

entertainmentproduct van dit moment. Het werd kortom tijd om daar ook eens<br />

vanuit TMG het oog op te richten.<br />

Sinds een paar jaar zijn computergames object van wetenschappelijke studie.<br />

Eén van de onderzoeksterreinen is de geschiedenis van computergames. Een<br />

geschiedenis die nogal wat parallellen vertoont met de geschiedenis van film en<br />

televisie en een vergelijking ligt dan ook voor de hand. Bovendien speelt de geschiedenis<br />

zelf vaak een grote rol in computergames. Dus ook hier is sprake van<br />

een analogie met film en televisie en niet te vergeten met literatuur. Het artikel<br />

van Connie Veugen is een goed voorbeeld van een intermediale vergelijking met<br />

die literatuur.<br />

Ondanks de allengs talrijker wordende publicaties op het gebied van computerspellen<br />

– zie ook de verzamelrecensie van Joris Dormans in dit nummer – is<br />

er in Nederland nog niet ontzettend veel op dit terrein verschenen en voor zover<br />

dat gebeurde, was dat over het algemeen juist niet op het gebied van mediageschiedenis<br />

of historische representatie. We hebben dus te maken met een<br />

leemte. Hoewel dit themanummer niet pretendeert het gat te vullen, wil het wel<br />

een aanzet geven tot meer onderzoek op dit gebied.<br />

| 5


6 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Nolan Bushnell<br />

Dit themanummer opent met een historisch overzicht<br />

van computerspellen door René Glas. Hij heeft zich daarbij<br />

gericht op de context van games en die gerelateerd aan<br />

de ontwikkeling van de diverse platformen waarop games<br />

zijn gespeeld, zoals arcadekasten (speelautomaten), consoles<br />

(spelcomputers), PC’s (personal computers) en handhelds<br />

als de GameBoy. Terwijl Glas zich vooral op de hardware<br />

concentreert, besteden de overige auteurs van dit<br />

nummer vooral aandacht aan de software. Het historisch<br />

overzicht van Glas geeft een ontwikkeling van de industrie<br />

zelf inclusief de harde concurrentiestrijd en onderhandse<br />

acties. In de geschiedenis van de gamecultuur<br />

speelde de persoon van Nolan Bushnell de rol die Charles<br />

Pathé voor de filmindustrie speelde. Bushnell wist in<br />

tegenstelling tot andere pioniers het spel pong commercieel<br />

uit te buiten. Het zogenoemde Atari-debacle – waarna<br />

de doodsklok voor het nieuwe medium werd geluid – laat zien dat de geschiedenis<br />

van games niet uitsluitend een succesverhaal is. Opnieuw dringen hier<br />

vergelijkingen met andere media zich op. Hoe vaak werd de film niet dood verklaard?<br />

Echter, waar de Hollywoodindustrie sinds de jaren tien de dominante<br />

industrie is gebleven, zie je dat in de game-industrie de dominantie nogal eens<br />

verschuift en we na het (Amerikaanse) Atari-tijdperk het (Japanse) Nintendo- en<br />

daarna het Sony-tijdperk krijgen. Het stokje wordt voortdurend doorgegeven.<br />

Afgaand op Glas’ conclusie luidt de huidige tijd weer een volgende fase in, een<br />

waarin de apparatuur er minder toe doet dan de games die daarmee gespeeld<br />

kunnen worden.<br />

Glas noemt in zijn artikel enkele populaire spellen zoals het spel doom – dat<br />

berucht werd door de jeugdige moordenaars van de Columbine High School in<br />

Littleton. Volgens de geruchten zouden de beide jongens dit spel intensief hebben<br />

gespeeld voor ze tot de God mode overgingen. Ironisch genoeg wordt hetzelfde<br />

spel door het Amerikaanse leger vaak als trainingssimulator gebruikt. Andere<br />

artikelen gaan uitgebreid in op zowel individuele spellen als op andere speltypen<br />

zoals de First-Person Shooter (fsp) games: spellen waarbij de speler op het scherm<br />

wordt vertegenwoordigd door een personage (avatar) waarvan meestal alleen het<br />

vooruitgestoken wapen en soms de handen te zien zijn. Dit speltype roept vooral<br />

heftige reacties op wanneer het gespeeld wordt in het oorlogs- en horrorgenre of<br />

een mix van beide. De klassieke vraag luidt dan ook altijd of dergelijke spellen tot<br />

gewelddadige acties kunnen leiden. Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder en<br />

Johan van de Walle nemen in hun artikel deze vraag als uitgangspunt en analyseren<br />

de argumenten van de voor- en tegenstanders. De studie van Robert Edward<br />

Davis Response to Innovation (1976) diende als inspiratiebron. Davis onderzocht<br />

de argumentatie die de introductie van nieuwe media begeleidde en vergeleek<br />

deze met die rondom de introductie van film, radio en televisie. De drie TMG-


auteurs hebben het comparatieve perspectief verbreed door het debat naar aanleiding<br />

van de introductie van computergames te vergelijken met de discussies<br />

die losbarstten bij de introductie van nieuw speelgoed.<br />

Waar Lauwaert, Wachelder en Van de Walle vooral ingaan op het discours<br />

rondom computerspellen, besteden Nieborg en Veugen in hun bijdragen aandacht<br />

aan de historische ontwikkeling van bepaalde speltypes binnen het computerspel.<br />

David Nieborg vergelijkt in zijn artikel over war games First-Person<br />

Shooters met oorlogsbeelden op televisie. Daarbij valt op hoezeer de Irakoorlog<br />

lijkt op een gameoorlog, althans zoals deze oorlog is verbeeld in games als<br />

kuma\war. Nieborg toont aan dat door een ontwikkeling van representatie<br />

naar simulatie de grenzen tussen fictie en werkelijkheid in war games steeds<br />

meer zijn vervaagd. Het is daarom niet zo verwonderlijk dat de commerciële<br />

gamesindustrie steeds meer connecties kent met het Pentagon. Nieborg illustreert<br />

dat via het – tegenwoordig ook door academici veel bediscussieerde – spel<br />

america’s army dat door het Amerikaanse leger wordt gebruikt om soldaten te<br />

recruteren. Het spel is aanvankelijk als vermaak opgezet maar is inmiddels door<br />

datzelfde Amerikaanse leger verder ontwikkeld.<br />

De adventure game – niet analoog aan het avonturengenre in film maar een<br />

speltype waarbij interactieve fictie centraal staat – wordt onder de loep genomen<br />

door Connie Veugen. Zij plaatst het speltype van de adventure game in een historische<br />

context en relateert het aan de literatuur van bijvoorbeeld William Morris<br />

en J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons. Daarmee is<br />

Veugens artikel ook een tekst over het ontstaan van een nieuw type computerspel,<br />

de zogenoemde Role Playing Game. Veugen richt zich op het ontstaan en de<br />

vroegste geschiedenis van de adventure game en laat zien hoe uit puur tekstuele<br />

adventure games als adventure en zork varianten met tekst en beeld ontstonden,<br />

die in rap tempo steeds realistischer oogden, onder meer door een verhoogde<br />

resolutie en door de toevoeging van kleur en geluid. Het publiek wenste echter<br />

geen historische reconstructie, maar de creatie van een soort fantasierijk dat<br />

letterlijk tot de verbeelding zou spreken. Een op de Middeleeuwen geïnspireerde<br />

setting bleek meer ruimte te bieden voor de eigen fantasie.<br />

Angela Ndalianis van de Universiteit van Melbourne ten slotte is een specialiste<br />

in horror games en horrorfilms. Haar artikel gaat in tegenstelling tot de<br />

andere bijdragen meer in op genre dan op speltype. Uitgaande van Bolter en<br />

Grusins remediation-theorie over hergebruik van andere media in een nieuw<br />

medium, toont ze aan hoe de driedelige doom-serie de complexe relaties en de<br />

hybridisatie binnen het huidige medialandschap weergeeft. In haar artikel gaat<br />

Ndalianis vooral in op het spel doom 3 dat zij relateert aan haar eerdere onderzoek<br />

naar de doom-serie. Daarbij richt zij zich op de manier waarop doom zowel<br />

de horror- en science fictionfilm als de equivalenten daarvan in games reviseert.<br />

Tegelijkertijd laat ze zien welke historische ontwikkeling de doom-serie<br />

zelf heeft doorgemaakt. Opvallend hierbij is het groeiend realisme in de serie<br />

door de voortschrijdende technologische vernieuwing, die bijvoorbeeld beter de<br />

Ivo Blom & Connie Veugen | 7


8 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Noot<br />

illusie van driedimensionaliteit en immersion garandeert. Ndalianis stelt dat spelers<br />

desondanks goed het onderscheid kunnen blijven maken tussen het realisme<br />

van de representatie en de werkelijkheid buiten het spel. Wat dit betreft, is<br />

het artikel een stem binnen het door Lauwaert c.s. geschetste debat. Moderne<br />

games zien er dermate sophisticated uit dat ze zelfs de uitvinding en de implementatie<br />

van betere hardware aanmoedigen. Impliciet suggereert Ndalianis<br />

hiermee dat de rollen zijn omgedraaid. Aan een spel als doom 3 kun je zien dat<br />

het tegenwoordig de software is die de hardware aanstuurt in plaats van andersom.<br />

Dit sluit aan op de conclusie van Glas, namelijk dat wij momenteel op<br />

een – spannend – breukvlak zitten.<br />

Het verschil tussen speltypen en genres, evenals een overzicht van een aantal<br />

speltypen vindt u als bijlage in dit nummer.<br />

1 Bron: Interactive Software Federation Europe (sfe).


René Glas<br />

VAN PONG TOT PLAYSTATION<br />

De geschiedenis van computerspellen<br />

Om grip te krijgen op het medium computerspel en zijn cultuur is niet alleen<br />

een gedegen kennis van spellen zelf vereist maar ook van de geschiedenis daarvan.<br />

Zonder een goede historische context komt veel onderzoek in de problemen<br />

wat betreft soliditeit en geloofwaardigheid. De geschiedschrijving van<br />

computerspellen heeft echter lang dezelfde problemen gehad als die van bijvoorbeeld<br />

film. Pas in de jaren zestig en zeventig van de vorige eeuw kwam een<br />

academische beweging op gang die serieus naar film en zijn geschiedenis ging<br />

kijken. Volgens filmwetenschapper Thomas Elsaesser bestonden er twee beweegredenen<br />

voor deze academische interesse. De eerste was een polemiek<br />

rond de gangbare filmgeschiedenis waarin heldhaftige verhalen van pioniers de<br />

waarheid maar al te vaak onzichtbaar maakten. De tweede is een direct gevolg<br />

van de conservering en restauratie van oud filmmateriaal, met name uit de periode<br />

van de zwijgende film. 1 Het gevolg was New Film History waarin grootheden<br />

als Méliès of de gebroeders Lumière en hun werk niet langer de enige spillen<br />

waren voor een correct beeld van de geschiedschrijving van de cinema.<br />

Sinds een aantal jaren is ook de geschiedschrijving van computerspellen van<br />

de grond gekomen en dan met name die van de beginjaren. De gangbare kennis<br />

over computerspellen blijft vaak hangen bij pong als eerste computer-game en<br />

zijn maker Nolan Bushnell als de vader van het computerspel. In sommige<br />

gevallen kijkt men niet eens verder terug dan het Nintendo-tijdperk door vroege<br />

klassiekers als pac-man en space invaders te zien als prematuur door hun<br />

gebrek aan diepgang qua karakters, beweegruimte, audiovisueel uiterlijk en verhaallijn.<br />

Game-historici als J.C. Herz en Stephen L. Kent, historisch bewuste vakbladen<br />

als EDGE en hun spin-off serie RETRO en online kennisdatabases als<br />

klov.com en mobygames.com 2 hebben het voortouw genomen in een hernieuwde<br />

kijk op de geschiedenis van computerspellen. In dit stuk laat ik, geholpen<br />

door dit soort werk, de geschiedenis van computerspellen voorbij komen.<br />

Door de omvang van deze geschiedenis kan ik onmogelijk volledig zijn. 3 Om<br />

deze reden zal ik mij beperken tot het schetsen van de belangrijkste stromingen<br />

binnen de computerspellenindustrie aan de hand van de verschillende platformen<br />

en hun onderlinge verhoudingen. Waarom was het mogelijk dat sommige<br />

platformen ineens zo sterk opkwamen om vervolgens weer onder te gaan tegenover<br />

andere platformen? Welke rol speelden de spellen en hun spelers in de<br />

dominante posities van bepaalde platformen door de geschiedenis heen? En wat<br />

| 9


10 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Platformen<br />

betekenen de huidige ontwikkelingen voor de toekomst van de computerspellenindustrie?<br />

Alvorens naar de geschiedenis van computerspellen te kijken is het goed eerst<br />

een beeld te krijgen van de genoemde stromingen binnen de computerspellenindustrie.<br />

Van vrijwel alle spelgenres en speltypen zoals strategy, behendigheid,<br />

puzzel, role-playing of simulatie liggen de wortels buiten de computerspellenindustrie,<br />

net zoals genres in film of literatuur ook niet uniek zijn voor deze<br />

media. Met stromingen doel ik dan ook niet op genres van de spellen zelf maar op<br />

de platformen, de hardware waarop spellen gespeeld kunnen worden. De geschiedenis<br />

van het computerspel is hier vooral een technologisch, economisch<br />

en cultureel verhaal rondom deze platformen waarin we zien hoe computerspellen<br />

van eenvoudige tweedimensionale pixelgebaseerde graphics tot de haast fotorealistische<br />

virtuele realiteiten van nu evolueerden. Op de inhoud van de spellen<br />

(zoals de narratie, de interactiviteit, de personages), zal hier amper ingegaan worden;<br />

hun ontstaan, context, invloed en succes komt des te meer aan bod.<br />

Er zijn vier platformen te onderscheiden binnen de computerspellenindustrie:<br />

de consoles, dePC, dehandhelds en de arcades. Het grootste marktaandeel<br />

vormen al twee decennialang de consoles (ook wel spelcomputers genoemd),<br />

momenteel vertegenwoordigd door Sony’s Playstation 2, Microsoft’s x-Box en<br />

Nintendo’s GameCube. De console kenmerkt zich doordat hij is gekoppeld aan<br />

een televisie, meestal in de huiskamer. Het tweede platform is de pc die aanvankelijk<br />

vooral te vinden was in de werkkamer maar tegenwoordig even vaak voorkomt<br />

in de huiskamer. Er is geen specifiek computerspellenbedrijf dat domineert<br />

op dit platform. Wel kan gezegd worden dat Microsofts besturingssysteem<br />

Windows meer wordt gebruikt dan de systemen van Apple. Ook al zit de speler<br />

vaak individueel achter de pc, een groot deel van de spellen kan met anderen via<br />

een netwerk of internet gespeeld worden. Door de vaak hoge kosten van een<br />

moderne gaming-pc is de gemiddelde leeftijd van de spelers op dit platform het<br />

hoogst. Het derde platform, de handheld, wordt al meer dan een decennium<br />

door Nintendo’s GameBoy-serie gedomineerd. De mobiele telefoonindustrie is<br />

momenteel de enige serieuze (maar nietige) concurrent, met Nokia’s n-Gage<br />

telefoon/handheld-hybride als belangrijkste speler. Andere hardware waarop<br />

games worden gespeeld zijn bijvoorbeeld pda’s (personal digital assistant) zoals<br />

de PocketPc of de Palm. Handhelds kenmerken zich door de mogelijkheid<br />

overal te kunnen spelen. Het laatste platform is de arcade. Hieronder worden<br />

alle computerspellen gerekend die na betaling gespeeld kunnen worden in een<br />

openbare gelegenheid. In de westerse wereld, waar (gokkasten niet meegerekend)<br />

Photoplay-machines 4 de grootste bron van inkomsten vormen, heeft dit<br />

platform tegenwoordig bij verre het kleinste marktaandeel. In Azië hebben de


arcadespellen een grotere populariteit, onder andere door de recente hype van<br />

ritme/dansspellen.<br />

Deze verdeling in marktaandeel tussen de platformen was in het verleden<br />

anders. Begin jaren tachtig van de vorige eeuw beheerste de arcadekast de markt.<br />

Consoles waren in deze tijd, de zogenaamde ‘Golden Age of Gaming’, nog volop<br />

in ontwikkeling en konden niet tippen aan de kwaliteit van hun grote arcadebroer.<br />

De handheld en pc bestonden simpelweg nog niet als volwaardige platformen.<br />

In de arcades, speelhallen, zo gaat de populaire geschiedschrijving, begon<br />

het dan ook allemaal. In 1972 om precies te zijn met het eenvoudige maar<br />

uitermate succesvolle tennisspel pong van het inmiddels legendarische bedrijf<br />

Atari. Ik neem dit spel en zijn maker, Nolan Bushnell, niet zozeer als startpunt<br />

maar als punt waar alle elementen die uiteindelijk de computerspellenindustrie<br />

zouden vormen samen konden komen om zo, met groot succes, het nieuwe<br />

medium te introduceren.<br />

Het vroege succes van pong heeft zijn wortels in grofweg drie ontwikkelingen.<br />

De eerste is de arcade-industrie, de tweede is de televisie en de derde en<br />

meest voor de hand liggende is de computer zelf. Met deze laatste ontwikkeling<br />

zal ik dan ook beginnen.<br />

Pre-PONG. De eerste ontwikkelingen van computerspellen tot begin jaren zeventig<br />

Het Massachusetts Institute of Technology (mit) was één van de eerste Amerikaanse<br />

universiteiten met eigen computers. De academici die met de apparatuur<br />

werkten stonden bekend als de beste in dit nieuwe veld. In 1961 arriveerde<br />

bij het mit een pdp-1, een reusachtig en kostbaar gevaarte. Op deze computer<br />

creëerde student Steve Russel datzelfde jaar nog het eerste computerspel: spacewar,<br />

meer dan tien jaar voor pong. Russel scheef dit programma in zes maanden<br />

en het bleek een enorme hit onder zijn medestudenten. In spacewar<br />

nemen twee spelers het tegen elkaar op door via ruimtescheepjes op elkaar te<br />

schieten. Een zon in het midden van het, toen nog ronde, beeldscherm zorgde<br />

door het simuleren van zwaartekracht voor de nodige moeilijkheidsgraad. Ondanks<br />

het succes patenteerde Russel zijn uitvinding niet. Een computer als de<br />

pdp-1 was veel te kostbaar voor commerciële exploitatie van dit spel. Bovendien<br />

bleek er nog geen methode te bestaan om software te patenteren. Russel besloot<br />

de game gratis te verspreiden. 5 Russel heeft uiteindelijk nooit geld aan spacewar<br />

verdiend. 6 Doordat de fabrikant van de pdp-1 het spel echter ging gebruiken<br />

als diagnostische software bij al zijn producten, werd spacewar al snel bij<br />

tientallen instellingen gespeeld.<br />

Het bescheiden succes van spacewar kreeg echter een vervolg toen de latere<br />

Atari-oprichter Nolan Bushnell eind jaren zestig het spel op de Universiteit van<br />

Utah speelde. Zijn fascinatie voor deze nieuwe vorm van entertainment was zo<br />

groot dat hij in tegenstelling tot Russel besloot te zoeken naar een manier om<br />

René Glas | 11


12 | tmg — 7 [2] 2004<br />

het commercieel te exploiteren. Het spel was<br />

shareware dus Bushnell voelde zich niet<br />

genoodzaakt Russel te benaderen voor een<br />

samenwerking of financiële overeenkomst.<br />

Bushnell besloot te kiezen voor de arcade als<br />

exploitatievorm, wat ons op de tweede ontwikkeling<br />

richting pong brengt.<br />

De keuze voor een arcadekast als eerste<br />

platform voor een computerspel was een logische<br />

keuze. Voor de komst van de gecomputeriseerde<br />

arcadekast bestond namelijk al een<br />

bloeiende mechanisch/elektronische arcadeindustrie<br />

waar mensen op zoek naar vermaak<br />

in een café of andere openbare ruimte al gewend waren te betalen voor een spelletje.<br />

Deze vorm van entertainment, coin-operated arcadespellen, startte min<br />

of meer met de uitvinding van het eerste pinball-spel in 1931: David Gottlieb’s<br />

baffle ball. Deze kast was puur mechanisch. Baffle ball bleek een enorm<br />

succes te zijn en vele klonen volgden. Gottlieb bleef echter marktleider en werd<br />

al snel de ‘Henry Ford of Pinball’ genoemd. In 1933 kwam de eerste elektronische<br />

pinball-machine op de markt: Harry Williams’ Contact. 7<br />

De pinball-industrie kwam echter vrij snel in de problemen toen uitbaters<br />

een uitbetalingssysteem aan de pinball-machines hingen. Ineens werd pinball<br />

een vorm van gokken met als gevolg dat gedurende de jaren dertig en veertig van<br />

de vorige eeuw in zo goed als alle Amerikaanse staten het spel verboden werd. In<br />

enkele staten, waaronder New York, bleef pinball hierdoor tot ver in de jaren<br />

tachtig een illegale vorm van vermaak. 8 Gottlieb, Williams en andere fabrikanten<br />

bleven echter, tussen vele juridische gevechten door, coin-operated arcadespellen<br />

maken, hetzij varianten van pinball, hetzij elektromechanische sport-,<br />

race- of schietspellen.<br />

Deze innovatieve arcadespellen waren uiteraard niet de enige reden voor het<br />

succes van de arcade-industrie voor de komst van computergestuurde arcadespellen.<br />

Er ontstond in de jaren veertig en vijftig een enorm netwerk van distributeurs<br />

en reparateurs die de machines op zo veel mogelijk locaties plaatsten en<br />

draaiende hielden, mede door de komst van de populaire jukebox. Arcadespellen<br />

en jukeboxen werden dan ook vaak door dezelfde bedrijven geleverd.<br />

Enkele elektromechanische spellen in de jaren zestig en zeventig waren<br />

voorzien van een projectiescherm. Op dit scherm waren via licht en schaduw<br />

objecten te zien waarmee of -tegen gespeeld kon worden zoals het geval was bij<br />

speedway (Chicago Coin, 1975). 9 Dit soort spellen werpt de interessante vraag<br />

op wat de essentie is van de term ‘videogame’. Als men de term wil definiëren als<br />

amusement rondom een bepaalde vorm van interactieve videotechnologie, dan<br />

zijn dit ook al de commerciële videogames, jaren vóór de komst van pong. 10<br />

Niet iedereen betitelt spacewar als het eerste computerspel. In zijn geschiede-<br />

De PDP-1, met SPACEWAR (Russel, 1961)


nisoverzicht Phoenix: the Fall and Rise of Videogames uit 1997 was Leonard<br />

Herman de eerste die William A. Higinbotham aanwees als grondlegger van de<br />

videogame. Higinbotham, een onderzoeker in een nucleair onderzoekscentrum<br />

in New York, maakte in 1958 het eerste spel dat op een monitor te spelen<br />

was. Dit spel, dat hij tennis-for-two noemde, werkte op een oscilloscoop en<br />

was te vergelijken met pong. 11 Als we dit spel meerekenen als ‘videogame’, dan<br />

kunnen we het zelfs nog voor spacewar plaatsen. Ik heb het in dit artikel echter<br />

over echte computerspellen in plaats van videospellen, om via computertechnologie<br />

het terrein af te bakenen. Voor de volledigheid wordt Higinbotham tegenwoordig<br />

echter vrijwel altijd genoemd.<br />

De ontwikkelingen binnen de elektromechanische arcademarkt zorgden voor<br />

een situatie waarbij spelers gewend raakten aan het spelen met een interactief<br />

beeldscherm. Om naast deze publieksacceptatie een computerspel commercieel<br />

succesvol te kunnen laten draaien in een arcadekast moest eerst het probleem<br />

van de dure computerhardware worden opgelost. Na een aantal maanden<br />

arbeid kreeg Bushnell het voor elkaar via goedkope computeronderdelen een<br />

apparaat te maken dat één programma kon draaien: spacewar. Eén van de<br />

grootste pinball-fabrikanten van die tijd, Nutting & Associates, durfde het aan<br />

geld te stoppen in Bushnells project en samen brachten ze onder de naam computer<br />

space in 1971 het eerste arcade-computerspel op de markt. Het arcadespel<br />

werd qua design de basis voor vrijwel elk arcade spel dat hierna werd geproduceerd.<br />

Naast het beeldscherm was de basis een moederbord (ontwikkeld voor<br />

slechts één doel: het spel), een besturingssysteem, een muntencollector en een<br />

onafhankelijke stroomvoorziening. 12 De bescheiden oplage van 1500 exemplaren<br />

wist Nutting echter niet te slijten. Het publiek bleek niets te snappen van dit<br />

ingewikkelde spel met zijn raketjes en ‘realistische’ zwaartekracht. De besturing<br />

was lastig, er zat een pagina’s tellende gebruiksaanwijzing bij en het vreemde,<br />

space-age-achtige uiterlijk van de kast deed ook niet veel goeds. 13 Computer<br />

space was een commerciële flop en bijna was de computerspelindustrie in de<br />

kiem gesmoord, ware het niet dat Bushnell met geld dat hij van Nutting kreeg<br />

besloot zelf een bedrijfje te starten, Atari. En een jaar later wist hij met pong alsnog<br />

succes te behalen. Bushnell schreef de software voor pong overigens<br />

samen met Atari-medeoprichter Al Alcorn.<br />

Er is nog één ontwikkeling voor de komst van pong die indirect verantwoordelijk<br />

was voor de opkomst van zowel het arcade- als het consoleplatform. Zodra<br />

Atari zijn pong op de markt bracht ontstond een groot juridisch gevecht met het<br />

bedrijf Magnavox. Eind jaren zestig, tegelijkertijd met Bushnells werk aan computer<br />

space begon een team onderzoekers bij een defensieaannemer in New<br />

Hampshire onder leiding van Ralph Baer te experimenteren met de interactieve<br />

mogelijkheden van de televisie. Al in 1967 kreeg dit team het voor elkaar om<br />

eenvoudige objecten over een televisiescherm te bewegen via een transistormechanisme.<br />

Baer en zijn team slaagden er echter niet in om hun superieuren<br />

René Glas | 13


14 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Arcadekast Computer Space<br />

(Bushnell – Nutting &<br />

Associates)<br />

ervan te overtuigen dat dit systeem een commercieel uit te brengen spelsysteem<br />

zou kunnen worden. Het bedrijf Magnavox zag er echter wel wat in en in 1972<br />

bracht het de Odyssey op de markt. 14<br />

Alle Odyssey-spellen waren afgeleid van pong. Volgens de overlevering echter<br />

bezocht Atari’s Nolan Bushnell in mei 1972 een demonstratie van de Odyssey,<br />

een aantal maanden voor de release van Atari’s pong. Volgens Magnavox zou<br />

Bushnell zelfs op de Odyssey hebben gespeeld. Het idee dat Bushnell pong had<br />

gecreëerd naar het evenbeeld van de Odyssey was geboren. Atari heeft altijd ontkend<br />

het idee voor pong van de Odyssey te hebben overgenomen. In een voorwoord<br />

tot Mark J.P. Wolf’s The Medium of the Videogame laat Baer weten dat de<br />

discussie over de oorsprong van het tennisspel er niet veel toe doet aangezien hij<br />

zijn patenten zwart op wit heeft staan. 15 Op een grote elektronicabeurs, jaren na<br />

de ontwikkeling van de Odyssey, stelde Bushnell Baer echter aan een vriend<br />

voor als ‘the father of videogames’. Bear antwoordde: ‘I wish you would have<br />

said that to the press.’ 16 Ralph Baer had zijn vinding echter gepatenteerd en Magnavox<br />

had genoeg geld om stappen tegen het nog kleine Atari te ondernemen.<br />

Magnavox kon niet inschatten hoe groot Atari zou gaan worden en ging daarom


akkoord met een behoorlijk milde schikking. Binnen tien jaar zou Atari echter<br />

uitgroeien tot een bedrijf, goed voor vele honderden miljoenen en werd het het<br />

(destijds) snelst groeiende bedrijf in de Amerikaanse geschiedenis. De latere<br />

klonen van pong die overal opdoken werden echter wel behoorlijk aangepakt<br />

door Magnavox, die inmiddels niets meer tegen Atari kon ondernemen. De<br />

Odyssey, te duur en met gebrek aan een goed distributiesysteem voor een dergelijk<br />

apparaat, was niet het succes waar Magnavox op had gehoopt. Niettemin was<br />

het de eerste console.<br />

De geschiedschrijving van computerspellen is door jaren van mythevorming<br />

binnen de computerspellenindustrie en de journalistiek vertekend in het voordeel<br />

van Bushnell en Atari. Russels spacewar, Baers Odyssey maar ook de eerste<br />

spellen met beeldschermtechnologie werden (en worden) maar al te vaak<br />

vergeten in de geschiedenis van de game industrie. Zonder Bushnell’s doorzettingsvermogen,<br />

een goed inzicht in de prille industrie en veel geluk was de industrie<br />

er echter nooit geweest. Bushnell kan de zakelijke pionier genoemd worden<br />

die door Atari’s arcadesucces de technische pioniers als Russel en Baer in de<br />

schaduw van de spelgeschiedenis zette. Bushnell is dan ook eerder de father of<br />

the industry dan die van gaming zelf.<br />

De computerspellenindustrie komt tot leven. De opkomst van de console-markt<br />

(1974-1978)<br />

De Magnavox Odyssey was dan wel niet voorspoedig in het initiëren van de console-markt<br />

als een succesvol platform, het bracht het plotseling machtige Atari<br />

wel op het idee om zijn arcadeversie van pong uit te brengen als een console.<br />

Het resultaat, home pong, sloeg, in tegenstelling tot de veel duurdere Odyssey,<br />

in 1974 direct aan. Er werden er honderdduizenden van verkocht. Later verschenen<br />

talloze klonen op de markt maar omdat Atari’s home pong het kerstseizoen<br />

van 1974 voor zichzelf had bleef deze console de dominante versie van het<br />

tennisspel. 17 De consolemarkt was geboren, en daarmee de eerste prijzenoorlog<br />

tussen de verschillende consoles. De hoogte van de introductieprijs zou nog vele<br />

malen een reden zijn voor het al dan niet slagen van een nieuwe console tegenover<br />

zijn concurrentie, zoals we later nog zullen zien.<br />

Midden jaren zeventig arriveerden ook de eerste concurrenten van Atari op<br />

het gebied van arcadecomputerspellen, die veelal afkomstig waren uit de productie<br />

(Williams, Bally), en distributie (Midway en het Japanse Namco, Taito en<br />

Sega) van elektromechanische arcades. De computerspellen op het arcadeplatform<br />

werden steeds geavanceerder, niet alleen qua type software (race-, schiet- en<br />

strategiespellen maakten hun opwachting) maar ook qua hardware. Een bedrijf<br />

genaamd Kee Games bracht in 1974 het eerste computerspel uit dat gebruik<br />

maakte van grafisch geheugen, genaamd tank, een strategisch schietspel. Het<br />

René Glas | 15


16 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Arcadekast Pong (Atari, 1972)<br />

was één van de grootste hits van 1974. Taito bracht in 1975 het eerste<br />

computerspel uit dat gebruik maakte van een microprocessor,<br />

genaamd gunfight. Atari zelf bracht in 1976 het eerste spel<br />

uit met een eenvoudig diepteperspectief: het racespel night<br />

driver. De voertuigen bewogen zich hier voor het eerst in een<br />

schijnbaar derde dimensie. Als spellen waren deze games niet<br />

bijzonder succesvol of interessant maar als technologische ontwikkeling<br />

vormden ze essentiële stappen richting de hardware<br />

zoals we die nu kennen. Ook een aardige titel om te vermelden is<br />

Atari’s breakout (1976), een bekend behendigheidsspel waarbij<br />

een muur van blokjes moet worden weggespeeld met behulp<br />

van een pong-achtig balspel. De twee jonge en hiermee debuterende<br />

ontwikkelaars van deze software waren Steve Jobs en Steve<br />

Wozniak, de latere oprichters van Apple. Ook werd er voor het<br />

eerst geëxperimenteerd met de vorm van de kast zelf. Van de<br />

meeste games in deze (en de komende) periode kwamen bijvoorbeeld<br />

ook aparte multiplayer-versies uit waarbij twee en in sommige<br />

gevallen vier spelers tegen elkaar konden spelen. De modellen waren vaak<br />

liggend uitgevoerd in plaats van staand. De monitor was verzonken in een soort<br />

tafelblad, zodat de spelers tegenover elkaar konden spelen, dit in tegenstelling<br />

tot de latere arcadekasten waarbij de spelers naast elkaar voor een staand scherm<br />

spelen.<br />

Ondanks de concurrentie bleef Atari de machtigste speler in de arcade-industrie.<br />

Het gecombineerde succes van alle computerontwikkelaars binnen dit<br />

platform was zo groot dat enkele de klassieke elektromechanische arcade-industrie<br />

dood verklaarden. De elektromechanische spellen waren duurder om te<br />

ontwikkelen en te produceren dan de gecomputeriseerde. Bovendien werden<br />

elektromechanische spellen ouderwets bevonden door het publiek. Computerspellen<br />

hadden de arcade-industrie via de decennia oude distributiekanalen van<br />

de klassieke elektromechanische spellen volledig overgenomen.<br />

De consolemarkt stond ondertussen ook niet stil. In 1976 kwam het elektronicabedrijf<br />

Fairchild Camera & Instruments met de Channel F, de eerste console<br />

die gebruik maakte van het zogenaamde cartridge-systeem. De games zijn<br />

bij dit systeem niet in de hardware verwerkt, zoals bij de Odyssey of home<br />

pong consoles, maar los verkrijgbaar op cartridges die in de console moeten<br />

worden gestopt. De Channel F was geen commercieel succes maar drukte Atari<br />

met de neus op de feiten. Waarom zouden consumenten een complete console<br />

willen kopen als ze er maar één spel op konden spelen zoals bij home pong?<br />

Atari, die de consolemarkt niet wilde laten schieten begon onmiddellijk aan de<br />

ontwikkeling van een eigen console met cartridge-technologie.<br />

Ondanks het inmiddels wereldwijde succes van de arcadespellen zag de<br />

nabije toekomst van de industrie er rond deze tijd niet erg rooskleurig uit. Zowel<br />

de arcade- als consolemarkt werd overspoeld met klonen van spellen als pong


en breakout. Door dit gebrek aan innovatie begon het publiek langzaam af<br />

te haken. De periode die volgt zou de industrie door de komst van een aantal<br />

belangrijke titels echter op haar voorlopige hoogtepunt brengen.<br />

De ‘Golden Age’. Atari’s hoogtij-jaren en de opkomst van succesvolle concurrentie<br />

(1978-1985)<br />

Het jaar 1978 bleek een keerpunt te zijn voor de industrie. Het Japanse Taito<br />

kwam met een arcadespel genaamd space invaders. In deze klassieker moest<br />

de speler schieten op rijen steeds sneller oprukkende buitenaardse wezens. Het<br />

duurde na de introductie in Japan een paar maanden voordat het spel echt aansloeg<br />

maar toen dit eenmaal gebeurde explodeerde de markt. De legende is ontstaan<br />

dat space invaders zo populair was dat er in Japan een tekort aan 10 Yen<br />

muntstukken ontstond. 18 Ook in de rest van de wereld bleek space invaders<br />

een enorm succes met als gevolg dat dit spel in zijn eentje de industrie weer tot<br />

leven wist te wekken. De herkenbare buitenaardse wezens uit space invaders<br />

werden de eerste computerspel-iconen waarvan de populariteit een groter bereik<br />

had dan alleen de computerspellenindustrie. Computerspellen kwamen<br />

langzaam in de popcultuur terecht.<br />

Space invaders was het begin van de zogenaamde ‘Golden Age of<br />

Gaming’. Een oude bekende maakte in hetzelfde jaar als space invaders zijn<br />

rentree: een bedrijf genaamd Cinematronics kwam met een nieuwe versie van<br />

Russel’s spacewar en noemde dit space wars. Net als Bushnell’s computer<br />

space was ook space wars geen groot succes, niettemin introduceerde Cinematronics<br />

met het spel een nieuwe technologie: vector graphics. Door middel van<br />

een speciaal vectorenscherm moest de computer niet langer het hele scherm<br />

berekenen maar slecht enkele punten ofwel vectoren. Vervolgens werden deze<br />

punten door de computer door lijnen met elkaar verbonden waardoor objecten<br />

werden gecreëerd. Deze methode was sneller en zorgde voor een hogere resolutie<br />

dan de traditionele grafische kaarten. Ook al worden vectoren tegenwoordig<br />

zo goed als niet meer gebruikt, 19 ze waren een aanzienlijke stap in de richting<br />

van een aantal belangrijke titels waarvan de bekendste Atari’s asteroids (1979)<br />

is. Het behendigheidsspel waarin een ruimteschip asteroïden moest ontwijken<br />

en stukschieten was Atari’s meest succesvolle spel ooit, althans, in de Verenigde<br />

Staten. Ook al lijken de spellen ogenschijnlijk niet veel op elkaar, het basisidee<br />

voor asteroids is afkomstig van spacewar. Steve Russel erkende de kracht<br />

van asteroids tegenover die van spacewar en zijn latere versies: ‘They actually<br />

hit on the thing which made it viable as a commercial game. Which is they<br />

put in a piece of unrealism which made it much easier to learn. They put viscosity<br />

in space.’ 20 Russel had met zijn weergave van zwaartekracht zijn spacewar<br />

te realistisch, te moeilijk gemaakt voor zijn tijd. Ook vele jaren later bleek<br />

dit soort realisme nog te vergezocht voor het publiek. Het realisme waarnaar de<br />

René Glas | 17


18 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Arcadekast Asteroids (Atari,<br />

1979)<br />

computerspellenindustrie pretendeert te streven, moet dan ook worden genuanceerd.<br />

Ook al zijn computerspellen door de jaren heen steeds realistischer<br />

gaan ogen, zaken als de wetten van Newton worden zelden correct weergegeven.<br />

Dit zijn geen fouten maar keuzes, ze maken spellen simpeler en leuker door<br />

juist met deze wetten te spelen. In de woorden van Steven Poole: ‘We don’t want<br />

absolutely real situations in videogames. We can get that at home’. 21 De toegankelijkheid<br />

van asteroids en andere ‘Golden Age’-successen boven ingewikkelde<br />

vormen van realisme zorgde ervoor dat een groot publiek computerspellen<br />

leerde appreciëren.<br />

Interessant om te noemen is ook Atari’s battlezone (1980), het eerste<br />

computerspel met een overtuigende driedimensionale wereld. In battlezone<br />

bestuurt de speler vanuit het eerste persoons-perspectief een tank door een<br />

speelveld vol tegenstanders en ander objecten. Het plaatst de speler voor het<br />

eerst in een overtuigende alternatieve wereld waardoor voor het gevoel vrij kan<br />

worden genavigeerd. Deze voor die tijd opzienbarende technologie werd mogelijk<br />

door het gebruik van vector graphics.<br />

Atari’s grootste concurrent bleek Midway, een bedrijf met financiële rugdekking<br />

van gokkastengigant Bally. Midway startte als Amerikaanse distributeur<br />

van Taito maar deze besloot na het succes van space invaders een eigen<br />

overzeese afdeling op te zetten. Midway ging op zoek naar een nieuwe Japanse


ontwikkelaar en vond Namco. In 1980 kwamen Midway en Namco met een<br />

spel dat beide bedrijven reuzen in de industrie maakte: pac-man. Van deze<br />

klassieker, waarin een geel happertje spoken moet ontwijken terwijl punten<br />

worden verzameld, werden uiteindelijk wereldwijd honderdduizenden kasten<br />

verkocht. Belangrijker dan de fenomenale verkoopcijfers was de impact van het<br />

spel op de industrie. Nog meer dan de buitenaardse wezens van space invaders<br />

werd pac-man een popcultuuricoon. Het gele mannetje was te vinden<br />

op allerhande merchandise en kreeg later zelfs een eigen animatie tv-serie.<br />

Tientallen klonen met doolhoven zouden het succes van pac-man volgen maar<br />

geen ander deed het zo goed als ms. pac-man, een door mit-studenten gemodificeerde<br />

versie van het origineel die iets sneller liep, verschillende doolhoven<br />

bood en gevorderde kunstmatige intelligentie aan de spookjes gaf. In de Verenigde<br />

Staten werden er zelfs meer arcadekasten verkocht van ms. pac-man<br />

dan van het origineel.<br />

Een ander bedrijf dat zijn opwachting maakte in deze gouden jaren was Nintendo,<br />

een Japanse speelgoed- en speelkaartenfabrikant die al sinds het eind van<br />

de negentiende eeuw actief was. Nintendo probeerde al jaren binnen te dringen<br />

op de internationale computerspellenmarkt, iets dat Namco en Taito al eerder<br />

was gelukt. Toen het de jonge maar veelbelovende ontwerper Shigeru Miyamoto<br />

in dienst nam, lag succes in het verschiet. Miyamoto’s eerste project was<br />

het behendigheidsspel donkey kong, vrijwel onmiddellijk een wereldwijde<br />

hit. Zowel de protagonist van dit spel, Mario (toen nog ‘Jumpman’ geheten en<br />

timmerman in plaats van loodgieter), als Miyamoto zelf zijn nog steeds belangrijke<br />

kopstukken in de computerspellenindustrie. Wederom bleken herkenbare<br />

personages goed voor een miljoenensucces. Nintendo’s latere grote concurrent<br />

Sega, een Japans bedrijf met wortels in de Verenigde Staten, 22 debuteerde met<br />

het behendigheidsspel frogger (1981), waarbij de speler een kikker een drukke<br />

weg moest helpen oversteken.<br />

Het jaar 1982 was het hoogtepunt van de ‘Golden Age’. Arcadespellen waren<br />

zo populair geworden dat ze overal te vinden waren, van speciaal ontworpen<br />

arcadehallen tot supermarkten, van café’s tot stationshallen. Een Hilton-hotel in<br />

New York opende zelfs zijn eigen arcade, voorzien van espressobar en strikte<br />

dresscode. 23 Het succes van deze spellen beperkte zich niet tot de jeugd. De arcades<br />

waren echter niet de enige reden voor de populariteit van computergames.<br />

Aan het begin van de bloeiperiode introduceerde Atari de vcs 2600 console<br />

(vcs stond voor Video Computer System). In het debuutjaar van de console, 1977,<br />

versloeg Atari door naamsbekendheid direct Fairchild’s Channel F. Ook Magnavox’s<br />

tweede avontuur in de console-industrie, de Odyssey 2, moest het in 1978<br />

afleggen tegen Atari’s console. Deze Odyssey 2 was krachtiger dan Atari’s vcs<br />

2600 en was, voor het eerst binnen de computerspellen-industrie, voorzien van<br />

een toetsenbord om op een computer te lijken. Desondanks was Atari niet tevreden<br />

met de resultaten. De games die voor de vcs 2600 gekocht konden worden<br />

konden zich niet meten met de arcadeversies. Er was maar 4 kb ruimte op een<br />

René Glas | 19


20 | tmg — 7 [2] 2004<br />

cartridge en met deze beperking zag een spel er beduidend minder aantrekkelijk<br />

uit.<br />

In 1979 zette Atari vervolgens een gedurfde stap. Het bedrijf vatte het idee op<br />

dat concurrenten in de arcade-industrie hun games via een vergunningensysteem<br />

mochten converteren en uitbrengen op de vcs 2600, uiteraard in ruil voor<br />

een deel van de opbrengst. Het eerste spel dat een vergunning ontving was<br />

Taito’s space invaders dat in 1980 dan ook vrijwel direct het best verkochte<br />

spel op de consolemarkt was. Het succes van de console was enorm en zo goed<br />

als alle grote en kleine spelers op de arcademarkt zoals Midway, Namco, Nintendo<br />

en Sega brachten hun spellen op de vcs 2600 uit. Dit licentiesysteem<br />

wordt nog altijd gebruikt op de consolemarkt, evenals het idee om de consoles<br />

vrij goedkoop op de markt te zetten om zo via de brede gebruikersbasis de winst<br />

via de verkoop van spellen binnen te halen. De concurrerende consoles hadden<br />

niet de gebruikersbasis van de vcs 2600 waardoor ze minder aantrekkelijk<br />

waren voor de spelontwikkelaars. Het gevolg was dat deze systemen minder<br />

grote titels hadden en dus lagere verkoopcijfers konden verwachten. De veel<br />

krachtigere Intellivision (Mattel, 1979), Colecovision (Coleco, 1982) en Vectrex<br />

(gce, 1982) consoles kregen door de jaren heen weinig voet aan de grond.<br />

Er was echter een ontwikkeling waar Atari niet direct blij mee was. Een klein<br />

bedrijfje genaamd Activision, in 1980 opgezet door grotendeels oud-Atari<br />

medewerkers, begon spellen te produceren voor de vcs 2600 zonder Atari’s toestemming.<br />

Dit was al eerder gebeurd (een Zweedse firma kwam met erotische<br />

en gewelddadige titels) maar nooit eerder had Atari een dergelijke werkwijze<br />

aangevallen met een rechtszaak. Activision overleefde de rechtszaken van Atari<br />

en werd de eerste echt succesvolle onafhankelijke ontwikkelaar van computerspellen.<br />

Door talloze kleinere hits verdiende Activision binnen twee jaar meer<br />

dan 150 miljoen dollar waarmee het Atari opzij schoof als snelst groeiende bedrijf<br />

uit de Amerikaanse bedrijfsgeschiedenis. 24 Activision is als uitgever nog<br />

steeds een grote speler en vele tientallen bedrijven volgden zijn voorbeeld. Onafhankelijke<br />

uitgevers als Electronic Arts hebben tegenwoordig zelfs een groter<br />

marktaandeel binnen de industrie dan bedrijven als Sony, Nintendo en Microsoft<br />

op wier hardware ze hun spellen uitbrengen. Niettemin bleef Atari in de<br />

‘Golden Age’ door zijn naambekendheid en ondersteund door de grote spelontwikkelaars<br />

de grootste speler op consolegebied; vele op arcadehits gebaseerde<br />

cartridges werden verkocht voor een bedrag van rond de vijfentwintig<br />

dollar (voor speelgoed in die tijd erg veel geld) in oplages van vele miljoenen<br />

exemplaren.<br />

Na het hoogtepunt van 1982 begon de arcade-industrie langzaam in te zakken.<br />

Zelfs het succes van Cinematronics’ dragon’s lair (1983) was niet<br />

genoeg om het tij te keren. Dit spel, ontwikkeld in samenwerking met de animatiestudio<br />

van Don Bluth, maakte gebruik van laserdisktechnologie en zag er<br />

voor die tijd fenomenaal uit. Spelers hadden ondanks de beperkte interactieve<br />

mogelijkheden het gevoel in een animatiefilm te spelen. Door het grote succes


(en de gemakkelijke winst) van de consolemarkt verschenen er echter te weinig<br />

innovatieve titels om het publiek geïnteresseerd te houden. Ook Atari’s nieuwe<br />

en krachtigere console genaamd de Atari 5200 kon de interesse niet vasthouden.<br />

De reden hiervoor werd al snel duidelijk.<br />

Een schokgolf ging door de gehele computerspellenindustrie toen Atari op<br />

7 december 1982 bekendmaakte dat het in het vierde kwartaal slechts een stijging<br />

van tien tot vijftien procent in omzet verwachtte, dit in tegenstelling tot de<br />

aanvankelijk verwachte vijftig procent. Analisten waren ontzet en er ontstond<br />

paniek onder de aandeelhouders. Een dag later zakte de waarde van de aandelen<br />

van Warner, de mediareus die een aantal jaren hiervoor Atari had overgenomen,<br />

25 met meer dan dertig procent en de industrie begon ineen te storten.<br />

Zeker toen een paar dagen later bleek dat Atari-topman Ray Kassar een half uur<br />

voor de bekendmaking van de kwartaalcijfers vijfduizend van zijn aandelen had<br />

verkocht. Dit schandaal was genoeg om de industrie totaal uiteen te laten vallen.<br />

26<br />

De tegenvallende resultaten van Atari bleken veroorzaakt te zijn door jarenlang<br />

wanbeleid. Het bedrijf was door zijn plotselinge succes topzwaar geworden<br />

vanwege het aantal marketingmensen en executives. Met als gevolg mismanagement,<br />

met name op het gebied van de consoles. Belachelijke spellen werden<br />

uitgebracht zolang er maar geld binnenkwam. Producten als hondenbrokken<br />

en het destijds razend populaire Rubik’s Cube kregen hun eigen licenties. Ondanks<br />

de grote bedragen die Atari ontving voor de licenties flopten dit soort spellen<br />

en vervuilden ze de schappen in de winkels waardoor consumenten geen<br />

onderscheid meer konden maken tussen kwaliteit en rommel. Atari produceerde<br />

ook belachelijke oplages voor games waarvan het veel verwachtte, ondanks de<br />

soms belabberde kwaliteit. Voor de conversie van arcadehit pac-man liet Atari<br />

twaalf miljoen exemplaren produceren terwijl er maar tien miljoen consoles<br />

waren verkocht. Het idee was dat consumenten speciaal voor pac-man een vcs<br />

2600 zouden kopen. Helaas was de conversie zo slecht gemaakt dat er niet<br />

alleen maar zeven miljoen van werden verkocht, maar ook bracht een deel van<br />

de kopers het spel terug naar de winkel. Het bekendste voorbeeld van mismanagement<br />

is echter de spellicentie van Steven Spielberg’s kaskraker e.t.: the<br />

extra-terrestrial (1982). Atari betaalde Spielberg vele miljoenen om er een<br />

computergame van te mogen maken, onafhankelijk van wat voor spel het zou<br />

worden of hoeveel ervan verkocht zouden worden. 27 Het uiteindelijke spel, een<br />

soort platformspelletje, flopte direct en staat nog steeds bekend als één van de<br />

slechtste computerspellen aller tijden. 28<br />

In 1983 keerde het publiek de computerspellenindustrie de rug toe. Aan het<br />

eind van dat jaar had Atari een verlies van 536 miljoen dollar. 29 Atari’s heerschappij<br />

had de industrie gemaakt en gekraakt. Winstbejag boven innovatie vormde<br />

de nekslag. De miljoenen onverkochte exemplaren van spellen als pac-man en<br />

e.t.: the extra-terrestrial zijn uiteindelijk gedumpt in de woestijn van<br />

New Mexico, door stoomwalsen kapot gereden en bedekt met een laag asfalt.<br />

René Glas | 21


22 | tmg — 7 [2] 2004<br />

De Tweede Golf. De opkomst van de PC-game en de handheld game (1985-1995)<br />

Rond 1985 was de westerse computerspellenmarkt zo goed als weggevaagd.<br />

Zowel de productie als distributie lag vrijwel stil. De arcade-industrie was lamgeslagen<br />

en winkels wilden zich niet meer wagen aan consoles. In Azië, waar de<br />

crash minder impact had, had het publiek minder afkeer van computerspellen<br />

en zouden Nintendo en Sega binnen enkele jaren hun eerste consoles introduceren.<br />

Voor hier verder op ingegaan wordt, is het nodig te kijken naar het ontstaan<br />

van een nieuwe platform in de leegte die de arcades en consoles hadden<br />

achtergelaten: de pc. Deze markt was al enige jaren bezig de thuismarkt te infiltreren<br />

maar was nog niet eerder op grote schaal als spelplatform benaderd. Er<br />

bestonden wel degelijk pc-spellen zoals de vele, op tekst gebaseerde, adventure<br />

games als zork: the great underground empire (Infocom, 1980), maar<br />

de eerste pc’s waren tot eind jaren tachtig nog erg prijzig voor een groot publiek.<br />

De Commodore pet was in 1977 de eerste computer die onder de duizend dollar<br />

zakte waarmee hij betaalbaar werd voor de gewone consument. 30 Door de vele<br />

consoles en games in de nadagen van de ‘Golden Age’ stapten steeds meer mensen<br />

over op pc’s. Succesvolle computers waren bijvoorbeeld de Atari st, Commodore<br />

Amiga, ibm pc en zx Spectrum, alle relatief goedkoop en voorzien van<br />

functies die consoles ontbeerden, zoals tekstverwerking en de mogelijkheid zelf<br />

(spellen) te programmeren. Het bedrijf Commodore deed het met zijn Commodore<br />

64 computer zelfs zo goed dat het als eerste computerbedrijf een jaaromzet<br />

van boven het miljard wist te noteren. 31 De fascinatie voor thuiscomputers was<br />

geboren en ontwikkelaars van spellen zagen er een interessante markt in. Electronic<br />

Arts, momenteel de grootste uitgever in de computerspellenindustrie,<br />

ontstond vanuit het succes van de Commodore 64. Electronic Arts startte in<br />

deze tijd ook de uiterst succesvolle trend om bekende individuele sterren, vooral<br />

sporters, aan games te verbinden. Veel spelers stapten in deze tijd over naar pc’s<br />

om nooit meer terug te keren naar consoles of arcades. In de westerse wereld<br />

was er geen twijfel dat de toekomst van gaming in de multi-purpose pc’s lag en<br />

niet meer in apparaten die alleen maar computerspellen konden spelen. Een<br />

ontwikkeling binnen de Aziatische computerspellenindustrie zou dit denkbeeld<br />

al snel bijstellen.<br />

Zoals gezegd was de schade van de crash in Azië beduidend minder. In de<br />

Verenigde Staten durfde geen enkel bedrijf het aan om met een nieuwe console<br />

te komen en winkelketens hadden hun interesse in consoles verloren. Europa<br />

speelde nauwelijks een rol (en op hardware gebied is dat nog steeds zo). In Azië<br />

zag Nintendo zijn kans schoon om in 1983 in de grondig uitgedunde consolemarkt<br />

en vanuit het enigszins veilige Japan met groot succes een nieuwe console,<br />

de Famicom, op de markt te brengen. De introductie in het Westen onder<br />

een andere naam, het Nintendo Entertainment System (nes), en met een andere<br />

vormgeving was aanvankelijk geen succes. De gewijzigde naam was een<br />

bewuste keuze om de westerlingen, en dan vooral winkelketens, niet meteen af


Nintendo family computer<br />

Famicom (Nintendo, 1983)<br />

te schrikken van een console. Het duurde enkele maanden voordat de nes massaal<br />

aansloeg. Het is de Shigeru Miyamoto-creatie super mario bros. die (in<br />

combinatie met een lichtpistool en de bijhorende game duckhunt) Nintendo’s<br />

console een wereldwijd succes maakt in 1986. De eerste concurrentie komt<br />

pas in 1986 als Sega zijn eerste console, genaamd Sega Master System, op de<br />

markt brengt. Beide zijn, in tegenstelling tot de meeste consoles uit de ‘Golden<br />

Age’, voorzien van een 8-bit processorchip waarmee voor die tijd indrukwekkende<br />

beelden en geluiden konden worden opgeroepen. Deze tweede generatie<br />

consoles wordt ook wel de ‘8-Bit Era’ genoemd en kenmerkt zich door de eerste<br />

echte gameprotagonisten als Mario. Nooit eerder waren de hoofdpersonages<br />

van spellen zo duidelijk herkenbaar als zijnde personages, in zowel uiterlijk als<br />

beweging. In plaats van een collectie starre pixels kregen de personages spontaan<br />

karakter. In deze jaren is Nintendo marktleider; de nes is in 1988 het best<br />

verkochte stuk speelgoed. In 1989 introduceert Sega echter wereldwijd zijn<br />

16-bit Mega-Drive (Genesis genaamd in de Verenigde Staten) en opent hiermee<br />

de ’16-Bit Era’. Nintendo’s zwakkere nes blijft het echter goed doen vanwege<br />

successen als super mario bros. 3 (1990), met 17 miljoen verkochte exemplaren<br />

nog steeds het meest succesvolle los verkochte cartridge-spel. 32 In 1990 had<br />

Nintendo in het Westen wat betreft het consoleplatform een marktaandeel van<br />

negentig procent in handen en in 1991 verdiende elke Nintendo-medewerker<br />

gemiddeld anderhalf miljoen dollar. 33 Sega’s Mega-Drive deed het door groot<br />

succes in Azië echter goed genoeg voor een jarenlange nek-aan-nek race, reden<br />

genoeg voor Nintendo om in 1991 dan toch met zijn 16-bit Super nes of snes<br />

(Super Famicom in Japan) te komen. Ondanks de indrukwekkende verkoop-<br />

René Glas | 23


24 | tmg — 7 [2] 2004<br />

resultaten van deze snes blijft Sega een sterke concurrent door de introductie<br />

van zijn nieuwe mascotte, Sonic the Hedgehog. Sega profileert zich vanaf dit<br />

moment als merk voor ‘stoere’ spelers tegenover het kindveilige Nintendo. In<br />

1992 is het Sega die Nintendo in verkopen voorbij schiet.<br />

Er was nog een andere reden waarom Nintendo zo lang wilde en kon wachten<br />

met zijn eerste 16-bit console, de snes, en dat was het enorme succes van de<br />

GameBoy in 1989. De GameBoy was niet de eerste handheld maar wel de eerste<br />

met een cartridge-systeem. Voorheen konden draagbare spelcomputers slecht<br />

één enkel computerspel spelen, nu konden mensen net als voor de nes losse<br />

spellen kopen en spelen. Dat was niet de enige reden voor het overweldigende<br />

succes van de GameBoy, hij werd verkocht met het door de Russische mathematicus<br />

Alex Pajitnov gecreëerde puzzelspel tetris, één van de meest succesvolle<br />

computerspellen aller tijden. De combinatie van de GameBoy en tetris was<br />

goed voor dertig miljoen verkochte exemplaren en gaf Nintendo de (zo goed als)<br />

monopoliepositie die het nu nog bezit. Van de GameBoy en zijn latere versies<br />

als de GameBoy Pocket (1996) en de GameBoy Color (1998) zijn uiteindelijk<br />

meer dan honderdvijftig miljoen exemplaren verkocht, onder andere door het<br />

wereldwijde succes van de pokémon-serie aan het eind van de jaren negentig. 34<br />

Hiermee is de GameBoy de best verkochte spelcomputer aller tijden geworden<br />

en dat terwijl de handheld ten tijde van zijn release al verouderd was tegenover<br />

de superieure handhelds als de nec TurboExpress, Atari Lynx (1989) en sega<br />

GameGear (1991). Geen van deze handhelds kon echter tippen aan het commerciële<br />

succes van Nintendo ondanks hun kleurenscherm tegenover het eenvoudige<br />

zwart-witscherm van de originele GameBoy.<br />

De pc-markt kreeg het tijdens de 8 en 16-bit periodes niet voor elkaar de<br />

audiovisuele kwaliteiten van de consoles te evenaren. Waar de eerste pc’s zoals<br />

de Commodore 64 in de markt werden gezet als spelcomputers waren de veel<br />

duurdere computers rond 1990 toch meer bedoeld voor werkfuncties. Een aantal<br />

ontwikkelingen begin jaren negentig zette de pc uiteindelijk toch op de kaart wat<br />

betreft gaming. Niet te onderschatten technologische innovaties waren bijvoorbeeld<br />

de cd-Rom, de grafische kaart, de geluidskaart, de muis, netwerken/internet<br />

en Microsoft’s Windows-serie. Ineens zagen computerspellen er niet alleen<br />

mooier uit, klonken ze beter en konden ze via de toegenomen opslagcapaciteit<br />

van de cd-Rom véél meer van dit alles brengen, ook waren ze makkelijker te spelen.<br />

Niet langer moesten ze via dos gestart worden met veel typewerk maar konden<br />

ze met een klik van de muis via een overzichtelijk besturingssysteem gespeeld<br />

worden. Twee spellen waren cruciaal in de tweede opmars van de pc. Het<br />

mysterieuze puzzelspel myst (Cyan/Red Orb, 1994) maakte gebruik van de<br />

haast fotorealistische grafische mogelijkheden van de nieuwe pc-technologie en<br />

wist iedereen te verbazen met zijn pracht en praal. Doom (id Software, 1993)<br />

revolutioneerde zowel multiplayer-gaming (via netwerken en, later, internet) als<br />

de distributiewereld. De eerste van de vier episodes van het spel werd gratis aangeboden<br />

als zogenaamde shareware via internet en diskettes. Als de speler het


Packshot van Doom (id Software,<br />

1993)<br />

leuk vond kon de rest van het spel worden besteld. Dit shareware-model bleek<br />

uitermate succesvol. Tegenwoordig is het eerder regel dan uitzondering dat<br />

gamers eerst een voorproefje krijgen via een demo. Doom markeerde ook de<br />

start van het First-Person Shooter-genre (fps), nu nog steeds één van de belangrijkste<br />

genres op het pc-platform. Spellen als myst en doom haalden binnen een<br />

jaar het pc-platform uit het slop. Dit soort spellen, waarbij 3d omgevingen gecombineerd<br />

werden met indrukwekkende audiovisuele prestaties, zorgde voor<br />

de wapenwedloop tussen de verschillende hardware- en softwareproducenten<br />

om de beste, snelste en mooiste prestaties neer te kunnen zetten.<br />

Sega experimenteerde begin jaren negentig volop met opzetstukken voor de<br />

Mega-Drive zoals de Mega-cd in 1992. Een ander opzetstuk, de 32x, gaf de Mega-<br />

Drive een 32-bit processorsnelheid. Maar zelfs een nieuwe snellere Sega-console,<br />

de Saturn, kan niet voorkomen dat Nintendo door de release van het 3d ogende<br />

donkey kong country (Rare, Nintendo, 1994) weer de commerciële macht<br />

grijpt. Geen van beide kon echter zien aankomen dat nieuwkomer Sony in 1995<br />

met zijn Playstation de markt zou overrompelen. Sony werd de eerste consolefabrikant<br />

die succesvol gebruikmaakte van de nieuwe technologieën als cd-Rom.<br />

René Glas | 25


26 | tmg — 7 [2] 2004<br />

De ‘Next-Generation’. Console-oorlog en de groeiende convergentie (1995-heden)<br />

Al in 1992 maakte Nintendo de kapitale fout om Sony, een happige nieuwkomer<br />

in de computerspellenindustrie, te schofferen na een gemaakte deal over een<br />

cd-Rom uitbreiding voor de snes. Sony had plannen voor een op cd-Rom gebaseerde<br />

consoletechnologie en Nintendo wilde deze wel koppelen aan zijn snes.<br />

Na Sony te hebben laten weten dat die de Nintendo cd-Rom-divisie mocht gaan<br />

organiseren, bracht Nintendo naar buiten dat hij met Sony-concurrent Philips<br />

in zee was gegaan. De cd-Rom versie van Nintendo kwam echter nooit uit.<br />

Philips maakte uiteindelijk zelf de cd-i speler, een combinatie van een console<br />

en een mediaspeler. Het werd een kostbare flop voor het Nederlandse concern.<br />

Sony ging echter door met zijn consoleplannen.<br />

De vraag was wie op de consolemarkt nu als eerste de mogelijkheden van de<br />

cd-Rom en hiermee ook de derde dimensie zou gaan uitbrengen in navolging<br />

van de pc. Zoals eerder aangegeven kwamen er aan het eind van de 16-bit era talloze<br />

consoles uit die probeerden de nieuwe generatie hardware te representeren.<br />

Vele flopten door de te hoge prijs (Panasonic’s 3do Multiplayer, snk’s<br />

NeoGeo cd, Philips’ cd-i) of een gebrek aan fatsoenlijke software (Sega’s Sega<br />

cd en de Atari Jaguar). De situatie begon te lijken op die aan het eind van ‘The<br />

Golden Years’. Consumenten zagen door de bomen het bos niet meer en begonnen<br />

zich terug te trekken, met enkele faillissementen als gevolg.<br />

In 1995 barst de strijd los en brengen Sega en Sony respectievelijk hun<br />

Saturn en Playstation-consoles tegenover elkaar uit. Nintendo had zijn nieuwe<br />

console, de Nintendo 64 (n64) nog niet rond. Sega’s Saturn had de beste papieren<br />

door naamsbekendheid en een aantal conversies van arcadehits (dit platform<br />

beleefde midden jaren negentig een korte opleving, waarover later meer).<br />

Een onderschat probleem was wel dat de Mega-Drive in het Westen in tegenstelling<br />

tot Japan nog een groot succes was. Consumenten hadden net veel geld uitgegeven<br />

voor nieuwe opzetstukken als de Sega-cd toen Sega ineens met een<br />

nieuwe console kwam.<br />

Deze console-oorlog culmineerde in mei 1995 op de Amerikaanse Electronic<br />

Entertainment Expo (e3) waar alle consolemakers bij elkaar kwamen om hun<br />

wereldwijde plannen bekend te maken. Sega opende de conventie met de mededeling<br />

dat de Saturn 399 dollar zou gaan kosten. Het enige wat de woordvoerder<br />

van Sony de dag erop zei was: ‘299 dollar’ waarna een groot applaus volgde. Ook<br />

bleek dat de Saturn niet zo goed overweg kon met 3d als de Playstation, een grote<br />

tegenvaller voor veel spelers op zoek naar de hardware van de toekomst. Hiermee,<br />

maar ook dankzij een op een meer volwassen jeugd gerichte campagne, had<br />

Sony vanuit het niets ineens vijftig procent van het marktaandeel in handen. Op<br />

de e3 van 1996 haalde Sony een soortgelijk kunstje uit met Nintendo’s n64 (250<br />

dollar) door weer onder de prijs te gaan zitten (199 dollar). Zowel Nintendo als<br />

Sega konden de prijs voor hun hardware niet verder verlagen door de hogere productiekosten<br />

en zagen Sony’s Playstation de markt overnemen. Topspellen als


het adventure spel tomb raider (Core/Eidos, 1996) en het futuristische racespel<br />

wipeout (Psygnosis, scee, 1995) waren enorme hits. Sony-mascotte<br />

crash bandicoot (Naughty Dog, scea, 1996) was te zien in een commercial<br />

waarin hij voor het hoofdkwartier van Nintendo roept om de ‘plumber boy’ voor<br />

een gevecht. 35 Grote onafhankelijke ontwikkelaars vertrokken ook spontaan naar<br />

Sony zoals oude Nintendo-favoriet Square, verantwoordelijk voor de immens<br />

populaire role-playing final fantasy-reeks. Sony stopte ook veel geld in marketing<br />

richting meer volwassen doelgroepen door bijvoorbeeld grote trendy danceevenementen<br />

maar ook voetbalteams te sponsoren. Sony zette zich hiermee met<br />

succes af tegen de gevestigde orde binnen de computerspellenindustrie waardoor<br />

de concurrentie een ouderwets, kinderachtig imago kreeg.<br />

Een laatste poging om het tij te keren resulteerde in het einde van Sega als<br />

ontwikkelaar van consoles. Toen Sega in 1998 de 128-bit Dreamcast aankondigde<br />

en in 1999 wereldwijd uitbracht had Sony al zijn superieure Playstation 2<br />

aangekondigd, een console die qua rekenkracht voor die tijd een soort supercomputer<br />

leek en voorzien was van een dvd-speler. De Dreamcast bleek bij<br />

voorbaat kansloos, ondanks dat het de eerste console was waarop, in navolging<br />

van de pc, via internet multiplayer spellen gespeeld konden worden.<br />

Sony kondigde met zijn Playstation 2 definitief de periode van convergentie<br />

aan. De opzet van Sony was een systeem te bieden met meer functies dan alleen<br />

gaming, zoals het afspelen van dvd’s en muziek (dat laatste kon de eerste Playstation<br />

overigens ook al). Op deze manier smelten deze verschillende entertainmentvormen<br />

samen tot een soort entertainment hub. Een jaar na Sony’s Playstation<br />

2 volgen Nintendo (met de GameCube) en nieuwkomer Microsoft met de<br />

x-Box. De GameCube biedt geen extra functies naast gaming, dit in tegenstelling<br />

tot Microsoft’s x-Box die zelfs nog verder gaat dan de Playstation 2 door een<br />

harde schijf mee te leveren. Hiermee is het wezenlijke verschil tussen een x-Box<br />

console en een pc nog maar miniem. Nintendo’s GameCube zou wel eens de<br />

laatste, pure spelconsole kunnen worden.<br />

Als we naar de toekomst kijken is alleen maar meer convergentie te ontdekken.<br />

Sony zette wederom een eerste stap door begin 2004 in Japan de psx uit te<br />

brengen, een multimediaconsole uitgerust met Playstation 2, dvd en muziekopties<br />

maar ook met de mogelijkheid om via een enorme harde schijf televisieprogramma’s<br />

op te nemen via een ingebouwde televisietuner en, mocht je dat<br />

willen, er dvd’s van te branden. Eind dit jaar introduceert Sony bovendien zijn<br />

Playstation Pocket (psp), een handheld die Nintendo’s monopoliepositie moet<br />

doorbreken door niet alleen spellen maar ook films en muziek te kunnen spelen.<br />

Dit in tegenstelling tot Nintendo’s nieuwe handheld, de Nintendo ds, die is<br />

uitgerust met twee schermpjes (waarvan één met touchscreen) om de spelervaring<br />

zelf te vergroten in plaats van alleen de multimediafuncties. In 2005 wordt<br />

de volgende generatie multimedia harware verwacht met Microsoft’s x-Box 2<br />

voorop, een console die qua hardware maar ook softwarearchitectuur bijna<br />

gelijk is aan een pc.<br />

René Glas | 27


28 | tmg — 7 [2] 2004<br />

De vraag is echter of de computerspellenindustrie klaar is voor deze nieuwe<br />

generatie hardware met zijn nog verder ontwikkelde grafische kracht. Sinds de<br />

introductie van 3d games midden jaren negentig is de industrie namelijk verwikkeld<br />

in een wapenwedloop om de mooiste, meest realistische en geavanceerde<br />

gamewerelden. Waar een computerspel een decennium geleden nog<br />

met een kleine groep mensen voor een relatief klein bedrag kon worden geproduceerd<br />

zorgt de grootte van moderne games ervoor dat teams bestaan uit vele<br />

tientallen programmeurs en designers. Budgetten lopen in de vele miljoenen en<br />

de ontwikkeltijd over de twee jaar. Gevolg hiervan is dat ontwikkelaars minder<br />

risico’s durven nemen wat betreft innovatie. Eén flop kan een bedrijf de nek kosten,<br />

een situatie die steeds vaker voorkomt. Op den duur kan dit een gevaarlijke<br />

verschraling van het aanbod van spellen opleveren met een mogelijk teruglopende<br />

interesse van het publiek als gevolg. Programmeren voor de nieuwe<br />

hardware, hoe mooi dan ook, is riskant. Enkele Japanse ontwikkelaars lieten<br />

onlangs al doorschemeren dat ze meer in Nintendo’s ds handheld zien dan in<br />

Sony’s veel krachtigere psp: ‘less sexy but more financially viable’. 36 Om precies<br />

deze reden, de combinatie van een hogere productieprijs en hierdoor verschralend<br />

spelaanbod, is de arcademarkt na zijn korte opleving midden jaren negentig<br />

sindsdien in het Westen bijna geheel ingestort. 37<br />

Innovatie lijkt de enige uitweg nu spellen wat betreft realisme het plafond lijken<br />

te hebben bereikt. Met de komst van een reeks recente games op de pc,momenteel<br />

het meest geavanceerde platform, lijken met de meest recente physics<br />

en lighting-technieken de laatste stappen tot fotorealisme te zijn genomen. Eén<br />

van de grootste programmeurs op dit gebied, id Software’s John Carmack, heeft<br />

sinds het verschijnen van zijn doom 3 al meermalen aan pers en collega’s laten<br />

weten dat verdere grafische ontwikkelingen slechts nog details en geen revoluties<br />

zullen opleveren. 38 De kans dat de speler deze zal opmerken is klein terwijl<br />

de kostprijs voor ontwikkeling steeds hoger wordt. Het punt dat de kosten niet<br />

meer tegen de baten opwegen lijkt dan dichtbij.<br />

Als het tegenzit stuit de computerspellenindustrie dus binnen een aantal jaren op<br />

een probleem. Waarschijnlijk al vanaf de aankomende lichting hardware kan de<br />

industrie niet meer leunen op grafische ontwikkelingen als lokkertje voor de consument.<br />

Hiermee lijkt de computerspellenindustrie qua hardware eindelijk uitgegroeid.<br />

Met dit bereikte hardwareplafond en de verdere convergentie tussen de<br />

platformen lijkt een punt te zijn bereikt vanwaar innovatie puur nog van de spellen<br />

zelf zal moeten komen. De ontwikkelaars die deze transitie overleven kunnen<br />

hun volledige potentieel inzetten op zaken als origineel design en interessante<br />

gameplay in plaats van het leren kennen van nieuwe vormen van hardware. Als de<br />

industrie dit voor elkaar krijgt gaan we een uitdagende toekomst tegemoet.


1 T. Elsaesser, ‘The New Film History’, Sight and Sound, jr. 55, nr.4, herfst 1986, p. 246<br />

2 J.C. Herz schreef Joystick Nation over de arcadeperiode (Replica Books, 1997), Stephen L.<br />

Kent beschrijft echter de gehele gamegeschiedenis in het enigszins pretentieus getitelde The Ultimate<br />

History of Videogames (Roseville, 2001). klov.com richt zich wederom alleen op arcadespellen,<br />

terwijl bij mobygames.com alle andere computerspellen aan de orde komen.<br />

3 Voor een gedetailleerd geschiedenisoverzicht aan de hand van jarenlang onderzoek en interviews<br />

zie S.L. Kent, The Ultimate History of Video Games.<br />

4 Photoplay-machines zijn speelautomaten die met een touch screen werken.<br />

5 “Spacewar!”, EDGE presents RETRO: ‘The making of…’ special, 2003, p. 9<br />

6 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 20.<br />

Spacewar is nog steeds gratis te verkrijgen. Het mit heeft een versie in een originele pdp-1 simulator<br />

online staan op: http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/.<br />

7 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 2-4.<br />

8 Idem, p. 7, 8.<br />

9 Voor foto’s van speedway’s projectieschermtechnologie zie: klov.com, http://www.klov.<br />

com/game_detail.php?letter=&game_id=5616.<br />

10 J. Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 1. Spacewar’, 1up.com, Sept. 2004, http://www.<br />

1up.com/do/feature?cId=3116291.<br />

11 Met dank aan: S. Poole, Trigger Happy. The inner life of videogames, Londen 2000, p. 29.<br />

12 klov.com, http://www.klov.com/C/Computer_Space.html.<br />

13 Poole, Trigger Happy, p. 33.<br />

14 Kent, The Ultimate History of Video Games ,25.<br />

15 R.H. Baer, ‘Foreword’, in: M.J. Wolf (ed.), The Medium of the Videogame, Austin 2001, p. xv.<br />

16 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 48.<br />

17 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 2. Pong’, 1up.com, Sept. 2004, http://www.1up.com/<br />

do/feature?cId=3117030.<br />

18 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 3. Space Invaders’, 1up.com, Sept. 2004, http://<br />

www.1up.com/do/feature?cId=3117598.<br />

19 Games met vector graphics zijn recent weer kleinschalig opgekomen binnen op internet gebaseerde<br />

games die gebruik maken van programma’s als Flash.<br />

20 “Spacewar!”, EDGE presents RETRO: ‘The making of…’ special, p. 9.<br />

21 Poole, Trigger Happy, p. 64.<br />

22 Sega, een afkorting van Service Games, begon zijn leven in de jaren vijftig toen de Amerikaan<br />

Marty Bromley coin-operated arcademachines, waaronder veel fotohokjes, naar Japan begon de<br />

exporteren en er zich uiteindelijk besloot te vestigen.<br />

23 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 167.<br />

24 Idem, p. 227.<br />

25 Warner had Nolan Bushnell na vele ruzies over de hippieachtige werkinstelling van hem en<br />

zijn collega’s inmiddels uit het bedrijf gedrukt. Een groot deel van de oude Atari-werknemers volgde<br />

al snel.<br />

26 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 234, 235.<br />

27 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 13. E.T.: The Extra-Terrestrial’, 1up.com, Sept. 2004,<br />

http://www.1up.com/do/feature?cId=3124081.<br />

28 Zie bijvoorbeeld: ‘egm’s Crapstravaganza: The 20 Worst Video Games of All Time’, Seanbaby.com,<br />

http://www.seanbaby.com/nes/egm.htm.<br />

29 Atari was tijdens de ‘Golden Age’ goed voor bijna 70% van Warners omzet. Warner overleefde<br />

de crash dan ook maar nauwelijks. In 1984 verkocht Warner Atari.<br />

30 ‘Once, Twice, Three Times a pc’, EDGE: RETRO, The Collector’s Series, specials issue ten,<br />

2004, p. 19.<br />

31 ‘Once, Twice, Three Times a pc’, 2004, p. 20.<br />

René Glas | 29<br />

Noten


30 | tmg — 7 [2] 2004<br />

32 Kent, The Ultimate History of Video Games, p 422.<br />

33 ‘Family Values’, EDGE: RETRO, The Collector’s Series, specials issue ten, 2004, p. 31.<br />

34 Zie: nintendo.com. http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=gb.<br />

35 Zie: us.playstation.com: http://www.us.playstation.com/content/ogs/scus-94900/site/.<br />

36 ‘Japanese developers voice psp concerns’, EDGE, issue 139, Aug. 2004, p. 7.<br />

37 ‘Insert coin to continue’, EDGE, issue 116, Nov. 2002, p. 60.<br />

38 O. Bennallack, ‘Seeing Isn’t Believing’, PC Gamer, Sept. 2004, p. 26, 27.


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle<br />

COMPUTERSPELLEN EN DE<br />

GESCHIEDENIS VAN ANGST<br />

Het gebruik en misbruik van historische<br />

vergelijkingen<br />

De afgelopen jaren zijn computerspellen het onderwerp geworden van verhit<br />

debat. Het spelen met computerspellen wordt verondersteld negatieve effecten<br />

te hebben op kinderen en tieners. De angst leeft onder verschillende lagen van<br />

de bevolking (ouders, politici, wetenschappers) dat het immens populaire computerspel<br />

kinderen en tieners gewelddadig en ongevoelig voor agressie zal maken.<br />

Onderwerp van discussie zijn dan doorgaans first-person shooter spellen<br />

zoals doom, unreal tournament en half life: counter strike. 1 In een<br />

first-person shooter wordt de speler op het scherm vertegenwoordigd door een<br />

karakter (avatar genaamd) waarvan men doorgaans enkel het vooruitgestoken<br />

wapen ziet en af en toe de handen.<br />

Dit in tegenstelling tot bijvoorbeeld de lara croft-serie waar de avatar in<br />

zijn geheel op het scherm te zien is. In first-person shooters verschijnt het karakter<br />

waarmee men speelt pas wanneer het doodgaat. Dan kijkt de speler van een<br />

afstand naar de stervende of gestorven avatar.<br />

De drie genoemde first-person shooters worden de laatste tijd meer en meer<br />

online gespeeld. Spelers loggen daartoe in op bepaalde servers die het spel ‘draaien’<br />

(of ondersteunen), sluiten zich aan bij een team of vormen zelf (soms in het<br />

‘echte’ leven, soms op internet) een team. De teams komen tegen elkaar uit in<br />

korte, heftige gevechten die soms maar een paar minuten duren. Het agressieve<br />

karakter van dit genre spellen maakt ze een terugkerend doelwit van kritiek.<br />

First-person shooters nodigen niet – in tegenstelling tot bijvoorbeeld de lara<br />

croft spellen – uit om tactisch en weldoordacht een wereld vol puzzels en verrassingen<br />

te veroveren. Het doel is echter om tegenstanders bliksemsnel uit te<br />

schakelen. Al rennend, springend en schietend beweegt men zich door postindustriële<br />

en futuristisch ogende ruimtes. Concentratie en alertheid zijn een<br />

eerste vereiste voor de spelers, even met de ogen knipperen kan fataal zijn…<br />

De kritiek op deze spellen heeft echter niet geleid tot een verminderde populariteit,<br />

noch tot een terughoudendheid bij de producenten. De kritiek doet niet<br />

| 31<br />

Introductie


32 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Screenshots van het spel<br />

. Het vooruitgestoken pistool onder in het beeld<br />

representeert de speler (Sierra, 2004)<br />

De voorover hangende soldaat in het midden van het beeld is<br />

de stervende speler. De avatar is dodelijk geraakt door de twee<br />

terroristen op de achtergrond. Links in het beeld ligt een reeds<br />

gesneuvelde medestrijder van de speler<br />

De gestorven soldaat ligt in het midden van het beeld op de<br />

grond. De terroristen lopen weg op de achtergrond<br />

af aan de verkoopcijfers, en de spelers omarmen<br />

dit genre van spellen. Geconfronteerd<br />

met de aanhoudende kritiek en de steeds<br />

terugkerende stelling dat het spelen van gewelddadige<br />

computerspellen tot gewelddadig<br />

gedrag zou leiden, stellen zowel spelers als<br />

producenten dat zij wel degelijk onderscheid<br />

kunnen maken tussen geweld in het spel en<br />

daarbuiten. De veronderstelde causaliteit tussen<br />

geweld in en buiten het spel roept irritatie<br />

en verongelijktheid op bij liefhebbers van<br />

first-person shooters, die zich in de hoek van<br />

onmondige, kritiekloze en potentieel gevaarlijke<br />

consumenten geduwd voelen. Critici van<br />

geweldsspelen suggereren dat spelers, vaak<br />

kinderen en adolescenten, zich kritiekloos<br />

overleveren aan de verleidingen van het geweld<br />

en de techniek die dat mogelijk maakt.<br />

Dit soort waarschuwingen roept onder andere<br />

herinneringen op aan de jaren vijftig van<br />

de twintigste eeuw. Ook toen uitte een intellectuele<br />

elite kritiek op nieuwe technologie<br />

zoals de televisie, vanwege het effect dat die<br />

uitvindingen zouden hebben op een kritiekloze,<br />

passieve massa, zoals Irene Cieraad zo<br />

fraai heeft beschreven. 2 In hoeverre passen de<br />

waarschuwingen voor de effecten van gewelddadige<br />

computerspellen in het bekende<br />

patroon van culturele elites die de introductie<br />

van nieuwe mediatechnologieën met (al dan<br />

niet misplaatste) argwaan bezien? In hoeverre<br />

beroepen de kopers en spelers van<br />

first-person shooters zich terecht op hun individuele<br />

autonomie en verantwoordelijkheid?<br />

In hoeverre creëert de opmars van het computerspel<br />

nieuwe verhoudingen tussen producenten<br />

en consumenten, tussen gevestigde<br />

elites en een nieuwe generatie? Om deze vragen<br />

te beantwoorden begint dit artikel met<br />

een evaluatie van de standpunten in de psychologie<br />

en gedragswetenschap. Deze leidt<br />

niet tot een eenduidige conclusie. In de debatten<br />

over de (al dan niet vermeende negatieve)


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 33<br />

effecten van agressieve computerspellen blijken vaak historische vergelijkingen<br />

te worden getrokken met eerdere introducties van nieuwe media. Geconstateerd<br />

zal worden dat computerspellen niet alleen een nieuw medium maar ook<br />

een innovatie in het spel betreffen en dat in de beschouwingen over de effecten<br />

van computerspellen onterecht gebruik wordt gemaakt van modellen waarin de<br />

gebruiker/consument onderbelicht wordt.<br />

Computerspellen zijn al een aantal jaren het onderwerp van heftig debat waarbij<br />

de inzet de vraag is of er een causale relatie bestaat tussen het spelen van<br />

gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de wereld van<br />

het spel. De Columbine High School shooting in Littleton, Colorado, was één van<br />

de incidenten die deze discussie nieuw leven inblies. In april 1999 vermoordden<br />

Eric Harris en Dylan Klebold dertien mensen en verwondden er drieentwintig<br />

alvorens hun wapens op zichzelf te richten. Het is zeer moeilijk te<br />

achterhalen wat de tieners ertoe aanzette om hun klasgenoten en leraren aan te<br />

vallen, maar een aantal factoren lijkt een rol te hebben gespeeld. Eén van die<br />

factoren, gewelddadige computerspellen, is door Craig Anderson en Karen Dill<br />

naar voren gebracht in het artikel ‘Video Games and Aggressive Thoughts,<br />

Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life’ (2000). Anderson en Dill<br />

merken op dat Harris en Klebold er van hielden om het shoot-em-up computerspel<br />

doom te spelen, een spel dat ook door het Amerikaanse leger wordt gebruikt<br />

om soldaten te trainen. Op Harris’ website werd een aangepaste versie<br />

van doom gevonden waarin de twee spelers over extra wapens en ongelimiteerde<br />

ammunitie beschikten en de andere figuren in het spel niet terug konden<br />

vechten. Voor een schoolproject hadden Harris en Klebold een video-opname<br />

gemaakt om deze aangepaste versie van doom te demonstreren. De video toont<br />

hoe Harris en Klebold, gewapend en gekleed in lange zwarte jassen, schoolatleten<br />

vermoorden. Anderson en Dill schrijven dat de twee scholieren een<br />

jaar later hun performance in real-life uitvoerden, dat ze hun spel in God mode<br />

speelden. 3<br />

Anderson en Dill geven de ideeën en angsten van velen weer; ze trachten ons<br />

te overtuigen dat er een causaal verband bestaat tussen het spelen van gewelddadige<br />

computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de spelsituatie. Dit type<br />

causale argumentatie wordt wel vaker ingezet bij het bekritiseren van computerspellen.<br />

Veelgehoorde negatieve kritiek op computerspellen heeft betrekking op<br />

de volgende punten:<br />

1 het agressieve karakter van veel spelen, wat agressief gedrag buiten de wereld<br />

van het spel zou stimuleren;<br />

2 de verslavende werking en het geven van onmiddellijke bevrediging en<br />

beloning, wat sociale en cognitieve ontwikkeling in de weg staat;<br />

Morele paniek


34 | tmg — 7 [2] 2004<br />

3 de nadruk op handmatige vaardigheden ten koste van sociale of intellectuele;<br />

4 het feit dat computerspellen een massaproduct zijn en een kapitalistische<br />

niche vormen en als zodanig in de weg staan van creativiteit en verbeeldingsvermogen,<br />

van het gevoel van identiteit en individualiteit. 4<br />

Computerspellen roepen evenwel niet alleen maar weerstand op. Er zijn ook<br />

voorstanders die onder andere beargumenteren dat door het spelen met computerspellen<br />

1 kinderen leren omgaan met computers – hun toekomstige arbeidsmiddelen;<br />

2 zeer complexe hand-oog coördinatie wordt ontwikkeld;<br />

3 nieuwe sociale verbanden worden gelegd, en<br />

4 bepaalde specifieke spelgerelateerde kennis en/of vaardigheden worden<br />

verworven. 5<br />

Bovendien benadrukken de pleitbezorgers dat een causale relatie tussen geweld<br />

in computerspellen en geweld buiten de wereld van het spel nog niet wetenschappelijk<br />

bewezen is. 6<br />

Met andere woorden: er bestaat geen consensus over de vraag of het spelen<br />

met computerspellen schadelijke gevolgen kan hebben. Enkele onderzoekers,<br />

waaronder Vivian Sobchack en Henry Jenkins, hebben opgeroepen tot een<br />

onbevooroordeelde benadering van computerspellen in het bijzonder en nieuwe<br />

media in het algemeen. Hun weerstand tegen het idee van een causale relatie<br />

tussen gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de spelwereld<br />

komt voort uit de overtuiging dat de sociale wetenschappen niet bevestigd<br />

hebben dat gewelddadig entertainment schadelijke effecten heeft op kinderen<br />

en adolescenten. 7 Matthew Southern benadrukt eveneens dat de angst voor<br />

schadelijke effecten van computerspellen overdreven is. Hij beargumenteert in<br />

zijn artikel ‘The Cultural Study of Games: More Than Just Game’ (2001) dat er<br />

een kloof bestaat tussen de negatieve reacties op computerspellen en de eigenlijke<br />

bedreiging die ze vormen voor de samenleving. Daarom spreekt Southern<br />

van morele paniek. Hij stelt dat computerspellen ten onrechte benaderd zijn<br />

met ‘rampant prejudice, legislation and stigma’. 8 Ten onrechte, omdat bepaalde<br />

computerspellen waardevol kunnen zijn met betrekking tot het leren van professionele<br />

vaardigheden. Southern benadrukt dat bepaalde spellen niet passen<br />

in het model van ‘a bad influence’ of ‘long-term ill effects’. 9 Maar door de angst<br />

en hysterie raken de potentieel positieve effecten van het spelen met computerspellen<br />

ondergesneeuwd en wordt het model van de slechte invloed op de voorgrond<br />

geplaatst. Hij concludeert: ‘We can clearly see that the reaction is therefore<br />

out of all proportion to the genuine “threat”’. 10<br />

Op soortgelijke wijze trekt Jeffrey Goldstein de veronderstelde dreiging van<br />

computerspellen in twijfel in het artikel ‘Effects of Electronic Games on Chil-


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 35<br />

dren’ (2000). Na de bestudering van verschillende onderzoeken naar de correlatie<br />

tussen gewelddadige spellen en gewelddadig gedrag stelt hij vast dat:<br />

‘Neither the quantity nor the quality of research on video games does much<br />

to inspire confidence in solid conclusions about their effects. Nearly every<br />

study suffers from unclear definitions (of violence or aggression), ambiguous<br />

measurements (confusing aggressive play with aggressive behavior, or<br />

using questionable measures of aggression, such as blasts of noise or selfreports<br />

of prior aggression), and overgeneralizations from the data’. 11<br />

Alain en Frédéric Le Diberder stellen in hun sociologisch onderzoek L’univers<br />

des jeux vidéo (1998) dat, ondanks de claim van Amerikaanse professoren dat zij<br />

met de grootste stelligheid bewezen zouden hebben dat computerspellen onder<br />

andere verslechterde schoolresultaten zouden veroorzaken, het ontbreekt aan<br />

de precieze documenten die deze stellingen kunnen illustreren. 12<br />

Veel critici zijn het er dus over eens dat de effecten van het spelen met computerspellen<br />

allesbehalve duidelijk zijn. Empirisch onderzoek heeft tot nog toe<br />

geen solide en objectieve data opgeleverd over computerspellen en hun veronderstelde<br />

negatieve effecten. Empirische onderzoekers worden namelijk geconfronteerd<br />

met zeer complexe situaties met verscheidene (afhankelijke) parameters<br />

in een landschap dat steeds verandert door technologische vernieuwingen<br />

zoals nieuwe spellen of updates van bestaande spellen, nieuwe spelconsoles,<br />

meer online faciliteiten en wat dies meer zij. Dit is ook de vaststelling van<br />

het rapport ‘Video games and real-life aggression: A review of the literature’<br />

(2000) dat Lillian Bensley en Juliet VanEenwyk uitvoerden in opdracht van het<br />

Washington State Department of Health Office of Epidemiology. Zij stellen vast<br />

dat het onderzoek naar de correlatie tussen gewelddadig gedrag en het spelen<br />

van computerspellen geen ondersteuning vormt voor de publieke bezorgdheid<br />

hieromtrent. Maar de alomtegenwoordigheid van gewelddadige computerspellen<br />

en het feit dat bepaalde experimentele studies aangeven dat het spelen van<br />

gewelddadige computerspellen kan leiden tot een toename in agressief gedrag<br />

bij jonge kinderen direct na het spelen ervan, maakt goed ontworpen, experimentele<br />

studies noodzakelijk. Deze studies moeten zich dan richten op de huidige<br />

spellen en de langetermijneffecten van het spelen met die spellen. 13<br />

Moeten we, gezien deze situatie, dan maar afwachten en toekijken? Natuurlijk<br />

niet. Dit artikel wil vanuit een historisch standpunt een bijdrage leveren aan het<br />

huidige debat over computerspellen. Zijn er lessen die men in dit opzicht kan<br />

leren van de geschiedenis? Op het eerste gezicht zou men daarop met ‘nee’ moeten<br />

antwoorden omdat elke historische situatie uniek is. Maar in het debat over<br />

Leren van de geschiedenis?


36 | tmg — 7 [2] 2004<br />

computerspellen worden veelvuldig historische vergelijkingen getrokken. Een<br />

cruciaal onderdeel daarvan is de selectie van vergelijkbare omstandigheden.<br />

Vaak gebeurt dat impliciet, zeker als men historische vergelijkingen (retorisch)<br />

inzet om anderen te overtuigen. Analytisch is het de moeite waard de vooronderstellingen<br />

achter die vergelijkingen te achterhalen.<br />

De effecten van geweld in films, televisieprogramma’s en meer recent<br />

computerspellen worden veelvuldig vergeleken. Veel auteurs die het geweld in<br />

computerspellen aankaarten, verwijzen naar gewelddadige films en televisieprogramma’s<br />

en de kwalijke invloed die deze zouden hebben op kinderen. 14<br />

Anderson en Dill bijvoorbeeld stellen dat de entertainmentmedia ons leven beinvloeden.<br />

Het gedrag dat door kinderen en volwassenen als gepast wordt beschouwd,<br />

komt deels van de lessen die we leren van televisie en film. Volgens<br />

Anderson en Dill zijn er daarom goede redenen om aan te nemen dat gewelddadige<br />

computerspellen dezelfde, mogelijk zelfs grotere, effecten zullen hebben<br />

op het gedrag van kinderen en adolescenten. 15 De angst die uit deze artikelen<br />

spreekt is dat de slechte invloed van het kijken naar gewelddadige films en<br />

gewelddadige televisieprogramma’s versterkt zal worden door gewelddadige<br />

computerspellen omdat die ons in staat stellen zelf een agressieve rol te spelen.<br />

Het toevoegen van de mogelijkheid van doen aan de ervaring van gewelddadige<br />

mediaproducten heeft deze bezorgdheid doen toenemen. Zo schrijft BBC News<br />

dat onderzoekers waarschuwen voor het feit dat gewelddadige computerspellen<br />

schadelijker zijn dan gewelddadige televisie en film omdat computerspellen<br />

interactief zijn en van de speler een bepaalde identificatie met het agressieve<br />

karakter vragen. 16<br />

Aan de andere kant zijn er auteurs die ons waarschuwen voor overdreven<br />

reacties en die daarvoor wijzen op vergelijkbare historische situaties. Southern<br />

bijvoorbeeld, verbindt de morele paniek omtrent de eerste arcadehallen in de<br />

jaren tachtig van de twintigste eeuw met oudere vormen van amusement met<br />

automaten in publieke ruimtes waar men voor moest betalen, zoals de eind<br />

negentiende-eeuwse fonograaf (een uitvinding van Edison waarmee men zowel<br />

geluid kon opnemen als afspelen), de kinetoscoop (in deze uitvinding trachtte<br />

Edison beeld en geluid te combineren, de kijker keek door een gaatje in de kinetoscoop<br />

naar bewegende beelden die begeleid werden door geluid van de fonograaf)<br />

en de flipperkast uit de jaren vijftig van de twintigste eeuw. Deze vormen<br />

van amusement werden geassocieerd met een gevaarlijke jongerencultuur. De<br />

coin-operated machines vormden dan ook een bron van morele verontwaardiging<br />

over potentiële delinquentie en de corruptie van de jeugd. 17<br />

Het lijkt erop dat in deze context historische vergelijkingen figureren als onderdeel<br />

van een retorisch argument dat ons wil waarschuwen voor negatieve<br />

effecten of overdreven reacties – een retoriek die ons wel of niet kan overtuigen.<br />

Dat is inderdaad de conclusie van een nu al bijna dertig jaar oude studie van<br />

Robert Edward Davis die de debatten rondom de introductie van radio, film en<br />

televisie geanalyseerd heeft.


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 37<br />

Goedkeuring en afkeuring van nieuwe media<br />

Davis’ Response to Innovation (1976) doet verslag van een gedetailleerd onderzoek<br />

naar meer dan duizend artikelen van meer dan vijfhonderd verschillende<br />

auteurs. Het boek geeft een historisch overzicht van de steeds terugkerende<br />

populaire argumenten ten aanzien van de introductie van radio, film en televisie.<br />

Davis begint met vast te stellen dat zowel de cinema als de radio en de televisie<br />

in staat werden geacht om de meningen, houdingen, waarden en zelfs de<br />

daden van het publiek te beïnvloeden. Daardoor ging de groei van elk medium<br />

gepaard met uiteenlopende speculaties – zowel positief als negatief – over de invloed<br />

die het nieuwe medium zou kunnen hebben. Voorstanders spraken over<br />

de nieuwe communicatiemiddelen als bronnen van informatie, educatie, cultuur<br />

en vermaak. Tegenstanders daarentegen voorspelden dat de massamedia<br />

de cultuur schade zouden berokkenen, waarden zouden omverwerpen en gerespecteerde<br />

instituten zouden tenietdoen. De voorspelde dan wel reële effecten<br />

van film, radio en televisie zijn daarom bron van controverses die nog tot lang<br />

na hun introductie aanhielden. 18 Voor Nederland zijn die debatten onder andere<br />

gedocumenteerd door Huub Wijfjes (1985), Onno de Wit (1991 en 2002),<br />

Liesbet van Zoonen (1994) en Ansje van Beusekom (2001). 19 Davis maakt een<br />

onderscheid tussen twee verschillende stadia in de populaire ontvangst van een<br />

nieuw massamedium. Gedurende het eerste, voorspellende stadium – dat ongeveer<br />

de eerste vijf jaar na de introductie beslaat – benadrukken de voorstanders<br />

de positieve en de tegenstanders de negatieve effecten die het nieuwe medium<br />

zal hebben. Gedurende het daaropvolgende evaluerende stadium worden de<br />

voorspellingen afgewogen tegen de praktijk en, indien nodig, bijgesteld.<br />

Het eerste, voorspellende stadium wordt gekenmerkt door zowel positieve<br />

als negatieve voorspellingen over de vooronderstelde effecten van een nieuw<br />

medium. Opvallend is Davis’ vaststelling dat deze voorspellingen voor film,<br />

radio en televisie sterk op elkaar leken, zowel wat betreft de positieve als de negatieve<br />

voorspellingen. 20 In dit eerste stadium worden vergaande if-histories geschreven<br />

en futuristische gebruiken voor het nieuwe medium bedacht. 24 In de<br />

jaren veertig van de vorige eeuw bijvoorbeeld, beweerde een journalist dat de<br />

televisie zou fungeren als<br />

‘a blackboard for the mathematician, a laboratory for the chemist, a picture<br />

gallery for the art critic, and possibly a stage upon which the historian can<br />

re-enact the events of the past, or a news commentator the headlines of<br />

today’. 22<br />

Sommige journalisten gingen zelfs zo ver, het verdwijnen van regering en religie<br />

ten gevolge van de impact van het nieuwe medium te voorspellen. Volgens<br />

anderen daarentegen waren de nieuwe uitvindingen een bron voor doemscenario’s.<br />

In 1909 bijvoorbeeld gaf de toenemende populariteit van de bioscoop aan-


38 | tmg — 7 [2] 2004<br />

leiding tot waarschuwingen over gezondheid, moraliteit en delinquentie. De<br />

filmbezoeker zou geïnspireerd worden om datgene wat zich op het scherm<br />

afspeelde te imiteren. Zo zou de kijker bijvoorbeeld leren hoe een misdaad te<br />

plegen. 23<br />

Na dit eerste stadium van wilde voorspellingen en speculaties volgt het evaluerende<br />

stadium. De voorspellingen worden herzien en afgewogen tegen de<br />

praktijk, tegen het gebruik en het functioneren van het medium en zo nodig<br />

worden de voor- en nadelen geherformuleerd. Davis beschrijft hoe Norman<br />

Cousin in een editie van de Saturday Review uit 1949 zijn eerdere positieve voorspellingen<br />

over televisie herziet en niet langer schrijft over ‘the most magnificent<br />

of all forms of communication, the supreme triumph of invention, the<br />

dream of ages’ maar over ‘an assault against the human mind’, ‘a mobilized<br />

attack on the imagination’, ‘an invasion against good taste’, ‘the prime mover in<br />

juvenile misconduct and delinquency’. 24<br />

Davis onderscheidt niet alleen twee opeenvolgende stadia van argumentatie<br />

maar benoemt ook vier verschillende dominante types van argumentatie:<br />

oorzakelijkheid, vergelijking, associatie en definitie.<br />

Causale argumenten, die zowel naar instituten als naar waardesystemen<br />

kunnen verwijzen, zijn volgens Davis het populairst. Hij stelt dat zowel voorals<br />

tegenstanders trachtten aan te tonen dat film, radio en televisie van invloed<br />

waren op de ‘shared judgements on which men guided their behavior and<br />

structured their society’. 25 Terwijl de voorstanders de positieve effecten van het<br />

nieuwe medium benadrukten in termen van educatie, democratie en wereldvrede,<br />

voorspelden de tegenstanders verregaande schade aan de algemeen geaccepteerde<br />

standaarden, doelen en idealen. 26<br />

De tweede argumentatiestrategie, vergelijking, wordt eveneens gebruikt door<br />

zowel voor- als tegenstanders om zo de plaats van het nieuwe medium in de<br />

gevestigde orde vast te stellen, om het functioneren van het nieuwe medium te<br />

bepalen en om de consequenties van de uitvinding te voorspellen. 27 De strategie<br />

die het vaakst gebruikt wordt om een nieuw medium een plaats te geven is de<br />

suggestie van gelijkheid. Voorstanders stelden dat het nieuwe medium hetzelfde<br />

of zelfs beter was dan de vertrouwde technieken. Zo werden film, radio en<br />

televisie gelijkgesteld aan theater; ze werden even belangrijk bevonden als de<br />

drukkunst en waren van hetzelfde belang voor het leven als scholen, auto’s en<br />

kranten. Critici daarentegen stelden dat film, radio en televisie net zo slecht<br />

waren, of zelfs slechter dan bijvoorbeeld het theater, goedkope romans, roddelbladen,<br />

stripboeken, satire en boksen. 28<br />

In de derde argumentatiestrategie, associatie, worden volgens Davis de nieuwe<br />

media beoordeeld op basis van de mensen en instituten die ze gebruiken en<br />

ondersteunen. 29 Het feit dat de nieuwe media gebruikt worden door religieuze,<br />

educatieve, politieke, justitiële en gouvernementele instituten, in de zakenwereld<br />

en thuis, bewijst volgens de voorstanders hun waarde. Tegenstanders<br />

stellen daarentegen dat populariteit geen basis vormt om de waarde van een


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 39<br />

nieuw medium te bepalen omdat film, radio en televisie enkel appelleren aan de<br />

grote, onkritische massa. 30<br />

Het laatste argumentatiegenre, definitie, kent twee verschillende vormen:<br />

definitie op basis van waarde-geladen termen (die bijvoorbeeld appelleren aan<br />

moraal, religie, educatie, politiek) en definitie op basis van neutrale termen. In<br />

de eerste vorm worden nieuwe media aangeduid in positieve termen (bijvoorbeeld<br />

als bron voor nieuwe culturele praktijken, politiek, publieke dienstverlening,<br />

religie, theater, zakenwereld, educatie en entertainment) of in negatieve<br />

termen (doorgaans om positieve definities te ondermijnen). In de tweede vorm<br />

wordt een nieuw medium gedefinieerd in neutrale termen, dit wil zeggen dat de<br />

technologie als afhankelijk van het gebruik en de eigenaar wordt beschouwd.<br />

Davis stelt treffende gelijkenissen vast tussen de reacties op de introductie<br />

van film, radio en televisie. Voor- en tegenstanders reageerden consistent en<br />

voorspelbaar op elke nieuwe uitvinding en elke eruptie van argumenten voor of<br />

tegen deze uitvinding. Ze onthaalden elk nieuw medium met dezelfde voorspellingen<br />

en evalueerden elk medium telkens op basis van de vermeende effecten<br />

die het medium zou hebben op dezelfde instituten en waarden. 31 Met andere<br />

woorden, de populaire argumenten met betrekking tot nieuwe media worden<br />

telkens gerecycleerd wanneer een nieuwer medium zijn intrede doet. Volgens<br />

Davis heeft deze herhaling en dit hergebruik te maken met het feit dat de aangehaalde<br />

hooggeprezen sociale waarden met grote retorische potentie (zoals educatie,<br />

democratie, vrede, cultuur, schoonheid, goede gezondheid, moraal, religie,<br />

thuis, familie, wetenschap, vooruitgang, traditie, kwaliteit, realiteit, politiek<br />

en het kind), de instituten en de publieke doelen ingebed zijn in een traditie en<br />

daarom niet zo snel vernieuwd of aangevuld worden met nieuwe waarden. 32<br />

Computerspellen: nieuw medium en nieuw speelgoed<br />

In hoeverre kan Davis’ analyse hedendaagse debatten over computerspellen helpen<br />

verhelderen? Opvallend is dat zowel de voor- als tegenstanders van computerspellen<br />

gebruikmaken van de vier argumentatietypen die Davis onderscheidt<br />

(oorzakelijkheid, vergelijking, associatie en definitie) om hun ideeën kracht bij<br />

te zetten.<br />

Causale argumenten worden met betrekking tot computerspellen zeer vaak ingezet.<br />

Zowel de voor- als tegenstanders trachten causale verbanden te leggen<br />

tussen het spelen met de computer en positieve (educatieve, sociale) respectievelijk<br />

negatieve (delinquentie, corruptie) effecten. Met name de argumenten die<br />

uitgaan van een causaal verband tussen het spelen van gewelddadige computerspellen<br />

en gewelddadig gedrag buiten de wereld van het spel, worden vaak aan-<br />

Oorzaak


40 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Vergelijking<br />

gehaald. Zoals we eerder zagen beargumenteren<br />

Anderson en Dill dat het spelen van<br />

doom een inspiratiebron vormde voor de<br />

high school moorden in Columbine. Ook de<br />

moord op een leraar van het Haagse Terra<br />

College in januari 2004 lokte vergelijkbare<br />

redeneringen uit. 33 Een andere case betreft de<br />

moordpartij in Erfurt in Duitsland op 26 april<br />

2002 waarbij een negentienjarige student<br />

zeventien mensen van zijn voormalige school<br />

doodschoot. 34 In reactie op deze gebeurtenis<br />

won het idee terrein dat gewelddadige computerspellen<br />

verbannen zouden moeten worden.<br />

35 De moordenaar Robert Steinhäuser zou<br />

hieraan namelijk verslaafd zijn geweest. 36 Er<br />

wordt een causale relatie verondersteld tussen<br />

zijn verslaving aan computerspellen en<br />

zijn gewelddadige actie. 37 Computerspellen zoals doom worden beschouwd als<br />

het oefenterrein en de inspiratiebron voor de moordaanslag. Sluitend en overtuigend<br />

bewijs ter ondersteuning van deze redenering is echter nooit geleverd.<br />

De documentaire first-person shooter (2002) van de Canadese film- en<br />

documentairemaker Robin Benger toont zijn zoektocht naar bewijzen voor een<br />

causaal verband tussen geweld in computerspellen en geweld buiten de wereld<br />

van het spel. De documentairemaker haalt in deze zoektocht een rapport aan dat<br />

de Amerikaanse geheime dienst in 2002 vrijgaf. Het rapport onderzocht 41 gewelddadige<br />

incidenten op Amerikaanse scholen tussen 1970 en 2002 en moest<br />

concluderen dat in amper vijf van deze gevallen de daders gewelddadige computerspellen<br />

speelden. De conclusie van het rapport luidde dan ook dat computerspellen<br />

niet aan de basis liggen van de highschool shootings. 38<br />

Screenshot van het spel doom 3 (www.gamesdomain.com).<br />

Een spel dat vorm kreeg in de relatie tussen leger en<br />

commercie. Het is een spel dat vanwege zijn agressief karakter<br />

en populariteit vaak wordt aangehaald in pleidooien tegen<br />

gewelddadige computerspellen (id Software, 2004)<br />

Menig voorstander van computerspellen vergelijkt deze met andere gevierde<br />

vormen van entertainment waarbij de interactiviteit van het computerspel als<br />

een toegevoegde waarde wordt aangehaald. Computerspellen worden in deze<br />

argumentatielijn vaak beschouwd als films of verhalen met als toegevoegde<br />

component interactiviteit; als een manier om alle andere vormen van entertainment<br />

te combineren in een totale ervaring die open staat voor interactie, voor<br />

een actieve rol van de speler in het ‘verhaal’. Computerspellen geven, volgens de<br />

voorstanders, de speler de mogelijkheid te kijken, te lezen, te luisteren, te voelen<br />

en vooral ook te doen. Tegenstanders van hun kant vergelijken computerspellen<br />

met andere ‘negatieve’ vormen van entertainment – zoals gewelddadige en pornografische<br />

films, stripalbums, oorlogsspeelgoed en oorlogsspellen, kansspel-


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 41<br />

len enzovoort – en andere ‘onwenselijke’ elementen van onze samenleving – zoals<br />

wapens, geweld, alcohol, tabak en seks. 39 Een toonaangevende tegenstander<br />

van computerspellen is de voormalige legerpsycholoog Lt. col. David Grossman<br />

wiens vaak geciteerde leuze luidt dat computerspellen kinderen ‘the skill and<br />

the will to kill’ leren. 40 Grossman zegt in een interview met John Stossel in 2002<br />

dat kinderen door het spelen van gewelddadige computerspellen leren om plezier<br />

te associëren met dood, het vermoorden van mensen en menselijk lijden.<br />

Daarom vindt Grossman dat gewelddadige computerspellen gereguleerd moeten<br />

worden en dat, net zoals dat gedaan wordt met wapens, tabak, alcohol en<br />

seks, de toegang van kinderen tot die producten beperkt moet worden. 41<br />

De argumentatiestrategie van associatie blijkt bijzonder vruchtbaar met betrekking<br />

tot computerspellen. De laatste jaren zijn computerspellen en -simulaties<br />

namelijk een reeks van institutionele (het bedrijf, de school, het leger, ... ) en<br />

private complexen binnengedrongen (de huiskamer, de slaapkamer, de keuken,<br />

...). 42 Dit wordt zowel positief geïnterpreteerd (als bewijs van hun belang en<br />

betekenis) als negatief (populariteit is geen teken van kwaliteit). Eén bepaald<br />

instituut steunt zeer sterk op het gebruik van computerspellen: het leger. Strategie-<br />

en simulatiespellen werden aanvankelijk ontwikkeld als trainingsprogramma’s<br />

voor het leger maar vonden al snel hun weg naar de commerciële markt om<br />

vervolgens weer terug te keren naar het leger. Lev Manovich schrijft in The Language<br />

of New Media (2001) over de bijzondere manier waarop het zeer succesvolle<br />

en omstreden spel doom werd ontwikkeld en herontwikkeld in interactie tussen<br />

commercie en leger. Doom werd in 1993 als commercieel spel gelanceerd<br />

maar al snel door de Amerikaanse marine opgepikt en aangepast tot een militaire<br />

trainingssimulator voor groepsgevechten. De mariniers richtten vervolgens<br />

hun eigen bedrijf op om deze aangepaste versie van doom als commercieel spel<br />

op de markt te brengen. 43<br />

Men treft zowel normatieve als neutrale definities aan van computerspellen.<br />

Normatieve definities doen doorgaans een beroep op educatie. Entertainment<br />

wordt in deze argumentatie dan opgewaardeerd door de toevoeging van educatie.<br />

Deze specifieke koppeling komt zo vaak voor dat het aanleiding heeft gegeven<br />

tot nieuwe ontwikkelingen in het onderwijs die aangeduid worden met termen<br />

als edutainment (leren door middel van entertainmentmedia zoals film en<br />

televisie), e-learning (leren met behulp van digitale media zoals internet) en<br />

game-based e-learning (leren op basis van computerspellen). 44 Andere auteurs<br />

prefereren echter neutrale definities, zoals Patricia Marks Greenfield in haar<br />

studie Mind and Media (1984), waarin ze stelt dat televisie en de nieuwere elek-<br />

Associatie<br />

Definitie


42 | tmg — 7 [2] 2004<br />

tronische media groot potentieel bezitten met betrekking tot leren en ontwikkeling<br />

– wanneer ze tenminste wijs gebruikt worden. 45 De verantwoordelijkheid<br />

voor de gevolgen van het nieuwe medium wordt daarbij in handen gelegd van<br />

diegenen die het bedienen. Het medium zelf is niet inherent goed of slecht,<br />

alleen het gebruik ervan kan goed of slecht uitpakken.<br />

Ook hier valt geen eenduidig beeld te destilleren. Wat vooral naar voren komt<br />

zijn de vele overeenkomsten met de introductie van andere nieuwe media eerder<br />

in de geschiedenis. Steevast waarschuwt de gevestigde culturele elite voor<br />

negatieve effecten die de beschaving zullen uithollen. Voor Nederland, zo stelt<br />

Cieraad, geldt dat de cultuurkritiek op de techniek zich tot in de jaren vijftig van<br />

de twintigste eeuw richtte ‘op de “massa’s”, wier kinderlijk materialisme en<br />

genotzucht verantwoordelijk werden gesteld voor de maatschappelijke euvelen<br />

als geestelijke vervlakking en gebrek aan gemeenschapszin’. 46 We willen de,<br />

waarschijnlijk geruststellende, conclusie dat de introductie van gewelddadige<br />

computerspellen weinig nieuws onder de zon brengt, nuanceren. Ten eerste<br />

zijn historische vergelijkingen, zoals bekend, in hoge mate suggestief. Cruciaal<br />

is daarbij steevast de selectie van vergelijkbare omstandigheden. Ten tweede<br />

hebben we bij computerspellen niet alleen te maken met een nieuw medium,<br />

maar ook met een innovatie in spel.<br />

Goedkeuring en afkeuring van nieuw speelgoed<br />

Net als nieuwe media is ook nieuw speelgoed vaak omstreden in de introductieperiode.<br />

Anders dan nieuwe media hebben kinderspeelgoed en spellen weinig<br />

academische aandacht gekregen. Aan Iona en Peter Opie hebben we echter een<br />

uitvoerige beschrijving te danken van kinderspellen en speelpleingedrag. In<br />

haar meest recente werk Children’s Games with Things (1997) claimt Opie dat in<br />

de geschiedenissen over het moderne speelgoed (die begint met de Victoriaanse<br />

tijd) steevast de klaagzang te horen valt dat kinderen van nu niet meer weten hoe<br />

ze moeten spelen. Opie verzet zich tegen deze negatieve retoriek door te stellen<br />

dat kinderen altijd creatief zijn geweest en ook zullen blijven. De nieuwe spellen<br />

die ze uitvinden worden echter niet altijd herkend door leraren en ouders en<br />

daarom denkt men dat ze niet bestaan. 47 Bovendien wijst Opie erop dat veranderingen<br />

in de manier van spelen vaak veroorzaakt worden door grotere sociale en<br />

economische veranderingen die kinderen welhaast verplichten hun manier van<br />

spelen te wijzigen. Men kan bijvoorbeeld denken aan de negentiende-eeuwse<br />

industrialisatie en urbanisatie die het voor kinderen moeilijker maakte om buiten<br />

te spelen. Aangewezen op het spelen binnenshuis veranderde onvermijdelijk de<br />

aard van het spel.<br />

Er is nog niet zo veel bekend over de manier waarop nieuw speelgoed zijn<br />

weg vindt in de cultuur. Een systematische vergelijking van de introductie van<br />

nieuw speelgoed is niet voorhanden. Wij menen de argumenten die de intro-


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 43<br />

ductie vaak begeleiden in twee groepen op te kunnen splitsen. 48 Ten eerste zijn<br />

er argumenten die betrekking hebben op veranderingen in de aard van het spel<br />

zelf, die zowel positief als negatief geduid kunnen worden. Het kan daarbij gaan<br />

om uiteenlopende aspecten zoals individualiteit, gezondheid, motorische ontwikkeling,<br />

cognitieve stimulatie, emotionele groei, stimulering van de verbeelding<br />

en het stimuleren van creativiteit of sociaal gedrag. Ten tweede zijn er argumenten<br />

die onderstrepen dat veranderingen in de wereld van het spel grotere sociale<br />

veranderingen reflecteren, die dan vervolgens goed- of afgekeurd worden.<br />

Een beroemd voorbeeld is Johan Huizinga’s Homo Ludens (1938), een studie die<br />

de industrialisatie met de bijbehorende materiële focus afkeurt omdat deze het<br />

ludieke uit de samenleving verdreven zou hebben. 49<br />

Vanuit dit standpunt is de controverse die ontstond naar aanleiding van de<br />

invoering van plastic speelgoed een interessante casus. Vanaf het midden van<br />

de twintigste eeuw werd plastic alom gebruikt maar had het voor sommigen een<br />

negatieve bijklank. Zoals Wendy Woloson in ‘Plastic’ (2002) schrijft, symboliseerde<br />

plastic een artificiële en oppervlakkige cultuur die meer begaan was met<br />

uiterlijk en imitatie dan met substantie en realiteit. Plastic werd al snel een<br />

woord dat in de volksmond stond voor vals, nep of onecht. 50 De weerstand die<br />

plastic producten opriepen, werd echter niet door iedereen gedeeld; bepaalde<br />

consumenten omarmden juist de goedkope, plastic artikelen. Zo schrijft Jean<br />

Rossi in Plastic Novelties & Toys (2002) dat veel Amerikaanse kinderen en hun<br />

ouders juist heel blij waren met het duurzame, mooie, kleurrijke en betaalbare<br />

plastic speelgoed. 51 Ook de kritiek op plastic speelgoed was doorgaans een zaak<br />

van de elite, niet van de consument. De Franse semioticus Roland Barthes was<br />

één van de velen die bezwaar aantekende tegen plastic speelgoed. In Mythologies<br />

(1975) betreurt hij het feit dat speelgoed gemaakt wordt van synthetisch in plaats<br />

van natuurlijk materiaal:<br />

‘Veel speelgoed wordt nu gegoten in gecompliceerde vormen; het plastic<br />

heeft tegelijkertijd iets grofs en iets hygiënisch, het heeft bij aanraking niets<br />

prettigs, niets zachts, niets menselijk. Het is onrustbarend te zien hoe steeds<br />

meer het hout verdwijnt, terwijl het toch zo’n ideaal materiaal is, stevig,<br />

zacht en bij aanraking warm’.<br />

Hij sluit zijn essay af met de naar zijn mening betreurenswaardige conclusie dat<br />

er haast geen speelgoed van hout meer is. 52<br />

Behalve de semioticus keurden ook modernisten, pedagogen en ouders plastic<br />

speelgoed af op basis van argumenten zowel op het niveau van het speelgoed<br />

zelf als op dat van de sociale veranderingen waar het plastic speelgoed voor stond.<br />

Zo werd plastic speelgoed niet inspirerend gevonden vanwege zijn onveranderlijke<br />

en vaststaande vorm. Dit zou de verbeelding en creativiteit van kinderen<br />

niet stimuleren. Op een meer algemeen ideologisch niveau werd plastic speelgoed<br />

bekritiseerd omdat het als een symbool van de kapitalistische consumptie-


44 | tmg — 7 [2] 2004<br />

maatschappij beschouwd werd. Eén van de directe consequenties van de commercialisering<br />

van speelgoed door middel van het goedkope plastic speelgoed<br />

was de ondergang van ambachtelijk handgemaakt speelgoed. Houten speelgoed<br />

werd door een culturele elite dan ook aangeprezen als bron van fantasie en<br />

creativiteit; het werd zelfs een mascotte van hen die revolteerden tegen de oprukkende<br />

industrialisering, commercialisering en het kapitalisme. Vandaag de<br />

dag kan men nog steeds tegenstanders van plastic speelgoed vinden, bijvoorbeeld<br />

in de antroposofie. Op de website van de Nederlandse antroposofische beweging<br />

wordt een vergelijking gemaakt tussen een gewone, industrieel vervaardigde<br />

pop en een handgemaakt exemplaar van natuurlijke materialen en vervaardigd<br />

volgens de antroposofische idealen. 53 Een van de redenen om een plastic<br />

pop af te keuren is de ‘plastic grijns’ op het gelaat, de vaststaande glimlach die<br />

de gevoelens van het kind niet reflecteert. Op antroposofische poppen wordt<br />

slechts een minimaal gezicht aangebracht. Dit om het kind aan te moedigen in<br />

het spel de eigen verbeelding aan te spreken. Bovendien voelt een pop van natuurlijke<br />

materialen warm en comfortabel aan en heeft ze een herkenbare geur,<br />

dit alles in tegenstelling tot een plastic exemplaar.<br />

Maar niet alleen de antroposofie tekent bezwaar aan tegen plastic of industrieel<br />

vervaardigd speelgoed. Elk jaar rond sinterklaas en Kerstmis hoort men<br />

geluiden dat ouders hun kinderen speelgoed moeten geven dat de verbeelding,<br />

creativiteit en spitsvondigheid stimuleert in plaats van speelgoed dat voorgevormd,<br />

onveranderlijk en dicterend is (zoals bijvoorbeeld computerspellen,<br />

levensechte poppen of pre-built kastelen). Dat is ook de strekking van het artikel<br />

‘Geef kinderen vrijheid, geen gebruiksaanwijzing’ (1998) van Arjen Schreuder<br />

waarin hij vaststelt dat veel pedagogen vinden dat het speelgoedaanbod in de<br />

meeste speelgoedwinkels niet deugt omdat het voorgekauwd, perfectionistisch,<br />

en te zeer gericht is op de bevrediging van simpele behoeften. In tegenstelling<br />

tot dit dicterende speelgoed geeft goed speelgoed kinderen vrijheid. Goed speelgoed<br />

is een instrument dat kinderen helpt om bepaalde vaardigheden te ontwikkelen,<br />

dat kinderen stimuleert om iets uit te proberen, dat kinderen uitnodigt<br />

keuzes te maken, uitdagingen te zoeken, oplossingen te vinden. Schreuder concludeert<br />

dat het beste speelgoed vermoedelijk wordt gevormd door natuurlijke<br />

materialen, zoals zand, water en hout. 54<br />

Ook hier zijn de overeenkomsten met debatten over de introductie van<br />

nieuwe media treffend. Maar de beperkingen van deze wijze van historisch vergelijken<br />

worden allengs duidelijker zichtbaar. Analyses als van Davis geven weinig<br />

inzicht in de wijze waarop nieuwe technologieën en sociale structuren<br />

elkaar wederzijds beïnvloeden. De potentiële invloed van de gebruiker of consument<br />

op de ontwikkeling van technologie blijft zelfs geheel buiten beeld.


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 45<br />

De wederzijdse beïnvloeding van spel en speler<br />

Sociologisch gezien is het feit dat computerspellen een innovatie in de wereld<br />

van het spel combineren met een nieuw medium, van grote betekenis. Computerspellen<br />

bieden nieuwe mogelijkheden op het vlak van spel en simulatie die<br />

niet alleen de wereld van het spel raken (hoe en wat we spelen en hoe we spel en<br />

spelen waarderen) maar ook andere, van oudsher serieuze maatschappelijke<br />

domeinen. Onze notie van kennis en vaardigheden – in onderwijs, het leger, de<br />

zakenwereld – veranderen namelijk onder invloed van het computerspel. Simulaties<br />

doordringen (en veranderen) steeds meer maatschappelijke en culturele<br />

praktijken. Een goed voorbeeld hiervan is de workshop ‘Game-based Learning<br />

Models & Simulations: Expert Blueprints for Project Success’ (2003) die onderzocht<br />

hoe het management en de prestatie van ziekenhuizen, middelbare scholen<br />

en parken verbeterd kan worden door het gebruik van op spel gebaseerde<br />

simulaties en trainingstechnieken. 55 Kurt Squire, onderzoeksmanager van het<br />

mit-project ‘Games-To-Teach’ stelde op de workshop dat de neiging om de<br />

gevaren van computerspellen uit te vergroten overheerst en dat de mogelijkheden<br />

die computerspellen bieden om de manier van onderwijzen en opleiden<br />

van zowel kinderen als volwassenen te verbeteren, onderbelicht worden. 56 Een<br />

ander voorbeeld is het spel america’s army dat in 2002 werd uitgebracht door<br />

het Amerikaanse leger. 57 Dit spel, dat draait rond het doden van terroristen,<br />

wordt zowel gebruikt om soldaten te trainen als om nieuwe soldaten te rekruteren.<br />

Men kan america’s army gratis downloaden en online spelen tegen andere<br />

spelers en echte soldaten. Spelers die dit spel leuk vinden en hetzelfde willen<br />

doen in het echte leven klikken eenvoudigweg op de Go Army knop en het<br />

inschrijvingsformulier voor het Amerikaanse leger verschijnt op het scherm.<br />

Nooit eerder was de wereld van het spel zo innig gekoppeld aan het rekruteren<br />

en opleiden van soldaten.<br />

Voor de analyse van de co-evolutie van technologie en sociale structuren<br />

schiet het analysemodel van Davis eenvoudigweg te kort. Davis’ model van de<br />

receptie van nieuwe media is gebaseerd op verouderde mediatheorieën waarin<br />

wordt uitgegaan van technologische evolutie eerder dan van co-evolutie van<br />

techniek en maatschappij. Bij co-evolutie staat het proces van interactie tussen<br />

technieken, de praktijken waarin die technieken ontstaan en gebruikt worden,<br />

en de verwachtingen waarmee deze omgeven zijn in het brandpunt van de belangstelling.<br />

Historische vergelijkingen met eerdere media-innovaties onttrekken<br />

de interactie tussen technologische innovaties en sociale veranderingen aan<br />

onze blik. Dat individuen, gebruikers en consumenten invloed zouden kunnen<br />

uitoefenen op de gemeenschappelijke ontwikkeling van technologie en maatschappij,<br />

vormt daarin een niet bestaande optie.<br />

Harro van Lente beargumenteert in Promising Technology (1993) dat verwachtingen,<br />

beloftes en voorspellingen die techniekontwikkeling omringen<br />

niet alleen een politiek middel zijn of een marketingstrategie, maar tevens een


46 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Screenshot van america’s army’s webpagina<br />

(www.americasarmy. com). Hier vind je informatie over het<br />

spel, waar je het kan downloaden, over de gebeurtenissen, de<br />

gemeenschap, het laatste nieuws, en natuurlijk het<br />

Amerikaanse leger. (Dept. of Defense, US Army, 2002)<br />

Screenshot van de GoArmy webpagina<br />

(http://www.goarmy.com/aagame/index.htm) met algemene<br />

informatie over het spel. Onder het kopje ‘What is it?’ staat<br />

geschreven: ‘The U.S. Army has developed a highly realistic<br />

and innovative PC video game that puts you inside an Army<br />

unit. You’ll face your first tour of duty along with your fellow<br />

Soldiers. Gain experience as a Soldier in the US Army,<br />

without ever leaving your desk.’<br />

Screenshot van de GoArmy webpagina (www.goarmy.com).<br />

Deze webpagina verschaft de bezoeker informatie over de<br />

verschillende MOS (Military Occupational Speciality) die<br />

het Amerikaanse leger kent en hoe je bij een van deze<br />

specialisaties te voegen. Ook bevat deze webpagina informatie<br />

over andere rekruteringscampagnes van het Amerikaanse<br />

leger. Wanneer je op de link ‘Learn about the online Game’<br />

klikt krijg je de volgende pagina te zien:<br />

Screenshot van het spel america’s army<br />

(www.thearmygame.com). Deze screenshot toont het<br />

gezichtspunt van de speler die met een nachtkijker de andere<br />

spelers, die een gebouw binnendringen, gadeslaat. (Dept. of<br />

Defense, US Army, 2002)<br />

intrinsiek onderdeel vormen van het ontwikkelingsproces van techniek. 58 Met<br />

andere woorden: het onderscheid dat Davis maakt tussen een speculatieve fase<br />

– die doordrongen is van voorspellingen en beloftes, zowel in positieve als in<br />

negatieve zin – en de confrontatie van de voorspellingen met de praktijk, is<br />

onhoudbaar. Want het gebruik van een nieuwe technologie, de plaats die deze<br />

krijgt in de samenleving en de waardering ervan wordt mede bepaald door de


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 47<br />

voorspellingen, verwachtingen en beloften waarmee ze omringd is. De twee<br />

meest hardnekkige voorspellingen die computerspellen begeleiden zijn enerzijds<br />

de positieve en soms welhaast futuristische belofte dat door de toenemende<br />

kracht van computers (een belofte die niet alleen het computerspel omringt<br />

maar ook internet en computers in algemene zin) de computerspellen van morgen<br />

alleen maar immersiever, sneller en realistischer zullen worden; en anderzijds<br />

de negatieve en pessimistische voorspelling dat het spelen van computerspellen<br />

tot verloedering en corruptie van kinderen en tieners zal leiden.<br />

Bovendien blijkt de gebruiker, de consument, invloed te hebben op de<br />

ontwikkeling van technologie en praktijk. Het scot-model van Wiebe Bijker en<br />

Trevor Pinch (1987) of Roger Silverstones en Eric Hirsch’ concept domestication<br />

(1992) bieden een methodologische ingang om de vraag naar de negatieve invloed<br />

van gewelddadige computerspellen op spelers honderdtachtig graden om<br />

te draaien: Welke invloed hebben gebruikers en consumenten op het ontwerp,<br />

het gebruik en de ontwikkeling van computerspellen? 59 In plaats van de gebruiker<br />

als een passief en willoos slachtoffer (en potentiële dader) voor te stellen, lijkt<br />

het gewenst diens concrete invloed na gaan. De relevante actoren die de ontwikkeling<br />

en het gebruik van computerspellen omringen zijn op te delen in de categorieën<br />

ontwikkelaars, spelers en critici. Alledrie deze actoren hebben een specifieke<br />

invloed op de ontwikkeling van computerspellen. De producenten laten<br />

zich in het maken van nieuwe spellen leiden door (1) de verkoopcijfers van<br />

vorige spellen (die weerspiegelen namelijk de wensen en voorkeuren van de<br />

speler/consument), (2) de belofte dat computerspellen steeds realistischer en<br />

immersiever moeten worden (een streven dat gevoed wordt door de spelers, de<br />

industrie zelf en de media), (3) reacties van de spelers (te vinden op de vele fansites<br />

waar spelers commentaar leveren op nieuwe spelen, in tijdschriften en op<br />

televisieprogramma’s die nieuwe spellen introduceren en recenseren), (4) de<br />

resultaten van de beta-testen (waarin spelers een nieuw spel testen en bugs (fouten)<br />

en opmerkingen over het spel aan de ontwikkelaars rapporteren) en tenslotte<br />

(5) de druk van critici (al dan niet in de vorm van juridische acties en<br />

wetgeving).<br />

Naast deze vrij directe invloed van zowel spelers als critici op de ontwikkeling<br />

van een nieuw spel bieden veel spellen ook nog de mogelijkheid aan spelers om<br />

zelf bepaalde MOD’s (modifications, veranderingen) in een spel aan te brengen.<br />

Met de juiste software kunnen spelers bijvoorbeeld nieuwe levels creëren in een<br />

bepaald spel, de mogelijke kleding van de avatar uitbreiden of ingrijpen in de<br />

bestaande spelwereld. Deze nieuwe levels worden door de spelers/ontwikkelaars<br />

op internet aangeboden aan andere spelers. Een heel succesvolle mod kan<br />

door de officiële spelontwikkelaars worden opgenomen in een volgende editie<br />

van het betreffende spel maar doorgaans worden mod’s uitgewisseld tussen<br />

spelers. Hierdoor vervaagt de grens tussen producent en consument en kan een<br />

enthousiaste speler ook producent worden. Deze vervaging van de grens tussen<br />

producent en consument wordt vanuit de industrie aangemoedigd. Het vormt


48 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Links: screenshot van het spel counter strike met de Velvet Strike interventie op de muur gesprayd. Deze graffiti is<br />

gemaakt door A.M.S. (Anne-Marie Schleiner zelf) en heet ‘Heart’. Het hart is opgebouwd uit een herhaling van het logo van<br />

counter strike, een soldaat met geheven geweer. Midden: spray ‘Heart’ van Anne-Marie Schleiner. Rechts: screenshot<br />

van het spel counter strike met een andere Velvet Strike interventie op de muur gesprayd. Deze graffiti, genaamd ‘Kitty’<br />

is gemaakt door Rebecca Cannon en toont een moederkat die haar jong likt<br />

Conclusie<br />

een symbool voor de cultuur van het gamen, waarin het idee van gelijkheid tussen<br />

industrie en speler in stand wordt gehouden. De industrie voedt het idee dat<br />

het ambitieuze spelers zijn die in de spelindustrie werken en dat de mening van<br />

spelers de agenda bepaalt.<br />

Een passend voorbeeld van hoe men kan ingrijpen in de bestaande spelwereld<br />

is Anne-Marie Schleiner’s mod Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for<br />

Counter-Strike. 60 Velvet-Strike is een collectie van graffiti’s (iedereen kan een graffiti<br />

maken en op de website posten zodat die weer door anderen gebruikt kan worden)<br />

– denk bijvoorbeeld aan een vallende bom met een streep erdoor, twee soldaten<br />

die elkaar omhelzen, ... – die men in de spelwereld van het populaire<br />

counter-strike (een spel waarin men het terrorisme bestrijdt) kan gebruiken.<br />

Gedreven door ontevredenheid met het beleid van de huidige regering Bush<br />

wil deze subversieve mod de stereotypering van terroristen en het gewelddadige<br />

karakter van counter-strike onder de aandacht van de spelers brengen.<br />

‘New uses are always being found for familiar technologies’, stellen Nelly<br />

Oudshoorn en Trevor Pinch in How Users Matter (2003). 61 Zo werden de makers<br />

van het spel deus ex verrast toen een vindingrijke speler een complex probleem<br />

in het spel wist te omzeilen door het oneigenlijke gebruik van de wapens<br />

waarmee de avatar is uitgerust. De speler ontdekte dat – zonder dat dit de intentie<br />

van de spelontwikkelaars was geweest – men de mijnen die men aan muren<br />

en deuren kon bevestigen ook als trap kon gebruiken. De avatar van deus ex<br />

bleek via deze mijnen naar boven te kunnen klimmen. Zo wist de speler ergens<br />

te komen zonder daarvoor alle puzzels die de spelontwikkelaars hadden bedacht,<br />

op te lossen.<br />

Over computerspellen en agressie is ontzettend veel te vinden op het internet<br />

maar weinig in de bibliotheek. Met name op websites van en voor ouders, van<br />

religieuze en conservatieve groeperingen, vindt men artikelen die de wildste


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 49<br />

beweringen doen en oproepen tot het in de ban doen van gewelddadige computerspellen,<br />

televisieprogramma’s en films. De hoeveelheid wetenschappelijke<br />

publicaties over de door deze bezorgde artikelen veronderstelde causaliteit tussen<br />

gewelddadig entertainment en gewelddadig gedrag is een stuk kleiner. Een<br />

gewelddadig incident, gepleegd door kinderen of adolescenten, roept vaak op tot<br />

reflectie in de media. Reporters verwijzen dan in de regel naar het artikel van<br />

Anderson en Dill. Duidelijk mag zijn dat het hier een populaire ‘consensus’<br />

betreft die het ontbreekt aan elke wetenschappelijke staving. Desalniettemin<br />

worden deze beweringen zeer vaak herhaald waardoor de illusie ontstaat van<br />

een ‘vaststaand feit’. Anderson en Dill bevestigen dit wanneer ze stellen dat<br />

‘zelfs ondanks het feit dat er onderzoek is gedaan naar de effecten van de<br />

blootsteling aan geweld in films en op de televisie en ondanks het feit dat er<br />

een overvloed aan commentaren van de populaire pers bestaat over de mogelijke<br />

effecten van het spelen van gewelddadige computerspellen, het ontbreekt<br />

aan empirische literatuur over geweld en computerspellen’. 62<br />

Davis’ onderzoek toont aan dat dit fenomeen niet nieuw is. De commotie omtrent<br />

computerspellen is, qua retoriek, vergelijkbaar met die omtrent radio, film<br />

en televisie.<br />

Computerspellen zijn met andere woorden omstreden. Al zullen sommigen<br />

anders beweren, hard wetenschappelijk bewijs over de impact van deze spellen<br />

op het gedrag van kinderen en tieners ontbreekt tot dusverre. Daardoor worden<br />

in het debat vaak historische vergelijkingen getrokken om de veronderstelde<br />

negatieve, en soms ook positieve effecten van computerspellen kracht bij te zetten.<br />

Het historisch argument dient daarbij een retorisch doel. In dit artikel is de<br />

historische vergelijking het onderwerp van analyse. Vastgesteld kan worden dat<br />

in deze historische vergelijkingen steeds wordt uitgegaan van een eenrichtingsverkeer<br />

waarin de techniek – het computerspel – de speler beïnvloedt, zij het in<br />

positieve (educatie) of negatieve zin (corruptie). In deze historische vergelijkingen<br />

wordt weinig aandacht besteed aan het feit dat spelers zelf ook invloed kunnen<br />

uitoefenen op het ontwikkelen en veranderen van nieuwe technologieën.<br />

Veel gebruikers gaan op een inventieve, creatieve en kritische wijze om met<br />

computerspellen. Hierdoor valt ook de irritatie van de spelers te begrijpen als zij<br />

als onkritische ontvangers worden afgeschilderd. Zij herkennen zich niet in het<br />

beeld van de passieve, willoze ontvanger. Evenmin beschouwen zij de spelindustrie<br />

als een dominant instituut waaraan zij als het ware onderworpen zijn. Integendeel,<br />

zij zien zichzelf als partners van de spelindustrie. Een relatie die eerder<br />

gebaseerd is op gelijkheid en de uitwisseling van kennis, op wederzijdse<br />

beïnvloeding dan op dominantie en onderwerping.


50 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Noten<br />

1Doom, id Software 1993; unreal tournament, Epic Games 1999; half life: counter<br />

strike, Sierra 2002.<br />

2 I. Cieraad, ‘Tussen sensatie en restrictie: het ontstaan van de technische consumptiecultuur’,<br />

in: J.W. Schot, H.W. Lintsen, A. Rip, A.A. Albert de la Bruhèze (red.), Techniek in Nederland in de<br />

twintigste eeuw. Deel vii Techniek en Modernisering. Balans van de twintigste eeuw, Zutphen 2003,<br />

p. 285-308.<br />

3 C.A. Anderson & K.E. Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior<br />

in the Laboratory and in Life’, in: Journal of Personality and Social Psychology, 2000, p. 772-790.<br />

4 Zie: Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’;<br />

C.A. Anderson & C. M. Ford, ‘Affect of the game player: Short-term effects of highly aggressive and<br />

mildly aggressive video games’, in: Personality and Social Psychology Bulletin, 1986, p. 390-402;<br />

C.A. Anderson & M. Morrow, ‘Competitive aggression without interaction: Effects of competitive<br />

versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games’, in: Personality and Social<br />

Psychology Bulletin, 1995, p. 1020-1030.<br />

5 Zie: J. Sherry, ‘The Effects of Violent Video Games on Aggression. A Meta-Analysis’, in: Human<br />

Communication Research, 2001, p. 409-431; Sherry, ‘Video Game Violence is not the Attraction’,<br />

in: USA Today, 1999, url: http://www.findarticles.com (website geraadpleegd op 25 augustus<br />

2004); J. Teitel, ‘Wanna play’, in: Psychology Today, 1998, p. 44-49 & 80-81; M. Southern, ‘The Cultural<br />

Study of Games: More Than Just Game’, 2001, url: http://www.igda.org/ (website geraadpleegd<br />

op 25 augustus 2004).<br />

6 Zie: J. Goldstein, ‘Effects of Electronic Games on Children’, 2000, url: http://www.senate.<br />

gov/~commerce/hearings/0321gol.pdf (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); A. & F. Le Diberder,<br />

L’univers des jeux video, Paris 1998; Southern, ‘The Cultural Study of Games’; M. Heins, D.<br />

Greene & J. Burton, ‘The First Amendment Project’, 2002, url: http://www.thefirstamendment.org/<br />

(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

7 Heins, Greene & Burton, ‘The First Amendment Project’. Zie in dit verband ook: The Free<br />

Expression Policy Project, url: http://www.fepproject.org (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

8 Southern, ‘The Cultural Study of Games’, p. 2.<br />

9 Idem, p. 4.<br />

10 Idem, p. 4.<br />

11 Goldstein, ‘Effects of Electronic Games on Children’, p. 1.<br />

12 Le Diberder, L’univers des jeux video, p. 11.<br />

13 L. Bensley & J. Van Eenwyk, ‘Video games and real-life aggression: A review of the literature’,<br />

Washington State Department of Health Office of Epidemiology, 2000, p. 3 e.v.<br />

14 Zie: R. Pratchett, ‘Playing the blame game’, in: Guardian Unlimited, 20 september 2003,<br />

url: http://www.guardian.co.uk/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); S. Villani, ‘Impact<br />

of Media on Children and Adolescents: A 10-Year Review of the Research’, in: Journal of the American<br />

Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 2001, p. 392-401.<br />

15 Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’, p. 772 e.v.<br />

16 Auteur onbekend, ‘Video games “increase aggression”’, in: BBC News, 23 april 2000, url:<br />

http://news.bbc.co.uk/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

17 Southern, ‘The Cultural Study of Games’, p. 4-5.<br />

18 R.E. Davis, Response to Innovation: a study of popular argument about new mass media, New<br />

York 1976, p. 1.<br />

19 H. Wijfjes, Hallo hier Hilversum: driekwart eeuw radio en televisie, Weesp 1985; O. de Wit,<br />

‘Pedagogen en zedenmeesters in de greep van het bioscoopkwaad’, in: Jaarboek Mediageschiedenis,<br />

deel iii, Amsterdam 1991, p. 15-39; O. de Wit, ‘Niemand wilde kleurentelevisie’, in: De Ingenieur,<br />

2002, p. 50-54; O. de Wit, ‘Radio tussen verzuiling en individualisering’, in: Techniek in Nederland in<br />

de twintigste eeuw, deel v, Zutphen 2002, p. 202-229; O. de Wit, ‘Televisie en het initiatief van<br />

Philips’, in: Techniek in Nederland in de twintigste eeuw, deel v, Zutphen 2002, p. 230-259; Liesbeth


Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 51<br />

Van Zoonen, ‘It wasn’t exactly a miracle; the introduction of television in the Netherlands’, in:<br />

Media, Culture and Society, 1994, p. 641-660; A. van Beusekom, Kunst en amusement: reacties op de<br />

film als een nieuw medium in Nederland, 1895-1940, Haarlem 2001.<br />

20 Davis, Response to Innovation, p. 41.<br />

21 Gezien het feit dat de meeste if-histories nooit werkelijkheid worden maar speculaties blijven,<br />

is het interessant om te kijken naar de voorspellingen die Vannevar Bush deed in zijn artikel ‘As We<br />

May Think’ uit 1945. Bush was begaan met het bewaren, toegankelijk en overzichtelijk maken van<br />

de grote hoeveelheid onderzoeksresultaten die wetenschappers gedurende de Tweede Wereldoorlog<br />

hadden vergaard. Ten behoeve van deze taak bedacht hij een apparaat dat hij de memex doopte,<br />

een vroege computer die als een soort geheugen van de mensheid zou functioneren. De memex zou<br />

bediend worden via een scherm waarop de teksten geraadpleegd zouden kunnen worden en een<br />

toetsenbord waarmee men de teksten zou kunnen oproepen. Zie: Bush, ‘As We May Think’, in: The<br />

Atlantic Monthly, Juli 1945, vol. 176, n. 1, p. 101-108.<br />

22 Davis, Response to Innovation, p. 37.<br />

23 Idem, p. 16.<br />

24 Idem, p. 40.<br />

25 Idem, p. 689.<br />

26 Idem, p. 690.<br />

27 Idem, p. 693.<br />

28 Idem, p. 694.<br />

29 Idem, p. 701.<br />

30 Idem, p. 702.<br />

31 Idem, p. 707-708.<br />

32 Idem, p. 709.<br />

33 J. Hoogerwaard, ‘Games/Schijn en werkelijkheid’, in: Trouw, 22 januari 2004, url: www.<br />

trouw.nl/(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

34 Auteur onbekend, ‘Jongen doodt 17 mensen op zijn oude school’, in: NRC Handelsblad,<br />

27 april 2002, url: www.nrc.nl (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

35 Zie: D. Butler, ‘After Shootings, Germany Seeks to Ban Violent Computer Games’, in: The<br />

New York Times, 9 mei 2002, url: http://www.nytimes.com (website geraadpleegd op 25 augustus<br />

2004); H. Zepp-LaRouche, ‘We Need an International Protocol to Ban Violent Videos’, in: Executive<br />

Intelligence Review, 2002, url: http://www.larouchepub.com (website geraadpleegd op 25 augustus<br />

2004).<br />

36 K. Connolly, ‘Gunman “spoke of killings on net”’, in: Guardian Unlimited, 6 mei 2002, url:<br />

http://www.guardian.co.uk (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

37 Zie: Pratchett, ‘Playing the blame game’, en R. Apel, ‘Erfurt Massacre: Humanity Cannot<br />

Tolerate Killer Games’, in: Executive Intelligence Review, 2002, url: http://www.larouchepub.com/<br />

(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

38 Benger, first-person shooter (2002). Zie in dit verband ook M. Lauwaert, ‘Please Enjoy.<br />

De opium van de eenentwintigste eeuw’, in: Freespace Nieuwzuid, 2003, p. 29-36.<br />

39 In dit verband is de documentaire bowling for columbine (2002) van Michael Moore<br />

interessant omdat deze de vinger legt op de verbluffende discrepantie tussen de Amerikaanse<br />

wapenwet en het veroordelen van computerspellen.<br />

40 Een van de boeken die Grossman publiceerde over deze thematiek is Stop Teaching Our Kids<br />

to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence, New York 1999.<br />

41 J. Stossel, ‘The Games Kids Play. John Stossel Looks at Debate Over Violent Video Games’,<br />

in: ABC News, 2002, url: http://abcnews.go.com (website geraadpleegd op 1 maart 2004).<br />

42 Zie: Society for Academic Gaming and Simulation in Education and Training, ‘Perspectives<br />

on academic gaming & simulation’, London 1987-1988; M. Prensky, ‘Bankers Trust: Training Is All<br />

Fun and Games’, in: HR focus: American Management Association’s human resources publication,<br />

1998, p. 11-12.


52 | tmg — 7 [2] 2004<br />

43 L. Manovich, The Language of New Media, Cambridge 2001, p. 277-278. Zie voor een uitgebreidere<br />

analyse van de relatie tussen computerspellen en het militaire complex: M. Lauwaert, ‘Spelen<br />

met oorlog’, in: Nieuwste Tijd, Kwartaalschrift voor eigentijdse geschiedenis, 9, 2003, p. 5-17.<br />

44 Zie: M. S. Zeedyk & L. Wallace, ‘Tackling children’s road safety through edutainment: an<br />

evaluation of effectiveness’, in: Health Education Research, 2003, p. 493-505; A. Darley, ‘Simulating<br />

Natural History: walking with dinosaurs as Hyper-Real Edutainment’, in: Science as Culture,<br />

2003, p. 227-256; Prensky, Digital Game-Based Learning, London 2001; Prensky, ‘Games2train’,<br />

url: http://www.games2train.com (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); K. Squire, New<br />

Perspectives on the Role of Games, 2003, url: http://wwics.si.edu (website geraadpleegd op 25 augustus<br />

2004).<br />

45 P.M. Greenfield, Mind and Media. The Effects of Television, Video Games, and Computers.<br />

Cambridge 1984, p. 2.<br />

46 Cieraad, ‘Tussen sensatie en restrictie, p. 285 e.v.<br />

47 I. Opie, Children’s Games with Things, New York 1997, p. 9.<br />

48 Zie: F. Huygen (red.), Ado-Toys/Ado-speelgoed, Rotterdam 1994.<br />

49 J. Huizinga, Homo Ludens: proeve eener bepaling van het spelelement der cultuur, Haarlem<br />

1938.<br />

50 W. Woloson, ‘Plastic’, in: Gale Encyclopedia of Popular Culture, 2002, url: http://www.<br />

findarticles.com (website geraadpleegd op 1 maart 2004).<br />

51 J. Rossi, Plastic Novelties & Toys of the ’40s, ’50s, and ’60s, Atglen 2002.<br />

52 R. Barthes, Mythologieën, Amsterdam 1975, p. 73 e.v.<br />

53 Auteur onbekend, ‘Waarom antroposofisch of verantwoord speelgoed beter is...’, 2003, url:<br />

http://www.tomaatnet.nl/~vrijeopvoeding/uitleg.html (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

54 A. Schreuder, ‘Geef kinderen vrijheid, geen gebruiksaanwijzing’, in: NRC Handelsblad, 12<br />

november 1998, url: http://www.nrc.nl (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

55 ‘Game-based Learning Models & Simulations: Expert Blueprints for Project Success’ vond<br />

in februari 2003 plaats in het Woodrow Wilson International Center for Scholars. De neerslag van<br />

de workshop kan online bekeken worden in de vorm van video’s, essays en artikelen, url: http://<br />

wwics.si.edu (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

56 Squire, New Perspectives on the Role of Games.<br />

57 Zie: http://www.americasarmy.com voor informatie over het spel en het downloaden ervan.<br />

Zie ook http://www.goarmy.com voor de inschrijvingsformulieren van het Amerikaanse leger<br />

(websites geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

58 H. van Lente, Promising Technology. The Dynamics of Expectation in Technological Developments,<br />

Enschede 1993, p. 6 e.v. Zie ook: H. van Lente, ‘Utopie in actie. Wat verwachtingen in<br />

technologie doen’, in: Kennis en Methode. Tijdschrift voor wetenschapsfilosofie en methodologie, 1995,<br />

p. 41-63.<br />

59 W. Bijker, T. Hughes & T. Pinch (eds.), The Social Construction of Technological Systems: New<br />

Directions in the Sociology and History of Technology, Cambridge 1987; R. Silverstones & E. Kirsch<br />

(eds.), Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces, London 1992.<br />

60 A. Schleiner, ‘Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for Counter-Strike’, url: http://<br />

www.opensorcery.net/velvet-strike/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />

61 N. Oudshoorn & T. Pinch (eds.), How Users Matter: The Co-construction of Users and Technology,<br />

Massachusetts 2003, p. 1.<br />

62 Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’,<br />

p. 772 e.v.


MILITAIRE GAME(R)S:<br />

VECHTEN IN DE VIRTUELE<br />

WERKELIJKHEID<br />

De wereld is in constante staat van oorlog. Honderdduizenden soldaten zijn elk<br />

moment van de dag bezig met het uitvechten van vluchtige digitale conflicten op<br />

gesimuleerde slagvelden. Deze virtuele oorlogsvoering omvat niet alleen grote<br />

groepen adolescenten, maar ook de leden van verschillende krijgsmachten<br />

gebruiken technologisch geavanceerde digitale computer-games. Het aloude<br />

credo ‘ter lering ende vermaeck’ is buitengewoon van toepassing op militaire<br />

games. Pc-spellen uit het populaire First-Person Shooter-genre bieden een interessant<br />

uitgangspunt om de relatie tussen de representatie van recente militaire<br />

conflicten, en dan met name de Amerikaanse War on Terror, en populaire cultuur<br />

uit te diepen. Een First-Person Shooter (fps) is een game waarbij een speler<br />

vanuit een eerstepersoonsperspectief door een driedimensionale virtuele wereld<br />

kan navigeren. Spelers kunnen daarbij interacteren met de omgeving en<br />

maken vaak gebruik van een groot arsenaal aan wapens om een missie of doel te<br />

behalen. Fps-games variëren wat betreft thematiek en complexiteit en kunnen<br />

alleen gespeeld worden (singleplayer), met meerdere mensen tegelijk (co-op) of<br />

met meerdere mensen tegelijk tegen elkaar (multiplayer), vaak via internet.<br />

Dezelfde spellen die door het Amerikaanse leger worden gebruikt om soldaten<br />

klaar te stomen voor lopende en komende conflicten worden door gamers<br />

gebruikt in de strijd tegen verveling. Het adagium ‘there’s only one truth about<br />

war: people die’, wordt door fps-games, maar ook tijdens de representatie van<br />

oorlog in het journalistieke discours, regelmatig zwaar op de proef gesteld. Het<br />

volgende potje begint alweer, het is tijd voor actie of zoals spelers elkaar toeschreeuwen<br />

in de fps america’s army: ‘Open Fire!’<br />

De invloedrijke theoreticus Espen Aarseth meent dat games misschien wel het<br />

belangrijkste product zijn van computertechnologie, zeker gezien in een culturele<br />

context. 1 Nagenoeg alle elementen van de wijd en zijd verspreide en groeiende<br />

cybercultuur komen terug in deze nieuwe vorm van digitaal vermaak.<br />

| 53<br />

David B. Nieborg<br />

Belang en beeldvorming


54 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Fenomenen als het bouwen van duurzame virtuele communities, het aannemen<br />

van een andere (online) identiteit en vragen met betrekking tot toegang tot<br />

nieuwe media komen allemaal terug in games. Veel wetenschappers binnen<br />

het opkomende wetenschapsgebied van game studies laten geen mogelijkheid<br />

onbenut om de maatschappelijke relevantie van games en game cultuur te<br />

benadrukken. Niet alleen groeit de computerspellenindustrie in economisch<br />

opzicht op indrukwekkende wijze, games nemen ook een steeds belangrijkere<br />

plek in binnen de populaire cultuur en het leven van vele jongeren over de hele<br />

wereld.<br />

De sinds het midden van de negentiende eeuw gevormde relatie tussen<br />

publieke opinie, media, (internationale) politiek en beeldvorming, zoals vanuit<br />

verschillende perspectieven wordt belicht in de inleiding van het themanummer<br />

‘Media & Oorlog’ van het Tijdschrift voor Mediageschiedenis (1999, 2) is nog<br />

immer actueel. 2 Hiermee wordt de kritiek verworpen dat media geen geschiedenis<br />

van belang zouden voortbrengen en ‘slechts exponenten zijn van een per<br />

definitie vluchtige en dus te verwaarlozen populaire cultuur’. 3 Juist de bestudering<br />

van populaire cultuur en de interactie met de representatie van recente conflicten<br />

in nieuwe media, vormt de kern van dit essay. Patrick Crogan, beïnvloed<br />

en geïnspireerd door denkers als Manuel De Landa, Paul Virilio en Friedrich<br />

Kittler, gebruikt het volgende syllogisme om de relatie tussen games en de representatie<br />

van oorlog aan te geven. 4 Ten eerste zijn de menselijke cultuur en<br />

beschaving altijd onlosmakelijk verbonden geweest met de krijgsmacht en de<br />

oorlogsindustrie. Daarnaast zijn computerspellen onderdeel van de menselijke<br />

cultuur, technologie en beschaving. Dus games zijn een waardevolle manier om<br />

de relatie tussen oorlogs- en vredessituaties, technologie en civilisatie te problematiseren.<br />

Van representatie naar simulatie<br />

Waar televisiejournaals een militair conflict enkel representeren, daar zijn<br />

fps-games interactieve media die zowel representeren als simuleren. Ludoloog<br />

Gonzalo Frasca maakt het verschil tussen representeren en simuleren inzichtelijk<br />

en betoogt dat simulatie de basiseigenschap is van videogames. 5 Het belangrijkste<br />

ontologische verschil tussen games – te zien als op regels gebaseerde constructen<br />

– en bewegende beelden zoals film en televisie, is dat games niet slechts<br />

zijn gebaseerd op representatie maar primair gebruik maken van simulatie door<br />

het gedrag van verschillende objecten en systemen te modelleren. 6 Dit staat in<br />

tegenspraak tot bijvoorbeeld films, die zijn op te vatten als texten die primair<br />

gebaseerd zijn op representatie en narratie. Frasca merkt op dat representatie<br />

altijd een incomplete aangelegenheid is. Dit geldt echter door het inherent simplificerende<br />

karakter van modellering evenzeer voor simulaties. Simulatie-ontwikkelaar<br />

Chris Crawford wijst op de ogenschijnlijke kracht van simulaties. 7


Door het aura van digitale precisie worden<br />

simulaties gezien als producten van<br />

calculatie in plaats van expressie, terwijl,<br />

zo betoogt Crawford terecht, simulaties<br />

samenstellingen zijn van subjectieve algoritmes.<br />

Het simuleren van absolute objectiviteit<br />

is ook door middel van computersimulaties<br />

onmogelijk. Simulaties<br />

zijn altijd benaderingen die keuzes forceren,<br />

keuzes die enige vorm van subjectiviteit<br />

met zich meebrengen. Simulaties<br />

kunnen spelers het gevoel geven in staat<br />

te zijn om te ervaren hoe het is om ‘echt’<br />

oorlog te voeren.<br />

Virilio meent dat ‘despite the massive<br />

accumulation of documents, publicity<br />

and films, young army recruits still say in response to questions that they cannot<br />

imagine what a war would be like.’ 8 Dit gebrek aan voorstellingsvermogen wordt,<br />

mede door de de-realisatie van moderne oorlogsvoering, door fps-games doorbroken.<br />

Jason Amerine, kapitein in het Amerikaanse leger tijdens de Tweede<br />

Golfoorlog, ziet fps-spellen als overtuigende simulaties:<br />

‘“It was kind of funny, because it was sort of like. Well, this is just like what I<br />

did on my computer, I guess.” Having reenacted similar scenarios so many<br />

times, [Amerine] found these games had helped prepare him for that moment,<br />

when he came up firing. “It definitely made it easier ... in a lot of ways it<br />

was similar to what you would see if you were playing a sniper in the original<br />

delta force, for example.”’ 9<br />

Televisiejournaals schotelen de werkelijkheid voor door middel van zorgvuldig<br />

gekozen beelden. Gamers zijn echter in staat om binnen de grenzen van het spel<br />

hun eigen werkelijkheid te construeren. De receptie van een journaal maakt een<br />

actieve lezing van een televisieprogramma mogelijk, maar het daadwerkelijk actief<br />

participeren in de representatie kan tot op heden niet. Het actief participeren<br />

in een computerspel zegt overigens niets over de lezing van deze game. Zoals<br />

Crawford betoogt, hebben computerspellen een aura van objectiviteit waardoor<br />

gamers het gevoel kunnen hebben te ervaren hoe ‘het echt is om oorlog te<br />

voeren.’ 10<br />

Voor een analyse tussen fps’s en de representatie en simulatie van recente<br />

conflicten is de bestudering van het fps-genre van belang voor de verdere bestudering<br />

van de rol die fps’s hebben binnen de hedendaagse populaire cultuur,<br />

omdat veel technologische en sociale conventies zijn gevormd tijdens de ontwikkeling<br />

van het genre.<br />

David B. Nieborg | 55<br />

Het gezichtspunt van een sniper in de FPS delta force: land<br />

warrior (Nova Logic, 2000)


56 | tmg — 7 [2] 2004<br />

First-Person Shooter geschiedenis<br />

De wordingsgeschiedenis van de verzameling computerspellen die al snel<br />

bekend zou worden als First-Person Shooter games, laat zich lezen als een jongensboek.<br />

In het boek Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and<br />

Transformed Pop Culture, vertelt David Kushner het verhaal van de twee makers<br />

van de eerste succesvolle fps-games, John Carmack en John Romero, oprichters<br />

van id Software. 11 Beide jongens hebben door de ontwikkeling van hun games<br />

een nieuw tijdperk ingeluid in de ontwikkeling van digitale spellen en daarmee<br />

populaire cultuur voor altijd veranderd. Een ietwat deterministische claim die<br />

de nodige kritiek opgeroepen heeft. Zo meent journalist James Wagner Au dat<br />

de ontwikkelaars van id Software te veel krediet krijgen voor spellen die bewust<br />

niet het volle potentieel van het medium benutten door te kiezen voor snelle<br />

actie en geweld in plaats van het toevoegen van meer tactische elementen. 12 Een<br />

van de basiselementen van alle (digitale) spellen is conflict, op een eenvoudige<br />

manier te representeren en simuleren door gewelddadige thema’s. Game designers<br />

Katie Salen en Eric Zimmerman menen dat conflict zelfs een centraal<br />

element is in elk spel. 13<br />

Met wolfenstein 3d introduceerde id Software in 1992 een spel met aanzienlijke<br />

technische noviteiten maar ook met een gewelddadig karakter. Gamers<br />

konden vanuit het perspectief van een Amerikaanse soldaat door driedimensionale<br />

ruimtes rennen, verbonden door deuren en gangen. Deze ruimtes waren<br />

bevolkt door allerlei Duitse stereotypes uit de Tweede Wereldoorlog, het meest<br />

gerepresenteerde moderne conflict in fps-spellen. Andere voorbeelden zijn de<br />

medal of honour serie (2015 Inc, 2002), battlefield 1942 (Digital Illusions<br />

ce, 2002) en call of duty (Infinity Ward, 2003). Dat de eerste echte fpsgame<br />

wolfenstein 3d aan dit succes heeft bijgedragen, lijkt overduidelijk.<br />

Al vrij snel na wolfenstein 3d kwam doom (1993) uit, misschien wel de<br />

bekendste fps ooit. Dit spel, in economisch en technologisch opzicht een<br />

enorm succes, werkte het gewelddadige thema van wolfenstein 3d verder uit<br />

en kwam met nieuwe technische innovaties. Doom had een nog sneller tempo<br />

en simuleerde de dood gedetailleerder dan alle andere spellen ooit gedaan hadden,<br />

met grotere wapens en vooral meer bloed en gore. Het plot van doom is in<br />

enkele regels samen te vatten en dient slechts als excuus voor bepaalde keuzes in<br />

het ontwerp. In doom is de speler een naamloze space marine die op een militaire<br />

basis op Mars geheel alleen overgeleverd is aan hordes gemuteerde beesten<br />

die met een groot arsenaal aan wapens afgeschoten dienen te worden, met als<br />

enig doel: overleven. De makers van doom hadden een uitgesproken voorkeur<br />

voor een subcultuur die duidelijk zijn sporen heeft nagelaten in het ontwerp van<br />

hun spellen. De voorliefde van het ontwikkelingsteam voor horror- en zombiefilms<br />

heeft onmiskenbaar een stempel gedrukt op de eerste fps-games en de<br />

fps-discourse. Fps-termen als deatmatch en respawning zijn ontstaan tijdens de<br />

eerste dagen van doom. 14 Veel fps-spellen hebben voortgeborduurd op de


gewelddadige thematiek en ontwerpconventies<br />

van doom en doom 2. De fps-game<br />

painkiller (People Can Fly, 2004) is een<br />

voorbeeld van een geavanceerde versie van<br />

doom met hetzelfde level-design en dezelfde<br />

nadruk op wapens en zombies. 15<br />

Behalve enkele technische innovaties op<br />

esthetisch gebied, zoals het gebruik van licht<br />

en schaduw, voegde doom een zeer belangrijk<br />

element toe aan de steeds groter wordende<br />

game-cultuur, namelijk het implementeren<br />

van netwerktechnologie. Was wolfenstein<br />

3d nog een singleplayer game, doom maakte<br />

het mogelijk samen te werken met vrienden, om zo het massale aantal vijanden<br />

samen te lijf te gaan. Het tegen en met elkaar spelen via een netwerk bleek het ei<br />

van Columbus te zijn. De solitaire aangelegenheid van het spelen van fps-spellen<br />

veranderde in een sociaal interactief tijdverdrijf met gelijkgestemden. 16 fpsgamers<br />

steken veel tijd in hun hobby. Het uitspelen van een singleplayer-deel<br />

van een fps-game kan vijftien tot meer dan veertig uur duren en door het onvoorspelbare<br />

en sociale karakter van multiplayer spellen is het niet ongewoon<br />

dat gamers meer dan honderd of tweehonderd uur met hetzelfde spel bezig zijn,<br />

soms zelfs met dezelfde map. Dit staat in schril contrast met de tijd die gemoeid<br />

is met bijvoorbeeld het bekijken van films. Daarbij stopt het voor een groot deel<br />

van de gamers niet bij het spelen van hun favoriete spel. Vaak wordt er geen<br />

moment onbenut gelaten om tijdens het spelen opgedane sociale contacten in<br />

stand te houden, te participeren in online discussies of het fabriceren van aan<br />

games gerelateerde websites, posters, filmpjes en muziek. 17<br />

De ontwikkeling van doom betekende niet alleen een revolutie voor computerspellen<br />

op de pc, maar ook de geboorte van een hele nieuwe cultuur, namelijk<br />

de mod (modificatie) cultuur. Mede dankzij de open source ethos van de belangrijkste<br />

techneut in het ontwikkelingsteam van id Software, John Carmack, zijn<br />

noties over het denken over intellectual property (IP) en het modificeren van<br />

(nieuwe) media, in dit geval games, blijvend veranderd. 18 Mods zijn software<br />

aanpassingen aan bestaande spellen, variërend in grootte en complexiteit,<br />

gemaakt voor en door gamers. Voor het spelen van een mod is altijd het originele<br />

(commerciële) spel nodig. Zo dient een speler het spel battlefield 1942<br />

(Digital Illusions ce, 2002) in bezit te hebben als hij de mod desert combat<br />

(Trauma Studios, 2003) wil spelen. Mods worden voornamelijk gratis via het<br />

internet gedistribueerd. Gebruik makend van vrij beschikbare software dragen<br />

gamers bij aan de innovatie en (co-)productie van fps-games. Een minderheid<br />

van de spelers is op deze manier nog actiever met de spellen bezig, waardoor<br />

de grens tussen speler en auteur vervaagt. Het bottum-up karakter van de modcultuur<br />

zorgt voor oorspronkelijk materiaal. Doordat er geen markt bedient<br />

David B. Nieborg | 57<br />

Ingame screenshot uit de FPS wolfenstein 3d<br />

(id Software, 1992)


58 | tmg — 7 [2] 2004<br />

hoeft te worden, kunnen ontwikkelaars van mods vrijelijk experimenteren met<br />

nieuwe spelconcepten en controversiële inhoud. Waar de technologisch innovatieve<br />

maar inhoudelijk conservatieve computerspellenindustrie terughoudend<br />

is in het testen van nieuwe inhoud of simpelweg de creativiteit mist om<br />

dergelijk materiaal te produceren, daar experimenteren modders erop los, met<br />

wisselend succes. De enorme creatieve kracht die er van de fps-mod-cultuur uitgaat,<br />

is niet voorbijgegaan aan het Amerikaanse leger, die manieren zoekt om<br />

het potentieel van de mod-cultuur aan te wenden in het belang van de (defensie-)<br />

industrie. 19 Ook op het gebied van het vormen van een culturele infrastructuur,<br />

dat wil zeggen zelfvormende en instandhoudende game communities, kan het<br />

leger veel leren, menen J.C. Herz en Michael R. Macedonia. Beiden zijn in<br />

dienst van het Amerikaanse leger waarbij Macedonia hoofd is van het technische<br />

departement van stricom (Simulation Training and Instrumentation<br />

Command), daarbij verantwoordelijk voor het gebruik van games en simulaties<br />

binnen het Amerikaanse leger. Zij stellen de volgende relevante, maar nog niet<br />

te beantwoorden vraag met betrekking tot de game-cultuur: ‘The question is<br />

whether the military will harness those dynamics to transform itself, or whether<br />

this generation of soldiers will transform the military, over a longer period of<br />

time, despite itself’.<br />

De tactical shooter en de oorlog tegen terreur<br />

Het fps-genre sloeg een nieuwe weg in aan het einde van de vorige eeuw, waardoor<br />

het genre nog interessanter werd voor militaire strijdkrachten die gebruik<br />

wilden maken van commerciële simulatietechnologieën voor trainingsdoeleinden.<br />

In 1999 werd counter-strike ontwikkeld, een mod gebaseerd op de fps<br />

half-life (Valve, 1998). Het spel begon als een ‘simpele’ modificatie, niet ontwikkeld<br />

door een grote game ontwikkelaar maar door een jonge Amerikaan,<br />

Minh ‘Gooseman’ Le. 20 Counter-strike is een online multiplayer spel waarin<br />

twee teams, de terrorists en de counter-terrorists tegen elkaar strijden in relatief<br />

realistische scenario’s. Counter-strike voegde een belangrijk gameplay-element<br />

toe aan het fps-genre, namelijk tactiek. Doordat spelers in teamverband<br />

een doel hebben, zoals het plaatsen van een bom of juist het verhinderen hiervan,<br />

dwingt de gameplay van counter-strike gamers in een bepaalde mate<br />

samen te werken. Spelers hebben slechts één leven en mogen pas weer meespelen<br />

als een volgende sessie begint. Hierdoor wordt het virtuele leven voor een<br />

speler, en dus voor het team, waardevol. Waar eerdere fps-games nog hersenloze<br />

schietspellen waren, zorgde counter-strike ervoor dat gamers zich verenigden<br />

in tijdelijk of permanent teamverband.<br />

Het fps-genre is verder uitgediept door een groot aantal tactische fpsgames,<br />

waarbij met name de nadruk is gelegd op de zo realistisch mogelijke<br />

weergave van gewapende conflicten. Daarnaast is er, parallel aan deze verdie-


ping, een groot aantal fps-spellen met de War on Terror als thematiek, al dan<br />

niet passend binnen het tactical fps-genre. Tactical fps-games hebben voornamelijk<br />

een (para)militair karakter. Er bestaat een grote reeks commerciële<br />

spellen zoals de delta force serie, van uitgever NovaLogic, tom clancy’s<br />

rainbow 6 serie (Red Storm Entertainment), operation flashpoint: cold<br />

war crisis (Bohemia Interactive, 2001) en soldner: secret wars (Wings<br />

Simulations GmbH, 2004). Ook is er een groot aantal tactical fps-mods die<br />

dagelijks door duizenden online gespeeld worden.<br />

Er is een onmiskenbare wisselwerking tussen de thematiek van fps-games<br />

en mods en de representatie van recente conflicten in deze games en andere<br />

(nieuws) media. Ontwikkelaars van fps-spellen en modificaties zijn, in vergelijking<br />

met tv-series en (Hollywood) films, niet bang om direct te refereren aan<br />

recente (Amerikaanse) militaire conflicten, zoals de Eerste en Tweede Golfoorlog,<br />

Operatie Restore Hope in Somalië, Operatie Enduring Freedom in Afghanistan<br />

en de voortdurende War on Terror die uitgevochten wordt over de gehele<br />

wereld. In 2002 werd conflict: desert storm (Pivotal Games) uitgebracht<br />

en kort na het begin van de Tweede Golfoorlog verscheen conflict: desert<br />

storm ii – back to baghdad (Pivotal Games, 2003) in de schappen. In deze<br />

twee games kunnen spelers het als Brit of Amerikaan opnemen tegen grote<br />

groepen Irakezen. Losjes gebaseerd op het boek Black Hawk Down is de fps<br />

delta force: black hawk down (Novalogic, 2003) waarin het gevecht tussen<br />

US Special Forces en Somalische milities gesimuleerd wordt. 21 Een fps die<br />

beide Golfoorlogen simuleert is desert combat (Trauma Studios, 2003). In<br />

deze geavanceerde modificatie kunnen spelers in de virtuele huid kruipen van<br />

zowel Amerikanen als Irakezen en gebruik maken van het wapentuig van beide<br />

strijdmachten, zoals helikopters, tanks en straaljagers. Binnen de mod is een<br />

groot aantal maps beschikbaar die verwijzen naar plekken waar gevochten is in<br />

beide oorlogen, zoals Khafji Docks, Bashrahs Edge, en de grote tankslag aan het<br />

begin van de Eerste Golfoorlog, The Battle of 73 Eastings.Desert combat heeft<br />

een grote schare fans die het spel gebruiken om posters en filmpjes te maken<br />

met de Golfoorlog als middelpunt.<br />

Het conflict in het Midden-Oosten wordt niet alleen gesimuleerd door fpsgames<br />

ontwikkeld door Amerikanen en Europeanen. Zo geeft underash<br />

(Supersoft, 2002) Arabisch sprekende spelers de kans om een Palestijnse jongen<br />

te spelen die het tijdens de eerste Intifada van 1988 tot 1992 opneemt tegen<br />

Israëlische soldaten en kolonisten. De opvolger van underash, under<br />

siege, zal eind 2004 uitkomen en is gericht op een internationaler publiek. 22<br />

De fps special force (2003) is ontwikkeld door het Hizbullah Central Internet<br />

Bureau en heeft daarmee een meer politiek karakter. Het doel van het spel is<br />

om de Israëlische premier Sharon te elimineren terwijl de speler leert over: ‘the<br />

history of what really happened in the south of Lebanon … and deliver a message<br />

that man should defend his country and land against the usurpers and<br />

occupiers.’ 23<br />

David B. Nieborg | 59


60 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Ingame screenshot uit de FPS mod desert combat, gemaakt<br />

vanuit een AC-130 gunship (Trauma Studios, 2003)<br />

Door de verregaande vertechnologisering<br />

van de Amerikaanse strijdmachten<br />

en hun toe-eigening van commerciële<br />

technieken voor simulatie, heeft moderne<br />

oorlogsvoering veel weg van het<br />

spelen van computergames. In het veld<br />

van (computer) simulatie is te zien hoe<br />

media de relatie structureren tussen de<br />

kijker en de wereld. 24 Voor soldaten worden<br />

moderne conflicten gemediëerd<br />

door dezelfde technologieën als die van<br />

de populaire cultuur. Het volgende citaat<br />

uit een Amerikaans online tijdschrift<br />

vat deze ontwikkeling als volgt<br />

samen:<br />

‘Most of the means of human perception in modern vehicles of war are<br />

already electronically mediated. In Desert Storm, both air pilots and tank<br />

crews spent much of their time in combat watching infrared targeting<br />

scopes. Much the same goes for Patriot missile crews, Aegis cruisers, awacs<br />

radar personnel, and so on. War has become a phenomenon that America<br />

witnesses through screens.’ 25<br />

Het publiek ervoer de strijd tegen Saddam Hoessein op soortgelijke wijze. Operatie<br />

Desert Storm werd een conflict waarin alleen die beelden werden getoond<br />

‘waarvan de newsmanagers in het coalitiekamp meenden dat het geen gevaar<br />

opleverde voor het moreel van de eigen troepen en vooral van het eigen thuisfront’<br />

met als gevolg dat de media ‘noch in de aanloop naar de strijd noch tijdens<br />

de oorlog zelf, in staat waren invloed van betekenis uit toe oefenen.’ Hierbij<br />

wordt invloed gedefinieerd als het effect van de journalistiek op het internationale<br />

vredes- en veiligheidsbeleid. In een tijd dat Hollywood zijn vingers niet<br />

durfde te branden aan films over operatie Desert Storm, bleek met name de modcultuur<br />

te voorzien in de blijkbaar aanwezige vraag naar de representatie maar<br />

bovenal simulatie van het conflict van 1991.<br />

AMERICA’S ARMY: An army of gamers<br />

Een fps-game die haast een logisch gevolg is van de ontwikkelingen binnen<br />

het genre, die een uitwerking is van het fps-subgenre van de tactical shooters en<br />

die de simulatie van oorlogsvoering een stap verder voert, is america’s army:<br />

special forces. 26 Dit pc-spel, speelbaar onder Windows, Mac os en Linux, is<br />

ontwikkeld door het Amerikaanse leger. De eerste versie werd uitgegeven op


4 juli 2002. America’s army is, zeker in de ogen van veel gamers, boven alles<br />

‘just a game’, één van de vele spellen op de drukbevolkte fps-markt. Het spel is<br />

gratis, maar ook dat is niet uniek. Het door commerciële ontwikkelaars uitgegeven<br />

wolfenstein: enemy territory (Mad Doc Software en Splash Damage,<br />

2003) is eveneens gratis online te verkrijgen en te spelen. Wat america’s army<br />

echter enig in zijn soort maakt, is de aanwezigheid van vier interacterende<br />

dimensies: die van advergame, edugame, propagame en test tool. 27 Sommige van<br />

deze dimensies zijn apart terug te vinden in andere fps-spellen, maar juist de<br />

aanwezigheid van deze vier maakt america’s army uniek.<br />

America’s army is in eerste instantie bedoeld om rekruten te werven voor<br />

de US Army en is in die hoedanigheid te zien als een advergame. Advergames zijn<br />

vaak kleine simpele computerspellen op de websites van bedrijven waarin reclameboodschappen<br />

geïntegreerd zijn. America’s army valt echter op wat betreft<br />

omvang en complexiteit, maar ook vanwege het feit dat het geen gegevens verzamelt<br />

van spelers. Het spel tracht slechts gamers te informeren over bepaalde<br />

aspecten van het leger alsmede hen bloot te stellen aan legersymbolen, logo’s en<br />

slogans. Het Amerikaanse leger, dat geen dienstplicht kent, geeft jaarlijks twee<br />

miljard dollar uit om nieuwe soldaten te werven en een van zijn middelen is de<br />

website www.goarmy.com. Op deze website is een schat aan informatie te vinden<br />

over de verschillende carrièremogelijkheden in het leger. Naast banners,<br />

advertenties in tijdschriften, het sponsoren van een raceteam en het bezoeken<br />

van scholen door professionele recruiters, zet het leger america’s army in om<br />

bezoekers te genereren voor de spil in de rekruteringscampagne, de GoArmy<br />

website.<br />

Een dimensie die logischerwijs voortvloeit uit het doel van het leger om<br />

gamers te informeren over de mogelijkheden die het leger biedt, is de edugamedimensie.<br />

Gamers worden direct en indirect blootgesteld aan allerlei informatie<br />

en rituelen van het Amerikaanse leger. Direct gebeurt dit door middel van het<br />

volgen van (verplichte) trainingen waarin de zogenaamde core values van het<br />

leger gerepresenteerd en gesimuleerd worden, zoals het volgen van een virtuele<br />

basic training. Indirect wordt door middel van verschillende spelmechanieken<br />

getoond welke rollen soldaten kunnen hebben, hoe iemand met een shock te<br />

behandelen en dat het schieten op eigen soldaten of burgers onmiddellijk afgestraft<br />

wordt. Een andere kant van de edugame dimensie is het feitelijke gebruik<br />

van america’s army als trainingsmiddel binnen het Amerikaanse leger. Zo<br />

wordt het spel gebruikt als voorbeeld binnen diverse trainingsprogramma’s.<br />

Infanteriesoldaten gelegerd in Fort Benning gebruiken het spel voor er daadwerkelijk<br />

een voet op de oefenbaan wordt gezet en eerstejaars kadetten aan West<br />

Point gebruiken het spel om landnavigatie te trainen.<br />

De derde dimensie behelst het gebruik van america’s army als test tool,<br />

oftewel testmiddel. Het gebruik van simulaties voor trainingsdoelen binnen<br />

de Amerikaanse strijdmachten blijft toenemen en binnen het ontwikkelingsteam<br />

is een aparte groep die zich bezighoudt met het (door)ontwikkelen van<br />

David B. Nieborg | 61


62 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Een speler die Basic<br />

Training doorloopt<br />

en zich aan het<br />

kwalificeren is op de<br />

rifle-range. Ingame<br />

screenshot uit de<br />

FPS america’s<br />

army (Dept. 0f<br />

Defense, US Army,<br />

2002)<br />

spelonderdelen om met name nieuwe wapens en uitrusting te testen, zoals de<br />

op afstand bestuurbare Talon Robot die gebruikt wordt om mijnen onklaar te<br />

maken. De ontwikkelaars, opererend onder de naam ‘Army Game Project’<br />

(agp), doen allerminst geheimzinnig over deze kant van het spel. Een aantal<br />

nieuwe wapens, dat nog niet in massaproductie is genomen, zal in de komende<br />

versies van het spel te gebruiken zijn, in het geval van de publieke versie om ze<br />

virtueel te testen en in de legerversie om soldaten te trainen in het gebruik.<br />

Het vierde aspect, america’s army als propagame, is wellicht de meest controversiële<br />

dimensie. De propagame dimensie heeft vooral betrekking op de<br />

representatie van de normen en waarden van het Amerikaanse leger en de plek<br />

die het Amerikaanse leger binnen de Amerikaanse maatschappij inneemt.<br />

America’s army is ontegenzeggelijk een ideologisch construct en in lijn met<br />

de ideeën van zowel Frasca als Crawford schotelt america’s army een subjectief<br />

beeld voor van het Amerikaanse leger in het algemeen en infanteriegevechten<br />

in het bijzonder. Het volgende citaat van C. Chambers, adjunct-directeur<br />

van het agp, is sprekend: ‘We think the game reflects positively on the American<br />

way of fighting a war. That’s why we don’t mind that 25 percent of our audience<br />

is overseas.’ 28 Frasca gebruikt het volgende voorbeeld om de subjectiviteit in het<br />

ontwerp van simulaties te omschrijven:


‘There is an essential difference between creating a simulated environment<br />

where it is just possible to murder people, and another where you get a reward<br />

(score, extra levels) for doing it.’ 29<br />

Hoewel de ontwikkelaars aan de ene kant benadrukken dat het mogelijk is om<br />

een online sessie te winnen zonder nodeloos geweld te gebruiken, is het gebruik<br />

van dodelijk geweld vereist ‘to defend freedom.’ 30 Een paradoxaal uitgangspunt:<br />

het grootste deel van de america’s army-spelers zal beamen dat juist het aangaan<br />

van vuurgevechten of het afwachten tot een tegenspeler voorbij komt om<br />

hem vervolgens te elimineren, voor de grootste spelvreugde zorgt. Iets waarin<br />

america’s army overigens allerminst verschilt van andere fps-games. Hoe geavanceerd<br />

en gecontroleerd america’s army ook is, het blijft een First-Person<br />

Shooter spel.<br />

America’s army is een overdonderend succes voor het Amerikaanse leger<br />

in economisch, sociaal en technologisch opzicht. Zo is het spel zeer kosteneffectief.<br />

De zeven miljoen opstartkosten en twee tot drie miljoen dollar per<br />

jaar aan onderhoudskosten, zijn maar een fractie van het jaarlijkse budget van<br />

twee miljard dollar dat uitgegeven wordt om nieuwe rekruten te werven. 31 Vergeleken<br />

met televisiecommercials, advertenties in kranten en magazines of<br />

het maken van een (promotie-)film, is america’s army financieel gezien efficiënt<br />

en effectief. Fps-spellen en game communities hebben een sociaal<br />

karakter. Ze dragen er (onbewust) zorg voor dat de boodschap en informatie<br />

over america’s army, maar ook het spel zelf, kosteloos wordt verspreid – een<br />

proces dat ook wel viral marketing wordt genoemd. Sinds 2002 hebben 2.1 miljoen<br />

spelers hun basic training afgemaakt en zijn dus in staat om online te spelen.<br />

Met dit aantal staat america’s army dan ook in de top vijf van meest<br />

gespeelde online fps-games. Elk moment van de dag zijn er tussen de drieduizend<br />

en vijfduizend spelers online. 32 Het grootste deel van de spelers komt uit<br />

Amerika maar ook Nederland en Duitsland leveren relatief veel spelers. Er<br />

wordt veel tijd gestoken in het spel. Zo hebben (vaak doorgewinterde) spelers,<br />

van wie de helft zich heeft geregistreerd bij een online dataverzamelingssysteem,<br />

gemiddeld 130 uur in het spel gestoken. 33 America’s army bereikt dus<br />

met een relatief klein budget een groot deel van zijn doelgroep, jongens tussen<br />

de 16 en 24 jaar.<br />

De diverse mogelijkheden om de software achter america’s army aan te<br />

passen maakt het spel een ideaal testobject voor verschillende Amerikaanse<br />

overheidsdiensten. De wetenschappelijke defensietak die het ontwikkelingsteam<br />

achter america’s army ondersteunt, het moves instituut, geeft aan dat<br />

america’s army van één van de vele rekruteringsmiddelen is veranderd in een<br />

David B. Nieborg | 63<br />

Een succesvolle start


64 | tmg — 7 [2] 2004<br />

belangrijk (start)punt voor het gebruik en de ontwikkeling van defensiesimulaties:<br />

‘Before america’s army, DoD [Department of Defense] was “kind of” interested<br />

in using games for training and experimentation. With america’s<br />

army produced inside the DoD tent, now nearly every group that requires<br />

training, experimentation, and analysis systems is thinking of building their<br />

next-generation system with a game face.’ 34<br />

In deze zin neemt america’s army een voortrekkersrol in binnen de militaire<br />

informatiemaatschappij:<br />

‘Computer-based models of war, work and learning can promote military<br />

values, even when they apparently encourage the operator to “think”. In all<br />

those ways, we are presently heading towards a military information society,<br />

which encompasses much more of our lives than we would like to acknowledge.’<br />

35<br />

America’s army bouwt verder op bestaande conventies binnen het fps-genre<br />

en de fsp-game cultuur en dringt haast ongemerkt de populaire cultuur binnen.<br />

Alles wijst erop dat america’s army geen incident is maar een eerste stap in<br />

het ontwikkelen van multidimensionale simulaties, dienend als vermaak, maar<br />

ook in te zetten voor training, rekrutering dan wel marketingdoeleinden, educatie<br />

en op verschillende niveaus als testmiddel.<br />

Het militaire entertainmentcomplex<br />

De eerste stappen die geleid hebben tot de uiteindelijke ontwikkeling en het huidige<br />

gebruik van america’s army zijn terug te voeren naar het begin van de<br />

jaren tachtig en de opkomst van bruikbare simulatietechnieken. Aan het eind<br />

van de Koude Oorlog veranderde de organisatiestructuur van de Amerikaanse<br />

strijdkrachten ingrijpend, iets wat zijn weerslag had op het gebruik en het inzetten<br />

van nieuwe technologieën en investeren in research & development, met name<br />

in de modeling and simulation onderzoekstak van het Amerikaanse leger. De stijgende<br />

kosten, nodig voor het organiseren van live-fire training, zorgden ervoor<br />

dat andere manieren werden gezocht om soldaten op toekomstige conflicten<br />

voor te bereiden. Door de opkomst van steeds geavanceerder en goedkoper wordende<br />

informatie- en communicatietechnologieën kreeg het Amerikaanse militaire<br />

apparaat toegang tot een hardware en software infrastructuur die het<br />

mogelijk maakte om met een fractie van de oorspronkelijke kosten wapensystemen,<br />

maar ook hele veldslagen te simuleren. Speciaal gefabriceerde en dus dure<br />

stand-alone simulatoren, gebruikt in de jaren tachtig, werden hierdoor over-


odig. Grote investeringen in ontwikkeling op het gebied van simulatietechnologie<br />

– oorspronkelijk een militair onderzoeksgebied – zijn de laatste decennia<br />

dan ook met name gedaan door de groeiende commerciële computerspellenindustrie.<br />

Zo bedroegen de ontwikkelingskosten voor de spelconsole van Microsoft,<br />

de xbox, twee miljard dollar. Aanzienlijk meer dan het 1.6 miljard dollar tellende<br />

science and technology-budget van de Amerikaanse defensie. 36<br />

In 1994 werd de Federal Acquisition Streamlining Act aangenomen, een wet<br />

die erop gericht was om eerst naar zogenaamde Commercial of the Shelve (cots)<br />

alternatieven te kijken voordat er aangepast en dus duur materiaal geproduceerd<br />

werd door speciale defense contractors. Later in 1997 werd door de us National<br />

Research Council (nrc) een rapport uitgevaardigd dat een gezamenlijke<br />

onderzoeksagenda toonde om de ontwikkelingen in simulatietechniek binnen<br />

zowel de defensie-industrie als de entertainmentindustrie met elkaar in contact<br />

te brengen. 37 Deze twee beslissingen resulteerden in een verdere convergentie<br />

van commerciële en overheidssimulatietechnieken en de opkomst van het militaire<br />

entertainmentcomplex. 38<br />

De vraag of het Amerikaanse leger simulatietechniek voor training inzet<br />

omdat het mogelijk is of omdat het daadwerkelijk tot betere resultaten leidt, is<br />

een nader onderzoek waard. Michael Macedonia is in ieder geval uitgesproken<br />

over de kracht van trainingssimulaties:<br />

‘The result has been nothing less than remarkable. Low u.s. casualties in<br />

Desert Storm, the Balkans, and now Afghanistan stem in large part from the<br />

growing use of training simulators, according to a task force of the u.s.<br />

Defense Science Board, whose 35 civilian members advise the Secretary of<br />

Defense on matters of military r&d.’ 39<br />

Dat de Amerikaanse defensie zich hierbij wendt tot commerciële spel- en simulatie-ontwikkelaars<br />

is evident. Zij beschikken immers over de technologische<br />

kennis om grootschalige en technologisch hoogstaande simulaties te fabriceren<br />

tegen relatief lage kosten. Tegelijkertijd is deze industrie in staat om simulaties<br />

te maken met spelelementen, zodat voor het leger gemaakte simulaties enerzijds<br />

een aantrekkelijke vorm van training worden en aan de andere kant kunnen<br />

dienen als vermaak. Hoe dicht de ontwikkelingen van militaire simulaties<br />

en commerciële oorlogsspellen bij elkaar kunnen liggen bewijst het strategiespel<br />

full spectrum warrior (Pandemic Studios, 2004: xbox). De ontwikkeling<br />

van dit spel begon als trainingssimulator voor het Amerikaanse leger, maar<br />

tegelijkertijd werd de legerversie aangepast voor commercieel gebruik. De onderliggende<br />

techniek en de algehele gameplay van beide versies komen overeen.<br />

Spelers hebben zelfs toegang tot de legerversie, aanwezig op de dvd van het<br />

spel. Burgers kunnen bijgevolg direct gebruikmaken van een trainingssimulator<br />

van het Amerikaanse leger.<br />

David B. Nieborg | 65


66 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Screenshot medal<br />

of honor (2015<br />

Inc, 2002)<br />

De consequentie van het geloof in simulatietechniek is dat er binnen het Amerikaanse<br />

leger een groot aantal simulaties beschikbaar is om soldaten te trainen<br />

op verschillende niveaus. Variërend van simpele lasertechniek om het schieten<br />

met geweren te oefenen tot grootschalige virtuele omgevingen, zoals het in ontwikkeling<br />

zijnde awe (Asymmetric Warfare Environment), geproduceerd door<br />

een commerciële gamestudio. 40 Voor het trainen van vaardigheden die direct<br />

gerelateerd zijn aan computerapplicaties lijkt het gebruik van simulaties ideaal.<br />

Zo wijst een studie van de Amerikaanse Marine uit dat het thuisgebruik van de<br />

commerciële simulatie microsoft flight simulator door piloten in training<br />

tot significant betere resultaten in oefeningen leidt. 41 De grenzen tussen<br />

simulatie, training en realiteit vervagen bij het gebruik van een Predator Unmanned<br />

Aerial Vehicle. Bij dit op afstand bestuurbare vliegtuigje gebruikt de piloot<br />

tijdens een trainingssimulatie dezelfde hardware en software voor de bediening<br />

als bij een daadwerkelijke operatie. 42<br />

Vanwege de nadruk op infanteriegevechtssimulaties en het technisch modificeerbare<br />

karakter van de onderliggende techniek zijn ook fps-games een<br />

populair middel om met name teamwork en ‘repetitive decision making’ te trainen.<br />

43 Doom 2 (id Software, 1994) werd al vóór het rapport van de National Research<br />

Council opgemerkt door het Amerikaanse Korps Mariniers en in 1995<br />

aangepast om te dienen als trainingsmiddel. Marine doom werd de eerste fps<br />

die door het Amerikaanse leger werd gebruikt om soldaten te trainen. Later zou-


den zowel meer commerciële als aangepaste fps-games volgen. Zo is de commerciële<br />

fps operation flashpoint omgevormd door Bohemia Interactive<br />

tot de trainingssimulatie 1vbs, maar ook commerciële spellen als counterstrike<br />

en medal of honour worden door verschillende onderdelen binnen<br />

het Amerikaanse leger gebruikt. 44 Het is aannemelijk dat america’s army een<br />

deel van deze spellen heeft of zal vervangen.<br />

Het gebruik van commerciële games als trainingsmiddel heeft een grote<br />

vlucht genomen en geeft een idee van het geloof van het Amerikaanse leger in<br />

dergelijke simulaties en de bereidheid om deze in te zetten als voorbereiding op<br />

de echte strijd. Moderne wapens en de spellen die deze wapens simuleren hebben<br />

steeds vaker dezelfde interface, een computerscherm, een toetsenbord en<br />

allerlei aangepaste bedieningspanelen. Deze vervagende grens heeft als gevolg<br />

dat relatief goedkope simulatietechnieken uit de entertainmentindustrie een<br />

waardevol alternatief worden, dat aansluit bij de computervaardigheden van een<br />

nieuwe generatie soldaten. Als america’s army iets duidelijk maakt is het dat<br />

de scheidslijn tussen het inzetten van militaire games als oefening enerzijds en<br />

als vermaak anderzijds, aan het verdwijnen is.<br />

Het massaal zich toe-eigenen van militaire simulaties, maar ook het representeren<br />

van de gruwelijkheid van oorlog op het televisie- of computerscherm, heeft<br />

gevolgen voor het denken over deze vormen van vermaak. De wisselwerking tussen<br />

zichts- en perceptietechnologieën en de ontwikkeling van oorlogstuig in de<br />

twintigste eeuw heeft geresulteerd in een de-realisatie van oorlog, zo betoogt<br />

Paul Virilio in zijn essay War and Cinema: The logistics of perception. Het slagveld<br />

is altijd een veld van perceptie geweest waarbij het zien van de tegenstander gelijk<br />

staat aan het in staat zijn tot het vernietigen van deze tegenstander. ‘Winning<br />

is keeping the target in constant sight’, aldus Virilio. 45 Deze perceptuele<br />

karakteristiek van moderne oorlogsvoering heeft tevens zijn weerslag in de,<br />

soms simplistische, simulaties van interpersoonlijke gevechten in fps-games.<br />

Spelers van deze spellen zullen beamen dat gezien worden in een fps zoveel betekent<br />

als ‘doden of gedood worden’, het zien van een tegenstander in een online<br />

gevecht heeft een onvermijdelijke virtuele dood van één van de spelers tot gevolg.<br />

Terugtrekken of vluchten is in de chaotische wereld van de fps een luxe die<br />

spelers zich zelden kunnen permitteren. Het proces van zien heeft ook in de<br />

hedendaagse fps-spelcultuur zijn onschuld verloren.<br />

Virilio betoogt dat het videosignaal het klassieke radiosignaal vervangt en<br />

een oorlog van beelden en geluiden de oorlog van objecten (projectielen en raketten)<br />

zal vervangen. 46 De Eerste Golfoorlog van 1991 veranderde door de surreële<br />

verslaglegging tijdens de nooit stoppende oorlogsrapportages op televisie,<br />

in een conflict dat slechts heeft plaatsgevonden op televisie in de besloten sfeer<br />

David B. Nieborg | 67<br />

Dit is echte oorlog!


68 | tmg — 7 [2] 2004<br />

van de huiskamer. Het slepende conflict in Vietnam was de eerste oorlog waarbij<br />

oorlogsbeelden direct de huiskamer binnenkwamen, wat invloed had op de<br />

publieke opinie ten opzichte van deze oorlog. 47 De Amerikaanse politiek en het<br />

leger hebben verschillende lessen geleerd van de Vietnamoorlog, lessen die tijdens<br />

de eerste Golfoorlog in de praktijk werden gebracht. De informatiestroom<br />

en de pers werden zorgvuldig beheerst; zo was er tijdens de troepenopbouw in<br />

1991 in de Amerikaanse media slechts aandacht voor de logistieke achtergrond<br />

van de grootste Amerikaanse militaire operatie sinds Vietnam. 48 De Golfoorlog<br />

werd de perfecte representatie van een klinische technowar, een beeld van een<br />

oorlog die de Vietnamoorlog had moeten zijn. 49<br />

Wanneer oorlog, zo betoogt Jean Baudrillard in zijn essay The Gulf War did<br />

not take place, verworden is tot informatie, houdt het op een reëel conflict te zijn<br />

en wordt het een virtuele gebeurtenis. Kijkers hebben behoefte aan media, als<br />

ware het drugs die voorzien in de hallucinatie van geweld. ‘We have a pressing<br />

need for simulation, even that of war.’ 50 Fps-games zijn de simulaties die de<br />

honger naar het veilig beleven van oorlog kunnen stillen. William Uricchio vat<br />

deze ontwikkeling samen als de samenkomst van perceptie en actie:<br />

‘Curiously, indeed almost perversely, the closer we come to the merge of<br />

perception and action, the more the systems and discourses that we employ<br />

look like the games we play. But in an era where Hollywood films inspire the<br />

largest defence expenditures to date, and where videogames anticipate our<br />

most sophisticated weapons systems, perhaps this should come as no great<br />

surprise.’ 51<br />

Hoe computerspellen geplaatst worden binnen het journalistieke discours ten<br />

tijde van de Tweede Golfoorlog werpt een interessant licht op de verschillende<br />

(voor)oordelen die er zijn over games en simulaties. In Mia Consalvo’s studie<br />

naar het gebruik van verwijzingen naar videogames binnen het nieuwsdiscours<br />

is gereconstrueerd hoe videogames binnen de discours van populaire media<br />

functioneren. 52 Aan de hand van een analyse van transcripten van Amerikaanse<br />

nieuwsprogramma’s is een tegenstrijdigheid waar te nemen wat betreft het refereren<br />

aan computerspellen en oorlog. Het Amerikaanse leger neemt simulaties<br />

en militaire games uitermate serieus, wat blijkt uit het gebruik van een groot<br />

aantal (commerciële) games. In het journalistieke discours daarentegen worden<br />

diezelfde commerciële games afgeschilderd als vormen van triviaal vermaak.<br />

Consalvo wijt dit aan een gebrek aan kennis van het medium. In journaals worden<br />

computerspellen gebruikt om de focus te richten op goed ontwikkelde technologieën.<br />

Zo is er bijvoorbeeld een parallel tussen militaire technologie en<br />

game-technologie, onder andere door het gebruik van live satellietbeelden en<br />

militaire karteringstechnologie. Een tweede trend die zij waarneemt is het refereren<br />

aan het min of meer afwezig zijn van menselijk lijden dan wel de onrealistische<br />

en niet-serieuze representatie van de dood, iets wat de volgende waar-


schuwing uitlokte bij een nieuwslezer: ‘Remember, this is a real war – not a<br />

videogame’. De representatie van games binnen het journalistieke discours zegt<br />

veel over de status van games als cultureel artefact. In de fps kuma\war (Kuma<br />

Reality Games, 2004) vervaagt de scheidslijn tussen echte en virtuele oorlog en<br />

dienen de gebeurtenissen in het nieuws als inspiratie en achtergrond voor een<br />

nieuw spel. Een spel dat voor de representatie en simulatie van oorlogshandelingen<br />

leent van de verbeeldingsprincipes binnen televisiejournaals.<br />

De Tweede Golfoorlog had in tegenstelling tot de Eerste een ander medium als<br />

referent, namelijk computerspellen in plaats van televisie. ‘If Kuma has its way,<br />

the next revolution won’t just be televised, it’ll also be digitized.’ 53 Waar de representatie<br />

van recente militaire conflicten, de berichtgeving omtrent deze conflicten<br />

en games op een merkwaardige manier in elkaar overvloeien, is de fps-game<br />

kuma\war. In dit spel is het mogelijk om in singleplayer modus of online in<br />

multiplayer modus missies (na) te spelen die gebaseerd zijn op actuele gebeurtenissen,<br />

gewapende conflicten uit het wereldnieuws. Kuma\war past uitstekend<br />

in het fps-genre en neemt een aantal conventies van de tactical shooter over,<br />

zoals het vechten in twee teams en de nadruk op het uitvechten van een gewapend<br />

conflict met een reeks van moderne wapens. Hoewel er meer spellen zijn<br />

die moderne conflicten simuleren en representeren, maakt kuma\war een expliciete<br />

link met gevechtshandelingen binnen Operatie Iraqi Freedom. De eerste<br />

missie van het spel, genaamd Uday and Qusay’s Last Stand, plaatst de speler in<br />

de schoenen van een Amerikaanse soldaat die de opdracht heeft de zonen van<br />

Saddam Hoessein gevangen te nemen. De echte Amerikaanse operatie vond<br />

plaats in juli 2003. In een rapport naar aanleiding van deze actie deed luitenantgeneraal<br />

Ricardo Sanchez de volgende uitspraak over het verloop van dit gevecht:<br />

‘They [Saddam’s zonen] died in a fierce gun battle. They resisted the detention<br />

and the efforts of the coalition forces to go in there and apprehend them,<br />

and they were killed in the ensuing gunfight and the attacks that we conducted<br />

on the residence.’ 54<br />

De missie in kuma\war, uitgebracht in februari 2004, bestaat uit twee delen.<br />

In het eerste deel is de opdracht het afsluiten van het gebied rondom het huis<br />

waar de Hoessein-broers zich bevinden. In het tweede deel kan de speler de<br />

broers doden. De mogelijkheid om de broers levend gevangen te nemen wordt<br />

door de makers van het spel uitgesloten. Voordat spelers aan de missie beginnen<br />

krijgen zij toegang tot een schat aan informatie om zich zo op de missie voor<br />

te bereiden. Zo is er informatie over de tegenstanders, de te gebruiken wapens,<br />

tactische tips om de aanval te plannen, satellietfoto’s en een overzicht van de<br />

David B. Nieborg | 69<br />

KUMA\WAR: real war?


70 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Conclusie<br />

chronologische gebeurtenissen tot het moment waarop het spel begint. Daarnaast<br />

is er beeldmateriaal over de missie beschikbaar die de grens tussen realiteit<br />

en simulatie doet vervagen. De kuma\war nieuwslezer brieft de gamer voor<br />

het begin van de missie door middel van een kort filmpje met authentieke beelden.<br />

Deze inleidende filmpjes en de website van kuma\war vertonen aanzienlijke<br />

overeenkomsten met de interface van (Amerikaanse) nieuwszenders, zoals<br />

cnn. De accuraatheid van het spel wordt nog eens benadrukt door de spelontwikkelaars.<br />

Zo is er een ‘ervaren’ documentairemaker en news producer in<br />

dienst, evenals een militaire consultant, een gepensioneerde generaal-majoor<br />

die voorheen werkzaam was bij de Amerikaanse Mariniers.<br />

Het spel wordt geproduceerd door de commerciële ontwikkelingsstudio<br />

Kuma Reality Games die zijn hoofdkwartier in New York heeft. De makers distribueren<br />

het spel via internet en gamers kunnen voor 9.99 dollar per maand een<br />

abonnement nemen. ‘We have developed an innovative new entertainment<br />

genre combining the best of reality television with high-quality action gaming’,<br />

aldus K. Halper, directeur van Kuma Reality Games. 55 Op het juridische gedeelte<br />

van de website staat een paradoxale tekst die de relatie tussen simulatie en<br />

nieuws duidelijk maakt:<br />

‘Kuma games are works of fiction. Any Kuma game that is based on realworld<br />

events is only representational and not an accurate depiction of realworld<br />

events. You should not rely on the accuracy of any Kuma game for any<br />

purpose, and under no circumstances should you seek to imitate any game<br />

experience in real life.’ 56<br />

In de herfst van 2004 komt er een cd-Rom versie van het spel beschikbaar onder<br />

de naam kuma\war: the war on terror. De belangrijkste gevechtshandelingen<br />

van de Tweede Golfoorlog kunnen tot in de oneindigheid overgedaan<br />

worden door gamers. Waar in reclameslogans het objectieve imago van games<br />

als simulaties benadrukt en het spel aangeprezen wordt als de mogelijkheid om<br />

oorlog na te spelen, daar wijst de waarschuwing op de website van Kuma Reality<br />

Games nog eens op het subjectieve karakter van de representaties en simulaties<br />

van dit conflict.<br />

Was de D-Day landing in Spielbergs film saving private ryan (1998) een één<br />

uur durende representatie van een gruwelijke slachting, simulaties van deze en<br />

vergelijkbare landingen zijn terug te vinden in een grote reeks fps-spellen als<br />

medal of honour: allied assault, battlefield 1942 en return to<br />

castle wolfenstein. Door vele gamers worden ze urenlang gespeeld in een<br />

immersieve ervaring. Hetzelfde geldt voor de ervaringen van The War on Terror.


Hoewel de beelden van het conflict uit het nieuws verdwijnen, aan de ene kant<br />

doordat het simpelweg geen nieuws meer is of omdat het conflict verplaatst is<br />

naar een ander deel van de wereld, wordt het conflict haast tot in het oneindige<br />

gesimuleerd in talloze online fps-sessies. De Eerste Golfoorlog, Desert Storm,<br />

was een oorlog die voor velen gerepresenteerd werd door de televisie. Dat zorgde<br />

voor een hyperreëel conflict door de klinische representatie van menselijk lijden<br />

en een nadruk op de gemedieerde dood. Het eerste grote conflict in de 21e eeuw,<br />

operatie Iraqi Freedom, zet deze trend voort maar is tevens een gesimuleerd conflict<br />

dat immer voortduurt en uitgevochten wordt in de speelkamers van jonge<br />

mensen. Waar de televisie de Eerste Golfoorlog verbeeldde door een geselecteerde<br />

representatie van beeld en geluid, daar wordt de Tweede Golfoorlog gesimuleerd<br />

door games, met een configuratieve ervaring tot gevolg.<br />

Een groot aantal gamers heeft een fascinatie voor het ‘ervaren’ van (recente)<br />

militaire geschiedenis, mede vanwege het speculatieve karakter van simulaties<br />

die reflectie op verschillende versies van die geschiedenis mogelijk maken. 57<br />

Hoe zou het zijn om Irakezen te verslaan zonder tanks? Hoe is het om daadwerkelijk<br />

een oorlog uit te vechten net als op televisie? Hoe is het om zelf bommen te<br />

richten en te gooien op een huizenblok of een rij tanks? Digitale simulaties en<br />

fps-spellen bieden gamers de mogelijkheid om elk denkbaar conflict uit te vechten,<br />

alleen, met vrienden of online met volstrekt onbekenden. De verhouding<br />

tussen de simulatie van oorlog in games en de representatie van oorlog in televisiejournaals<br />

verandert doordat gamers in staat zijn om een conflict van enkele<br />

maanden oud op de pc of spelconsole na te spelen en nogmaals te ervaren. Een<br />

spel als kuma\war verkort deze tijd aanzienlijk en maakt het mogelijk om haast<br />

real-time vanuit een eerste persoonsperspectief een oorlogsmissie na te spelen.<br />

Het proberen om leden van de familie Hoessein gevangen te nemen is verworden<br />

tot een spel. Crogan komt met een welkome waarschuwing:<br />

‘In marking out the exclusion operative in the informational experience of<br />

events, the First-Person Shooter reminds us of a powerful technocultural<br />

desire to encounter the future in the form of anticipated, controllable contingencies.<br />

At the same time, it cautions us about playing that game, even if it is<br />

the only one in town.’ 58<br />

Fps-spellen benadrukken en verkopen zichzelf steeds meer als simulaties, daarbij<br />

(on)bewust het aura van objectiviteit in digitale simulaties benadrukkend. De<br />

geschiedenis van de First-Person Shooter laat zien dat de zucht naar verdere<br />

technische innovaties het genre vooruit stuwt. Door gamers wordt van fps-spellen<br />

verwacht dat zij ook daadwerkelijk realistischer overkomen, door een waarheidsgetrouwe<br />

audiovisuele representatie van de werkelijkheid maar ook door<br />

het aanbieden van immersieve virtuele werelden waar alles in dienst staat van het<br />

voeren van ‘echte’ of in ieder geval zo echt mogelijk lijkende oorlog. Zo worden<br />

fps-games minder lineair, is het mogelijk om in nog grotere gebieden te spelen<br />

David B. Nieborg | 71


72 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Ingame screenshot uit de FPS kuma\war in een missie waarin<br />

Saddam Hoessein gevangen genomen kan worden (Kuma Reality<br />

Games, 2004)<br />

en met nog meer mensen tegelijk online<br />

te zijn en dit alles in een bijna fotorealistische<br />

omgeving. Op het oog simpele zaken<br />

als de wetten van de zwaartekracht<br />

en vernietigbare oppervlakten worden<br />

gedetailleerd geprogrammeerd om de<br />

werkelijkheid in al zijn complexiteit te<br />

simuleren. Het genre van de tactical fps<br />

gaat welhaast nog verder door het modelleren<br />

van realistisch wapentuig. Daarin<br />

wordt zelfs de baan van kogels real-time<br />

berekend en wordt de rekenkracht van de<br />

software-engine ingezet om gamers zoveel<br />

mogelijk tactieken te kunnen laten<br />

gebruiken. Tactieken die voorheen voorbehouden<br />

waren aan soldaten binnen<br />

het Amerikaanse leger, zo meent kapitein<br />

Amerine:<br />

‘You could tell in some cases you have significantly younger people, probably<br />

junior high or so (...) they’d be saying things back and forth that indicated to<br />

me that this was sort of an extension of guys who grew up on Rainbow Six<br />

and other first-person shooters (...) the techniques they would use just by figuring<br />

it out would end up being very similar to what we would do in real<br />

life.’ 59<br />

Het Amerikaanse leger profiteert gretig van deze positieve attitude van gamers<br />

ten opzichte van alles wat met de representatie van wapens en (recente) oorlogsvoering<br />

te maken heeft. Direct door positieve aandacht en het kunnen werven<br />

van rekruten via diverse spellen en de fps america’s army in het bijzonder.<br />

Indirect profiteert het leger van de enorme investeringen die de commerciële<br />

game-industrie doet om gamers te voorzien van nog betere simulatietechnieken.<br />

Het gevolg is een verregaande samenwerking tussen het Amerikaanse<br />

leger en de commerciële computerspellenindustrie, wat zijn weerslag heeft op<br />

de representatie van oorlog binnen de populaire cultuur. Het succesvolle militaire<br />

entertainment-complex heeft een militaire entertainment-cultuur tot gevolg.<br />

Au verwoordt dit als volgt:<br />

‘In that regard, America’s Army and Delta Force: Black Hawk Down are the<br />

“Why We Fight” for the digital generation. Though not explicitly doctrinaire<br />

in an ideological sense, by showing the very young how we fight, applying the<br />

moral application of lethal force on behalf of liberal values, these games<br />

create the wartime culture that is so desperately needed now.’ 60


Het meest succesvolle rekruteringsmiddel voor het Amerikaanse leger, het<br />

fps-spel america’s army, lijkt een voorbode van wat mogelijk is met commerciële<br />

simulatietechnieken. Dezelfde spellen die ingezet worden voor de training<br />

van soldaten, om nieuwe wapens en tactieken te testen en om reclameboodschappen<br />

over te brengen, worden gretig door gamers aangewend ter<br />

vermaak. De toekomst voor america’s army en militaire game(r)s ziet er rooskleurig<br />

uit.<br />

1 ‘So the computer game epitomises the field of computer culture in a sense’ volgens Espen<br />

Aarseth in: P. Crogan, ‘Games, Simulation & Serious Fun: An Interview With Espen Aarseth’, in:<br />

Journal of media arts culture, jg.1 nr.1, 2004, http://scan.net.au/scan/journal/display_article.<br />

php?recordid=20.<br />

2 B. Kester, H. Wijfjes, ‘Media en oorlog’, in: Tijdschrift voor Mediageschiedenis, jg. 2 nr. 2, 1999, p. 4.<br />

3 Idem, p. 13.<br />

4 P. Crogan, ‘The Experience of information in Computer games’, 2003; http://www.hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Crogan.pdf.<br />

5 Gonzalo Frasca zet deze gedachtelijn uiteen in zijn Master thesis. Hij definieert simulaties als<br />

een: ‘representation of processes that mimic a system by the behavior of another, even if its source<br />

system is not real.’ G. Frasca, ‘Videogames of the Oppressed – Videogames as a Means for Critical<br />

Thinking and Debate.’ Master Thesis aan de Georgia Institute of Technology, 2001, http://www.<br />

ludology.org/articles/thesis/.<br />

6 Gonzalo Frasca voegt hieraan toe dat ‘simulation and representation are two ways of dealing<br />

with reality. Until now, both have coexisted in our culture, but representation, along with narrative,<br />

have been dominant, mainly because complex simulations require a level of technical sophistication<br />

that is impossible without a computer.’ G. Frasca, ‘Simulation 101: Simulation versus Representation’,<br />

in: Ludology.org, 2001; http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html.<br />

7 C. Crawford, ‘Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and<br />

Simulation’, 2003, http://www.seriousgames.org/images/Seriousgamescrawfordfinal.pdf.<br />

8 P. Virilio, War and cinema: the logistics of perception, (P. Camiller, translation), London/New<br />

York 1989, p. 47.<br />

9Delta force (NovaLogic, 1998) is een tactical fps gebaseerd op de Amerikaanse Special<br />

Forces. J. Au, ‘Weapons of mass distraction’, in: Salon.com, 2002; http://www.salon.com/tech/<br />

feature/2002/10/04/why_we_fight.<br />

10 Crawford ‘Serious Games’.<br />

11 D. Kushner, Masters of Doom: How two guys created an empire and transformed pop culture, New<br />

York 2003.<br />

12 J. Au, ‘Masters of “Doom”’ in: Salon.com, 2003; www.salon.com/tech/feature/2003/<br />

05/05/doom/.<br />

13 K. Salen & E. Zimmerman, Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, 2004. Katie<br />

Salen en Eric Zimmerman gebruiken de volgende definitie voor games: ‘A game is a system in<br />

which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.’<br />

(p. 80).<br />

14 Deathmatch is een spelvorm waarin spelers het tegen elkaar opnemen maar zich niet verenigen<br />

in teams. Deze spelvorm wordt ook wel Free For All genoemd en is kenmerkend voor de eerste<br />

multiplayer fps-games. Het opnieuw tot leven komen binnen een spel wordt respawning genoemd.<br />

David B. Nieborg | 73<br />

Noten


74 | tmg — 7 [2] 2004<br />

15 First-Person Shooter games bestaan doorgaans uit verschillende maps. Deze afgebakende<br />

speelvelden worden binnen een ontwikkelingsteam geproduceerd door gespecialiseerde leveldesigners.<br />

16 De opkomst en geschiedenis van verschillende game communities mede door online fpsgames<br />

is beschreven door B. King & J. Borland, Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game<br />

Culture from Geek to Chic, San Francisco 2003. Netwerktechnologie is uiteraard niet (langer) voorbehouden<br />

aan fps-games, met name online Role Playing Games (rpgs) trekken dagelijks honderdduizenden<br />

mensen.<br />

17 H. Jenkins, ‘Interactive Audiences? The collective intelligence of media fans’, in: D. Harries<br />

(ed.), The New Media Book, London 2002.<br />

18 Zie voor een uitgebreide analyse van de huidige trends in de First-Person Shooter mod cultuur<br />

en de implicaties van deze cultuur voor de relatie tussen game ontwikkelaars, uitgevers en<br />

games: D.B. Nieborg, ‘Who put the mod in commodification? – A descriptive analysis of the First<br />

Person Shooter mod culture’, 2004; http://www.gamespace.nl/research.htm.<br />

19 J.C. Herz, M. Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’, in: Defense Horizons,<br />

nr. 11, 2002.<br />

20 Om aan te geven wat de maatschappelijke waarde is van counter-strike: elk moment van<br />

de dag zijn er tussen de 60.000 en 80.000 gamers online counter-strike aan het spelen. Zie:<br />

http://archive.gamespy.com/stats/ voor actuele statistieken van een groot deel van de online fpsgames.<br />

21 M. Bowden, Black Hawk Down: A Story of Modern War, New York 1999.<br />

22 Persoonlijke communicatie met uitgever Afkarmedia, d.d. 17 Juli 2004. ‘Underash was<br />

addressed to Arab youths whom are already familiar with conflict chronicles, while undersiege is<br />

addressed to youths all over the world’. Van underash zijn meer dan 300.000 eenheden verkocht.<br />

Door de uitgever van underash wordt special force omschreven als ‘political propaganda’.<br />

23 M. Wiltenburg, ‘Sophisticated Recruiting’, in: CSMonitor.com, 3 April 2003; http://www.<br />

csmonitor.com/2003/0403/p14s01-stct.htm.<br />

24 W. Uricchio, ‘Media and war... beyond propaganda’, in: Tijdschrift voor Mediageschiedenis,<br />

jg. 2 nr. 2, 1999, p. 163.<br />

25 B. Sterling, ‘War is Virtual Hell’ in: Wired.com, 1993; http://www.wired.com/wired/<br />

archive/1.01/virthell_pr.html.<br />

26 De versie die voor deze analyse gebruikt is, is america’s army: Special Forces Downrange<br />

(us Army, 2004). Deze versie (2.1) is uitgegeven op 1 juni 2004. Alle eerdere versies zijn tevens gespeeld<br />

en worden meegenomen in deze analyse. Daar america’s army een spel is in constante ontwikkeling,<br />

zullen sommige aspecten niet altijd consistent zijn naarmate de ontwikkeling van het<br />

spel vordert. De ontwikkeling van zowel het spel als de community is stormachtig geweest en is een<br />

verdere bestudering zeker waard. Zie ook http://www.americasarmy.com/.<br />

27 Deze vier dimensies zijn voor het eerst genoemd in S. van der Graaf en D. B. Nieborg, ‘Together<br />

We Brand: America’s Army’ in: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research<br />

Conference,Utrecht 2003. De vier dimensies zijn verder uitgewerkt in het artikel van D.B. Nieborg,<br />

‘America’s Army: more than a game?’ in: Bridging the Gap: Transforming Knowledge into Action<br />

through Gaming and Simulation. München 2004.<br />

28 D. Becker, ‘Army gunning for game players’, in: News.com, 2004; http://news.com.com/<br />

2100-1043-5211682.html.<br />

29 Frasca, ‘Videogames of the Oppressed’. p. 58.<br />

30 N. Tran, ‘America’s Army version 2.0 Training Manual: Army Game Project’, 2003;<br />

http://www.americasarmy.com/support/gamemanual.php. p. 36, p. 76, p. 94.<br />

31 Volgens de directeur van het Army Game Project is america’s army: ‘The Army’s most<br />

effective medium for reaching young Americans. Indeed, the game engendered positive awareness<br />

of Soldiering among twenty-nine percent of young Americans age 16 to 24. Importantly, the<br />

game achieved these results at an expenditure of about one-third of one percent of the Army’s total<br />

marketing budget.’ M. Davis (ed.), America’s Army Pc Game Vision and Realization, San Francisco<br />

2004.


32 Zie http://archive.gamespy.com/stats/ en http://www.americasarmy.com/ voor actuele<br />

data.<br />

33 Zie http://aaotracker.4players.de/trackerstats.php voor actuele statistieken. Hoewel deze<br />

statistieken niet representatief zijn geven ze een goed beeld van trends en gemiddelden.<br />

34 M. Zyda, ‘Does the Future of Modeling and Simulation have a Game Face?’, in: M. Davis<br />

(ed.), America’s Army Pc Game Vision and Realization, San Francisco 2004, p. 23.<br />

35 Patrick Crogan definieert een militaire informatiemaatschappij als ‘one in which the military<br />

plays a pervasive role via the spread of computer culture and the resultant dissemination of a<br />

military-inspired cybernetic paradigm of the world into all aspects of existence.’ Crogan. ‘The Experience<br />

of information in Computer games’, p. 159.<br />

36 Herz & Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’.<br />

37 M. Zyda and J. Sheehan (eds.) Modeling and Simulation: Linking Entertainment & Defense,<br />

Washington 1997. Het Army Game Project en dus america’s army, geïnitieerd in 1999, is een<br />

direct resultaat van dit rapport.<br />

38 T. Lenoir, ‘All But War Is Simulation: The Military Entertainment Complex’, in: Configurations,<br />

jg. 8, 2000, p. 238-335.<br />

39 M. Macedonia, ‘Games Soldiers Play’, in: IEEESpectrum Online, 2004; http://www.<br />

spectrum.ieee.org/webonly/publicfeature/mar02/mili.html. (r&d = Research and Development).<br />

40 L. Gonzalez, ‘Spot On: The us Army’s There-based simulation’ in: Gamespot.com, 21 April<br />

2004; http://www.gamespot.com/news/2004/04/21/news_6093860.html.<br />

41 Herz & Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’.<br />

42 Macedonia, ‘Games Soldiers Play’.<br />

43 R. Riddel, ‘Doom Goes To War’, in: Wired.com,1997; http://www.wired.com/wired/<br />

archive/5.04/ff_doom.html.<br />

44 Zie http://www.dodgamecommunity.com voor een overzicht van verschillende games die<br />

gebruikt worden door het Amerikaanse leger.<br />

45 Virilio, War and cinema, p. 2.<br />

46 Idem, p. 4.<br />

47 Tijdens de eerste Golfoorlog heeft de Amerikaanse legermacht het zogenaamde pool system<br />

ingevoerd. ‘The military organized the pool system, however, because they perceived that reporting<br />

had been too critical in Vietnam, and they blamed the press for helping erode public support for the<br />

war’. D. Kellner, The Persian Gulf TV War, Boulder 1992, beschikbaar op http://www.gseis.ucla.<br />

edu/faculty/kellner/kellnerhtml.html.<br />

48 ‘Tv reports centred on desert manoeuvres and the depiction of shiny and powerful new<br />

high-tech weapons.’ Kellner voegt hieraan toe dat televisie als medium beslissend was in het produceren<br />

van die beelden en discourses die de Amerikaanse krijgsmacht promootten na een lange<br />

periode waarin de krijgslieden in opspraak waren en aan de zijlijn van de Amerikaanse maatschappij<br />

stonden. Kellner, The Persian Gulf TV War.<br />

49 J.W. Gibson, The Perfect War. Technowar in Vietnam, New York 1986.<br />

50 J. Baudrillard, The Gulf War did not take place, Sydney 1995, p. 75.<br />

51 Uricchio, ‘Media and war... beyond propaganda’, p. 168.<br />

52 M. Consalvo, ‘It’s no videogame: new commentary and the second gulf war’, in: Level Up:<br />

Digital Games Research Conference, Utrecht 2003.<br />

53 Citaat uit het Computer Games Magazine van December 2003 te vinden op de website van<br />

kuma\war; http://www.kumawar.com/about.php.<br />

54 ‘Lt. Gen. Sanchez Press Briefing on Uday and Qusay Hussein’, 22 juli 2003; http://www.<br />

dod.mil/transcripts/2003/tr20030722-0421.html.<br />

55 ‘Kuma: War – full Client Available now’ in: Worthplaying.com, 31 maart 2004; http://<br />

www.worthplaying.com/article.php?sid=17009.<br />

56 Zie: http://www.kumawar.com/legal/terms.htm.<br />

57 W. Uricchio, ‘Simulation, History and Computer Games’ in: J. Goldstein & J. Raessens<br />

(eds), Handbook of Computer Game Studies, Cambridge (te verschijnen).<br />

58 Crogan, ‘The Experience of information in Computer games’, p. 5.<br />

David B. Nieborg | 75


76 | tmg — 7 [2] 2004<br />

59 Au, ‘Weapons of mass distraction’. James Wagner Au neemt het verhaal over: ‘He [kapitein<br />

Amerine] found himself up against kids staggering their formations, using smoke to cover their approach,<br />

closing on the enemy with fire and manoeuvre, individual movement techniques (imt)–in<br />

short, acquiring through gameplay knowledge that was once available only through military training.’<br />

60 Au, ‘Weapons of mass distraction’.


HERE BE DRAGONS<br />

Voorgeschiedenis en ontstaan van<br />

adventure games<br />

‘At the end of the Middle Ages, Europe’s thousand year sleep – or perhaps<br />

thousand year germination – between antiquity and the Renaissance, wondrous<br />

things were happening. High culture, long dormant, began to stir again.<br />

The spirit of adventure grew once more in the human breast. Great cathedrals<br />

rose, the spirit captured in stone, embodiments of the human quest for<br />

understanding. But there were other cathedrals, cathedrals of the mind, that<br />

also embodied that quest for the unknown. They were maps, like the fantastic,<br />

and often fanciful, Mappa Mundi – the map of everything, of the known<br />

world, whose edges both beckoned us towards the unknown, and cautioned<br />

us with their marginalia – “Here be dragons.”’ 1<br />

Aan het begin van de eenentwintigste eeuw is onze wereld grotendeels geëxploreerd.<br />

Wanneer wij de sensatie, de verwondering en het gevaar van de oude ontdekkingsreizen<br />

willen beleven moeten we onze toevlucht nemen tot boeken,<br />

films en pretparken. Of we spelen een spel op de computer, bij voorkeur een<br />

adventure game. Het gevoel dat, met name de eerste generatie, adventure-spellen<br />

wist op te roepen komt heel dicht bij de spanning die de vroegere ontdekkingsreizigers<br />

moeten hebben gevoeld. In een traditioneel adventure game<br />

betreedt de speler namelijk ook een onbekende labyrintische ruimte die stap<br />

voor stap verkend moet worden, zonder te weten welke draken er op de loer liggen.<br />

Het grote verschil met de oorspronkelijke Mappa Mundi is dat de voor jou<br />

onbekende wereld vooraf is ontstaan in de geest van een moderne griot. Een<br />

meesterverhalenverteller die je stap voor stap meezuigt in zijn immersieve<br />

wereld zodat de werkelijkheid om je heen met elke stap die je neemt verder vervaagt.<br />

De adventure game is in de literatuur vaak een onderbelicht speltype. 2 Dit<br />

heeft mijns inziens vier oorzaken. Allereerst is het een type spel dat in de beginjaren<br />

vooral op grotere computers van universiteiten en andere instellingen<br />

van hoger onderwijs gespeeld werd. Pas begin jaren tachtig vond het zijn weg<br />

naar de eerste personal computers (zoals de Apple ii). 3 Voor arcadehallen<br />

| 77<br />

Connie Veugen<br />

Inleiding


78 | tmg — 7 [2] 2004<br />

waren adventure games niet interessant omdat ze tot 1979 alleen uit tekst<br />

bestonden. 4 In historische overzichten, die vaak op hardware gebaseerd zijn,<br />

worden ze daarom vrijwel nooit genoemd tot die tijd. Vervolgens was dit type<br />

spel in het Westen tot midden jaren negentig vooral op thuiscomputers populair.<br />

In Japan wordt het wel (en veel) gespeeld op spelcomputers, maar deze<br />

spellen, zoals zelda (Nintendo, eerste spel 1986) en final fantasy (Square,<br />

eerste spel 1987), werden hier pas echt populair met de komst van de GameBoy<br />

(1989) en de Playstation (versie i in 1995 en versie ii in 2000). De overgang<br />

van het toetsenbord naar de muis als primair invoerapparaat was ook de oorzaak<br />

van een fundamentele verandering: de overgang van tekst naar beeld. De<br />

fans vonden deze overgang niet altijd even gelukkig en velen haakten af, zodat<br />

het adventure spel in de jaren negentig in een crisis belandde. Tenslotte zijn er<br />

enkele game researchers, zoals Jesper Juul, die pure adventure games niet als<br />

computerspel categoriseren omdat narrativiteit en interactie in hun ogen niet<br />

samengaan. 5<br />

In dit artikel wil ik dieper ingaan op dit type computerspel, de adventure<br />

game, ook wel interactieve fictie genoemd. Ik zal uitgebreid stilstaan bij de<br />

twee culturele fenomenen die aan dit type computerspel voorafgingen: het<br />

werk van J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons. Hoewel<br />

ik me beperk tot een bepaald type computerspel is dit type nog te omvangrijk<br />

om het uitputtend te kunnen behandelen. Ik zal me daarom beperken tot de<br />

vroegste geschiedenis van de adventure game en tot spellen die gespeeld werden<br />

(en worden) op personal computers. 6 Daarnaast wil ik kort ingaan op de<br />

fascinatie voor de Middeleeuwen die vooral in dit type computerspel naar voren<br />

komt. 7<br />

Het hoe, wat en waarom van adventure games<br />

Hoewel er een duidelijk verschil is tussen de eerste adventure spellen die uitsluitend<br />

uit tekst bestonden en die ook met behulp van tekstuele opdrachten gespeeld<br />

werden, en de latere grafische adventures, kan toch in zijn algemeenheid<br />

gesteld worden dat een adventure game een interactief verhaal is. Daarom wordt<br />

dit soort spellen ook wel aangeduid met de term interactieve fictie. In een adventure<br />

spel wordt de hoofdrolspeler voor een bepaald ‘probleem’ gesteld (het vinden<br />

van een schat, het ontmaskeren van een moordenaar, het hervinden van de<br />

eigen identiteit, enzovoort) en moet hij of zij door het oplossen van (veelal logische)<br />

puzzels en het vinden van aanwijzingen en voorwerpen het probleem<br />

oplossen. De speler van het spel doet dit, afhankelijk van het spel, in ‘eigen<br />

persoon’ als ik-figuur, of bestuurt de hoofdrolspeler in het spel en speelt aldus in<br />

de derde persoon. Het ‘zelf kunnen meespelen’ in een fictief verhaal vormt de<br />

belangrijkste aantrekkingskracht van de traditionele adventure zoals ook blijkt<br />

uit deze bijdrage aan de Wikipédia:


‘Un jeu d’aventure, du point de vue du joueur, est une œuvre de fiction interactive,<br />

soit bien plus qu’un jeu vidéo. Cette phrase donne l’essence de tout ce<br />

qu’il y a à dire sur les aventures. Tout d’abord, une fiction. Comme un film,<br />

un roman ou une bande dessinée, une aventure raconte une histoire.<br />

Interactive, car contrairement à un film, un roman ou une bande dessinée où<br />

l’on reste prisonnier de la linéarité de l’intrigue, on interagit dans un jeu<br />

d’aventures avec l’environnement. Du fait de son caractère narratif, le jeu<br />

d’aventure se rapproche de ce qui fait la substance même des œuvres d’art’. 8<br />

Naast traditionele adventure games bestaan er ook Role Playing Games (rpg’s),<br />

dit zijn adventures waarbij de speler deel uitmaakt van een groep die samen het<br />

avontuur tot een goed einde moet brengen. In offline role playing games is de<br />

speler hetzij de leider van de groep (zoals Robin Hood), hetzij een van de mogelijke<br />

speelbare karakters (Aragorn, Legolas, Gimli). Bij online adventures en<br />

role playing games, zoals Multi User Dungeons (mud’s) 9 en Massively Multiplayer<br />

Role Playing Games (mmrpg’s), is het gebruikelijk dat de speler zelf een spelkarakter<br />

samenstelt. In dit soort spellen moeten ook wel missies uitgevoerd en<br />

problemen opgelost worden, maar de nadruk ligt toch vaker op karakterontwikkeling<br />

en het instandhouden van de illusie en de fantastische wereld. Met de<br />

komst van Lara Croft in het spel tomb raider (Eidos Interactive) in 1996 breekt<br />

een nieuw subtype van het adventure spel definitief door op de personal computer:<br />

het action adventure. 10 In deze spellen is behendigheid van de hoofdpersoon<br />

(en knopvaardigheid van de speler) een wezenlijk onderdeel van het spel en kan<br />

het avontuur zonder deze vaardigheid niet tot een goed einde gebracht worden.<br />

Een variant op de action adventure game is de stealth action game, waarbij sluipen<br />

en het zich verstoppen achter obstakels een beter resultaat opleveren dan<br />

harde actie. Op de pc is dit type vooral bekend van tom clancy’s splinter<br />

cell (Ubisoft Entertainment, 2003), maar werd al eerder geïntroduceerd in het<br />

spel thief: the dark project (Looking Glass Studios, 1998).<br />

Hoewel veel moderne adventure games ver verwijderd lijken van de eerste<br />

spellen, zijn de wezenlijke elementen van het speltype nog altijd herkenbaar.<br />

Deze elementen vinden hun oorsprong buiten het computerspel, in de fictie van<br />

J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons.<br />

Tolkien en de oorsprong van het fantasy genre<br />

Dankzij de recente spectaculaire verfilming van Tolkiens The Lord of the Rings<br />

(1954) door Peter Jackson (New Line Cinema, 2001-2003), staat het werk van Tolkien<br />

weer volop in de belangstelling. Dit heeft onder andere geleid tot nieuwe<br />

computerspellen over The Lord of the Rings en The Hobbit (1937); voor een groot<br />

deel gebaseerd op de film, maar ook naar aanleiding van het oorspronkelijke<br />

werk. Eigenlijk moeten we spreken van de zoveelste opleving van de Tolkien-<br />

Connie Veugen | 79


80 | tmg — 7 [2] 2004<br />

hype, want sinds het verschijnen in Amerika van de eerste<br />

bootleg pockets van The Lord of the Rings in 1965 is zijn werk<br />

door elke nieuwe generatie herontdekt en telkens in een<br />

nieuwe culturele context ingepast.<br />

Tolkiens inwerking op de populaire cultuur van de<br />

twintigste eeuw is onmiskenbaar. Zijn invloed is terug te<br />

vinden in alle populaire media: het (strip)boek, de tv, de<br />

bioscoop en het computerspel. Eén van de bekendste fantasy<br />

schrijvers van de twintigste eeuw, Terry Pratchett, verwoordt<br />

Tolkiens invloed op het fantasy-genre als volgt:<br />

‘Tolkien influenced everyone that came after. He set his<br />

stamp on the genre so heavily that there is an echo of it<br />

even now’. 11 Anders dan algemeen aangenomen wordt is<br />

Tolkien niet de eerste vertolker, noch de uitvinder, van het<br />

fantasy genre. In de Victoriaanse tijd ontstond, onder<br />

invloed van de industrialisatie en de expansie van Groot-<br />

Brittannië tot koloniaal wereldrijk, een hernieuwde belangstelling<br />

voor het Britse verleden, met name voor de<br />

Middeleeuwen. We zien dit onder andere terug in de vele<br />

neogotische bouwwerken die opgetrokken werden door het nieuwe industriële<br />

kapitaal. In de kunsten overheerst het werk van de prerafaëlieten, een stroming<br />

die zocht naar een nieuw houvast, nu wetenschappelijke ontdekkingen de oude<br />

religieuze waarheden leken te ondermijnen. Een terugkerend thema in het<br />

werk van de prerafaëlieten zijn Britse mythen en legenden, met name de middeleeuwse<br />

Arthur-legenden. 12<br />

Eén van de leden van deze stroming, William Morris, is een veelzijdig talent<br />

(onder andere schilder, dichter en politicus). In onze eeuw is hij vooral bekend<br />

als graficus en ontwerper, en als grondlegger van de Arts and Crafts-beweging.<br />

Wat weinigen buiten Engeland weten is dat Morris de werkelijke grondlegger<br />

van het fantasy genre is. Net als andere prerafaëlieten was hij geïnteresseerd in<br />

de literatuur, sagen en legenden van de Middeleeuwen. Morris ging hierin verder<br />

dan de anderen. Zo vertaalde hij samen met Eirikr Magnusson Oud-Noorse<br />

gedichten, waaronder de Volsunga Saga. Net als Tolkien zag hij in de Oud-<br />

Noorse literatuur het ware culturele erfgoed van West-Europa. 13 De Volsunga<br />

Saga vormde de literaire basis van zijn eigen gedicht Sigurd (1877) en zijn prozawerk<br />

Tale of the House of the Wolfings (1898). Dit soort ‘historische’ werken vormde<br />

de opmaat tot Morris’ fantasy-verhalen waaronder The Wood beyond the World<br />

(1894) en The Well at World’s End (1896).<br />

De uitgangspunten voor Tolkiens werk zijn van een andere aard dan die van<br />

Morris. Tolkien betreurde, net als Morris, het gebrek aan een eigen homogene<br />

Engelse cultuurgeschiedenis. Als kind werd hij al gegrepen door West-Europese<br />

sagen en legenden waaronder het verhaal van Sigurd, 14 en ook Morris’ vertaling<br />

van de Volsunga Saga als diens House of the Wolfings behoorde tot Tolkiens favo-<br />

the lord of the rings. the return<br />

of the king (Electronic Arts, 2003)


iete literatuur. 15 Maar anders dan Morris wil Tolkien zich niet louter beperken tot<br />

de herintroductie van deze werken in het culturele bewustzijn van de Brit. Tolkien<br />

wilde meer, hij wilde Engeland zijn verloren cultuurgeschiedenis teruggeven:<br />

‘I had in mind to make a body of more or less connected legend, ranging<br />

from the large and cosmogonic, to the level of romantic fairy story(…) which I<br />

could dedicate simply: to England; to my country’. 16<br />

Door zijn werk als professor in de filologie was Tolkien niet alleen bekend met<br />

middeleeuwse literaire werken, maar verdiepte hij zich ook in de West-Europese<br />

taalgeschiedenis. Vanuit deze achtergrond redeneerde Tolkien dat, wanneer<br />

elke Germaanse taal een verwant woord voor dwerg (fantasiewezen) heeft,<br />

er dan niet alleen een gezamenlijk ‘oerwoord’ moet bestaan, maar dat daaraan<br />

ook een gezamenlijk ‘oerbegrip’ ten grondslag moet liggen. 17 Omdat dergelijke<br />

woorden in context ontstaan zijn – zo redeneerde hij – moet het ook mogelijk<br />

zijn uit westerse mythen, sagen, legenden, volksverhalen en sprookjes het oorspronkelijke<br />

verhaal te herleiden en aldus de verloren gegane cultuurgeschiedenis<br />

te re-creëren. 18 Strikt genomen zijn Tolkiens verhalen dus niet oorspronkelijk.<br />

In The Silmarillion (postuum verschenen in 1977) en The Lord of the Rings<br />

weet hij echter als geen ander de gegeven elementen samen te voegen tot<br />

een, in meerdere opzichten, episch en mythisch geheel. Of zoals zijn biograaf<br />

Humphrey Carpenter het samenvat:<br />

‘He [Tolkien] said he wanted to create a mythology for England. I don’t think<br />

he did exactly that, but I think he rediscovered kinds of narrative with the<br />

power of the saga and the adventure story which had been lost from twentieth<br />

century English fiction’. 19<br />

Tolkiens boeken hebben, zoals gezegd, de westerse populaire cultuur enorm<br />

beïnvloed. De hippiegeneratie riep om ‘Gandalf as president’ en de Engelse<br />

milieubeweging van de jaren negentig liet zich inspireren door Tolkiens liefde<br />

voor de natuur. Voor het ultieme medium van de laatste decennia van de twintigste<br />

eeuw, het computerspel, was Tolkiens inspiratie een doorbraak, zoals<br />

game-ontwerper Ian Livingston stelt:<br />

‘Then suddenly comes Tolkien. You got this world of contense gloom and<br />

danger and doom, all this disgusting creatures that he created out of his<br />

imagination. (…) he made us see a much darker, stronger, richly imagined<br />

world of fantasy, which had never been done before’. 20<br />

Vooral auteurs van de eerste generatie adventure en role playing games zijn<br />

schatplichtig aan het werk van Tolkien, waaronder Richard Garriott, de ontwerper<br />

van de legendarische ultima serie (eerste deel 1981): 21<br />

Connie Veugen | 81


82 | tmg — 7 [2] 2004<br />

‘“Three important events happened in 1974,” says Richard Garriott. “First,<br />

my sister-in-law gave me a copy of Lord of the Rings. Second, I discovered<br />

Dungeons & Dragons. And third, I became acquainted with my first computer.<br />

In combination, these three events began a love affair with the computer<br />

that has continued to this day.”’ 22<br />

In geen enkel medium komt de door Tolkien gecreëerde wereld meer tot zijn<br />

recht en kan de grootste wens van menig Tolkien-fan in vervulling gaan: zelf<br />

deelnemen aan de ultieme fantasie die Middenaarde heet. En waar computerspellen<br />

zich voorheen beperkten tot behendigheidsoefeningen, vaak in de vorm<br />

van herkenbare sporten, is het Tolkiens imaginaire wereld die niet alleen een<br />

nieuwe omgeving en nieuwe karakters inspireert, maar die ook voor het eerst<br />

een – zij het in het begin beperkt – verhaal aan de spelwereld toevoegt.<br />

DUNGEONS AND DRAGONS; van tinnen soldaatjes en een cultureel fenomeen<br />

‘A friendly unicorn named Alabern lives in the woods near your town. With a<br />

touch of its horn, Alabern heals wounded people who come to it for help.<br />

Now a woodcutter has come to town with terrible news. Evil goblins have captured<br />

the unicorn and taken it away…’ 23<br />

Dit is een van de vele verhalen waarmee een avontuur in het spel dungeons<br />

and dragons begint. Dungeons and dragons is een role playing game 24<br />

dat zich voornamelijk afspeelt in de fantasie van de spelers. Anders dan bij het<br />

naspelen van historische veldslagen of Life Action RPG’s (larp’s), spelen dungeons<br />

and dragons rollenspellen zich af in studentenkamers of soortgelijke<br />

ruimtes. De deelnemers bestaan uit een spelleider (the dungeon master) eneen<br />

groep spelers. Hoewel de deelnemers niet in kostuum hoeven te verschijnen,<br />

moeten ze wel ‘in karakter’ verschijnen, dat wil zeggen dat ze tijdens het spel<br />

hun dagelijkse identiteit afleggen en een rol in het spel aannemen. De personages<br />

in klassieke d&d spellen vertegenwoordigen een bepaald ras zoals mens, elf<br />

of dwerg. Vervolgens kan men kiezen uit verschillende rollen zoals dief, vechter<br />

of magiër. De combinatie van beide bepaalt de basisvaardigheden van een speler.<br />

Een groep spelers moet met behulp van deze vaardigheden, die in de loop<br />

van meerdere spellen uitgebreid kunnen worden, een avontuur aangaan en tot<br />

een goed einde brengen. Of het avontuur slaagt, is mede afhankelijk van het lot<br />

(in de vorm van meerzijdige dobbelstenen). De spelleider geeft daarbij aanwijzingen.<br />

Een goede spelleider kan zelf avonturen verzinnen, maar avonturen<br />

kunnen ook gekocht worden in de vorm van complete spellen of spelboeken.<br />

Het is gebruikelijk dat een speler over meerdere spellen zijn of haar karakter behoudt<br />

waardoor nieuwe vaardigheden geleerd en bestaande vaardigheden verbeterd<br />

kunnen worden. Een essentieel onderdeel van dungeons and drag-


ons is dat spelers alleen door onderlinge samenwerking (de combinatie van<br />

persoonlijke vaardigheden) de hindernissen die ze tijdens het avontuur tegenkomen<br />

(gesloten deuren, verborgen gangen, vijanden zoals orcs of boosaardige<br />

magiërs, enzovoort) kunnen overwinnen. De huidige (Massively Multiplayer) Role<br />

Playing Games zijn feitelijk computerversies van dungeons and dragons,<br />

en ook kaartspellen als magic vinden hun oorsprong in dit spel.<br />

Het spel dungeons and dragons is voortgekomen uit het (na)spelen van<br />

(bekende) veldslagen (het zogenaamde Kriegspiel of wargaming). Eerst gebeurde<br />

dit voornamelijk in een militaire setting, maar al snel werd het ook een populair<br />

tijdverdrijf van de burgerij. Een bekende wargamer was de Engelse science fiction<br />

schrijver H.G. Wells, bekend van The War of the Worlds (1894) en The Time<br />

Machine (1895). Wells was een zodanige fan van dit oorlogsspel dat hij in 1913<br />

zelfs een boek met spelregels publiceerde: Little Wars. 25 Traditioneel worden<br />

Kriegspiele uitgevochten met behulp van tinnen soldaten en een in miniatuur nagebouwd<br />

slagveld. Zowel in de negentiende als de twintigste eeuw groeit de<br />

populariteit van deze spellen en overal ter wereld ontstaan clubs zoals de International<br />

Federation of Wargamers (ifw) die rond 1963 in Amerika wordt opgericht.<br />

26 Eén van de grondleggers van deze club is E. Gary Gygax. 27 Omdat Gygax<br />

erg geïnteresseerd was in de geschiedenis van de Middeleeuwen, richtte hij al<br />

snel een eigen subdivisie op met de naam Castle and Crusade Society. In deze<br />

groep worden veldslagen uitgevochten gebaseerd op middeleeuwse wapens en<br />

krijgskunde. Blijkbaar kent het virtueel vechten met pijlen, hellebaarden en<br />

katapulten zijn grenzen, want het aantal groepsleden nam gestaag af. Om de<br />

interesse van de leden vast te houden besloot Gygax, geïnspireerd door het werk<br />

van Tolkien, Fritz Lieber en Robert E. Howard, 28 fantasy elementen, zoals magiërs,<br />

in de regels van het spel in te bouwen. Dit bleek een gouden greep te zijn.<br />

Het ‘nieuwe’ spel waarvan de regels onder de naam Chainmail: Rules for Medieval<br />

Miniatures in 1971 officieel werden uitgebracht, was een groot succes. Maar<br />

in principe was het nog altijd een Kriegspiel: de nadruk ligt op de campagne en<br />

niet op het rollenspel. Dat verandert wanneer Gygax in 1971 Dave Anderson ontmoet.<br />

Anderson had in 1970 met behulp van Gygax’ spelregels een scenario<br />

geschreven waarbij een groep avonturiers een vesting moest binnendringen. In<br />

Andersons spel ligt de nadruk op het avontuur en op de individuele karakters<br />

van de spelers. Samen met Gygax schreef hij meer scenario’s waarbij de nadruk<br />

steeds meer op het exploreren van donkere kerkers in een fantastische wereld,<br />

en op de ontwikkeling van de karakters kwam te liggen. Het spel verhuisde daarbij<br />

al snel van miniatuur naar papier omdat het steeds moeilijker werd de complexe<br />

ondergrondse gewelven waarin de avonturen zich afspeelden na te bouwen:<br />

dungeons and dragons was geboren. 29<br />

De populariteit en cultstatus van het spel dungeons and dragons is vele<br />

malen vereeuwigd in andere media zoals boeken, televisieseries en films. 30 Net<br />

als met de representatie van de latere computerspellen gaat het hierbij meestal<br />

om een negatief commentaar dat vooral de mening van de bezorgde volwasse-<br />

Connie Veugen | 83


84 | tmg — 7 [2] 2004<br />

nen vertolkte zoals in de tv-film mazes and monsters (Warner Studios) uit<br />

1982 met Tom Hanks in de hoofdrol. 31 Hanks speelt een tiener, Robbie Wheeling,<br />

die vanwege zijn obsessieve spelen van het spel dungeons and dragons<br />

door zijn ouders naar een andere school wordt gestuurd waar hij zich, naar zij<br />

hopen, weer op zijn lessen zal concentreren. Op de nieuwe school vindt hij al<br />

snel aansluiting bij een groep leerlingen die ook fans van het spel zijn. Om hun<br />

avontuur realistischer te maken besluit de groep een nabijgelegen grottencomplex<br />

als spelachtergrond te gebruiken. Tijdens hun tocht ondergaat Robbie een<br />

psychose waardoor hij geestelijk altijd in een imaginaire middeleeuwse wereld<br />

zal verblijven. De inhoud van de tv-film heeft veel weg van het eerste publieke<br />

schandaal rond dungeons and dragons uit 1979, toen de Amerikaanse student<br />

James Dallas Egbert iii verdween. William Dear, de privédetective die met<br />

het onderzoek belast was concludeerde dat Egbert verdwenen was tijdens het<br />

spelen van dungeons and dragons en dat hij vermoedelijk niet meer in<br />

leven was. In werkelijkheid was Egbert na een mislukte zelfmoordpoging gevlucht<br />

en toen hij een maand 32 later naar huis terugkeerde besloot de familie aan<br />

de werkelijke redenen van zijn verdwijning (homosexualiteit, psychische nood<br />

en een drugsverslaving) geen ruchtbaarheid te geven. Hierdoor was de slechte<br />

naam van dungeons and dragons in de publieke opinie gevestigd en bleef<br />

de versie van Dear, die hij ook beschreef in het boek Dungeon Master: The Disappearance<br />

of James Dallas Egbert III (1984), overeind. Het gevolg was een ware<br />

kruistocht tegen het spel, gebaseerd op dit, en andere, opgeklopte sensatieverhalen,<br />

zonder dat iemand de moeite nam te verifiëren wat de werkelijke oorzaak<br />

van de gebeurtenissen was. Zo is ook de voorstelling van dungeons and<br />

dragons in mazes and monsters weinig reëel. Dit leidde indertijd tot protesten<br />

van de fans van het genre, terwijl de niet-ingewijden hun ergste vermoedens<br />

bevestigd zagen. 33<br />

ADVENTURE en ZORK, de geboorte van text adventures<br />

Tolkiens werk beïnvloedde de bedenkers van dungeons and dragons en<br />

d&d inspireerde op zijn beurt weer het eerste avonturenspel adventure 34<br />

(1972, ook bekend onder de naam advent of colossal cave adventure). De<br />

bedenker van het spel, Will Crowther, was aangesteld als programmeur bij de<br />

firma Bolt Bernak and Newman. In zijn vrije tijd was Crowther, samen met zijn<br />

vrouw Pat, een fanatiek speleoloog. De exploratiedata die beiden op hun ontdekkingstochten<br />

verzamelden werden, met behulp van de computer, omgezet in<br />

plattegronden, die Crowther, geïnspireerd door de prachtige grotten die hij gezien<br />

had, voorzag van sprekende namen zoals ‘The Hall of the Mountain King’.<br />

Rond 1972 liep Crowthers huwelijk echter stuk. Omdat de speleologie een gezamenlijke<br />

hobby was, stopte hij met zijn onderaardse expedities. Hierbij betreurde<br />

hij vooral dat hij zijn liefde voor de speleologie niet aan zijn dochters kon door-


geven. Daarom besloot hij uiteindelijk een computerspel voor hen te maken<br />

gebaseerd op de in kaart gebrachte expedities:<br />

‘Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided<br />

I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of<br />

my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects<br />

of the Dungeons and Dragons that I had been playing’. 35<br />

Het spel moest niet alleen leuk zijn, maar ook toegankelijk voor beginnende<br />

computergebruikers. Daarom bedacht Crowther een ‘vertaalprogramma’ zodat<br />

het spel opdrachten in natuurlijke taal kon verwerken. 36 De speler hoefde dan<br />

niet eerst een set besturingsopdrachten te leren. Dat het spel alleen uit tekstbeschrijvingen<br />

bestond en geen grafische elementen bevatte kwam doordat het<br />

gespeeld werd op een multi-user computer. De speler beschikt daarbij niet over<br />

een eigen systeem maar is verbonden met de centrale computer, waardoor alleen<br />

korte opdrachten kunnen worden ingevoerd. Schermen die de uitvoer<br />

weergeven zijn in 1972 een zeldzaamheid (zeker privé), de uitvoer verloopt in de<br />

regel via een printer (zoals bij een telex-machine).<br />

In Crowther’s originele versie van adventure ligt de nadruk op de speleologie.<br />

Het grottencomplex lijkt erg op de oorspronkelijke Mammoth Cave en de<br />

beschrijvingen komen overeen met de werkelijkheid. Het virtuele grotstelsel is<br />

redelijk complex, zodat de speler geruime tijd bezig is om het in kaart te brengen.<br />

Het spel bevat echter slechts vijf schatten, er wordt geen score van de vorderingen<br />

bijgehouden, de gevaren die de ontdekkingsreiziger tegenkomt zijn natuurlijke<br />

gevaren, zoals de slang, en veel termen die gebruikt worden komen uit<br />

de geologie. 37<br />

Crowthers dochters waren enthousiast en het spel vond al snel zijn weg naar<br />

vrienden en bekenden. Uiteindelijk stond het spel op vrijwel elke campuscomputer<br />

in Amerika. Zo belandde het ook op de computer van het laboratorium<br />

voor kunstmatige intelligentie van de Stanford University, waar Don Woods het<br />

in 1976 ontdekte. Hij vond het een prachtig spel maar wilde het graag uitbreiden.<br />

Met toestemming van Crowther, en sterk beïnvloed door The Hobbit (dwergen,<br />

draak, vulkaan) en The Lord of the Rings (de passage door de mijnen van<br />

Moria), bouwde Woods het computerspel uit. Het aantal schatten verdriedubbelde,<br />

nu werd wel een score van de vorderingen bijgehouden (met een maximum<br />

van 350 punten) en het grottencomplex werd uitgebreid met fictieve ruimten<br />

met fantasy elementen en namen (zoals de Troll Bridge). De nadruk lag nu<br />

niet meer op het exploreren, maar op het oplossen van puzzels en raadsels, het<br />

vinden van de schatten en het behalen van de maximale score, elementen die<br />

nog altijd bepalend zijn voor het speltype.<br />

Adventure 38 speelt zich, zoals gezegd, grotendeels af in een onderaards<br />

labyrint. Het begint allemaal heel onschuldig met de woorden:<br />

Connie Veugen | 85


86 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Voorbeeld van een<br />

eigengemaakte<br />

plattegrond<br />

‘At End of Road<br />

You are standing at the end of the road before a small brick building. Around<br />

you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully’.<br />

In de oorspronkelijke versie was er verder geen uitleg, geen backstory, zoals nu in<br />

de meeste computerspellen gebruikelijk is. 39 Maar omdat het in Crowthers versie<br />

om een exploratietocht door grotten ging was verdere uitleg ook niet nodig:<br />

het is logisch dat je begint met het verzamelen van objecten die van pas komen<br />

bij een zoektocht door grotten, zoals een lamp of een andere draagbare lichtbron.<br />

Door rond te lopen (door middel van opdrachten als north, south,<br />

east, west, down en up die afgekort kunnen worden tot n, s, e, enzovoort)<br />

vind je het veiligheidsrooster waarmee de ingang van de grotten afgesloten is en<br />

als je de sleutel uit het gebouwtje aan het begin meegenomen hebt, kun je het<br />

rooster openen. Omdat het spel enkel uit tekst bestaat wordt het al snel duidelijk<br />

dat een plattegrond op papier onmisbaar is om verdwalen te voorkomen. Vrijwel<br />

iedere speler van adventure games heeft daarom nog stukken ruitjespapier met<br />

daarop de plattegrond van een gespeeld spel. 40 Opmerkelijk is natuurlijk dat op<br />

deze manier het in kaart brengen van de eigenlijke grotten uit de werkelijkheid<br />

automatisch gesimuleerd wordt.<br />

Door de toevoegingen van Woods werd het vinden van de juiste oplossing<br />

voor een probleem een stuk moeilijker. Op zich zijn de puzzels nog redelijk<br />

logisch, bijvoorbeeld dat je een kooi nodig hebt om de vogel mee te nemen. Maar<br />

waarom de vogel bang is voor de staaf, wordt niet duidelijk. Een andere essentiële<br />

opdracht is save, niet alleen om te voorkomen dat bij elke sessie het spel<br />

weer helemaal vanaf het begin gespeeld moet worden. Ook omdat er, net als in<br />

latere adventure games, addertjes onder het gras zitten. Omdat je, in het spel,<br />

soms je handen vol hebt is het nodig om voorwerpen niet alleen op te pakken, je


Zork Trilogy<br />

(Infocom, 1986)<br />

moet ze ook weer uit handen kunnen geven. Dat gebeurt gebruikelijk met de<br />

opdracht drop. Letterlijk betekent dit natuurlijk dat je iets laat vallen, dus moet<br />

je ook niet verwonderd zijn wanneer de kostbare Ming-vaas aan stukken gaat als<br />

je zegt drop vase. Dit soort grapjes is sindsdien, samen met de logische puzzels<br />

en het in kaart brengen van de plattegrond, een vast onderdeel geworden<br />

van text adventures. Uiteindelijk gaat het om een battle of minds, die van de<br />

maker van de adventure en die van de speler.<br />

Eén van de eerste hoogtepunten en, net als adventure, een legende onder<br />

de text adventures is de zork-serie (oorspronkelijke spel 1977-1979). Het ontstaan<br />

van zork is een direct gevolg van adventure, zoals een van de ontwerpers,<br />

Tim Anderson, zich herinnert:<br />

‘In early 1977, Adventure swept the arpanet. 41 (…) When Adventure arrived<br />

at mit, the reaction was typical: after everybody spent a lot of time doing<br />

nothing but solving the game (it’s estimated that Adventure set the entire<br />

computer industry back two weeks), the true lunatics began to think about<br />

how they could do it better’. 42<br />

Connie Veugen | 87


88 | tmg — 7 [2] 2004<br />

In eerste instantie was zork een probeersel met slechts vier kamers, maar in de<br />

spanne van een aantal jaar groeide het spel uit tot een enorm complex met meer<br />

dan honderd ruimtes. Net als adventure werd zork gespeeld op een centrale<br />

computer. Inmiddels beschikten de meeste aansluitingen echter over een eenvoudig<br />

tekst-beeldscherm zodat de grotere hoeveelheid tekst die het spel produceerde<br />

geen probleem vormde.<br />

Zork groeide als een olievlek. Als er iemand tijd en zin had werd er weer een<br />

deel bijgeprogrammeerd. Vaak leidde de introductie van een nieuw element,<br />

zoals dynamiet, tot andere problemen. Als het dynamiet op het verkeerde moment<br />

ontplofte, ‘antwoordde’ het spel dat je verpletterd werd onder twintig duizend<br />

ton rotspuin, ook al stond je midden op een groene weide. Nieuwe coderegels<br />

moesten worden toegevoegd om de logica enigszins intact te laten. Ook<br />

hier werd het een spel tussen de spelers (die telkens nieuwe creatieve manieren<br />

vonden om problemen op te lossen of objecten in het spel op niet reguliere wijze<br />

toe te passen) en de makers (die meestal snel de code aanpasten). Bij deze uitbreidingen<br />

speelden ook nu weer dungeons and dragons (gevechtsregels)<br />

en The Lord of the Rings (onder andere palantir) 43 een rol. Het enige nadeel van<br />

zork was dat het spel alleen gespeeld kon worden op de centrale computer. Aan<br />

het eind van de jaren zeventig werden er echter steeds meer homecomputers<br />

verkocht en uiteindelijk werd besloten een versie van zork te schrijven die op<br />

deze kleine machines kon werken. 44 Daarvoor moest het oorspronkelijke programma<br />

wel in delen gehakt worden, waardoor er uiteindelijk drie op elkaar volgende<br />

delen verschenen. 45<br />

Zork was niet de eerste adventure game die na adventure werd uitgebracht.<br />

De eerste afleveringen van de serie zijn ook niet de beste text adventures<br />

die ooit uitgebracht zijn. Maar zork was wel de eerste computer adventure die<br />

commercieel succesvol was. Je zou zelfs kunnen stellen dat met zork de computer<br />

adventure industrie geboren is. 46 Anders dan bij adventure werden de<br />

zork-spellen via reguliere kanalen verkocht, verpakt en voorzien van een handleiding.<br />

Omdat de te verkennen ruimtes complex waren en de puzzels vaak veel<br />

inventiviteit vergden, ontstond er al snel een ondersteunende service in de vorm<br />

van Movement Assistance Planners (m.a.p.s) en Hierarchical Information for<br />

Novice Treasure Seekers (h.i.n.t.s.) [sic] die op verzoek schriftelijk werden toegezonden.<br />

De gelukkige gebruikers van Usenet 47 (voornamelijk studenten en<br />

medewerkers van universiteiten) konden elkaar helpen met hints en tips wanneer<br />

een puzzel te moeilijk bleek. Andere spelers moesten hun heil zoeken bij<br />

speciale hintboeken die met de groeiende populariteit van adventure games als<br />

paddestoelen uit de grond schoten. Of men kocht vakbladen. Deze computerbladen<br />

behandelden een type computer en de hard- en software, inclusief spellen,<br />

die voor dit type computer gemaakt werd. Naast hints en tips over bestaande<br />

spellen vond je in dit soort bladen, en in speciale computerboeken, ook de programmacode<br />

om zelf text adventures te programmeren.


Van tekst naar beeld, Sierra On-line en KING’S QUEST<br />

De komst van de thuiscomputer betekende niet alleen de geboorte van adventure<br />

games als commercieel medium, het opende ook de mogelijkheid om de spellen<br />

te voorzien van primitieve afbeeldingen. Afhankelijk van het type thuiscomputer<br />

gebeurde dit in twee, vier, acht of zestien kleuren. Omdat de computer<br />

hiervoor vaak moest omschakelen van een tekstmodus naar een beeldmodus<br />

werd in de eerste grafische adventures het spelverloop sporadisch onderbroken<br />

om een bijpassende, niet-interactieve, afbeelding te tonen. Doordat de functie<br />

van de afbeeldingen enkel illustratief en sfeerverhogend was en het aantal<br />

afbeeldingen vanwege de techniek beperkt bleef, werd de essentie van het<br />

adventure spel als interactieve literatuur hierbij niet aangetast.<br />

De eerste adventure die tekst en beeld combineerde op één scherm was het<br />

spel mystery house uit 1980, een combinatie van het spel cluedo en de<br />

detective Ten Little Indians van Agatha Christie. 48 Mystery house speelt zich af<br />

in een Victoriaans huis waar je je samen met zeven andere personen bevindt. In<br />

eerste instantie ben je op zoek naar een juwelenschat, maar al snel blijkt dat<br />

de andere aanwezigen een voor een vermoord worden. Aan jou de taak de moordenaar<br />

te vinden voordat hij/zij jou vindt. Het ontwerp en de tekeningen van<br />

mystery house werden gemaakt door Roberta Williams, kort nadat ze in 1979<br />

zelf kennis maakte met adventure:<br />

‘I was inspired to design my first game because I had played a text-only<br />

adventure game called Colossal Cave and loved it. And – I had also played a<br />

couple of Scott Adams’ text-only adventure games from a now-defunct company<br />

called Adventure International. I had loved the category of adventure<br />

game, and thought that I could do it – albeit with my own ideas and embellishments’.<br />

49<br />

In die tijd waren er geen scanners en grafische tabletten, daarom gebruikte<br />

Roberta een soort pantograaf om de tekeningen voor het spel mystery house<br />

in de computer te krijgen. Haar man Ken was verantwoordelijk voor het programmeerwerk.<br />

Om het spel onder de aandacht te brengen zette het echtpaar<br />

een advertentie in het blad Micro Magazine. De respons was overweldigend en<br />

uiteindelijk werden tachtigduizend kopieën van mystery house verkocht.<br />

Hoewel mystery house tekst en beeld kon combineren waren de beelden niet<br />

interactief (wel veranderde het beeld na een opdracht zoals open door). Na<br />

mystery house maakten Roberta en Ken nog enkele andere spellen, waaronder<br />

een tweede adventure game the wizard and the princess. Tot dan toe<br />

werden de spellen uitgebracht door Kens bedrijfje On-Line Systems. In 1980<br />

verhuisde het echtpaar echter naar het Amerikaanse Sierra gebergte en de<br />

bedrijfsnaam veranderde in Sierra On-line.<br />

Connie Veugen | 89


90 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Mystery house (Roberta & Ken Williams, 1980)<br />

Na de primeur van mystery house volgden er voor Roberta Williams nog vele<br />

andere 50 zoals de introductie, in 1984, van de eerste tweedimensionale geanimeerde<br />

grafische adventure in de derde persoon: king’s quest. King’s<br />

quest werd gemaakt op verzoek van ibm, die een eigen thuiscomputer op de<br />

markt wilde brengen en op zoek was naar een speciaal spel om deze computer te<br />

introduceren:<br />

‘They said, “We want something like The Wizard and the Princess, but we<br />

want to push the machine’s capabilities,” remembers Roberta. “I had always<br />

wanted to do animation in my games, and have more colors. Up to then the<br />

adventure games had been first-person perspective. I had the idea to do<br />

something different.” So I said, “I want to create a world with a little guy running<br />

around and you control him.” But if you had a little guy running<br />

around, you had to give a sense of dimensionality in the picture. He has to go<br />

behind things like trees and rocks and stuff.’ 51<br />

De hoofdrolspeler in king’s quest i: quest for the crown is de ridder Sir<br />

Graham. Je kunt hem door het spel bewegen door gebruik te maken van een<br />

joystick of van de pijltjestoetsen op het toetsenbord. De opdrachten zelf, zoals


talk to the gnome, worden als vanouds ingetypt. En hoewel je Sir Graham<br />

nu door een tweedimensionale ruimte kunt laten lopen (waarbij de ruimtes zelf<br />

als visuele geheugensteun kunnen dienen) raadt de handleiding de speler toch<br />

aan om een plattegrond te tekenen, zoals gebruikelijk bij text adventures. 52 In<br />

deze handleiding wordt ook het verhaal verteld dat vooraf gaat aan het begin van<br />

het spel (de backstory). De king’s quest-serie (nu in totaal acht spellen, waarvan<br />

de laatste in 1998 is uitgegeven) 53 voert de speler mee in een sprookjeswereld,<br />

met niet alleen koningen, prinsessen, elven en kabouters, maar ook met<br />

op sprookjes gebaseerde raadsels. Het achtergrondverhaal begint dan ook met<br />

de tekst ‘A long, long time ago’. Omdat het spel ook bedoeld is voor jongere spelers<br />

is dit een goed doordacht uitgangspunt. Hoewel het eerste king’s quest<br />

spel nog altijd opdrachtgestuurd is, wordt nu definitief de richting van het geanimeerde<br />

beeldverhaal ingeslagen. Door over te stappen van eerste naar derde<br />

persoon wordt de vereenzelviging met het spelkarakter in een andere context<br />

geplaatst. De speler ondergaat het avontuur niet meer zelf, het avontuur wordt<br />

gemedieerd door het spelkarakter. En de spelomgeving, die daarvoor door de<br />

speler van tekst vertaald werd in een eigen belevingswereld wordt nu geme-<br />

King’s quest i: quest for the crown (Sierra On-Line, 1984)<br />

Connie Veugen | 91


92 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Screenshots uit myst (Brøderbund, 1993)<br />

dieerd door het, door de ontwerper geconceptualiseerde, beeld. Het speltype<br />

migreert daarmee naar een belevingswereld die aansluit bij de – bij de spelgeneratie<br />

passende – media film en televisie. 54<br />

Na king’s quest i heeft de ontwikkeling van de grafische adventure game<br />

niet stilgestaan. Meestal wordt deze gestuwd door nieuwe ontwikkelingen op<br />

hardware gebied. Door de introductie van muisgestuurde grafische besturingssystemen<br />

en de opkomst van de spelcomputer, verdwijnt allengs de opdrachtgestuurde<br />

invoer. Bij pc-spellen in de periode 1990-1995 vindt de interactie vrijwel<br />

uitsluitend met behulp van de muis plaats waarbij de mogelijkheden van de<br />

speler ingeperkt worden omdat enkel nog gekozen kan worden uit een beperkt<br />

aantal varianten. Hierdoor krijgt de adventure het karakter van een interactieve<br />

strip. Door verbeterde grafische mogelijkheden krijgen de spellen een natuurlijker<br />

kleurpalet en een hogere resolutie. Door de komst van de geluidskaart en de<br />

cd-Rom wordt het ook mogelijk de rollen in het spel door acteurs in te laten<br />

spreken, waardoor het voor de spelers lijkt alsof ze deelnemen aan een interactieve<br />

tekenfilm. Door de grote opslagcapaciteit van de cd-Rom en nieuwe grafische<br />

mogelijkheden kunnen de afbeeldingen nog fotorealistischer worden,<br />

zoals in het spel myst (Brøderbund, 1993). Myst met de ondertitel ‘The surrealistic<br />

adventure that will become your world,’ valt niet alleen op door de<br />

prachtige beelden, het spel grijpt in spelopzet direct terug naar de adventures<br />

van het eerste uur: de speler speelt weer in ik-vorm maar moet nu zijn of haar<br />

weg vinden in een labyrint van surrealistische beelden. Dit en het niet-gewelddadige<br />

karakter van het spel maken het tot de computerhit van 1994 en de daaropvolgende<br />

jaren. In 1998 was myst zelfs het best verkochte spel ooit. 55 Voor de<br />

computerspellenindustrie was myst ook een keerpunt. De hyperrealistische<br />

beelden zetten niet alleen nieuwe standaarden voor andere spellen (ook nietadventure<br />

games), de demografische spreiding van de spelers (waaronder veel<br />

vrouwen en senioren) liet zien dat de computerspellenmarkt niet alleen bestond<br />

uit jongetjes van tien tot vijftien jaar.


De periode 1994-1995 is ook de tijd dat de eerste adventures uitkomen die<br />

gebruik maken van full motion video, zodat het nu interactieve films lijken. Full<br />

motion video is echter behoorlijk beperkend voor de interactie. Alleen scènes<br />

die van tevoren opgenomen zijn kunnen worden gebruikt en aangezien dit niet<br />

alleen erg kostbaar is, maar ook bijzonder veel diskruimte vergt (spellen van zes<br />

of acht cd-Roms zijn eerder regel dan uitzondering) is het aantal puzzels en<br />

mogelijke oplossingen uiteindelijk minder groot dan in een tweedimensionaal<br />

spel. Toch zijn er enkele spellen uit deze tijd, zoals under a killing moon<br />

(Access Software, 1994) die uitblinken door hun interactieve verhaallijn en de<br />

vele puzzels. Het gebruik van full motion video is niet de enige reden waarom<br />

deze spellen sterk aan films doen denken; de gebruikte genres (zoals detective<br />

en court drama) zijn regelrecht van de (tv)film overgenomen en er wordt vaak en<br />

veelvuldig geciteerd. Hoewel full motion video erg populair is, is de gebruikte<br />

techniek te restrictief in de ogen van de spelers. Daarom stapten de makers van<br />

adventure games uiteindelijk ook over op driedimensionale graphics, zoals al<br />

gebruikt in andere typen spellen als doom (id Software 1993), 56 waarbij de beelden<br />

real time tijdens het spelen gegenereerd worden en de speler meer vrijheid<br />

van handelen krijgt. 57 Tegenwoordig is de rekenkracht van pc’s dusdanig toegenomen<br />

dat de real time gegenereerde beelden steeds gedetailleerder worden<br />

zodat het onderscheid tussen werkelijkheid en verbeelding uiteindelijk niet<br />

meer waarneembaar zal zijn. Omdat de handeling dan niet meer van te voren<br />

vast hoeft te liggen zullen toekomstige adventure spellen op veel meer situaties<br />

logisch kunnen reageren waardoor zij weer de verhaaldiepte bereiken van spellen<br />

als zork.<br />

Het verlangen naar de Middeleeuwen<br />

Umberto Eco constateert in de tweede helft van de twintigste eeuw een duidelijke<br />

hang naar de Middeleeuwen, met name in de populaire cultuur:<br />

‘We are at present witnessing, both in Europe and America, a period of<br />

renewed interest in the Middle Ages, with a curious oscillation between fantastic<br />

neomedievalism and responsible philological examination.’ 58<br />

Maar om welke Middeleeuwen gaat het hierbij? Zoals Eco al aangeeft is het<br />

beeld dat wij in de twintigste eeuw van de Middeleeuwen hebben geen accurate<br />

weergave (voor zover dat al mogelijk is), maar een modern construct, zeker waar<br />

het gemedieerd wordt door de massamedia. In Engeland werd dit beeld in de<br />

negentiende eeuw al gevormd door de romans van Walter Scott en William Morris,<br />

de kunstwerken van de prerafaëlieten en de neogotiek. In de twintigste eeuw<br />

is het het werk van Tolkien en C.S. Lewis dat de Middeleeuwen gestalte geeft,<br />

niet alleen door middel van hun academische studies (voor Lewis middeleeuwse<br />

Connie Veugen | 93


94 | tmg — 7 [2] 2004<br />

literatuur en voor Tolkien middeleeuwse gedichten) maar vooral ook door hun<br />

populaire literaire werken. Of zoals Norman F. Cantor het verwoordt: ‘In terms<br />

of shaping the Middle Ages in the popular culture of the twentieth century, Tolkien<br />

and Lewis have had an incalculable effect’. 59 Toch is het beeld van de Middeleeuwen<br />

dat Tolkien schetst in The Lord of the Rings historisch gezien vrij accuraat.<br />

Dit is te danken aan Tolkiens uitgebreide kennis van en grote liefde voor die<br />

periode. Voor wie bekend is met Oud-Noorse en Angelsaksische literatuur is het<br />

duidelijk dat Tolkien, zoals hij het zelf zegt, ‘[wrote] a modern work in the same<br />

[medieval] tradition’. 60 Daarmee is The Lord of the Rings ‘a modern reconstruction<br />

of a fragment of medieval culture’. 61 Dit is bijvoorbeeld zichtbaar in het reisgezelschap<br />

dat uit Rivendell vertrekt. Hoewel de metgezellen uit verschillende<br />

‘rassen’ (mens, elf, dwerg, hobbit, magiër) bestaan, vertegenwoordigen ze de<br />

drie hoofdklassen van de middeleeuwse cultuur: de adel (Aragorn, Boromir,<br />

Legolas en Gimli) wiens taak het is door middel van krijgskunst het land en de<br />

burgers te verdedigen; de burgerij (de hobbits) die het land bewerken en voedsel<br />

produceren; en de geestelijkheid (Gandalf, uiteraard niet letterlijk) die voor het<br />

bovennatuurlijke verantwoordelijk is. In Tolkiens wereld komt dit onderscheid<br />

niet alleen tot uitdrukking in hun handelingen, maar ook en vooral in de door<br />

hen gebruikte taal. Natuurlijk zijn er binnen de klassen ook rangen en standen<br />

(Frodo is van een hogere sociale afkomst dan Merry en Pippin), maar in principe<br />

blijven de karakters fungeren binnen de klasse waartoe ze behoren. Deze indeling<br />

in rassen en klassen is overgenomen in het spel dungeons and dragons,<br />

niet alleen vanuit The Lord of the Rings maar ook omdat het oorspronkelijke<br />

Kriegspiel, Gygax’ castle and crusade society, hier al deels vanuit ging. Vanuit<br />

dungeons and dragons is deze indeling overgebracht naar de moderne<br />

(Massively Multiplayer) Role Playing Games. Iemand die nu dus meespeelt in<br />

het populaire medieval fantasy mmrpg everquest (989 Studios, eerste versie<br />

1999) beweegt zich dus nog altijd in een uit de Middeleeuwen voortkomende<br />

ordening. Ofschoon de karakterordening in deze spellen voortkomt uit die periode,<br />

is de setting waarin de verhalen zich afspelen duidelijk een geromantiseerd<br />

beeld van de Middeleeuwen, ongetwijfeld voortgekomen uit de gemedieerde<br />

versies uit de schilderkunst, de strip en de film.<br />

Uiteraard zijn er wel spellen met een meer realistische weergave, maar<br />

deze zijn meestal educatief. Een recente uitzondering is het spel michael<br />

chrichton timeline (Eidos Interactive, 2000), dat gepromoot werd met de<br />

slogan ‘the Future of Adventure is a journey into the past…’. Net als in het gelijknamige<br />

boek, gaat het om een fictief verhaal van een archeologisch team dat<br />

terugkeert in de Middeleeuwen. In het boek zijn de handelingen echter gebaseerd<br />

op archeologische vondsten en recent historisch onderzoek. In het spel<br />

moesten de makers, naar eigen zeggen, het midden vinden tussen ‘historical<br />

accuracy and artistic vision needed to meet the requirements’. 62 Hierdoor kan<br />

het spel, net als de gelijknamige film uit 2003, niet tippen aan het boek. Maar de<br />

concessies aan de technische (on)mogelijkheden zijn niet de enige reden dat het


spel geflopt is. Net als de castle and crusade society blijkt ook hier dat een<br />

meer op de realiteit gebaseerde historische voorstelling van de Middeleeuwen<br />

voor de huidige generatie spelers niet spannend of interactief genoeg is.<br />

De hang naar de Middeleeuwen die we met name in adventure en (mm)rpg<br />

spellen zien is niet een fenomeen dat specifiek is voor het computerspel. In zijn<br />

boek Strange Landscapes 63 constateert Christopher Frayling dat de interesse voor<br />

de Middeleeuwen zich uitspreidt van (populaire) literatuur, beeldende kunst,<br />

het stripboek en de film tot en met muziekstromingen als Heavy Metal. Het is<br />

niet meer dan logisch dat deze trend zich ook voordoet in de computerspellenindustrie,<br />

momenteel de snelst groeiende tak van de entertainmentindustrie.<br />

Maar net als in de andere media gaat het om een geïnterpreteerde versie van de<br />

Middeleeuwen.<br />

Het moderne adventure spel vindt zijn oorsprong in het werk van J.R.R. Tolkien<br />

en het rollenspel dungeons and dragons. Maar waar in het werk van Tolkien<br />

sprake is van een gereconstrueerde middeleeuwse cultuur is de moderne adventure<br />

gamer niet geïnteresseerd in een historisch accurate belevenis. Net als in het<br />

verleden heeft ook deze (game-)generatie Tolkiens werk op eigen wijze geïnterpreteerd.<br />

Dit is duidelijk te zien aan de huidige Lord of the Rings spellen. Vooral de<br />

Connie Veugen | 95<br />

Screenshot uit<br />

the lord of<br />

the rings. the<br />

return of the<br />

king (Electronic<br />

Arts, 2003)<br />

Conclusie


96 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Noten<br />

spellen die afgeleid zijn van de films van Peter Jackson, the lord of the<br />

rings, the two towers (Electronic Arts, 2002) en the lord of the rings,<br />

the return of the king (Electronic Arts, 2003), zijn in grote aantallen, zowel<br />

voor de pc als de spelcomputer gekocht. In deze spellen ligt de nadruk niet op het<br />

verhaal (dat iedereen immers kent van de films [sic]) maar op de actie. En zoals<br />

mijn generatie op het speelplein er lustig op los hakte als Ivanhoe of Floris bestuurt<br />

de huidige generatie Aragorn, Legolas of Gimli terwijl hordes Orcs aanvallen.<br />

In vergelijking met deze goed grossierende actiespellen stelt het, op denkwerk<br />

gebaseerde, adventure speltype niet veel meer voor. Voor de vrouwelijke<br />

speler – die in dit speltype altijd goed vertegenwoordigd was – zijn er tegenwoordig<br />

andere spellen die vooral draaien om sociale interactie, zoals de zeer populaire<br />

sims-serie (2000-2004). Toch ziet gamespecialist Steven Poole nog wel een<br />

toekomst voor de klassieke adventure game. Een toekomst waarin de beperkte<br />

keuze opgelegd door de muis of de joystick vervangen wordt door spraakgestuurde<br />

opdrachten. In combinatie met de, dan nog sneller gerealiseerde,<br />

hyperrealistische realtime graphics kan het adventure game zich dan weer focussen<br />

op het element waar het in uitblinkt, een fantastisch verhaal:<br />

‘But I suppose it’s often that way. The brave things in the old tales and songs,<br />

Mr. Frodo: adventures as I used to call them. I used to think that they where<br />

things the wonderful folk of the stories went out and looked for, because they<br />

wanted them, because they were exciting and life was a bit dull, a kind of<br />

sport, as you might say. But that is not the way of it with the tales that really<br />

mattered, or the ones that stay in the mind’. 64<br />

1 R.H. & R.M. Seymour, ‘A Mappa Mundi for the new millennium’, Proceedings of the Eighth<br />

International Coral Reef Symposium, 2, 1997, p. 1357.<br />

2 Ik geef er de voorkeur aan te spreken van typen computerspellen in plaats van genres om de<br />

verwarring met filmgenres te vermijden.<br />

3 In Nederland worden deze computers, zoals de Commodore 64, de Spectrum zx, debbc<br />

microcomputer, de Atari st en de Amiga meestal aangeduid met de term home computer of thuiscomputer.<br />

De term microcomputer werd ook vaak gebruikt voor zowel deze computers als de eerste pc’s.<br />

4 De eerste echte adventure game die op een arcadekast gespeeld werd was dragon’s lair van<br />

Cinematronic, uitgebracht in 1983. Zie het artikel van René Glas in dit nummer.<br />

5 In zijn artikel ‘Games Telling Stories’ dat verschenen is in de eerste uitgave (juli 2001) van het<br />

International Journal of Game Research beargumenteert Juul dat interactiviteit en narrativiteit niet<br />

samen kunnen gaan. Daarmee concludeert hij dus feitelijk dat interactieve verhalen geen computergames<br />

in zijn definitie van deze term kunnen zijn. Alleen online beschikbaar op: http://www.<br />

gamestudies.org/0101/juul-gts/.<br />

6 Ik beperk me tot de pc omdat informatie over de geschiedenis van adventure games die op<br />

spelcomputers gespeeld worden eenvoudig te vinden is in overzichten, zoals Steven L. Kent, The Ultimate<br />

History of Video Games, Roseville 2001 en R. DeMaria & J.L. Wilson, High Score!, the illustrated<br />

history of electronic games, Berkeley 2002.


7 Met de uitbreiding van de 3d grafische mogelijkheden van de personal computer eind jaren<br />

negentig is er een grote hausse ontstaan van Real Time Strategy Games (rts), een speltype dat gebaseerd<br />

is op het naspelen van historische veldslagen met behulp van tinnen soldaten en dat in de jaren<br />

tachtig als bordspel erg populair was, zoals het bekende spel civilization. Real Time Strategy<br />

Games spelen zich ook vaak af in historische settings.<br />

8 Definitie ‘Jeu d’aventure’ Wikipédia, zie http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27aventure.<br />

9 Dit is de oorspronkelijke term. Toen er naast multi-user spellen ook virtuele gemeenschappen<br />

ontstonden, is dit veranderd in Multi User Domains. Voor spellen wordt echter nog altijd Multi<br />

User Dungeon gebruikt.<br />

10 Dit type adventure spel werd al eerder geïntroduceerd op de spelcomputer. Eén van de bekendste<br />

en meest invloedrijke action adventure series op de spelcomputer is de legend of zeldaserie<br />

van Shigeru Miyamoto, waarvan het eerste spel in 1986 uitkwam. Op de microcomputer werd<br />

dit speltype overigens al in 1989 geïntroduceerd met het spel prince of persia (Brøderbund).<br />

11 T. Pratchett in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle<br />

earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.<br />

12 J. Hacking, ‘Introduction’ in: L. Hawksley, Essential Pre-Raphaelites, Bath 1999, p. 6 e.v.<br />

13 W. Morris, ‘Introduction’ in: The Volsunga Saga, 1870. Elektronische versie http://sunsite.<br />

berkeley.edu/omavl/Volsunga/introduction.html.<br />

14 Tolkien werd als kind door zijn moeder onder meer voorgelezen uit het Red Fairy Book van<br />

Andrew Lang, waarin het verhaal van Sigurd was opgenomen. Over dit verhaal schreef zijn biograaf:<br />

‘It was the best story that he had ever read’. H. Carpenter, J.R.R. Tolkien: a Biography, Suffolk 1977,<br />

p. 39.<br />

15 Carpenter, Tolkien, p. 99.<br />

16 Uit een brief die Tolkien schreef aan Milton Waldman in 1951. H. Carpenter (ed.), The Letters<br />

of J.R.R. Tolkien, New York 1995, p. 144.<br />

17 T. Shippey, J.R.R. Tolkien, Author of the Century, New York 2000, p. xv.<br />

18 In The Hero with a Thousand Faces (1949) toont Joseph Campbell aan dat de mythe van de<br />

held in vrijwel elke, ook niet-westerse, mythologie voorkomt en dat er dus sprake is van een archetypische<br />

held. Hiermee toont hij aan dat Tolkien met zijn idee van oermythen op het goede spoor zat.<br />

Aragorn uit The Lord of the Rings, gebaseerd op Sigurd uit de Volsunga Saga, is een van Tolkiens<br />

reconstructies van de mythische held.<br />

19 H. Carpenter in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle<br />

earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.<br />

20 I. Livingstone in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle<br />

earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.<br />

21 Het eerste spel ultima verscheen in 1981 bij California Pacific Computer. Daarna verschenen<br />

nog negen single-player spellen. In 1997 verscheen de eerste online versie ultima online<br />

(Electronic Arts Inc.), in 2002 gevolgd door ultima online: lord blackthorn’s revenge<br />

(Electronic Arts).<br />

22 R. DeMaria en J.L. Wilson, ‘Richard Garriot & Origin Systems’ in: High Score! the Illustrated<br />

History of Electronic Games, Berkely 2002, p. 118.<br />

23 Wizards of the Coast, inc., Adventure Game Book Adventure 1: Rescue the Unicorn, Renton<br />

2000, p. 2.<br />

24 ‘A game in which players take on the roles of imaginary characters, usually in a setting created<br />

by a referee, and thereby vicariously experience the imagined adventures of these characters’,<br />

Oxford English Dictionary.<br />

25 Zie http://zeitcom.com/majgen/98lwars.html voor de oorspronkelijke omslag en http://<br />

www.miniaturewargaming.com/2004/06/hg_wells_little.html voor een online versie.<br />

26 Hoewel er enkele leden van buiten Amerika deelnamen bestond het grootste deel van het<br />

ledenbestand uit deelnemers uit het Amerikaanse Midwesten. De ifw bestaat nog.<br />

27 B.E. Sones, ‘Here There Be Dragons, into the past and future of role-playing games’, in:<br />

Computer Games Online, december 2001. Zie http://www.cgonline.com/features/011218-f1-f1.html<br />

voor de elektronische versie.<br />

Connie Veugen | 97


98 | tmg — 7 [2] 2004<br />

28 De invloed van Tolkien blijkt uit de oorspronkelijke regels van het spel waar het ras Hobbit<br />

in voorkwam totdat na een juridisch gevecht met erfgenamen van Tolkien dit verboden was. Gygax<br />

heeft daarna de invloed van Tolkien op zijn werk altijd onderbelicht. Zie A. DeVarque, Literary<br />

Sources of Dungeons and Dragons, elektronische versie http://www.geocities.com/rgfdfaq/sources.<br />

html.<br />

29 Het spel werd pas in 1974 voor het eerst officieel onder deze naam op de markt gebracht.<br />

30 Hierbij doel ik niet op de (bijzonder slechte) fantasy film met gelijknamige titel, maar films<br />

etc. waarin het spel zelf gespeeld wordt.<br />

31 Deze film is gebaseerd op het gelijknamige boek van Rona Jaffe: Mazes and Monsters, New<br />

York 1981.<br />

32 In sommige versies van dit verhaal is er sprake van een jaar.<br />

33 Dat de publieke opinie over spellen als dungeons and dragons in de tussentijd veranderd<br />

is, is te zien in de film the chronicles of riddick (Universal Studios 2004). Hierin wordt<br />

ook het spel d&d gespeeld met de hoofdrolspeler Vin Diesel als dungeon master en Dame Judy<br />

Dench als één van de deelnemers, alleen is de boodschap nu positief: als je dungeons and dragons<br />

speelt, ben je cool.<br />

34 Een uitgebreide geschiedenis van adventure is te vinden op http://www.rickadams.org/<br />

adventure/a_history.html. Informatie over computerprogramma’s die adventure-achtige elementen<br />

bevatten en voor adventure gemaakt werden, zie Graham Nelson, ‘A short history of interactive<br />

fiction’ in: Inform Designer’s Guide, 2001, § 46. Elektronische versie: http://www.informfiction.org/manual/html/s46.html.<br />

35 Idem.<br />

36 De term ‘natuurlijke taal’ moet hier niet te letterlijk genomen worden, maar gezien worden<br />

in het licht van de tijd. Adventure werkte in de oorspronkelijke versie met twee woorden in de<br />

vorm actie – object, bijvoorbeeld ‘Take Key’.<br />

37 Omdat Amerikaanse geologen onderaardse ruimten (of het nu grotten of andere ruimten<br />

zijn) aanduiden met de term ‘room’ bestaat een adventure game tegenwoordig ook nog altijd uit<br />

‘rooms’, ook al wordt een ruimte in de open lucht beschreven.<br />

38 Op de website http://www.rickadams.org/adventure/e_downloads.html zijn speelbare<br />

versies (waaronder een versie voor Windows, die echter niet werkt met Windows nt of xp) van adventure<br />

te downloaden. Woods en anderen hebben de oorspronkelijke versie meer dan een keer<br />

aangepast, uitgebreid en veranderd (met andere maximale scores). Met dank aan internet en Java<br />

kan het oorspronkelijke spel nu ook online gespeeld worden op: http://plugh.xyzzy.net/xyzzy.html.<br />

Deze versie lijkt nog heel erg op de eerste aangepaste versie van Woods.<br />

39 Dit had ook te maken met de beperkte in- en uitvoermogelijkheden. In latere versies is het<br />

wel mogelijk om instructies te krijgen.<br />

40 Het in kaart brengen van adventure was nog behoorlijk lastig. Enerzijds omdat je te maken<br />

kreeg met verschillende niveaus, anderzijds omdat er allerlei geheime doorgangen waren die je<br />

met raadselachtige codes, zoals xyzzy, direct naar een ander deel van het spel konden transporteren.<br />

41 Arpanet is de voorloper van internet. Oorspronkelijk waren op het arpanet alleen computers<br />

aangesloten van de Amerikaanse defensie en van universiteiten en onderzoekslaboratoria die<br />

voor defensie werkten.<br />

42 Tim Anderson, The New Zork Times, vol. 4, nr 1, winter 1985. Elektronische versie: http://<br />

www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/nzt/zorkhist.html.<br />

43 Idem.<br />

44 In die tijd hadden homecomputers vaak niet meer geheugencapaciteit dan 16 K bytes (waarin<br />

dus maximaal 16.000 tekstkarakters passen, bestaande uit zowel het programma als de data).<br />

Zork op de centrale computer was 1 mb (1.024 K bytes) groot.<br />

45 De eerste drie delen zork i, zork ii en zork iii kunnen nu worden gedownload via de site<br />

http://www.csd.uwo.ca/Infocom/.<br />

46 De microcomputer-industrie bestond uit modellen van uiteenlopende fabrikanten (Apple,<br />

Commodore, Tandy, Atari, Acorn. Sinclair, ibm, om de bekendste te noemen) die onderling niet<br />

compatibel waren. Om een programma succesvol uit te brengen moest er een versie voor de meest


verkochte merken en typen gemaakt worden. Voor text adventures was deze operatie eenvoudiger<br />

dan voor grafische spellen. Een van de redenen waarom zork een commercieel succes was en legendarisch<br />

geworden is, is dat het spel voor vrijwel elk merk en type computer werd uitgebracht.<br />

47 Usenet zou je toentertijd de universitaire tegenhanger van arpanet kunnen noemen. Via de<br />

dienst Usenet News konden de gebruikers van dit netwerk informatie uitwisselen. News fungeerde<br />

daarbij als een groot prikbord dat ingedeeld was in aparte categorieën, de nieuwsgroepen. Usenet<br />

bestaat nog altijd en is nog steeds een goede uitwisselingsbron voor hints en tips bij het spelen van<br />

games.<br />

48 Het originele spel kan gratis worden gedownload van http://www.sierraplanet.com/<br />

mysteryhouse.<br />

49 K. Wright & A. Marold, ‘Game Goddess Roberta Williams’, in: WomanGamers.Com Articles,<br />

mei 2000. Elektronische versie: http://www.womengamers.com/interviews/roberta.html.<br />

50 Door het fenomeen Lara Croft uit tomb raider lijkt het alsof er voor die tijd geen vrouwelijke<br />

hoofdrolspelers in adventure games bestonden. Volgens Justine Kessel en Henry Jenkins in<br />

From Barbie to Mortall Kombat, Cambridge Massachusetts 2000, p. 9, was Rosella, de hoofdrolspeelster<br />

in king’s quest iv: the perils of rosella [sic] uit het jaar 1988 de eerste female lead in een<br />

computerspel, hoewel er toch enige zorg bestond dat het mannelijke deel van de gamers zou afhaken.<br />

51 DeMaria & Wilson, High Score!, p. 138.<br />

52 Plattegronden zijn niet alleen handig om niet te verdwalen. De meeste adventure spelers gebruiken<br />

ze ook om aan te geven waar een bepaald object of persoon gevonden kan worden.<br />

53 De king’s quest serie kent nog altijd een grote schare trouwe fans. Een aantal van hen heeft<br />

king’s quest i herschreven naar een muisgestuurde versie met een betere beeldkwaliteit en gesproken<br />

dialogen (zoals de latere versies van king’s quest). Het spel kann gratis worden gedownload<br />

van de site http://www.agdinteractive.com/.<br />

54 De text adventure is hiermee niet uitgestorven, er bestaat nog altijd een trouwe schare fans<br />

die zelf nieuwe avonturen creëert, terwijl de klassiekers telkens weer vertaald worden naar versies<br />

die op de huidige generatie pc’s of internet speelbaar zijn. Tekstuele role playing adventure games<br />

(Multi User Dungeons) zijn zelfs, door de komst van internet, bijzonder populair.<br />

55 Volgens de gegevens van pcdata (nu ndp Market Tracking).<br />

56 Doom grijpt qua spelopzet in feite ook weer terug op de adventure spellen van het eerste<br />

uur: dwalen door een labyrint met gevaar voor eigen leven. Alleen ligt nu de nadruk op overleven,<br />

waardoor het verhaal minder belangrijk wordt.<br />

57 In 3d spellen komen ook vooraf gerenderde cut scenes voor die meestal delen van de backstory<br />

vertellen of die twee verhaaldelen logisch met elkaar verbinden. Doordat deze stukken vooraf<br />

gemaakt kunnen worden op zware grafische computers tonen ze bijzonder realistisch.<br />

58 U. Eco, ‘Dreaming the Middle Ages’, in: W. Weaver (vert.) Travels in Hyperreality, origineel<br />

1973, deze versie New York 1986, p. 63.<br />

59 N.F. Cantor, Inventing the Middle Ages, the Lives Works and Ideas of the Great Medievalists of the<br />

Twentieth Century, New York 1991, p. 208.<br />

60 Idem, p. 227.<br />

61 Idem.<br />

62 Tekst uit de handleiding van het spel.<br />

63 C. Frayling, Strange Landscapes: a journey through the Middle Ages, London 1995, pp. 7-36.<br />

64 J.R.R. Tolkien, The Lord of the Rings: the Two Towers, London 2de druk 1974, p. 285.<br />

Connie Veugen | 99


100 |<br />

‘HAIL TO THE KING!’ –<br />

THE RETURN OF DOOM<br />

Angela Ndalianis<br />

It was back in 1993 that the horror was unleashed in the form of the doom: evil<br />

unleashed. Developed by the Texas-based company id Software, this computer<br />

game was to introduce radical innovations not only to the First-Person<br />

Shooter (fps) genre, but also to the soft and hardware technology that drove<br />

gaming. In 1994, the sequel doom 2: hell on earth was to push the envelope<br />

further still. Drawing upon the science fiction and horror conventions of cinematic<br />

examples like alien (Ridley Scott, 1979), aliens (James Cameron, 1986)<br />

and evil dead ii (Sam Raimi, 1987), both doom games upped the ante in game<br />

culture by transferring experiences familiar to the horror and science fiction<br />

film spectator over to the gamer. Discussing doom’s influences, Jay Wilbur, the<br />

then chief executive officer of id stated that id ‘wanted to make an alien-like<br />

game that captured the fast-paced action, brutality and fear of those movies’,<br />

while also amplifying the action and horror with evil dead ii, whose ‘chainsaws<br />

and shotguns are an unbeatable combination!’. 1 It would not be an understatement<br />

to say that these two games are up there with the most popular and<br />

influential games in game history. Significantly, one of the concerns of the<br />

games’ creators – John Carmack and John Romero – was to transfer the dread,<br />

suspense and terror that was familiar to film audiences into the game environment.<br />

Fast forward to 2004: a new breed of game horror is born again in the form<br />

of the pc-game doom 3 (to be released in December 2004 on x-Box). Like its<br />

addictive predecessors, doom 3 introduces an even greater ‘filmic’ quality to its<br />

game space and, yet again, a new standard of gaming aesthetics and technology<br />

is created. Todd Hollenshead, head of id Software has stated that<br />

‘doom 3 is a video game experience unlike any before it… From the cinema<br />

quality visuals and the incredible 5.1 sound, to the terrifying atmosphere and<br />

hyper-realistic environments, the whole game screams “interactive horror<br />

film”’. 2<br />

In particular, the doom games typify a strong tendency amongst game developers<br />

towards fetishizing the film object, and what is perceived as the cinema’s<br />

convincing illusion of ‘realism’. But the cinema is by no means the only media


form that has impacted upon games. Through an analysis of doom 3 and its heritage,<br />

this essay will address the question of games and their history, arguing<br />

that their reliance on past sources does not detract from their uniqueness. The<br />

creators of games like doom 3 deliberately place their creations within a rich,<br />

diverse tapestry of media history not in an admission of their lack of originality,<br />

but rather so that they can flag their innovation. In fact, as will be argued below,<br />

Angela Ndalianis | 101<br />

Packshot Resident<br />

evil 3: outbreak<br />

(Capcom, 2003)


102 | tmg — 7 [2] 2004<br />

the ways in which John Carmack (Lead Programmer of the doom trilogy) and<br />

the rest of the production team at id Software arrange and reshape their influences<br />

has a story to tell us about how these games situate themselves within the<br />

arena of competing entertainment media.<br />

‘Nothing will come from nothing’: revisiting the past<br />

By now, the basic premise of what Jay Bolter and Richard Grusin call remediation<br />

has been well rehearsed. 3 Remediation involves the refashioning or assimilation<br />

of one or more media examples by another medium. In their own remediation of<br />

other media, the doom games reveal the complex relationships that currently<br />

exist across the entertainment industry. This cross-over, in turn, tests the clear<br />

separation between distinct media forms, and the overlap has ramifications for<br />

game analysis. While many game theorists and critics are still resistant to the<br />

idea that this new entertainment form, which is driven by new technology, can efficiently<br />

be understood in terms of other media influences (and their accompanying<br />

critical discourses), the reality is, to quote from William Shakespeare’s King<br />

Lear, ‘nothing will come from nothing’. Games do not emerge from a vacuum.<br />

Games possess a media history that includes an array of sources – films, comic<br />

books, painting, books, television, sports, music – in addition to examples from<br />

within their own medium. Computer games, like other entertainment forms, are<br />

reliant on a rampant hybridity and self-reflexivity. The resident evil (capcom,<br />

1996-2004) games engage consciously with tropes from the George Romero ‘living<br />

dead’ films (night of the living dead [1968], dawn of the dead [1979]<br />

and day of the dead [1985]), the Italian zombie films demon (Lamberto Bava,<br />

1986) and demons (Lamberto Bava, 1986), as well as first and third person action<br />

and role playing games. max payne 2: the fall of max payne (Remedy,<br />

2003) also draws heavily on the cinema as a point of reference. In addition to<br />

film’s stylistic properties (simulated camera movements, point-of-view shots,<br />

edits, and the bullet-time effect popularized in the matrix films [Wachowski<br />

Brothers, 1999-2003]) the game is heavily steeped in the conventions of the<br />

detective and film noir genres. In the Playstation 2 game rez (Sonicteam/Sega,<br />

2001), which was developed by Tetsuya Mizuguchi, the player adopts the role of a<br />

hacker who, flying through cyberspace, shoots at cyber-enemies. Remediating<br />

(by abstracting) the first person shooter, the destruction of the enemy produces<br />

patterns of sounds and effects, and the player becomes a composer of music and<br />

graphics on the fly. More interestingly, rez also remediates a ‘high’ art tradition.<br />

The audio-visual feast that is rez relies heavily on the paintings and theories of<br />

the early twentieth century artist Vassily Kandinsky. In his book Concerning the<br />

Spiritual in Art (1912) Kandinsky outlined his theories about the emotive and<br />

synaesthetic possibilities of colour: colour, he argued, could produce a musical<br />

effect. Through the double remediation of Kandinsky’s abstract paintings and


Trance and Rave culture, rez overloads the senses and bombards the player with<br />

psychedelic visuals and pulsating rhythms of colour and sound. Integral to such<br />

hybridization is the reality of history. The present turns to the past.<br />

As I have argued elsewhere, 4 media hybridisation is the product of and is crucial<br />

to the larger cross-over market that currently exists as a result of the conglomeration<br />

of the entertainment industry. It is a reality of commerce, which thrives<br />

on competition and diversification. 5 The ‘relationship between economics and<br />

aesthetics’ has become crucial to the formal properties of entertainment media,<br />

but beyond that, as Justin Wyatt has so convincingly argued, economics gives rise<br />

to new aesthetics. 6 This relationship suggests that the boundaries of our critical<br />

models must expand to consider cross-media hybrids. If we ignore media history,<br />

it will not magically go away. While the digital technology that drives games (and<br />

the responses it demands of its user) may be different to other media forms, it<br />

makes games no less susceptible to outside influences. As Bolter and Grusin<br />

explain, ‘No medium today, and certainly no single media event, seems to do its<br />

cultural work in isolation from other media, any more than it works in isolation<br />

from other social and economic forces. What is new about new media comes<br />

from the particular ways in which they refashion older media and the ways in<br />

which older media refashion themselves to answer the challenges of new media’. 7<br />

Significantly, it is in the process of highlighting the range of their external<br />

sources – their process of remediation – that games like max payne 2, rez and<br />

doom 3 also insist on their difference – or, rather, their uniqueness. The assertion<br />

of their originality remains paramount. In accumulating past references,<br />

Angela Ndalianis | 103<br />

Screenshot from<br />

max payne 2:<br />

the fall of max<br />

payne (Remedy,<br />

2003)


104 | tmg — 7 [2] 2004<br />

styles or allusions, these games are both acquiring<br />

their history but also placing themselves<br />

reflexively within the context of that<br />

history. In adapting forms of the past and<br />

present, games often attempt to convince the<br />

player that they are transforming their<br />

sources into a more ‘authentic’ experience. A<br />

playful discourse with the player results, one<br />

that requires that the player remains aware of<br />

the origins of the borrowings. The active and<br />

reflexive engagement of game players involves<br />

a critical understanding of the process<br />

of meaning production that is almost as integral<br />

as the game play.<br />

Max payne 2, for example, begins its introduction by adapting the form of<br />

the graphic novel into its structure – complete with comic book frames and voice<br />

bubbles. But this source is also altered through the addition of the sounds of narration.<br />

The game then progresses into film language that includes mimicking<br />

camera movements, edits, genres, character types from the cinema – so the addition<br />

of motion and 3d is introduced to the previously static image. Then comes<br />

the third transition: to game play. The moving image, sound and narrative that<br />

we’ve just witnessed (and which we associate with the cinema) is suddenly made<br />

richer with the introduction of the player’s ability to affect the actions seen on<br />

the screen. In addition, not only does max payne 2 remediate the history of<br />

other media, it also refashions its predecessor max payne (Remedy, 2001), replacing<br />

the more stony-faced Max with a digitally improved version that has<br />

more realistic surface texture and a wider range of facial expressions. Above all,<br />

such remediation demands attention from the player, attention that cries out<br />

‘Hey, look at me! I’m the new and improved revision’. 8<br />

Or, to turn the clock back to 1994 and the ‘interactive movie’ under a killing<br />

moon (Access Software), again, the player is presented with an introduction<br />

that is sheer exhibitionism, one that claims cd-Rom gaming technology as<br />

superior to that which produced film classics. Game introductions have, especially<br />

since the mid-1990s, functioned as showcases of advances in game technology<br />

and aesthetics and, in keeping with this tradition, the introduction of<br />

under a killing moon presents a pure performance of digital spectacle.<br />

The cut-scene is used to exhibit the state of game technology in a highly exhibitionistic<br />

way. It knows its player is sitting in front of the computer screen<br />

marvelling at the illusions it conjures up. The introduction runs through a minihistory<br />

of classics of film history: the two spirit voices set against the backdrop of<br />

outerspace allude to the voices of the angels who discuss the fate of the main<br />

character in the 1946 Frank Capra film it’s a wonderful life; the documentary<br />

footage dealing with Hitler’s involvement in the dark arts is stylistically pre-<br />

Screenshot from under a killing moon (Access<br />

Software, 1994)


sented to refer to the ‘News on the March’ scene in Orson Welles’ citizen<br />

kane (1941); the shift to the future sequence and the introduction of the detective<br />

– Tex Murphy – is an overt homage to Ridley Scott’s 1982 science fiction<br />

classic blade runner. Under a killing moon asks its player to acknowledge<br />

the influences that these paragons of the cinema have had on its own form,<br />

but it does this so that we may then recognize the new cd-Rom format (which<br />

was capable of more memory storage than previous pc-games) as the future of<br />

entertainment – the cinema’s new competitor. This message is made loud and<br />

clear once the player shifts from the passive viewing required of the filminspired<br />

introduction to the game itself, which shifts the role of the viewer to that<br />

of player. As in the example of max payne 2, through allusion, under a killing<br />

moon also posits a journey about technological evolution.<br />

Discussing the rampant intertextuality that is typical of contemporary entertainment,<br />

Jim Collins perceptively observes that the result of such a complex web<br />

of intertextual references is, that narration is not simply limited to completing the<br />

plot, or to becoming involved in the ‘syntagmatic axis of the narrative’. 9 Instead,<br />

the ‘layering of intertexts that occurs simultaneously informs those same topoi<br />

along a paradigmatic axis of antecedent representations’. 10 Therefore, story and<br />

action sequences that unravel during game play are not the only drive of these<br />

examples; allusions to (and the recognition of) other media that have impacted on<br />

games are just as integral to the player’s involvement and interpretation. Beyond<br />

the gameplay, another game takes place: citation engages the player in a game<br />

that is about a homage to and renegotiation of the past of the cited sources. This<br />

‘hyperconsciousness’ permits participants to become engrossed in the gameplay<br />

in a more conventional sense, with the story and themes unravelling along<br />

syntagmatic lines; but players are also encouraged to participate with the game<br />

on the paradigmatic level via the multi-layered, intertextual references. 11 It is on<br />

this level that virtuosity comes into play.<br />

Style, transcendence and the DOOM palimpsest<br />

Like under a killing moon and max payne 2, the doom games remain<br />

emblematic of this exhibitionist tendency in game culture. The game of virtuosity<br />

flaunts the ability of games to cannibalise older and more established cinematic<br />

(and other) rules (genres, narrative conventions, formal properties et cetera)<br />

and transform them into new formal and technological rules that bring with<br />

them accompanying new audience responses. Like its predecessors, doom 3is<br />

heavily steeped in the intertextual web of media history: media history external<br />

to the computer game medium but also from within it. What is especially striking<br />

about doom 3 is that it continues a game of virtuosity that has been typical of<br />

id Software productions since the early 1990s. In doom 3 the player adopts the<br />

role of a marine who reports for duty at a research installation on Mars. Soon af-<br />

Angela Ndalianis | 105


106 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Screenshot from<br />

doom 3 (id<br />

Software, 2004)<br />

ter the marine’s arrival, he meets the scientist he has been assigned to locate.<br />

True to the mad-scientist tradition of science fiction cinema, the scientist’s unsanctioned<br />

experiments result in the opening of a portal to a hell dimension that<br />

launches a demon invasion on Mars. Hell itself is unleashed and the base’s personnel<br />

are slowly transformed into zombie stalkers. The marine and player’s<br />

mission is to close the portal and destroy all demons along the way – and there<br />

are many of them.<br />

The visual references and themes of all three doom games oscillate across a<br />

variety of genres and media. The chainsaw weapon that the player has access to<br />

is a homage to the Ash character from the cult classic evil dead ii (who, in the<br />

film, maniacally chops off one of his appendages replacing it with a chainsaw).<br />

The player is thrust into science fiction environments that consist of moon<br />

bases, technological gadgets and teleporters as well as an oppressive atmosphere<br />

that recalls the ghoulish backdrops that dominate science fiction horror<br />

films like alien and aliens. The spectres, imps, ‘cacodemons’, ‘Hell knights’,<br />

and ‘Cyberdemons’ not only allude to science fiction and horror film conventions,<br />

but the games also self-consciously rework the literary Lovecraftian<br />

Cthulhu Mythos, which has itself inspired an immense intertextual web of<br />

media examples. 12 The creatures of Cthulu mythology, who once inhabited and<br />

ruled the Earth, ‘are imprisoned or sleeping in various parts of the Earth and the<br />

galaxy, waiting for the time “when the stars are right” and they can reclaim their<br />

rule’. 13 Like their demon cousins in the doom games, they can gain access to our<br />

world through portals that teleport them to various locations. In fact, Sandy


Petersen, who created the hugely successful ‘Call of Cthulhu’ role-playing game,<br />

also worked with id Software on the doom games, and the equally successful<br />

id-produced quake series (which included a creature taken directly from<br />

Cthulhu mythology – the Shub-Niggurath).<br />

It is not due to a lack of creativity that doom 3 relies on these and other<br />

sources. Likewise, it is not a lack of creativity that underlies the return to the first<br />

doom. In returning to doom, doom 3 writes over its history, further layering<br />

the palimpsest that is doom culture. Taking a leaf out of the George Lucas<br />

book-of-star wars-production history, id Software’s Todd Hollenshead has<br />

stated that, in the production of doom 3,<br />

‘We pretend that doom and doom 2 didn’t happen. Those games were massively<br />

successful in their own right so we had this great creative universe to<br />

draw upon, but really only the surface of it had been scratched because of the<br />

technological limitations of the time.’ 14<br />

Rather than wiping out history (an impossible task because doom 1 & 2 are so<br />

deeply embedded in the psyche of gamer culture) what doom 3 does is to create<br />

a new layer over doom history. Like ruins and fragments, these entertainment<br />

forms evoke the existence of a past in the present while simultaneously transforming<br />

the ruin into a restored, majestic structure that operates like a richly layered<br />

palimpsest. The intensified self-consciousness that is typical of games like<br />

doom 3 is driven by virtuosity, the primary concern being to out-perform predecessors<br />

and contemporaries – to stamp its own identity across game history. According<br />

to Sypher a distinction needs to be made between style and stylization or<br />

technique. Style ‘is based on the technique it transcends’, 15 and in this sense,<br />

doom 3 is brimming over with ‘style’. Media conventions and past techniques<br />

are synthesized in order to transcend or perfect those techniques. Additionally,<br />

stylistic coherence is the result of the reorganization of past signs and stylizations<br />

into new combinations so that a discourse emerges between past and<br />

present.<br />

However, it is not only external media that are assimilated and ‘transcended’.<br />

Like its precursor doom 2, doom 3 revisits game history as well as the history of<br />

the doom series. While the gameplay is a straightforward shooter, it does introduce<br />

innovations to the thorny problem of story presentation within game<br />

space. The delivery of story to the player without awkward and prolonged interruptions<br />

of play has also greatly improved in doom 3. With the use of a personal<br />

pda (Personal Digital Assistant) as well as those of discarded pdas of dead prior<br />

owners, the plot slowly builds. Emails, personal notes, audio logs, video clips all<br />

add to the sense of mystery of and mastery over the story that unravels. In addition,<br />

the implementation of scripted triggers introduces the player not only to<br />

a series of surprise attacks from the monstrous baddies, but to other npcs<br />

(Non-Player Characters) who present further information that is crucial to the<br />

Angela Ndalianis | 107


108 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Screenshot from<br />

doom 3 (id<br />

Software, 2004)<br />

mayhem that surround the marine. All this aside, it is on the level of effects that<br />

the innovations of this game emerge.<br />

Doom 3 is without doubt one of the most realistic and visually astounding<br />

games ever produced. The graphics approach the quality of a pre-rendered computer<br />

graphic movie, with the result that the atmosphere of this game leaves<br />

doom 2 of 1994, and many games produced since then – halo (Gearbox,<br />

2003), half-life (Sierra, 1998), and the tomb raider (Core Design, 1996<br />

-2003) and grand theft auto (Rockstar Games, 1998-2004) series – miles<br />

behind in terms of the quality of audio-visual effects. With its release, doom 3<br />

has set a new standard for the look of 3d games. John Carmack of id Software not<br />

only created a graphics engine from scratch but a sound engine was also implemented<br />

in the production of doom 3. In addition, to introducing Dolby 5.1,<br />

6-channel surround-sound into its space (which not only adds to the drama but<br />

creates an off-screen space that directs players to the placement of enemies),<br />

Carmack has also created real-time dynamic lighting and shadow effects that,<br />

when experienced in gameplay, can generate some very serious scare effects.<br />

Objects not only cast shadows, but those shadows shift and change according to<br />

the light that is directed towards them.<br />

Once Hell is unleashed, the lights in the military base go haywire. In some<br />

rooms and along corridors the lights strobe on and off intermittently, creating<br />

pockets of eerie darkness that generate intense levels of suspense and horror in<br />

the player. Armed with a flashlight (one of the new additions to the doom 3


marine’s supplies) the player navigates the labyrinthine space, aiming her torch<br />

into areas of darkness: this very action of attempted control over the chaotic<br />

space, however, also evokes dread in that it carries with it the possibility of illuminating<br />

what lies in the shadows in wait for the living. And what lies in the<br />

shadows? Sure, they are the same demons found in the first two games – imps,<br />

Pinky Demons, Hell Knights, Cacodemons, and Revenant – but now they have<br />

undergone some serious cosmetic surgery. The level of detail in each creature is<br />

a technological feat: all of the creatures have a variety of skins and features, as<br />

well as an array of distinctive screams, moans, and cries.<br />

A description of the feeling of immersion experienced while playing this<br />

game could not do it justice. But let me try anyway. With my surround sound<br />

system blaring around me, as my marine alter-ego and I crept through the shadows<br />

of a corridor early on in the game exploring the spooky shadows with the<br />

flashlight (and ready to switch over to one of the very cool weapons) I could hear<br />

screams and whispers coming from all around me. The cries of victims, and the<br />

taunting voices of demons murmuring ‘Over here’ or ‘Your soul is mine’ – and<br />

sometimes it felt as if they were whispering in my ear. Imagine my state when,<br />

after completing a ninety-degree sweep of a corridor with the flashlight, I turned<br />

to find myself virtual face to virtual face with one mean and horrible jawless<br />

zombie. He lunged at me and I hit him over the head with the torch while hysterically<br />

telling another part of my brain (the bit that deals with rational functions)<br />

to arm myself with the shotgun. The rational part kicked into action and my<br />

shotgun sent his body every which way, splattering bits of flesh into a multitude<br />

of gory, yucky pieces.<br />

I was reminded of the time I visited the live action alien wars (based on the<br />

films) which used to operate underneath Leicester Square in London. Entering a<br />

labyrinth underground, marines commandeered participants around a scientific<br />

installation that was breeding Aliens. Of course, the Aliens escaped and visitors<br />

were chased through the corridors by men in Alien suits. Aided by the dark<br />

environment, flashing lights, smoke, and sound effects it was very easy to shift<br />

over to the realm of disbelief and become immersed in the event. At one stage I<br />

was cornered by an Alien and my first thought was ‘Oh my God, it’s going to<br />

spray acid on my face’. My second thought was ‘This is pretend, calm down’. It<br />

wasn’t the voice of reason that won me over, however, so I grabbed the Alien and<br />

threw its body against a wall. To this day I think back on this action with embarrassment:<br />

that poor guy in the alien suit would have been nursing his bruises for<br />

days afterwards. Like my experience at alien wars, playing doom 3 evokes a<br />

similar kind of response. I know that the events I see before me are not real, and<br />

yet my senses respond to them as if they are. What games like doom 3 can do so<br />

well is immerse the player into their representational spaces, while also encouraging<br />

the player to recall doom and doom 2’s prior attempts in creating a similar<br />

aesthetic experience. For the player, there is no comparison. doom 3 has outdone<br />

its predecessors. In the sensorial assault that ensues, the player is invited to<br />

Angela Ndalianis | 109


110 | tmg — 7 [2] 2004<br />

believe that the illusion they witness is perceptually real. As Tom Gunning<br />

observes in relation to the pre-cinematic technologies: ‘These optical entertainments<br />

exemplify the state of suspended disbelief that [French psychoanalyst]<br />

Octave Mannoni describes as “I know very well, and all the same…”’. 16<br />

An assumption often made by critics who focus on what is perceived as the<br />

‘problem’ of game design’s ‘cinema envy’ is that it is not the cinema as such that<br />

is being emulated or envied: it is the realist effect that the cinema can produce.<br />

Stephen Prince has made an important point, however, in relation to the use of<br />

digital effects in the cinema – and this is equally applicable to games. Theory<br />

fails to account for the paradox that, while images may be perceptually realistic,<br />

they are referentially unreal. 17 In this case, representational reality does not seek<br />

to create a world of resemblance. As Tuve has explained in a different context,<br />

‘imitation’ is not necessarily about the relationship between art and reality; the<br />

issue of representation is not significant in the sense of its capacity to reproduce<br />

material reality. 18 Rather, imitation and representation evoke alternate ‘realities’<br />

that reflect the ability of the effects to trigger emotional responses and almost<br />

instinctive reactions from the player. Existing reality is devalued in favour of an<br />

effects space that incites the senses into full response. To ‘represent’ does not<br />

mean to ‘stand for the reality or concept behind it’; its ultimate concern is with of<br />

the abstract nature of the senses. The senses are playfully deceived.<br />

The virtuosity for a game like doom 3 comes from flaunting its capacity to<br />

audio-visually present constructions that have no parallel basis in the real world,<br />

yet which temporarily confront the player with the possibility that zombies and<br />

the Mancubus may really do us major bodily harm. It is the means to the deception<br />

(the technology) that is important. Like doom 2, 19 doom 3 responds to the<br />

game’s historical context, specifically, its relationship to the first two games and<br />

to other id Software productions, including the famous quake series. The story<br />

doom 3 has to tell us is one that critically engages with issues of originality, ‘creative<br />

process’ and technological advancement in gaming culture.<br />

id Software and technological milestones<br />

Fantastic effects pave the way for technological advancement. The effects and<br />

experiences produced by games like doom 3 do not only display virtuosity with<br />

regard to the way they tap into and reframe media history, they also tell a crucial<br />

story about the technological history of game development. This objective is<br />

nothing new to the games produced by id Software. The games of this company<br />

obsessively display a self-reflexive attitude to the creative process that is reliant<br />

upon the relationship between past and present. In addition to placing themselves<br />

within the context of media history, on a formal level, id Software has<br />

always been obsessed with also telling players a ‘paradigmatic’ story about its<br />

place within the history of game technology. Each of the games released by


id Software has set new benchmarks for game developers and the computer systems<br />

that gamers use to play their games. Not only have gamers continued to<br />

marvel at the amazing graphics and engines of id games, but often the technological<br />

demands of most id-games have resulted in technological shifts: the high<br />

end requirements of computer hardware have literally encouraged the consumer’s<br />

shift to more advanced pc-systems. id Software’s penchant for pushing<br />

the boundaries and striving towards extending the game market and experience<br />

was evident in wolfenstein 3d (1992), which transformed the two-dimensional<br />

platform game into a separate genre known as the shoot ‘em up genre.<br />

Rather than moving characters across a series of platforms that ran parallel to<br />

the screen, the player manoeuvred them through a series of corridors that<br />

stressed movement into the simulated depth of the computer screen space. John<br />

Carmack and John Romero included texture mapping, which made possible<br />

more realistic textures to surfaces. In turn, wolfenstein 3d’s advanced graphics<br />

engine and memory requirements became important in showcasing Intel’s next<br />

generation Pentium chip.<br />

Doom (1993) extended wolfenstein 3d’s advances further still: one year<br />

after its release, the previously realistic 3d space of wolfenstein 3d suddenly<br />

became a cartoonish, two-dimensional articulation of a three-dimensional space.<br />

In light of doom’s (and, in 1994, doom 2’s) more detailed and colourful environments<br />

and characters, wolfenstein 3d seemed to offer a monotonous<br />

environment. With the introduction of more advanced texture mapping and the<br />

addition of diminished lighting, doom provided hue variations that aided the<br />

Angela Ndalianis | 111<br />

Screenshot from<br />

doom 3 (id<br />

Software, 2004)


112 | tmg — 7 [2] 2004<br />

illusion of shadows and recession into space. Not only did doom make possible<br />

a more convincing and atmospheric immersion into the game space, but it<br />

was also pivotal in broadening the conventions and expectations of the shoot<br />

‘em up genre. Doom became the form that all shoot ‘em ups would aspire to.<br />

Carmack and Romero designed doom with vga (Video Graphics Adapter)<br />

cards in mind. Hitting the market in 1987, the vga-cards had greater graphics<br />

capabilities and superseded the ega (Enchanced Graphics Adapter) cards,<br />

which were first released in 1984. In much the same way, in 1990, id had<br />

insisted on working with the most current graphics advances: they designed<br />

commander keen as a game best played on the new ega-cards, rather than the<br />

cga (Computer Graphics Adapter) which was, by 1990, old technology. In privileging<br />

the most current developments in graphics card capabilities and hardware,<br />

Carmack ensured that id’s games would represent the technological cutting<br />

edge. Discussing doom, one game reviewer explained that the release of<br />

this game actually encouraged individuals to replace their computers with the<br />

‘shiny new 486sx/ dx just to play the game’. Being far more capable of handling<br />

the memory requirements of doom, the earlier 286 and 386 pc-models were<br />

abandoned for the 486 which had a more powerful microprocessor. Again, in<br />

favouring the technological cutting edge, id Software also supported a shift in<br />

the computer industry’s hardware advances. 20 Doom 2 then developed on this<br />

further still.<br />

Quake (1996), another First-Person Shooter, expanded the boundaries of<br />

the genre by incorporating new features still, adding an even greater realism and<br />

more intensive form of game play by shifting a significant role of the graphics<br />

from the central processing unit (cpu) to the graphics card. In freeing up the<br />

cpu, which is the part of the computer that carries out the commands of software<br />

(such as games), the game could not only run more smoothly, but its<br />

effects could be even more impressive compared to those of the doom duo. In<br />

addition, graphics and sound effects became high resolution and even more<br />

detailed, and the character movement included greater mobility: aside from<br />

walking, running and turning heroes could now also look up and down, jump,<br />

swim and crouch. As Kushner explains, 21 computer games have driven the evolution<br />

of video cards, and quake was integral to the next stage in the evolution.<br />

Its primary innovation centered on light mapping and the production of realtime<br />

light sources, which more effectively created the illusion of threedimensionality<br />

and perspective. However, in order to play quake effectively,<br />

previously cutting edge computer technology was relegated to history: the 486s<br />

that had run doom and doom 2 could no longer do quake’s graphics justice.<br />

New history was being made and the new Pentium chips became the technology<br />

to have. To quote a reviewer: ‘quake soon became the de facto benchmark for<br />

the consumer graphics card industry’. 22 With each game id released, the company<br />

also sought to produce the technological cutting edge, in the process creating<br />

a dialogue with history. Developing on the popularity of the doom game


death matches, quake advanced on this through network gaming – its revolutionary<br />

effects are still felt today in multiplayer gaming. In addition, developing<br />

on the modification possibilities introduced by the first two doom games, John<br />

Carmack’s programming code was made available to players in the game itself,<br />

with the result that gamers and developers could modify the quake engine: the<br />

environment, Non-Player Characters, objects could be changed to suit their own<br />

Angela Ndalianis | 113<br />

Packshot Doom 3<br />

(id Software, 2004)


114 | tmg — 7 [2] 2004<br />

requirements. Since the licensing of the Quake source code in 1999, and ‘improvements’<br />

that followed with the release of quake ii and quake iii arena,<br />

the quake engine has become the programming foundation for many games,<br />

including return to the castle wolfenstein (id Software, 2003), american<br />

mcgee’s alice (Electronic Arts, 2000), jedi knight ii: jedi outcast<br />

(Raven Software, 2000), star trek voyager elite force (Raven Software,<br />

2000) and medal of honor: allied assault (2002). 23 The possibility of<br />

game modification introduced with the quake engine has also been instrumental<br />

in triggering the machinima 24 phenomenon that allows the productions of<br />

films made in game engines – the most successful of these without doubt being<br />

the Red vs. Blue series that is based on the halo games (which, influenced by<br />

the premise of the quake engine, produced the halo engine). 25 The release of<br />

quake iv (and its radically redefined engine some time in the not to distant<br />

future) promises to keep changing game history.<br />

Then doom 3 was released, and the possibilities inherent in the doom 3 engine<br />

have not even been tapped into yet. A separate sound code has been written<br />

which, as discussed above, introduces a layered complexity that is convincingly<br />

realistic – especially in the context of the surround sound system that is intended<br />

to support it. Above all, the sound produces a spatial realism that has not been<br />

experienced before in game design. The new rendering engine written by<br />

Carmack includes the innovation of bump-maps, which, as their name implies,<br />

produces greater texture on surfaces (and related lighting effects): steel surfaces<br />

have the sleek texture of steel, skin has the texture we associate with flesh (from<br />

healthy to rotting flesh), the smoke that erupts from pipes in the base has the<br />

ephemeral consistency of smoke, and so on. Drawing upon the animation skills<br />

of Fred Nilsson (animator of the 2001 DreamWorks box office hit shrek) – and<br />

thanks to the advance 3d engine created for the game – 3d modeling software<br />

like Maya has been used more effectively to create impressive cinematic animation<br />

effects. Add to this the real-time lighting and shadow effects, and it is not<br />

difficult to imagine pc gamers running out to their local computer shop to<br />

upgrade their systems or to replace their pcs with new systems that can do<br />

justice to the game.<br />

In May 2003, before the release of doom 3, Kyle Bennett of the online gaming<br />

service Hardocp benchmarked doom 3 using the most recent ati and<br />

nvidia graphics cards. Nvidia’s GeForcefx 5900 outrun the main competition<br />

offered by the company ati. Significantly, Bennett makes a crucial point<br />

about the way game software technologies (such as that of doom 3) can drive the<br />

future direction of computer companies and the hardware technologies that<br />

they develop. He explains that ‘doom 3 is likely to have more impact on the gaming<br />

and hardware industries overall than any other game to come in the next<br />

decade, as it is surely one of those quantum leaps in technology that are becoming<br />

so rare. Nvidia is obviously aware of this and doing everything they can to be


the DOOM 3 video card.’ 26 Not only do individual games like doom 3 and game<br />

companies like id Software engage is a game about virtuosity, but computer<br />

companies also can not resist the exhibitionist showcasing of their technology.<br />

In the case of nvidia, doom 3 becomes the vehicle of the corporation’s technological<br />

virtuosity: the game displays nvidia superiority and mastery over the<br />

products of competing companies like ati.<br />

In short, by pushing the envelope in terms of game effects and therefore<br />

altering game history, companies like id Software also encourage the invention<br />

and implementation of new hardware technology within the computer industry.<br />

They create both game and game technology’s future. In turn, this technological<br />

innovation relegates older technology into its place in history. In this case, a further<br />

meta-text is introduced into Collins’ example of the function on the paradigmatic<br />

axis: this story is one about the realities of commerce, industry and their<br />

history.<br />

Entertainment forms like computer games have increasingly displayed a<br />

concern for engulfing and engaging the spectator actively in games that are concerned<br />

with their own remediated and media-specific sensory and playful experiences.<br />

The main focus of such spectacle is to conjure wondrous and sensorially<br />

invasive illusions that both immerse us in their representational spaces (a process<br />

that Bolter and Grusin label immediacy), and also expose the processes of<br />

the technological mediation (which Bolter and Grusin call hypermediacy). Perhaps<br />

more than other entertainment forms, computer games perform and compete<br />

with inter- and intra-media effects traditions, continually attempting to<br />

technically out-perform these effects technologies – and the perceptions of reality<br />

that these technologies delivered. In their efforts to remediate themselves,<br />

computer games often display a virtuosity and theatricality that can not resist<br />

exposing the technology that drives them. Framing itself within its own media<br />

history, therefore, games like doom 3 and others produced by companies like id<br />

Software, invade the player’s space in deceptively real and immediately experiential<br />

ways. This spectacle is, however, also displayed in order that the player<br />

may admire it as a multi-technological feat of game technology. The experiences<br />

that games articulate, flaunt their capacity for making a reality out of an illusion<br />

– or, rather, for making the fantastic enter our world in such immediate and<br />

sensorially invasive ways. Who can say what new feat the technology that drives<br />

these game worlds will produce in the future? For the time being, to paraphrase<br />

Ash from the third evil dead film, army of darkness (Sam Raimi, 1993),<br />

‘All, hail to the King! Doom is back’.<br />

Angela Ndalianis | 115


116 | tmg — 7 [2] 2004<br />

Notes<br />

1 ‘Violence is Golden’, PC Gamer, vol. 1, no. 4, 1994, p. 43.<br />

2 Alfred Hermida, ‘Long-awaited Doom 3 leaked online’, available at http://www.filmrot.com/<br />

geeklinks/004918.php.<br />

3 Jay David Bolter & Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Massachusetts<br />

1999.<br />

4 Angela Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge, Massachusetts<br />

2004.<br />

5 The medal of honor series, for example, was based on the Spielberg-directed film saving<br />

private ryan (1998). The film was jointly produced by Amblin Entertainment (Spielberg’s solo<br />

company), DreamWorks skg (Spielberg’s partner company with Katzenberg and Geffen), and Paramount<br />

Pictures Corporation. Owning partial rights to this franchise, DreamWorks developed<br />

medal of honor: frontline for ps2, and commissioned the game company Electronic Arts to<br />

publish the game. In such an exchange, the logic assumes that viewers of the film may then be interested<br />

in the game, while gamers may be drawn to the film.<br />

6 Justin Wyatt, High Concept: Movies and Marketing in Hollywood. Austin 1994, p. 160.<br />

7 Bolter & Grusin, Remediation, p. 15.<br />

8 For max payne, see Galen Davis, Game Noir: the Construction of Virtual Subjectivity in Computer<br />

Gaming, Stanford 2002, available at http://www.gamasutra.com/education/theses/20020821/<br />

davis.pdf.<br />

9 Jim Collins, ‘Batman: The Movie, Narrative: The Hyperconscious’. In: Roberta E. Pearson &<br />

William Uricchio (eds), The Many Lives of the Batman: Critical Approaches to a Superhero and His<br />

Media. New York 1991, p. 168.<br />

10 Collins, ‘Batman: The Movie’, p. 169.<br />

11 Idem, p. 173.<br />

12 The characters CthuIhu, Azathoth, Dagon, Shub-Niggurath, Elder Beings, Hastur and the<br />

Night-gaunts were all creatures that initiated the Cthulhu mythology by making appearances, initially<br />

in the 1928 story ‘The Call of Cthulhu’ (published in the pulp magazine series Weird Tales,<br />

which was first published in 1924), and later in other tales that included ‘The Temple’, ‘Dreams of<br />

the Witch-House’, ‘The Haunter in the Dark’, ‘The Shadow out of Time’, and ‘The Shadow over<br />

Innsmouth’. See ‘Call of Cthulhu.’ Available at http://members.tripod.com/~Tiras/deity010.html.<br />

13 Erik Davis, ‘Calling Cthulhu H.P. Lovecraft’s Magick Realism,’ 1995. Available at http://<br />

www.levity.com/figment/lovecraft.html. Originally published as ‘Calling Cthulhu’, in: Gnosis (Fall)<br />

1995.<br />

14 James Bregman, ‘Reaping the profits of Doom’. Available at: http://news.bbc.co.uk/1/hi/<br />

technology/3559624.stm.<br />

15 Wylie Sypher, Rococo to Cubism in Art and Literature. New York 1960, p. xxiv.<br />

16 Tom Gunning, ‘“Animated Pictures”, Tales of Cinema’s Forgotten Future,’ Michigan Quarterly<br />

Review, vol. 34, no. 4, p. 471.<br />

17 Stephen Prince, ‘True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory,’ Film<br />

Quarterly, vol. 49, no 3, 1996, p. 36.<br />

18 Rosemond Tuve, Elizabethan and Metaphysical Imagery; Renaissance Poetic and Twentieth-<br />

Century Critics. Chicago 1947, p. 13.<br />

19 Angela Ndalianis, ‘The Rules of the Game: Evil Dead II ... Meet thy Doom’, In: H. Jenkins, T.<br />

McPherson, J. Shattuc (eds), Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Cultures, Durham 2003.<br />

20 Zaldron, ‘Doom 3 Technology’. Available at: http://www.Doomworld.com/lordflathead/<br />

zalrdon.html. For an overview of some of doom 3’s technological innovations, also see David Kushner<br />

‘The Wizardry of Id’, Spectrum Online, 22 September 2004. Available at: http://www.spectrum.<br />

ieee.org/webonly/publicfeature/aug02/id.html; and Kyle Bennett & Brent Justice, ‘The Official<br />

Doom 3 [H]ardware Guide’, July 29, 2004. Available at http://www.hardocp.com/articleprint.<br />

html?article_id=644.


21 Kushner, ‘The Wizardry of Id’, n.p.<br />

22 Zaldron, ‘Doom 3 Technology’, n.p.<br />

23 See: http://www.campusprogram.com/reference/en/wikipedia for the mentioned games.<br />

24 See: http://www.campusprogram.com/reference/en/wikipedia.<br />

25 The Red vs. Blue site is available at: http://www.redvsblue.com/.<br />

26 Kyle Bennett, ‘Doom 3 Benchmarks’, [H]ard|OCP. Available at: http://www.hardocp.com/<br />

article.html?art=ndc0.<br />

Angela Ndalianis | 117


118 |<br />

‘VOLSTREKT REALISTISCHE<br />

SITUATIES IN<br />

COMPUTERGAMES?<br />

DIE HEBBEN WE THUIS AL’<br />

(Review)<br />

Joris Dormans<br />

Steven L. Kent, The ultimate history of videogames. From Pong to Pokémon and<br />

beyond…, The story behind the craze that touched our lives and changed the world.<br />

Roseville, California (Prima Publishing) 2001, 608 p., geïll., isbn 0 7615 3643 4<br />

Rusel DeMaria & Johnny L. Wilson, High Score! The illustrated history of electronic<br />

games, 2nd edition. Emeryville, California (McGraw-Hill/Osborne) 2004, 392<br />

p., geïll., isbn 0 07 223172 6<br />

Steven Poole, Trigger Happy. The inner life of videogames. London (Fourth Estate<br />

Limited) 2000, 262 p., geïll., isbn 1 84115 121 1<br />

James Newman, Videogames. London (Routledge) 2004, 198 p., isbn 0 415 28192 x<br />

Waar ooit boeken over computerspellen een zeldzaamheid waren, worden ze nu<br />

in een steeds hoger tempo geproduceerd. De snel groeiende omvang van de<br />

spellenindustrie en de spelersgemeenschap rechtvaardigt dit. Maar van een<br />

gevestigd academisch veld kunnen we nog niet spreken. Dit vindt niet alleen<br />

zijn weerslag in de catalogisering van deze werken in boekhandels en bibliotheken<br />

maar ook in het (gesuggereerde) academische gehalte van hun inhoud. In<br />

deze recensie worden vier recente boeken over het computerspel nader bekeken.<br />

Twee boeken zijn historisch en twee zijn algemener van aard, maar vooral<br />

de verschillen tussen al deze boeken zijn opvallend.<br />

The Ultimate History of Videogames, From Pong to Pokémon and beyond…, The story<br />

behind the craze that touched our lives and changed the world heeft de langste titel<br />

van de vier boeken. Verbazendwekkend is echter dat een aantal cruciale<br />

woorden in deze titel ontbreekt. The Ultimate History of Videogame Companies,<br />

From the East to the West Coast and a little bit beyond… was een veel betere titel


geweest. Ondanks vele korte beschrijvingen van klassieke spellen, is het boek<br />

voornamelijk een geschiedenis van de industrie, en dan met name het verhaal<br />

van het Amerikaanse bedrijf Atari, en de Amerikaanse afdelingen van Nintendo<br />

en Sega. De hoofdrollen worden vertolkt door de ‘chief executive officers’, ‘presidents’<br />

en ‘vice presidents of engineering’ die vaak in flatterende omschrijvingen<br />

worden geïntroduceerd. Een goed voorbeeld is Jim Whims (de ‘senior vice president<br />

of marketing’ van Sony Computer Entertainment of America) die wordt<br />

omschreven als ‘Tall, comfortable around strangers, and athletically built,<br />

Whims had the look of a leader’ (p. 505). De bijna tragische heroïek van vooral de<br />

Atari medewerkers wordt regelmatig afgezet tegen de kille kapitalistische<br />

mentaliteit van een aantal zakenlieden aan de Amerikaanse oostkust en de<br />

conservatieve Japanse bedrijfsleiders. En dat is jammer, want ondanks dat het<br />

boek in het begin nog een beetje de charme heeft van een spannend jongensboek,<br />

blijft het niet alle zeshonderd pagina’s boeien. Erger nog, de spellen waar<br />

het boek over zou moeten gaan verdrinken in de vele beschrijvingen van bedrijfsplannen,<br />

transcripties van rechtszaken en de cv’s van de managers. De<br />

belofte op de achterflap dat het boek ‘Entertaining, addictive, and as mesmerizing<br />

as the games it chronicles’ is, wordt dan ook absoluut niet waargemaakt.<br />

Dit betekent echter niet dat het boek geen waarde heeft. Het verschaft een<br />

belangrijk inzicht in de praktijk van de computerspellenindustrie. Een aantal<br />

rechtszaken dat aan bod komt is zeker van historisch belang, en vooral de beschrijvingen<br />

van de verhoren door de Amerikaanse Senaat over het verband tussen<br />

geweld en computerspellen zijn de moeite waard. Voor de lezer die geïnteresseerd<br />

is in de prijzen van spellen en spelcomputers door de jaren heen en de<br />

strategie om deze aan de man te brengen, bevat The Ultimate History een schat<br />

aan informatie. Voor degene die geïnteresseerd is in de computerspellen zelf is<br />

het interessant om te zien welke rol deze spellen speelden in de ontwikkeling<br />

van de industrie. Daarnaast bevat het boek nog een aantal aardige anekdotes die<br />

het wellicht nog goed doen in de kroeg. Voorbeelden zijn het tekort aan kleingeld<br />

in Japan na de introductie van space invaders, en de blunder die Atari<br />

maakte toen het, na de contracten al te hebben ondertekend, afzag van het op de<br />

markt brengen van de spelcomputer van nieuwkomer Nintendo (een fout die ze<br />

overigens nog eens dunnetjes overdeden toen Sega met hetzelfde voorstel kwam,<br />

hetgeen het doodvonnis was van het eens zo grote Atari).<br />

Van belang is ook dat de Nederlandse term ‘computerspellen’ correspondeert<br />

met drie Engelse termen: computer games, videogames en arcade games.In<br />

het Engels worden met de eerste term meestal alleen spellen op de pc aangeduid,<br />

videogames worden gespeeld op spelcomputers (aangesloten op de tv en<br />

zonder toetsenborden) en arcade games zijn de kasten die zij aan zij met flipperkasten<br />

en gokautomaten in speelhallen zijn te vinden. The Ultimate History is<br />

vooral een geschiedenis van de laatste twee. Computer games worden hier en<br />

daar zijdelings genoemd en slechts in één paragraaf wordt er uitgebreider op in<br />

gegaan (pp. 455-460). Het resultaat is dat een groot aantal klassiekers op dit<br />

Joris Dormans | 119


120 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gebied geen aandacht krijgt. De meest opvallende afwezige is het tekstspel<br />

adventure dat in 1975 aan de bakermat stond van een heel genre van interactieve<br />

fictie. Het spel wordt alleen terloops genoemd als bron van de grafische<br />

Atari adaptatie met dezelfde naam. En dat spel verdient zijn plaats in The Ultimate<br />

History voornamelijk omdat het de eerste ‘easter egg’ bevat, zonder dat<br />

goed uitgelegd wordt wat nu het precieze belang van een ‘easter egg’ is. 1<br />

Eén van de erfgenamen van adventure is het beruchte pc-spel leisure<br />

suit larry (1987) dat eind jaren tachtig een ware hype veroorzaakte en veelal in<br />

kantoren werd gespeeld. De volwassen inhoud van dit spel (de ‘queeste’ betrof<br />

ervoor te zorgen dat de antiheld Larry binnen 24 uur de liefde moest bedrijven)<br />

en de grote hoeveelheid illegale kopieën hebben een grote impact gehad op de<br />

bekendheid en verspreidingswijze van spellen. De geruchten dat de illegale versie<br />

van leisure suit larry een virus bevatte dat geactiveerd werd zodra de<br />

hoogst mogelijke score van 222 punten werd behaald, droeg eerder bij aan de<br />

spanning en de hype dan dat het kantoorpersoneel afschrok. Leisure suit<br />

larry zou om deze redenen niet hebben misstaan in de institutionele geschiedenis<br />

van Kent.<br />

Wat dat betreft is High Score! The illustrated history of electronic games veel completer.<br />

Het behandelt zowel videogames, computer games als arcade games. In<br />

de index van High Score! staan ongeveer tweehonderd spellen, dat is op het eerste<br />

gezicht minder dan de ruim vierhonderd spellen in de index van The Ultimate<br />

History. Echter, waar Kent die vierhonderd spellen vaak zijdelings noemt,<br />

behandelen DeMaria en Wilson de spellen redelijk uitgebreid, met niet alleen<br />

informatie over wie het wanneer ontworpen heeft, maar ook over hoe het spel<br />

gespeeld wordt en welke technische (on)mogelijkheden een rol speelden bij het<br />

ontwerpproces. Bij bijna elk spel zijn één of meerdere screenshots opgenomen,<br />

en er zijn minstens evenveel reproducties van de bijbehorende verpakkingen,<br />

brochures en handleidingen. Vooral de ontwerpschetsen en storyboards die hier<br />

en daar te vinden zijn, zijn interessant.<br />

Behalve deze tweehonderd spellen wordt er nog een behoorlijk aantal spellen<br />

genoemd dat niet in de index staat. Vaak zijn er ook nog screenshots of verpakkingen<br />

van deze spellen afgebeeld. Vooral spellen van na 2000 komen er op<br />

deze manier wat bekaaid vanaf, maar een omissie is dit nauwelijks te noemen<br />

aangezien het boek vooral de jaren zeventig, tachtig en negentig behandelt.<br />

Net zoals The Ultimate History is de opzet van High Score! chronologisch.<br />

Beide boeken beginnen met een hommage aan de flipperkast en de novelty<br />

machine als voorlopers van arcade spellen. Beide noemen space war (1961-<br />

1962) als belangrijkste inspiratiebron voor Nolan Bushnell om in 1972 Atari op<br />

te richten. Pong, het eerste spel dat Atari in 1972 op de markt bracht, was wellicht<br />

niet het eerste computerspel maar wel het eerste spel dat een commercieel<br />

succes was. Waar The Ultimate History vooral de grote Amerikaanse marktpartijen<br />

volgt, gaat High Score! veel meer uit van de klassieke spellen en komen veel


kleinere bedrijven aan bod. Echter, High Score! is eerder een koffietafelboek dan<br />

een gedegen geschiedenis. De teksten zijn redelijk fragmentarisch en soms wat<br />

jolig geschreven. De chronologische lijn wordt regelmatig onderbroken door thematische<br />

uitstapjes, waardoor het mogelijk wordt dat een spel uit 1998 terug te<br />

vinden is in het hoofdstuk over de jaren tachtig. Dit zorgt ervoor dat het boek niet<br />

gemakkelijk van voor tot achter te lezen is, maar de schat aan visuele informatie<br />

maakt het wel tot een naslagwerk dat vooral een goed inzicht geeft in de (ontwikkeling<br />

van de) visuele stijl en speelstijl van het computerspel. Handig om op je<br />

bureau te hebben liggen bij het lezen van de andere boeken in deze recensie.<br />

De tweede editie van High Score! is uitgebreid met twee appendices over<br />

Britse en Japanse spellen. Niet dat spellen uit deze landen in de rest van het boek<br />

geen aandacht krijgen, maar deze is niet zo groot als de aandacht voor Amerikaanse<br />

spellen. Helaas richten deze twee uitbreidingen zich voornamelijk op de<br />

bedrijven en minder op de spellen zelf. De hoeveelheid thematische uitstapjes<br />

zijn in deze appendices een stuk minder waardoor het geen evenwichtige toevoegingen<br />

zijn aan de rest van het boek.<br />

Waar het beide boeken aan ontbreekt is een gedegen wetenschappelijke benadering<br />

van hun onderwerp. Geen van de boeken doet een poging een definitie<br />

te geven van of zelfs maar uit te leggen wat de belangrijkste eigenschappen van<br />

een computerspel zijn. Beide boeken bevatten veel jargon en zijn daardoor niet<br />

heel toegankelijk voor mensen die niets van computerspellen weten. Zonder<br />

enige ervaring met computerspellen, of kennis van klassieke titels is High<br />

Score! vooral een chaotische brei van korte teksten en afbeeldingen. De auteurs<br />

zijn veteranen van de spellenjournalistiek (Wilson) en de spellenindustrie<br />

(DeMaria), en het lijkt erop dat zij vooral geschreven hebben voor fanatieke en<br />

geïnteresseerde spelers, journalisten en spelontwerpers. Jammer is dat het<br />

boek daardoor een aantal kansen laat liggen. Bijvoorbeeld, begin jaren negentig<br />

hanteerden aartsrivalen Nintendo en Sega duidelijk gedifferentieerde visuele<br />

stijlen. Nergens in High Score! is er een plek waar deze vergelijking specifiek<br />

wordt gemaakt.<br />

Kent is eveneens een journalist die (zoals was te verwachten) onder andere<br />

de economische kant van de spellenindustrie heeft verslagen voor diverse Amerikaanse<br />

kranten en tijdschriften. Zijn boek leunt slechts op een handvol boeken<br />

en artikelen en vooral op een groot aantal interviews met de captains of industry.<br />

Het ontsluit een schat aan informatie over de verkoopcijfers, rechtszaken en verhoren<br />

die van belang zijn voor de ontwikkeling van de computerspellenindustrie,<br />

maar het geeft vooral een goede eerste indruk. Een onderzoeker die geïnteresseerd<br />

is in dit materiaal doet er beter aan zich meteen te wenden tot de bronnen<br />

waarop Kent zich baseert.<br />

Een meer wetenschappelijke benadering is wel terug te vinden in Trigger Happy<br />

en Videogames. Hoewel geschiedenis in deze boeken een rol speelt zijn beide<br />

Joris Dormans | 121


122 | tmg — 7 [2] 2004<br />

boeken in de eerste plaats studies van het computerspel als cultureel en maatschappelijk<br />

object.<br />

Steven Poole benadert computerspellen in Trigger Happy, The inner life of<br />

videogames als een kunstvorm. Belangrijkste argument hiervoor is dat de reactie<br />

van spelers op een goed ontworpen spel voor een belangrijk deel een esthetische<br />

reactie is, vergelijkbaar met de receptie van films of schilderijen. De reden<br />

hiervoor is dat computerspellen het product zijn van een creatief proces, waarin<br />

het talent en de vaardigheid van de betrokken grafische ontwerpers, muzikanten,<br />

geluidsontwerpers en schrijvers een doorslaggevende rol speelt.<br />

Poole’s belangrijkste doel is erachter te komen waarom sommige spellen op<br />

basis hiervan beter worden ontvangen dan andere. (p. 25) Hiertoe analyseert<br />

hij verschillende onderdelen van het computerspel in hoofdstukken die gaan<br />

over het filmische karakter, het verhaal, de grafische aspecten, en de karakters.<br />

De belangrijkste boodschap die in deze hoofdstukken naar voren komt blijft<br />

toch dat het computerspel een onafhankelijke kunstvorm is, met meer verschillen<br />

dan overeenkomsten met bestaande kunstvormen zoals film, literatuur<br />

en de schilderkunst.<br />

Een belangrijk, terugkerend thema in Trigger Happy is realisme en simulatie<br />

in computerspellen. Simulatie is een onderdeel van elk computerspel, maar<br />

Poole stelt terecht dat wat gesimuleerd wordt vaak niet in de werkelijkheid bestaat.<br />

In een spitsvondige passage over het realisme van de laserstraal in zogenaamde<br />

space shoot-’em-ups zet hij realisme en speelbaarheid tegen elkaar af: een<br />

echte laserstraal is onzichtbaar en raakt zijn doel vrijwel onmiddellijk, geen ingrediënten<br />

die een spel leuk maken. Realisme in computerspellen is in zijn<br />

ogen altijd problematisch:<br />

‘Videogame’s somewhat paradoxical fate is the ever more accurate modelling<br />

of things that don’t, and couldn’t, exist: a car which grips the road like<br />

Superglue, which bounces uncrumpled off roadside barriers; a massive<br />

spacecraft with the manoeuvrability of a humble bee; a human being who<br />

can survive, bones intact, a three-hundred-foot fall into water. We don’t want<br />

absolutely real situations in videogames. We can get that at home.’ (p. 64)<br />

Dit leidt er zelfs toe dat Poole de toekomst van computerspellen niet per definitie<br />

zoekt in Virtual Reality (vr):<br />

‘Immersive vr will be fine for exploration games, driving games, 3d space<br />

shoot-’em-ups and so on. But what happens to the pleasurable unreality of<br />

human-body physics? How will such a system enable the player to somersault<br />

like Lara Croft, to climb sheer walls, to swim a hundred feet down in icy<br />

Artic rivers or to finish off a brutal martial arts combination of smacks and<br />

punches by floating six feet in the air and delivering a round-house kick to<br />

the head?’ (p. 77)


Deze benadering differentieert Trigger Happy van klassiekers op het gebied van<br />

interactieve fictie zoals J.H. Murrays Hamlet On The Holodeck (1997) en stelt<br />

S. Poole in staat ver door te dringen in het specifieke karakter van het computerspel.<br />

Eén hoofdstuk is zelfs gewijd aan de middelen die gebruikt worden om het<br />

computerspel te spelen, zoals toetsenborden, joysticks en joypads. Dit alles om<br />

(terecht) het belang van het actieve spelelement te benadrukken. De hieruit<br />

voortvloeiende, en soms radicale voorstellen voor de richting waarin het computerspel<br />

zich zou kunnen ontwikkelen zijn erg interessant waarbij Poole een<br />

goed oog houdt voor het verschil tussen simulatie en spel. Helaas blijft het wat<br />

dat betreft vaak bij speculaties.<br />

De asymmetrie tussen filmische en grafische aspecten enerzijds en de narratieve<br />

aspecten anderzijds is wat dat betreft opvallend. Poole ziet geen werkelijke,<br />

interactieve fictie ontstaan op korte termijn, net zoals hij de interactieve film<br />

niet de meest logische stap vindt in de verdere ontwikkeling. Toch ziet hij wel<br />

allerlei ‘filmachtige’ ontwikkelingen die het eigene van het spel kunnen benadrukken.<br />

Dat laatste geldt niet voor de narratieve aspecten van het computerspel.<br />

De belangrijkste reden hiervoor is dat volgens Poole een goed verhaal<br />

vooral gebaseerd is op interessante interactie tussen karakters. De huidige generatie<br />

spelcomputers is niet toegerust met een toetsenbord en dat beperkt de<br />

mogelijkheden voor interactie tot slechts een paar handelingen, vaak een simpele<br />

keuze uit een aantal dialoogopties (p. 121). De ontwikkelingen op het gebied<br />

van de grafische representatie en kunstmatige intelligentie krijgen dan ook veel<br />

meer aandacht van de industrie dan de ontwikkelingen op het gebied van interactie<br />

en dialoog. Dit zijn terechte constateringen maar hiermee gaat Poole<br />

helaas voorbij aan de pc waar de mogelijkheden uitgebreider zijn (hoewel zelden<br />

toegepast) en weigert hij verder te denken dan de huidige situatie, zoals hij<br />

dat wel doet in andere hoofdstukken. De belangrijkste reden hiervoor zal wel<br />

zijn dat we volgens Poole ‘don’t want to have to make crucial narrative decisions<br />

that might, in effect, spoil the story for us’ (p. 123). Deze opvatting lijkt mij een<br />

persoonlijke opvatting van Poole zelf. Eén die niet rechtstreeks afgeleid kan worden<br />

van zijn opvatting over computerspellen in het algemeen. Er zijn echter nog<br />

tal van tussenvormen te bedenken die wel werken, die wellicht een verhaal kunnen<br />

vertellen zonder dat de speler de cruciale narratieve beslissingen hoeft te<br />

nemen terwijl het toch nog een spel kan blijven. Dat zoiets mogelijk moet zijn<br />

wordt onder andere aangetoond door een aantal spellen zoals blade runner<br />

die succesvol een gecompliceerd verhaal wisten te vertellen ondanks deze technologische<br />

beperkingen (zie Newman 2004: pp. 104-105). Desalniettemin blijft<br />

de (vermeende) tegenstelling tussen verhaal en spel een heet hangijzer in de<br />

academische discussie.<br />

In een hoofdstuk over de semiotiek van het computerspel slaat Poole de<br />

plank enigszins mis. De semiotische analyses beperken zich grotendeels tot het<br />

identificeren van symbolen, iconen en indexen. De claim dat pac-man ongebreideld<br />

consumentisme propageert, is een aardige exercitie in structuralisme<br />

Joris Dormans | 123


124 | tmg — 7 [2] 2004<br />

maar lijkt nogal vergezocht en wordt niet of nauwelijks gefundeerd (pp. 189-<br />

190). Maar dat neemt niet weg dat Trigger Happy een vlot geschreven en goede<br />

introductie is in de wereld van het computerspel. De schrijfstijl houdt het midden<br />

tussen die van een journalistiek en van een wetenschappelijk werk. Dit reflecteert<br />

meteen de academisch/journalistieke achtergrond van de auteur zelf.<br />

Het boek was wel beter af geweest met een meer uitgebreide bibliografie en een<br />

betere bronverwijzing. Nu lijkt Poole zich voornamelijk te baseren op L’Univers<br />

des Jeux Vidéo van Alain en Frédéric le Diberder (1998).<br />

James Newman’s Videogames gaat net zoals de andere boeken in de eerste plaats<br />

over spelcomputerspellen. Pc-spellen en arcade games komen wel uitgebreid<br />

aan bod maar spelen respectievelijk de tweede en derde viool (hoewel op de omslag<br />

een pc en geen spelcomputer is afgebeeld). Videogames is een grondige en<br />

gedegen introductie in de wereld van het computerspel. In tien hoofdstukken<br />

gaat Newman uitgebreid in op wat een computerspel nu precies is en waarom<br />

het bestudeerd zou moeten worden. Hij beschrijft de industrie en hoe deze zich<br />

de laatste jaren heeft ontwikkeld van kleine bedrijven naar grote productiestudio’s<br />

met gespecialiseerde werknemers, hij ontleedt de spellen in verschillende<br />

onderdelen en heeft een duidelijk oog voor de sociale context. Zijn academische<br />

benaderingswijze zorgt ervoor dat bijvoorbeeld zijn hoofdstuk over de spellenindustrie,<br />

ondanks de korte lengte, een stuk zakelijker, leesbaarder en minstens<br />

zo informatief is als The Ultimate History in zijn geheel. Newman is de enige<br />

auteur met een puur academische achtergrond. Hij was de eerste persoon die in<br />

Groot-Brittannië promoveerde op computerspellen en publiceerde eerder op<br />

academische websites zoals Gamestudies.org. De uitgebreide bibliografie en<br />

goede bronverwijzing maken dan ook een solide indruk.<br />

De relatief korte lengte van Videogames, de grote hoeveelheid stof die de<br />

revue passeert en het ontbreken van een duidelijke richtinggevende these (zoals<br />

Poole die wel heeft) zorgen er helaas wel voor dat hij nergens echt diep doordringt<br />

in de materie. Newman lijkt zicht te concentreren op het bieden van een<br />

overzicht. Hij komt met alle zaken die in het computerspel van belang zijn. Zo<br />

gaat hij bijvoorbeeld in op externe, zelfopgelegde ‘spelregels’ die kunnen ontstaan<br />

in de sociale context van de speelhal (pp. 18-22) en is hij de enige auteur die<br />

uitgebreid aandacht besteedt aan een kernbegrip als interactiviteit (bijvoorbeeld<br />

pp. 72-77). Op de onderwerpen die Newman behandelt is op zich weinig aan te<br />

merken. Zoals gezegd is Videogames vooral een goede introductie. Toch komt<br />

Newman niet tot duidelijke definities van het spel, spelaspecten of kernbegrippen,<br />

noch reikt hij ons een gedegen methode aan om spellen te analyseren. Laat<br />

staan dat hij duidelijk positie kiest in een aantal discussies die momenteel spelen.<br />

De enige momenten waarop Newman een eigen visie laat doorschemeren<br />

betreffen voornamelijk terzijdes, zoals de actieve rol van de secundaire (meekijkende)<br />

speler waarvoor hij zich sterk maakt. Hierdoor mist Videogames de focus<br />

die Trigger Happy boeiend maakt en mist het ook de academische scherpte van


ijvoorbeeld Cybertext (Aarseth 1997). Uiteindelijk biedt Videogames te weinig<br />

stof ter discussie en te weinig spanning om werkelijk een mijlpaal zijn.<br />

Met wat meer scherpte kan ook een probleem voorkomen worden waarmee<br />

alle boeken over computerspellen te maken hebben: computerspellen ontwikkelen<br />

zich voorlopig nog razendsnel. Niet alleen in technisch opzicht maar ook<br />

in maatschappelijke functie en impact. Sinds 2000 hebben de zogenaamde<br />

Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (mmorpgs) de industrie danig<br />

veranderd. Waar Steven Poole zich nog verbaast over het feit dat in 2000 een<br />

ultima online spelkarakter voor enkele honderden dollars verkocht werd en<br />

het daarbij laat wat betreft mmorpgs, bestaan er nu bedrijven die geld verdienen<br />

door fictieve munten en goederen te verhandelen. Ik heb me zelfs eens laten<br />

vertellen dat de economie die gegenereerd wordt door het online spel everquest<br />

groter is dan de economie van Bulgarije. Hoewel ik het waarheidsgehalte<br />

van die uitspraak niet kan verifiëren, is het niet ongebruikelijk dat spelers vijfhonderd<br />

dollar uitgeven om hun spel van geld en uitrusting te voorzien. In<br />

everquest is de standaardprijs voor honderdduizend eenheden van de fictieve<br />

geldeenheid ‘platinastukken’ honderd dollar. Een goed ontwikkeld spelkarakter<br />

kan in het spel ongeveer vijfduizend platina stukken per uur verdienen door<br />

monsters te verslaan. Dat komt neer op vijf dollar per uur! Reden genoeg voor<br />

een fanatieke speler om op te merken dat hij: ‘beter kan overwerken en de platina<br />

stukken online inkopen dan ze zelf te verdienen’.<br />

Tegelijkertijd wachten spelers nog steeds op lang beloofde ontwikkelingen<br />

zoals pure virtual reality en ziet het er naar uit dat deze voorlopig nog niet gerealiseerd<br />

kunnen worden. Nieuwe genres kunnen hierdoor even snel opkomen als<br />

verdwijnen. Hoeveel ‘platformspellen’ worden er tegenwoordig nog op de pc<br />

uitgebracht? Dit maakt het moeilijk om trends te voorspellen en te analyseren.<br />

In dat opzicht moet de waarde van Newmans beschrijving van de opkomst van<br />

de ‘retrogamers’ die teruggaan naar oude klassieke spelen enigszins gerelativeerd<br />

worden. Vooralsnog betreft dit een kleine groep die waarschijnlijk weinig<br />

indruk maakt op de grote spellenindustrie. Hij had er beter aan gedaan om de<br />

klassieke spelelementen waarnaar de retrogamers terugverlangen te beschrijven<br />

en te bekijken en aan te geven welke kwaliteiten deze spellen hebben die<br />

tegenwoordig ontbreken. Maar een dergelijke analyse is in Videogames onmogelijk<br />

juist door het gebrek aan scherpte. En in dat opzicht is de discussie van Poole<br />

over het computerspel en realisme een stuk waardevoller.<br />

1 Een ‘easter egg’ is een verborgen plek of grap in een computerspel of programma. Om een<br />

‘easter egg’ te vinden moeten vaak vreemde opdrachten of handelingen worden verricht. Mensen<br />

die ‘easter eggs’ vinden worden beloond met mooie plaatjes of andere aardigheden; zo is het<br />

mogelijk om in Word 97 te flipperen als de juiste handelingen worden uitgevoerd. Op internet zijn<br />

pagina’s te vinden die vele ‘easter eggs’ beschrijven in tal van programma’s en tegenwoordig zijn ze<br />

ook te vinden op dvd’s.<br />

Joris Dormans | 125<br />

Noot


126 |<br />

Speltypen<br />

BIJLAGE<br />

Bij computerspellen bestaat er een indeling in zowel speltype (uitgaande van de<br />

interactieve handelingen) als in inhoud (vergelijkbaar met filmgenres). Daarbij<br />

fungeert het speltype altijd als hoofdklasse en is het 'genre' ondergeschikt. De<br />

indeling van de speltypen is niet gestandaardiseerd zodat zowel spelontwerpers<br />

(zoals Domenic Stansburry) als onderzoekers (zoals Steven Poole) vaak hun<br />

eigen indeling hanteren, terwijl de industrie de voorkeur geeft aan weer een andere<br />

indeling. Toch is er een aantal speltypen dat in meerdere categoriseringen<br />

gebruikt wordt:<br />

– Het platformspel/de arcadegame<br />

Bij dit type spel gaat het voornamelijk om behendigheid en knopvaardigheid.<br />

De speler (m/v) moet een of meerdere spelfiguren door meerdere spelniveaus<br />

(de platforms) navigeren en daarbij zoveel mogelijk punten behalen.<br />

– De adventure game<br />

Bij dit type ligt de nadruk op het verhaal. De speler moet (in de eerste of derde<br />

persoon) door het vinden van voorwerpen en het oplossen van (logische)<br />

raadsels een probleem oplossen.<br />

– Het rollenspel/Role Playing Game (RPG)<br />

De nadruk bij dit type spel ligt op het ontwikkelen van het individuele karakter<br />

en de eigenschappen van de spelfiguur van de speler. Met behulp van<br />

deze eigenschappen kan de speler als lid van een groep (veel van deze spellen<br />

spelen in een middeleeuwse setting waar de groep aangeduid wordt met<br />

Gilde) een avontuur tot een goed einde brengen. Tegenwoordig domineren<br />

bij dit type de Massively Multiplayer Role Playing Games (mmrpgs) die online<br />

via internet gespeeld worden door meer dan honderdduizend spelers.<br />

– De shooters of First-Person Shooters<br />

Hierbij bevindt de speler zich in een vijandige omgeving (bijvoorbeeld tijdens<br />

een (buitenaardse) oorlog) en moet hij, al schietend, met behulp van gevonden<br />

of veroverd wapentuig zijn missie tot een goed einde brengen. Dit<br />

kan individueel of (online) in groepsverband.<br />

– De Real Time Strategy game/RTS<br />

In dit strategisch spel moet de speler oorlog voeren door eerst een eigen basis<br />

en manschappen op te bouwen door het vergaren van hulpmiddelen, daarna<br />

kan men de vijand aanvallen met als doel zijn bronnen over te nemen en


aldus de vijand te verslaan. Ze worden real time genoemd omdat de speler<br />

niet op zijn/haar beurt hoeft te wachten, maar de computer het tijdsverloop<br />

regelt. Er zijn ook minder agressieve vormen waarbij de nadruk op handel en<br />

economisch gewin ligt, hiervoor wordt ook wel de term micro management<br />

game gebruikt.<br />

– Simulaties<br />

Onder deze categorie vallen zowel traditionele simulaties, zoals de bekende<br />

flightsimulator, als spellen zoals simcity en the sims. Omdat het om<br />

twee wezenlijk verschillende speltypen gaat worden spellen als the sims<br />

ook wel aangeduid als God Games. Strikt genomen zouden deze spellen ook<br />

tot de micro management games gerekend kunnen worden.<br />

– Sportspellen<br />

Dit zijn computerversies van de sporten (voetbal, tennis, skaten, boxen, racen)<br />

zelf. Er zijn ook spellen waarbij het niet om het spelen van de sport gaat,<br />

maar om het management, dan is er weer sprake van een micro management<br />

game. Veel sportspellen kennen tegenwoordig een zogenaamde careermode<br />

waarbij de speler zich moet opwerken binnen een bepaalde sport.<br />

– Traditionele spellen<br />

Ook van traditionele spellen als monopoly, risk, poker, etc. bestaan (online)<br />

computerversies. De online spellen van deze categorie zijn bijzonder populair<br />

bij oudere spelers en huisgebonden vrouwen.<br />

Genres, zoals fantasy, horror en scifi, zijn niet gebonden aan een bepaald speltype,<br />

maar komen bij verschillende types voor. Een spel kan een First-Person<br />

Shooter zijn van het genre sciencefiction, terwijl andere spellen van dit type<br />

gaan over oorlogen of zich afspelen in een historische setting. Bij de oudere<br />

adventure games domineert het fantasy genre, maar sciencefiction en detectives<br />

zijn ook populair binnen dit type. In de Engelstalige literatuur wordt de term<br />

genre gebruikt terwijl het om speltype gaat. Verdere verwarring ontstaat doordat<br />

net als bij filmgenres speltypen steeds meer vermengen (zoals hierboven al duidelijk<br />

geworden is).<br />

action adventure behendigheid van de hoofdpersoon (en dus knopvaardigheid<br />

van de speler) is een wezenlijk onderdeel van het spel, dat<br />

zonder die vaardigheid niet tot een goed einde kan worden<br />

gebracht<br />

adventure game speltype waarbij het verhaal, het verzamelen van voorwerpen<br />

en aanwijzingen en het oplossen van puzzels centraal staat<br />

advergame (kleine simpele) computerspellen op websites van bedrijven,<br />

waarin reclameboodschappen geïntegreerd zijn<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 127<br />

Afkortingen / Woordenlijst


128 | tmg — 7 [2] 2004<br />

agp Army Game Project, opgezet door het Amerikaanse<br />

leger om de perceptie over het Amerikaanse leger met<br />

name bij jongeren te veranderen o.a. door het opzetten en<br />

aanbieden van computerspellen als america’s army<br />

arcadekasten speelautomaten (in openbare gelegenheden)<br />

arpanet voorloper van internet (computers van o.a. usa-defensie<br />

op aangesloten)<br />

Atari computerspellenbedrijf<br />

avatar computerpersonage dat door de speler in een computerspel<br />

bestuurd wordt/representatie van de speler in een<br />

computerspel of bij internet-shopping of chat. In een fps<br />

zijn van de avatar meestal alleen het vooruitgestoken<br />

wapen en af & toe de handen te zien<br />

awe Asymmetric Warfare Environment (een in ontwikkeling<br />

verkerende grootschalige virtuele – oorlogs – omgeving)<br />

backstory uitleg over het verhaal (voorgeschiedenis), wat er aan het<br />

gebeurde vooraf ging<br />

cd (Rom) compact disc (read only memory; opgeslagen data alleen te<br />

lezen)<br />

cga color graphics adapter; grafische standaard waarbij grafische<br />

spellen in 320x200 pixels bij maximaal 4 kleuren<br />

getoond konden worden<br />

coin operated machines<br />

spelcomputers waarin muntgeld gegooid moet worden om<br />

te kunnen spelen<br />

computerspellen – computergames (op de pc)<br />

– videogames (op tv aangesloten spelcomputers, zonder<br />

toetsenbord)<br />

– arcade-(speelkasten in speelhallen)games<br />

consoles spelcomputers<br />

co-op met meerderen te spelen spel waarbij de spelers moeten<br />

samenwerken<br />

cpu central processing unit / centrale rekeneenheid (in vorm<br />

van een chip) in het computersysteem, die voor een<br />

belangrijk deel de rekencapaciteit van het systeem bepaalt<br />

d&d dungeons and dragons<br />

digital digitaal; in numerieke vorm<br />

dvd digital versatile disc (cd voor beeld, geluid en data)<br />

e3 Electronic Entertainment Expo (grootste wereldwijde<br />

tentoonstelling)<br />

easter egg/paasei verborgen plek of grap in computerspel of -programma<br />

edugame computerspellen waarbij spelers (in)direct worden<br />

blootgesteld aan allerlei educatieve informatie


ega enhanced graphics adapter (lett: verbeterde grafische<br />

adapter) 16 kleuren met een resolutie tot 640×350 pixels<br />

fps First-Person Shooter<br />

hints aanwijzingen om een computerspel uit te kunnen spelen<br />

griot West-Afrikaanse verhalenverteller (die met ritmische<br />

poëzie zijn dorpsgenoten hun geschiedenis onderwijst)<br />

handhelds kleine mobiele (spel)computers die in de hand gehouden<br />

kunnen worden<br />

ifw International Federation of Wargamers<br />

immersion immersie(f); onderdompeling /onderdompelend<br />

imt individual movement techniques; zelf ontwikkelde manier<br />

om de vijand te naderen<br />

interface verbinding tussen gebruiker en programmatuur<br />

(scherm/toetsenbord/stuur/joystick etc.)<br />

ip intellectual property; intellectueel eigendom<br />

larp life action role playing game; rollenspel dat fysiek wordt<br />

gespeeld. Meestal een groot evenement dat in de<br />

buitenlucht plaatsvindt<br />

life and reality sim(ulation) games<br />

simulatiespel waarin sociale situaties worden nagespeeld<br />

ludoloog aanhanger van de gamestheorie waarin het interactieve<br />

spel centraal staat<br />

map getekende versie van het ‘speelveld’ van het computerspel<br />

maps afgebakende speelvelden in een fps-game (eventueel door<br />

gespecialiseerde level-designers geproduceerd)<br />

mmorpg’s Massive Multiplayer Online Role Playing Games<br />

(vgl. hierna)<br />

mmrpg Massively Multiplayer Role Playing Games. Computerspeltype<br />

waarbij de interactie tussen de spelers en het aannemen<br />

van specifieke karaktertypen centraal staat<br />

mod’s/mods modifications/veranderingen: software aanpassingen aan<br />

bestaande spellen, voor en door gamers gemaakt<br />

motion capturing bewegingen van een mens met de camera opnemen en<br />

deze transporteren naar computeranimatie<br />

mud Multi user dungeons. Multiplayer Role Playing Game<br />

meestal op basis van tekst<br />

multiplayer met meerderen (tegen meerderen) te spelen spel<br />

nes Nintendo Entertainment System<br />

Nintendo Japanse speelgoed- en speelkaarten-, later computerspellenfabrikant<br />

npg Non-player character; spelfiguur in een online spel die<br />

door de spelontwerper of spelleider gecreëerd is en door<br />

het spel bestuurd wordt (i.t.t. player characters die door<br />

andere deelnemers aan het spel bestuurd worden)<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 129


130 | tmg — 7 [2] 2004<br />

offline zonder internet of modem verbinding<br />

online met internet- of modemverbinding; contact tussen zender<br />

en ontvanger blijft in stand<br />

packshot afbeelding omslag doos of hoes waarin het spel verpakt is<br />

pc personal computer<br />

pda Personal digital assistant / Persoonlijke handcomputer<br />

photoplay-machines speelautomaten met beeldschermen, bijv. videopoker<br />

propagame computerspel dat als propagandamiddel gebruikt wordt en<br />

specifiek voor dit doel ontworpen is<br />

psp Playstation Pocket (nog te verschijnen handheld van Sony)<br />

r&d Research & Development / Onderzoek en Ontwikkeling<br />

remediation remediatie: culturele betekenisgeving aan specifiek<br />

medium door hergebruik en omwerking van voorbeelden<br />

uit andere, oudere media<br />

respawning het opnieuw tot leven komen binnen een spel<br />

role-playing rollenspel<br />

rpg Role playing games; speler maakt deel uit van groep<br />

(kan offline en online)<br />

rts Real Time Strategy Games. Speltype waarin ‘real time’<br />

(fictieve) strategische beslissingen worden gesimuleerd.<br />

Dit kunnen veldslagen zijn, maar ook handelsmissies, etc.<br />

screenshot momentopname uit het spel<br />

shareware probeersoftware<br />

singleplayer alleen te spelen spel<br />

snes Super nes<br />

stealth action game spel waarin sluipen en het zich verstoppen een beter<br />

resultaat oplevert dan harde actie<br />

storyboard tekeningen of foto’s van nog op te nemen scènes<br />

stricom Simulation Training and Instrumentation Command<br />

(in us army)<br />

touch screen aanraakscherm<br />

vcs video computer systeem<br />

vector graphics grafische techniek waarbij gewerkt wordt met lijnen i.p.v.<br />

beeldpunten zoals bij de vaker gebruikte pixel graphics<br />

vga video graphics array. Grafische standaard; maximale<br />

resolutie 720 x 480, maximaal aantal kleuren 256<br />

viral marketing (kosteloze) verspreiding van een spel door communities,<br />

waardoor tevens de boodschap en informatie over het spel<br />

wordt verspreid<br />

vr virtual reality / virtuele werkelijkheid<br />

war game oorlogs(computer)spel


GEZIEN, GEHOORD, GELEZEN<br />

Hannah Barker & Simon Burrows (eds)<br />

Press, Politics and the Public Sphere in Europe<br />

and North America, 1760-1820<br />

Cambridge (Cambridge University Press) 2002,<br />

263 p., £ 45, $ 60, isbn 0 521 66207 9 (hb.)<br />

De schrijver en journalist Louis-Sébastien Mercier,<br />

een van de scherpzinnigste contemporaine<br />

observatoren van de Franse Revolutie, concludeerde<br />

in 1798 dat de straten van Parijs waren<br />

vergeven van de krantendrukkerijen. Achter de<br />

ramen zag de voorbijganger overal journalisten<br />

zitten; haastig schrijvend, maar vaak ook driftig<br />

knippend en plakkend uit andere bladen, om<br />

hun dagelijkse kolommen vol te krijgen. De pers<br />

werd door tijdgenoten als een van de belangrijkste<br />

motoren van de revolutie beschouwd. Voor<br />

een groot deel droeg zij de openbaarheid (public<br />

sphere) waarin het debat over de vorm en inrichting<br />

van staat en samenleving plaatsvond. De<br />

periodieke articulatie in kranten van het revolutionaire<br />

ideaal en het revolutionaire begrippenkader<br />

maakte de politieke en sociale veranderingen<br />

aan het eind van de achttiende eeuw denkbaar<br />

en mogelijk. De publieke opinie, een ander<br />

begrip dat in het laatste kwart van dit centennium<br />

opgang deed, werd in toenemende mate<br />

een mobiliserende kracht.<br />

Het ontstaan en de ontwikkeling van de<br />

openbaarheid, of de publieke sfeer, is sinds<br />

Jürgen Habermas het begrip muntte in zijn in<br />

1962 verschenen studie Strukturwandel der Öffentlichkeit<br />

(Franse vertaling in 1978; Engelse vertaling<br />

in 1989) onderwerp van studie. Vooral het<br />

historisch gehalte van zijn these lag daarbij onder<br />

vuur; de Duitse socioloog had te weinig oog<br />

voor prerevolutionaire vormen van openbaarheid<br />

en schetste een te ideaaltypisch beeld van<br />

het rationeel-kritische debat dat binnen de<br />

publieke sfeer gevoerd zou zijn, zo meenden<br />

critici met recht. Aandacht werd onder meer gevestigd<br />

op de uitsluiting van grote groepen burgers,<br />

zoals vrouwen. Was er bovendien sprake<br />

van een lineaire ontwikkelingsgang, zoals Habermas<br />

suggereerde, of was de openbaarheid aan<br />

conjuncturele invloeden onderhevig?<br />

Ondanks alle kritiek blijft Habermas’ theoretisch<br />

model echter een inspirerend en invloedrijk<br />

concept voor historici. In Press, Politics and the<br />

Public Sphere in Europe and North America, 1760-<br />

1820, geredigeerd door Hannah Barker en Simon<br />

Burrows, wordt Habermas betrekkelijk weinig<br />

aangehaald, of zelfs maar genoemd, maar zijn<br />

‘erfenis’ is door de hele bundel voelbaar. In tien<br />

casestudies onderzoeken gerespecteerde historici<br />

vanuit een nationale context het ontstaan van<br />

de openbaarheid. Na een hoofdstuk over de Franstalige<br />

internationale kranten, volgen artikelen<br />

over Nederland, Duitsland, Engeland, Ierland, de<br />

Verenigde Staten, de Franse revolutionaire pers<br />

en die van het ancien regime, Italië en Rusland.<br />

De periodisering van de bijdragen loopt uiteen,<br />

naar gelang het tempo waarin deze ontwikkeling<br />

in de staten en gebieden plaatsvond.<br />

Barker en Burrows concluderen in de inleiding<br />

dat de pers in veel nationale geschiedenissen<br />

niet de plaats krijgt toebedeeld die zij verdient,<br />

en ze stellen dat vooral een comparatieve<br />

aanpak ontbreekt. Aan beide deficiënties pogen<br />

zij met deze belangwekkende bundel iets te<br />

doen. De artikelen vatten de stand van kennis<br />

over dit onderwerp in de diverse landen op excellente<br />

wijze samen. De gebrekkige historische argumentatie<br />

van Habermas wordt aangevuld en<br />

genuanceerd, zoals in de artikelen van Hannah<br />

Barker over Engeland en Jack Censer over het<br />

prerevolutionaire Frankrijk. Het is uitermate<br />

nuttig dat deze informatie nu in één band be-<br />

| 131


132 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

schikbaar is. Maar het betekent ook dat de afzonderlijke<br />

bijdragen in de nationale context weinig<br />

vernieuwend zijn. Het artikel dat de Amsterdamse<br />

hoogleraar Niek van Sas schreef is bijvoorbeeld<br />

een even erudiete als scherpzinnige<br />

beschouwing over de Nederlandse pers tussen<br />

1750-1813, die voor veel buitenlandse historici<br />

een eye-opener zal zijn. Dat geldt echter niet voor<br />

historici die bekend zij met de vaderlandse persgeschiedenis<br />

en Van Sas’ (Nederlandstalige) artikelen<br />

over de politieke pers.<br />

Een dwingend format hebben de redacteuren<br />

– gelukkig – niet willen opleggen. Zo is een invuloefening<br />

vermeden en hadden de auteurs de<br />

ruimte om in te gaan op aspecten die vanuit de<br />

nationale context interessant zijn. Douglas Simes<br />

concentreert zich bijvoorbeeld op de rol van de<br />

pers bij het aanwakkeren van de religieuze tegenstellingen<br />

in Ierland, en de opstelling van de<br />

overheid in dit proces. David Copeland laat zien<br />

hoe federalistische en republikeinse politici in de<br />

jonge Verenigde Staten probeerden om kranten<br />

te gebruiken om de publieke opinie naar hun<br />

hand te zetten. En Miranda Beaven Remnek concludeert<br />

dat kranten in Rusland van ondergeschikt<br />

belang waren. Zij lokaliseert de publieke<br />

sfeer vooral in de salons, het theater en de almanakken.<br />

Treffend is de constatering van Maurizio<br />

Isabella dat, in tegenstelling tot in andere<br />

delen van Europa, openbaarheid in de Italiaanse<br />

staatjes niet ontstond in oppositie tegen de overheid,<br />

maar juist onder bescherming van verlichte<br />

regeringen die een grotere plaats opeisten voor<br />

de staat ten koste van de kerk.<br />

Naast deze nationale eigenaardigheden zijn<br />

er toch telkens weer aspecten die in ieder artikel<br />

terugkeren, zoals de structuur van de pers, de<br />

houding van de overheid en de samenstelling<br />

van het lezerspubliek. Dit biedt voldoende aanknopingspunten<br />

om een zinvolle vergelijking<br />

mogelijk te maken. Hierin ligt de grote waarde<br />

van dit boek. Wel is het te betreuren dat Barker en<br />

Burrows de gelegenheid niet te baat hebben genomen<br />

om dit in een afsluitend hoofdstuk ook<br />

daadwerkelijk te doen. Zij laten het aan de lezer<br />

over om al dit materiaal in zijn of haar hoofd bijeen<br />

te brengen.<br />

Marcel Broersma<br />

Huub Wijfjes<br />

Journalistiek in Nederland 1850-2000. Beroep,<br />

cultuur en organisatie<br />

Amsterdam (Boom) 2004, 620 p., e 29,50<br />

isbn 90 5352 949 7<br />

In een speciale vergadering van de nvj, deNederlandse<br />

Vereniging van Journalisten, werd<br />

in februari van dit jaar de studie Journalistiek in<br />

Nederland 1850-2000. Beroep, cultuur en organisatie<br />

gepresenteerd. Staatssecretaris Medy van der<br />

Laan kreeg het eerste exemplaar uit handen van<br />

de auteur, de mediahistoricus dr. Huub Wijfjes.<br />

Daar mocht zij blij mee zijn, want het is een voortreffelijk<br />

boek, dat langer zijn waarde zal houden<br />

dan het beleid van de bewindsvrouw.<br />

Wijfjes heeft zich in eerdere publicaties en als<br />

docent journalistiek aan de Rijksuniversiteit Groningen<br />

steeds uitgesproken voor een bredere,<br />

cultuurhistorische benadering van de persgeschiedenis.<br />

Tegelijk weet hij, als praktische historicus,<br />

dat een integrale geschiedenis van de journalistiek<br />

in Nederland (als roeping, métier, functie<br />

en machtsfactor) een kader en structuur nodig<br />

heeft. Hij heeft er daarom voor gekozen zijn geschiedenis<br />

van de journalistiek grotendeels te verbinden<br />

aan de vorming van en discussies binnen<br />

de beroepsorganisaties van journalisten sinds<br />

1883. Hierin wordt de journalistiek als beroep en<br />

beroepsgroep zichtbaar, zonder dat de geschiedenis<br />

ervan versmalt tot louter een overzicht van<br />

professionalisering en belangenbehartiging.<br />

Integendeel, juist via de representatieve beroepsorganisaties<br />

ontstaat inzicht in de historisch<br />

veranderende ‘journalistieke cultuur’, dat<br />

wil zeggen ‘het geheel van opvattingen over beroep,<br />

positie en verantwoordelijkheden van de<br />

journalist en de daarmee samenhangende praktijken’.<br />

(p. 5) Sinds de late negentiende eeuw omvatten<br />

de beroepsorganisaties journalisten van<br />

zeer diverse pluimage. Binnen de organisatie<br />

werden kwesties als die van de vrije nieuwsgaring,<br />

journalistieke ethiek, verantwoordelijkheid<br />

en stijl geëxpliciteerd.<br />

Wijfjes heeft zijn twaalf hoofdstukken plus<br />

epiloog gerangschikt in drie delen of perioden.<br />

De eerste periode, ca. 1850 tot 1914, staat in het<br />

teken van de uitvinding van de moderne journa-


listiek. Wie in de vroeg- en midden-negentiendeeeuwse<br />

praktijk en betekenis van krant en journalistiek<br />

geïnteresseerd is, vindt hier niet veel<br />

nieuws. Maar het is evident dat vooral na 1870,<br />

toen in enkele decennia het aantal krantentitels<br />

toenam van 13 naar ruim 70 en de oplage groeide<br />

van nog geen honderdduizend naar een miljoen,<br />

een heel nieuw type journalist(iek) ontstond, met<br />

nieuwe genres, functies, specialismen, stijl en<br />

vormgeving, en een zelfbewuste beroepsopvatting<br />

die onder meer tot uitdrukking kwam in de<br />

oprichting van de Nederlandsche Journalisten<br />

Kring (njk) in 1883.<br />

De tweede periode omvat de halve eeuw van<br />

1914 tot aan de jaren 1960, onder de titel ‘Een<br />

verantwoordelijk systeem’. ‘Verantwoordelijkheid<br />

als systeem’ zou een juistere typering zijn<br />

geweest, want dit was inderdaad de grondtoon en<br />

opdracht van de Nederlandse journalistiek in<br />

deze halve eeuw van georganiseerde verzuiling<br />

en twee wereldoorlogen. Terecht wijst Wijfjes erop<br />

dat er een omvangrijk neutraal-populair mediasegment<br />

bestond en dat de politieke kleur van<br />

krant en omroep maar in beperkte mate de publieksloyaliteit<br />

bepaalde. Ook in deze periode<br />

vonden ingrijpende vernieuwingen plaats, zoals<br />

het verschijnen van de nieuwe media film en radio<br />

naast de pers, en de opkomst van de sportjournalistiek.<br />

Toch blijft onmiskenbaar dat de<br />

media in deze halve eeuw bij uitstek product én<br />

vormgever waren van de verzuilde pacificatie- en<br />

disciplineringsstrategie.<br />

Daaraan kwam radicaal een einde in de jaren<br />

zestig en zeventig, waarop de typering van het<br />

derde deel, ‘Kritische autonomie’, het meest van<br />

toepassing is. Het waren de jaren van ‘kritiese’<br />

(onderzoeks-) journalistiek en van de televisie als<br />

nieuw medium, maar ook van de professionalisering<br />

van de journalistiekopleiding en de (materiële)<br />

belangenbehartiging.<br />

Wijfjes laat dit derde deel doorlopen tot aan<br />

2000, enigszins onzeker als hij zegt te zijn over<br />

een nadere periodisering van de eigentijdse geschiedenis.<br />

Maar zijn hoofdstuk 11, over de positie<br />

van de journalistiek in een op drift geraakt<br />

multimediabestel sinds de jaren tachtig vormt<br />

toch feitelijk een nieuwe wereld, wezenlijk verschillend<br />

van de periode vóór de commerciële<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 133<br />

televisie, de kabel, de schotel en het internet.<br />

Emotionalisering, commercialisering, de macht<br />

van de television logic en de informatie-anarchie<br />

van het internet creëren nieuwe typen journalisten<br />

en nieuwe, wezenlijke keuzen voor de bestaande<br />

journalistieke cultuur. Het is een hoofdstuk<br />

waarin de auteur opnieuw toont greep te<br />

hebben op een groot aantal ontwikkelingen en<br />

deze helder te kunnen analyseren. Hoogstens<br />

werkt het stilistisch wat vervreemdend Wijfjes<br />

onverstoorbaar de meest recente ontwikkelingen<br />

te zien bespreken in de historische onvoltooid<br />

verleden tijd.<br />

Dat is ook wel een eigenaardigheid van dit<br />

knappe, rijke en overvloedige boek. Het is prettig<br />

geschreven, vaak met een lichte toets, treffende<br />

adjectieven, een laconieke tongue-in-cheek-humor,<br />

mooie voorbeelden en citaten. Maar ondanks dat<br />

werkt het geheel, misschien door de enorme omvang<br />

en het analytische gehalte in de beschrijving,<br />

toch vrij neutraal.<br />

Journalistiek in Nederland staat voorlopig, als<br />

een standaardwerk. Ook als pendant van de bestaande<br />

persgeschiedenis die hoofdzakelijk op<br />

kranten en andere media als organisatie of als<br />

informatiebron gericht is. Wijfjes heeft oog voor<br />

de technische, organisatorische, maatschappelijke<br />

en ideologische contexten van de journalistiek<br />

in elke periode, voor de professionalisering<br />

van het vak, de ontwikkeling van genres en vormgeving,<br />

en de invloed van buitenlandse modellen.<br />

Het is daardoor, zeker voor het publiek van<br />

dit tijdschrift, een van de belangrijkste studies<br />

van dit jaar.<br />

Remieg Aerts<br />

J.H.J. van den Heuvel<br />

De moraliserende overheid. Een eeuw filmbeleid<br />

Utrecht (Uitgeverij Lemma) 2004, 162 p.,<br />

e 20,- isbn 90 5931 196 5<br />

In deze studie gaat bestuurshistoricus Hans van<br />

den Heuvel op zoek naar argumenten en instrumenten<br />

die zijn gebruikt om de Nederlandse<br />

filmvertoning en -productie te controleren en te<br />

beperken. De gevolgen voor de Nederlandse<br />

filmcultuur blijven buiten beschouwing: het is<br />

een studie naar normen, waarden en beleid.


134 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

Van den Heuvel richt zich in zijn onderzoek<br />

overwegend op de periode vóór de ‘culturele revolutie’<br />

van eind jaren zestig. Er was regulering<br />

van en toezicht op de krachtige groei van de moderne<br />

vermaaksfilm. Het ‘cultureel-mentale klimaat’<br />

of ‘de tijdgeest’ gebruikt Van den Heuvel<br />

hiervoor als het verklarende gegeven. Hij beschouwt<br />

het filmbeleid tevens als spiegel van<br />

deze ‘nationale Nederlandse mentaliteit’.<br />

Hans van den Heuvel is hoogleraar in de beleidswetenschap<br />

aan de Vrije Universiteit. Hij<br />

schreef eerder over de opbouw van het omroepbestel<br />

en was medeauteur van een opdrachtstudie<br />

over film en overheidsbeleid in het kader van<br />

beleidsveranderingen begin jaren negentig.<br />

Van den Heuvel maakt in De moraliserende<br />

overheid gebruik van een groot aantal historische<br />

commentaren en beleidsstukken. Zo passeren<br />

de Centrale Jeugdraad, de paus, de Anti-Revolutionaire<br />

Staatkunde, Menno Ter Braak en een<br />

aantal krantenartikelen de revue. Daarnaast<br />

baseert hij zich op recente politiekhistorische<br />

studies en voor specifieke citaten verwijst hij<br />

naar een aantal doctoraalscripties. Zijn archiefwerk<br />

betreft vrijwel uitsluitend de periode 1945-<br />

1960 en omvat ambtelijke correspondentie, handelingen<br />

van de Staten-Generaal en een aantal<br />

archieven van beroepsverenigingen. Hij heeft<br />

geen gebruik gemaakt van de archieven van de<br />

Nederlandse Bioscoop Bond of de Centrale Commissie<br />

voor de Filmkeuring.<br />

Van den Heuvel schrijft: ‘Het filmbeleid<br />

maakt onderdeel uit van de bredere cultuur die<br />

een volk identificeert en is een van de middelen<br />

om onze mentale collectiviteit te helpen realiseren.’<br />

Het beleid weerspiegelt, construeert en<br />

volgt uit een ‘nationale identiteit’. Vanuit de gedachte<br />

dat ‘filmbeelden van grote invloed op zowel<br />

de opvattingen als het gedrag van toeschouwers<br />

waren’ en met onvoltooide en bedreigde<br />

idealen van beschaving en goede zeden in het<br />

achterhoofd, werd filmcensuur een instrument<br />

ter bescherming van deze idealen. Hiervoor werden<br />

consequent repressieve en beperkende methoden<br />

gebruikt. Van serieus kunstbeleid ten<br />

aanzien van film was geen sprake. De censuur<br />

werd ingegeven door ‘de vrijwel onomstreden<br />

confessionele en burgerlijk-ethische waarden en<br />

fatsoensnormen die zo dominant waren dat zij<br />

een deken van uniformiteit en conformiteit over<br />

de samenleving legden.’ Ook de katholieken werden<br />

‘besmet’ met een ‘pénétration calviniste’.<br />

Daarnaast speelde een elitair wantrouwen in de<br />

zelfbeheersing van het volk en de ‘angst voor<br />

nieuwe ideeën en waarden’.<br />

De opbouw van de studie is enerzijds thematisch<br />

en anderzijds chronologisch. De eerste<br />

twee hoofdstukken behandelen achtereenvolgens<br />

de vooroorlogse restrictie en het naoorlogse<br />

cultuurbeleid. Het derde hoofdstuk komt weer<br />

terug op de censuur. In het vierde hoofdstuk<br />

komt de importrestrictie uit de wederopbouwtijd<br />

aan de orde. Het boek sluit af met een brede beschouwing<br />

van de christelijke oorsprong van de<br />

Nederlandse moraal en haar invloed op filmbeleid.<br />

De structuur van het boek weerspiegelt<br />

slechts moeizaam het betoog over mentaliteit en<br />

beleid.<br />

De lezer kan zich af en toe storen aan de cirkelredenering<br />

die aan de studie ten grondslag<br />

ligt. De onderzoeksopzet is zo breed of vaag geformuleerd<br />

dat hij altijd klopt. Van falsificatie<br />

kan geen sprake zijn: er kunnen immers altijd<br />

wel bronnen gevonden worden die censuurbeleid<br />

bevestigen en het positioneren als onderdeel<br />

van ‘de cultuur’. Aangezien het lastig is na te<br />

gaan op welke manier de auteur tot een selectie<br />

van zijn bronnenmateriaal is geraakt, rijst af en<br />

toe de gedachte of dit niet geselecteerd is om tot<br />

een bevestiging van de onderzoeksvraag te komen.<br />

Hierdoor zou het beeld van het Nederlandse<br />

filmbeleid wat Van den Heuvel schetst<br />

een overrepresentatie van restricties kunnen geven.<br />

Hij heeft immers uitsluitend gekeken naar<br />

de discussies, de onenigheden en de maatregelen.<br />

Als je een onderzoek naar verkeersgedrag<br />

doet moet je ook niet alleen naar de bekeuringen<br />

kijken.<br />

Daarnaast moet de mediahistoricus een stap<br />

verder gaan dan Van den Heuvel, en een andere<br />

onderzoeksopzet kiezen. Hij zou vragen in hoeverre<br />

de beschreven argumenten en instrumenten<br />

gevolgen hadden voor de in internationaal<br />

perspectief geringe Nederlandse filmcultuur.<br />

Slechts enkele malen heeft Van den Heuvel deze<br />

stap genomen, zo schrijft hij: ‘Omdat de verma-


kelijkheidsbelasting zo laat werd afgeschaft, was<br />

zij een van de belangrijkste oorzaken van de<br />

geringe filmproductie in ons land’.<br />

Van den Heuvel probeert in zijn boek te laten<br />

zien hoe bepaalde opvattingen ertoe leidden dat<br />

de overheid een instrument werd in de controle<br />

van filmvoorstellingen. De auteur koos ervoor<br />

om de filmcensuur te relativeren als product van<br />

haar tijd en bracht haar niet in verband met de<br />

voorstellingspraktijk. Van den Heuvel geeft toe:<br />

‘een beleidsanalyse als deze heeft een sterk normatieve<br />

inslag’. Zijn onderzoeksmotivatie maakt<br />

hij niet expliciet maar hij lijkt wel aansluiting te<br />

zoeken bij het hedendaagse ‘normen en waarden’-debat.<br />

Het onderzoek kan ik dan ook niet los<br />

zien van andere uitspraken van de auteur. Hij<br />

ziet een slingerbeweging in het moraal van het<br />

bestuur en voorspelt een komende ‘eeuw van de<br />

integriteit’. Desalniettemin levert Van den Heuvel<br />

een hoognodige impuls aan een onderzoeksterrein<br />

dat om aandacht schreeuwt van de<br />

Nederlandse mediahistorici. Hij is de eerste die<br />

het aandurft een overzicht van bijna één eeuw te<br />

schrijven.<br />

Joost Berkhout<br />

Gerard Groeneveld<br />

Kriegsberichter. Nederlandse<br />

SS-oorlogsverslaggevers 1941-1945 (met CD-Rom)<br />

Nijmegen (Uitg. Vantilt) 2004, 423 p., e 29,90,<br />

isbn 90 77503 09 9<br />

Er zijn enkele vooroordelen over Nederland, de<br />

Tweede Wereldoorlog en de informatievoorziening,<br />

die een hardnekkig bestaan leiden. Het eerste<br />

is dat Nederland zo slecht voorbereid was op<br />

een oorlog omdat de pers nooit iets had geschreven<br />

over het misdadige karakter van de nationaal-socialistische<br />

buurman; de bevolking zou<br />

dus van niets hebben geweten toen de Duitsers<br />

binnenvielen. Vijftien jaar geleden verwierp<br />

Frank van Vree in zijn studie over de Nederlandse<br />

pers en Duitsland deze visie hartgrondig,<br />

want er was juist sprake geweest van een ‘gedetailleerde<br />

berichtgeving’ over en een ‘felle bestrijding’<br />

van de toestand in Duitsland. Een tweede<br />

vooroordeel is dat de bevolking tijdens de bezetting<br />

nauwelijks relevante informatie kreeg, om-<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 135<br />

dat de pers onder censuur stond. Dat laatste is<br />

natuurlijk waar, maar wie oude kranten doorneemt,<br />

staat nog verbaasd over de berichtgeving.<br />

Weliswaar waren nieuws en commentaar nauwelijks<br />

van elkaar te scheiden, maar dat is allerminst<br />

uniek. Wat opvalt is de gedetailleerde berichtgeving<br />

van het oorlogsverloop, iets wat de<br />

lezers vanzelfsprekend zeer interesseerde. De<br />

verliescijfers aan Geallieerde kant werden vanzelfsprekend<br />

overdreven en die aan eigen kant<br />

gebagatelliseerd, maar dat deden de Geallieerden<br />

van hun kant ook. Door in kranten kaartjes af<br />

te drukken werd het voor de lezer in één klap duidelijk<br />

waar precies de strijd plaatsvond en weliswaar<br />

werd het terugtrekken van Duitse troepen<br />

‘elastische verdediging’ genoemd, maar op de<br />

frontkaartjes kon men goed zien dat ze aan het<br />

verliezen waren.<br />

Naast feitelijke informatie over het veroveren<br />

van een stad of over de overwinnaars van een<br />

tankslag, behoorden propagandistische teksten<br />

tot de noodzakelijke dagelijkse kost. Bij de Duitse<br />

inval in Polen waren alleen oorlogscorrespondenten<br />

van de Wehrmacht in touw geweest, terwijl<br />

Himmler juist graag de prestaties van zijn<br />

Waffen-SS-soldaten voor het voetlicht had gebracht.<br />

In de ogen van de Wehrmacht hadden zijn<br />

troepen in Polen gefaald, maar dat terzijde. Om<br />

de SS-kant goed naar voren te brengen werd de<br />

SS-Kriegsberichterkompanie (SS-KBK) opgericht.<br />

Dit zou haar taak zijn:<br />

‘Tijdens de lange, smoorhete marsen, tijdens<br />

gevechten en bestormingen, droegen de Kriegsberichter<br />

van de Waffen-ss, soldaten van onze<br />

snelle divisies, naast hun wapens de plicht met<br />

een eenvoudige, doorleefde stijl te zorgen voor<br />

de vorming van een groots beeld van de nationaal-socialistische<br />

soldaat. Ook zij gaven, net<br />

als deze strijders van dit nog jonge wapen, hun<br />

leven; zij bewezen zichzelf en de regimenten<br />

van de Waffen-ss, dat zij niet meer wilden zijn<br />

dan de infanterist, de tankjager, de artillerist,<br />

niet meer – maar ook niet minder.’<br />

De SS-KBK was zo succesvol en de verhalen van<br />

deze SS-correspondenten werden zo vaak geplaatst<br />

dat de Wehrmacht over concurrentie begon<br />

te klagen en Goebbels, hoofdverantwoorde


136 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

lijk voor alle nazi-propaganda, gaf de Wehrmacht<br />

op dit punt gelijk.<br />

De Waffen-SS diende een Germaans leger te<br />

worden, vanzelfsprekend onder Duitse leiding<br />

en daarom werden in alle bezette landen met<br />

succes soldaten geworven. Zo’n 25.000 Nederlanders<br />

zouden actief dienen en het was niet verwonderlijk<br />

dat zich daaronder ook Nederlandse<br />

SS-oorlogscorrespondenten bevonden. Zo’n vijftig<br />

mannen zouden als Nederlandse Kriegsberichter<br />

gaan optreden, waarbij volgens Groeneveld de<br />

drie functies van propagandist, militair en journalist<br />

om de voorrang streden. Formeel waren ze<br />

weliswaar militair, maar uit alles bleek dat eigenlijk<br />

alleen gevochten werd om het vege lijf te redden;<br />

hen bestempelen als journalist was eigenlijk<br />

teveel eer. De taak van Kriegsberichter was nationaal-socialistische<br />

propaganda bedrijven, niet<br />

meer en niet minder en vooral de SS-soldaat<br />

moest als een ware held worden beschreven, een<br />

Europese held die de bolsjewieken op leven en<br />

dood bestreed. Tot het moment dat in het Oosten<br />

de kansen keerden, waren de verslagen louter<br />

propagandistisch. De bombastische stijl waarin<br />

de berichten waren gesteld ging zelfs de persorganen,<br />

die deze verslagen moesten verwerken,<br />

vervelen. Er moest meer aandacht komen voor<br />

‘human interest’ en meer informatie over het<br />

land waar gevochten werd: Rusland. Naast de<br />

schrijvende Berichter waren ook fotografen, filmers,<br />

tekenaars en radioverslaggevers actief.<br />

Een belangrijk onderdeel van hun propagandistische<br />

activiteiten bestond uit het ondermijnen óf<br />

‘verleiden’ (om over te lopen) van de vijand. Dat<br />

laatste werd vooral aan het oostfront geprobeerd.<br />

De Nederlandse Berichter waren op bijna al<br />

deze terreinen actief. Hun teksten waren in de gelijkgeschakelde<br />

Nederlandse pers te lezen en over<br />

de radio kon men ‘groeten van het oostfront’ beluisteren<br />

– opwekkende berichten van SS-vrijwilligers.<br />

Omgekeerd konden verwanten in Nederland<br />

via een kortegolfzender hun broer of zoon<br />

aan het Oostfront de groeten doen, met daarbij de<br />

noodzakelijk waarschuwing: ‘Zegt U hem niet,<br />

dat u zoo naar het moment verlangt dat hij met<br />

verlof komt’. Behalve in Nederland, luisterde ook<br />

Londen naar de radioberichten van het front, alleen<br />

maakten ze daar aanzienlijk minder indruk.<br />

Groeneveld laat zien dat de achtergrond van<br />

de Nederlandse Berichter zeer divers was en dat<br />

zij eigenlijk alleen hun nationaal-socialistische<br />

geloofsovertuiging en anti-bolsjewisme gemeen<br />

hadden. Na de oorlog kregen de meesten drie tot<br />

vijf jaar gevangenisstraf, met een meerjarig verbod<br />

om journalistiek werkzaam te zijn. Slechts<br />

één van hen nam zijn oude beroep op, eerst bij<br />

Libelle, daarna bij Story.<br />

Groeneveld heeft een veelomvattende en interessante<br />

studie over de Kriegsberichter geschreven.<br />

Hij schrijft zo neutraal en afstandelijk mogelijk;<br />

goed en fout zijn begrippen die je niet bij<br />

hem zult tegenkomen. Dat betekent ook dat er<br />

zinnen in voorkomen als: ‘Het moreel onder de<br />

meeste soldaten van Wiking [een SS-divisie] bleef<br />

hoog. Na de oorlog roemde Van Etten nog met<br />

ontzag de ware doodsverachting die onder de Wikingers<br />

heerste.’ Ik zou zeggen dat Van Etten<br />

nog steeds in zijn eigen propaganda-verhalen<br />

is blijven geloven. En om bij een citaat over de<br />

massamoorden op de joden te schrijven ‘Deze<br />

minder schone schijn van het oostfront’, gaat mij<br />

wat erg ver.<br />

David Barnouw<br />

Hans Schoots<br />

Van Fanfare tot Spetters. Een cultuurgeschiedenis<br />

van de jaren zestig en zeventig<br />

Amsterdam (Bas Lubberhuizen) 2004, 220 p.,<br />

e 24,50 isbn 90 5937 059 7<br />

Het meest recente product van Hans Schoots is<br />

een aardig, informatief boek waarin geprobeerd<br />

wordt trends te ontwaren in de Nederlandse<br />

speelfilm uit de jaren zestig en zeventig. Het is<br />

een slimme selectie die vooral is gebaseerd op bekend<br />

werk. Daar is natuurlijk niets mis mee als<br />

de titel van het boek ons niet omineus een cultuurgeschiedenis<br />

beloofde. Ook al schijnt de auteur<br />

de ondertitel niet zelf te hebben verzonnen,<br />

de vragen die hij in de introductie formuleert wijzen<br />

wel in die richting: hoe worden filmmakers<br />

door hun omgeving beïnvloed? Wat zeggen hun<br />

films over de maatschappij waarin zij leefden en<br />

welke invloed hadden die films?<br />

Met fanfare (Haanstra, 1958) als beginpunt<br />

en spetters (Verhoeven, 1980) als eind-


punt creëert de auteur een tegenstelling die<br />

hij goed uitbuit. De vraag is echter of tussen<br />

beide films een cultuurhistorische ontwikkeling<br />

plaatsvond. Schoots vindt van wel, maar ondergraaft<br />

dat door veel films weg te laten – zij pasten<br />

waarschijnlijk niet in zijn betoog – en door veelal<br />

niet chronologisch te werk te gaan. Daarnaast<br />

constateert Schoots dat de makers in de jaren<br />

zestig niet geïnteresseerd waren in de maatschappelijke<br />

actualiteit (p. 72). Maar, zelfs een<br />

film als joszef katus, de enige die volgens<br />

Schoots de maatschappelijke gebeurtenissen van<br />

dat moment registreerde, is eerder gemaakt vanuit<br />

een buitenstaandershouding dan vanuit betrokkenheid,<br />

aldus de auteur. De vrijheid-blijheid<br />

mentaliteit die in die tijd heerste wordt daarentegen<br />

wel aan de hand van een aantal films geillustreerd.<br />

Schoots springt hierbij gemakkelijk<br />

van de verloedering van de swieps (‘Eerste<br />

Golf’-regisseur Terpstra, 1967) naar because of<br />

the cats (Rademakers) uit 1972 en de door de<br />

Eerste Golf regisseurs verguisde Haanstra met<br />

dokter pulder zaait papavers uit 1975. Hij<br />

probeert al meteen een verwijt tot onvergelijkbaarheid<br />

van de films de kop in te drukken door<br />

ze uiteenlopend te noemen (p. 75), maar hiermee<br />

haalt hij volgens mij zijn bewering onderuit. Wie<br />

die films zelf heeft gezien kan mijns inziens alleen<br />

met enig geweld het betoog van Schoots volgen.<br />

Dat de filmmakers telkens weer gekoppeld<br />

worden aan de ontwikkeling van de naoorlogse<br />

Nederlandse schrijvers mist volgens mij elke<br />

grond en wordt ook niet echt uitgewerkt. Uit de<br />

beschreven periode was 47% van de films, die gefinancierd<br />

werden door het Productiefonds, een<br />

boekverfilming. Claus is de enige contemporaine<br />

schrijver van wie meer dan twee boeken<br />

zijn verfilmd. Verder is het rijtje ‘verfilmde’ auteurs<br />

uitermate divers met namen als Elsschot,<br />

Multatuli, Heeresma, Koolhaas, Krabbé en Kortooms.<br />

Voor de jaren zeventig komt Schoots tot de<br />

conclusie dat de maatschappelijke beroering<br />

nauwelijks tot de speelfilm doordrong, afgezien<br />

natuurlijk van de seksuele revolutie en de emancipatiebeweging<br />

(p. 138). Hij meent dat de seksuele<br />

vrijheid van de Nederlanders massaal werd<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 137<br />

beïnvloed door blue movie (1971). Zo’n bewering<br />

is op zich lastig te bewijzen, maar gaat in<br />

ieder geval geheel voorbij aan het feit dat de anticonceptiepil<br />

rond 1965 al vrij verkrijgbaar was en<br />

dit het experimenteren met vrije seks aanmoedigde.<br />

De veronderstelling dat turks fruit de<br />

publieken van blue movie en wat zien ik samenbracht,<br />

is op geen enkele manier meer te<br />

bewijzen. Uit het voorbeeld van blue movie<br />

blijkt dat films vooral succes hebben wanneer zij<br />

aanhaken bij reeds bestaande maatschappelijke<br />

trends.<br />

Het boek is goed geschreven en aardig wat<br />

werk is besteed aan het uit de archieven opdiepen<br />

van anekdotes. Toch is het jammer dat de keuze<br />

vooral beperkt blijft tot de ‘Eerste Golf’-regisseurs;<br />

met name tot Pim de la Parra en Wim Verstappen.<br />

Veel films uit de jaren zeventig zijn buiten<br />

beschouwing gelaten, zoals de populaire<br />

André van Duijn-films die door Joop van den<br />

Ende werden geproduceerd; de (uiteindelijk jammerlijk<br />

mislukte) publieksfilms van Frans Weisz<br />

– met heb meelij jet als dieptepunt – en de<br />

Werktheaterfilms (toestanden, camping en<br />

opname). De laatste films vormden een geslaagd<br />

huwelijk tussen theater, film en – bij de financiering<br />

van opname – ook televisie. In deze<br />

films was beslist sprake van de door Schoots in<br />

deze periode zo gemiste ondertoon van maatschappelijke<br />

relevantie. Films van Haanstra (een<br />

pak slaag) en Rademakers (mijn vriend) stelden<br />

ook eigentijdse thema’s aan de orde, maar<br />

werden om welke reden dan ook door het publiek<br />

totaal niet opgepikt en flopten.<br />

Ondanks de kleine productie heeft Nederland<br />

altijd een zeer divers repertoire aan films gehad.<br />

Deze productie is moeilijk in een traditie te<br />

vatten en toont geen eenheid. Het uitwerken van<br />

trends blijft dan ook zeer lastig, maar er is geen<br />

sprake van duidelijk af te bakenen ontwikkelingen,<br />

zoals Schoots beweert.<br />

Rest mij nog enkele fouten of onnauwkeurigheden<br />

te signaleren. Zo was de productie tot 1957<br />

minder dan gemiddeld één film per jaar. Met negen<br />

speelfilms door acht regisseurs, van wie drie<br />

buitenlanders, was er nauwelijks sprake van een<br />

Nederlandse speelfilmproductie. Geen van de regisseurs<br />

maakte na 1957 een speelfilm in Neder


138 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

land. In de inleiding wordt beweerd dat begin<br />

jaren tachtig enkele prominente filmmakers van<br />

het toneel zijn verdwenen. In het boek komt<br />

Schoots hier niet meer op terug. Is het bovendien<br />

niet zo dat de nieuwe lichting al aan het eind van<br />

de jaren zeventig begon met filmmakers als Ate<br />

de Jong, De Eerste Amsterdamse Associatie, Eric<br />

van Zuylen en niet, zoals Schoots beweert, aan<br />

het begin van de jaren tachtig? En Marleen Gorris<br />

heeft nooit enig belangrijk praktisch werk bij<br />

het Amsterdams Stadsjournaal gedaan. Twee<br />

keer wordt haar bemoeienis met deze groep filmers<br />

in het boek vermeld, waardoor haar rol aanzienlijk<br />

lijkt (p. 118, 139). Een ander punt betreft<br />

de bewering van Schoots, gebaseerd op een uitspraak<br />

in het nbf-blad, dat de oude garde de Filmacademie<br />

overbodig vond (p. 49). Dit blijkt niet<br />

uit het feit dat de Nederlandse Beroepsvereniging<br />

van Filmmakers (nbf) via voorzitter Povel<br />

als lid van het curatorium bij de Filmacademie<br />

betrokken was. Bovendien konden filmacademiestudenten<br />

zonder ballotage aspirant-lid worden.<br />

En last but not least spreekt Schoots van de<br />

‘gouden jaren zeventig’, met veel publiek en<br />

hoge recettes. Uit onderzoek van G. de Jong<br />

(1980) bleek dat die gouden jaren maar op héél<br />

weinig films betrekking hadden.<br />

Dorothee Verdaasdonk<br />

Daniël Biltereyst & Roel Vande Winkel<br />

Bewegend Geheugen, een gids naar audiovisuele<br />

bronnen over Vlaanderen<br />

Gent (Academia Press) 2004, 363 p., e 25,isbn<br />

90 382 0538 4<br />

België vindt dat het achterloopt op de buurlanden<br />

wat betreft het beheer en toegankelijk maken<br />

van zijn audiovisuele bronnen. Tijdens de studiedag<br />

‘Films voor de eeuwigheid?’ in februari<br />

2003 in Gent, waar ik desgevraagd een lezing<br />

over de Nederlandse situatie hield, was die ondertoon<br />

goed te horen. Met enige afgunst wordt<br />

gekeken naar de manier waarop in Nederland de<br />

laatste vijftien jaar langzaam een overzichtelijke<br />

infrastructuur voor de audiovisuele archivering<br />

is gevormd en hoe door de publicatie van collectie-inventarisaties<br />

op nationaal en regionaal niveau<br />

en passant een redelijk inzicht ontstond in<br />

de vele audiovisuele collecties in het land. In<br />

België, met zijn federale structuur van drie taalgemeenschappen<br />

en drie gewesten, is zo’n centraal<br />

overzicht een stuk lastiger te bereiken. Niettemin<br />

wordt er hard gewerkt om de vermeende<br />

achterstand in te lopen. Van 2000 tot en met<br />

2003 liep in Vlaanderen een wetenschappelijk<br />

onderzoeksproject waarvan Bewegend Geheugen,<br />

een gids naar audiovisuele bronnen over Vlaanderen<br />

het sluitstuk vormt. Het gehele project, ‘Licht op<br />

een Collectief Verleden’ genaamd, werd gefinancierd<br />

door het Max Wildiersfonds, een onderdeel<br />

van fwo-Vlaanderen dat uitsluitend gelden beschikbaar<br />

stelt voor projecten waarin ontsluiting<br />

van primair bronnenmateriaal samengaat met<br />

wetenschappelijk onderzoek ter zake, zoals de<br />

website meldt. Samenwerkingsverbanden tussen<br />

archief en de academische wereld zijn dus<br />

een conditio sine qua non voor financiering door<br />

het fonds.<br />

In dit geval bundelden de Universiteit Gent<br />

(uGent, vakgroep Communicatiewetenschappen,<br />

werkgroep Film- en Televisiestudies) en het<br />

Koninklijk Belgisch Filmarchief (kbf) in Brussel<br />

hun wetenschappelijke en technische expertise<br />

om breed onderzoek te doen naar documentair<br />

beeldmateriaal over Vlaanderen. Twee promovendi<br />

werden aangesteld: Roel Vande Winkel<br />

(uGent) en Bruno Mesdagh (kbf), met Daniël<br />

Biltereyst (uGent) en Gabriëlle Claes (kbf) als<br />

respectievelijk promotor en co-promotor. In vier<br />

deelprojecten werd allereerst een belangrijk deel<br />

van het non-fictie materiaal in beheer bij het<br />

filmarchief in Brussel ontsloten en zo toegankelijk<br />

gemaakt. Vervolgens werd met succes gepoogd<br />

via publieke oproepen nog onbekend historisch<br />

documentair materiaal op te sporen. In<br />

de derde fase werd onderzoek gedaan naar een<br />

aantal markante filmmakers en -organisaties,<br />

onder meer naar het Vlaams-nationalistische<br />

Flandria Film van Clemens de Landtsheer. Het<br />

onderzoek leidde tevens tot Roel Vande Winkels<br />

dissertatie Nazi newsreels and foreign propaganda<br />

in German-occupied territories: the Belgian version<br />

of Ufa’s foreign weekly newsreel, ATW (1940-1944),<br />

waarbij een apart tweede deel de geannoteerde<br />

catalogus van de Belgische auslandstonwoche<br />

(zie ook TMG 6/2003-1) vormt. Het hele


project werd afgesloten met de inventarisatie Bewegend<br />

Geheugen, een gids naar audiovisuele bronnen<br />

over Vlaanderen, waarvoor Daniël Biltereyst<br />

en Roel Vande Winkel tekenden. Deze publicatie<br />

vormt tevens het begin van de nieuwe boekenreeks<br />

‘Film & tv Studies’, een meertalige publicatiereeks<br />

van kritisch wetenschappelijk onderzoek<br />

rond film, televisie en hedendaagse beeldcultuur.<br />

Voor de gids hebben de Nederlandse, Engelse<br />

en Franse voorgangers tot voorbeeld gediend.<br />

In een uitgebreide inleiding wordt eerst<br />

stilgestaan bij de (internationale) ontwikkeling<br />

van film- en televisiearchieven en bij het beeld als<br />

historische bron. Daarnaast is een praktisch<br />

overzicht opgenomen van de vele verschillende<br />

beelddragers en -formaten en hun specifieke eigenschappen<br />

en problemen, verduidelijkt door<br />

talrijke prachtige illustraties. Het eerste deel besluit<br />

met een hoofdstuk over auteursrecht. Dit is<br />

een zeer belangrijk onderwerp in de wereld van<br />

de audiovisuele archieven, maar met 27 pagina’s<br />

is het zo uitgebreid dat ik niet weet of het voor de<br />

gebruiker altijd even helder is. Overigens lopen<br />

invulling en uitleg van de Belgische auteurswet<br />

in grote lijnen parallel aan de Nederlandse.<br />

Opmerkelijk is wel dat er speciaal voor het kbf in<br />

Brussel een uitzondering op de wettelijke bepalingen<br />

omtrent verveelvoudiging is gemaakt.<br />

Mits ten behoeve van het ‘cinematografisch patrimonium’<br />

is het het archief toegestaan films te<br />

kopiëren of te restaureren zonder toestemming<br />

van de rechthebbenden. Dat geen enkele andere<br />

bewaarinstelling expliciet wordt vermeld, betekent<br />

dat die hun materiaal strikt genomen illegaal<br />

beheren. Iets wat trouwens tot zeer kortgeleden<br />

in Nederland niet anders was. Pas sinds 1<br />

mei 2004 is de wet in dit opzicht aangepast. België<br />

wacht nu op Europese regelgeving in dezen.<br />

Het eigenlijke Repertorium behandelt volgens<br />

een vast stramien de geïnventariseerde audiovisuele<br />

collecties. Een korte geschiedenis<br />

wordt gevolgd door de beschrijving van soorten<br />

materiaal, omvang en mate van toegankelijkheid.<br />

In totaal passeren 120 collecties de revue:<br />

film- en televisiearchieven, audiovisuele collecties<br />

in stadsarchieven, musea en documentatieinstellingen<br />

en tot slot een twintigtal privé-verza-<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 139<br />

melingen van vooral amateurfilmers maar ook<br />

van enkele professionele cineasten. Wat opvalt is<br />

dat er slechts één televisiearchief wordt beschreven:<br />

de vrt, de Vlaamse publieke omroep. Met<br />

name de elf regionale omroepen die Vlaanderen<br />

rijk is bleken vaak geen gedetailleerde informatie<br />

over hun collectie te willen of kunnen verstrekken.<br />

Ze zijn daarom alleen maar met hun adresgegevens<br />

vermeld. Een andere collectie die ontbreekt<br />

is die van de vtm, de commerciële<br />

tegenhanger van de vrt. Deze laat een groot deel<br />

van zijn uitzendingen door externe productiebedrijven<br />

maken, waar zij ook worden gearchiveerd.<br />

Het leek de samenstellers weinig zinvol<br />

een lange adressenlijst van al die verschillende<br />

productiehuizen op te nemen. Over het geheel<br />

genomen echter is de gids een goed en zeker ook<br />

prachtig vormgegeven eerste overzicht van audiovisuele<br />

collecties in Vlaanderen geworden.<br />

Tot genoegen van de samenstellers lopen er inmiddels<br />

nieuwe, kleinschaliger inventarisatieonderzoeken.<br />

En ze spreken in het voorwoord de<br />

hoop uit dat deze trend zich voortzet, mede gestimuleerd<br />

door het zogeheten Erfgoeddecreet en<br />

de daaruit voortvloeiende Erfgoedconvenanten<br />

tussen de Vlaamse Gemeenschap en gemeenten.<br />

Daarmee komt meer geld beschikbaar voor<br />

het in kaart brengen van het audiovisuele erfgoed.<br />

Zo wordt de achterstand op de buren snel<br />

ingehaald.<br />

Mieke Lauwers<br />

Gregory A. Waller (ed.)<br />

Moviegoing in America. A Sourcebook in the<br />

History of Film Exhibition<br />

Malden/Oxford (Blackwell Publishers) 2002,<br />

351 p., e 36,- isbn 0 631 22592 7<br />

‘ The first impressions are the most durable’, zo<br />

staat geschreven in het artikel ‘Handling the Visitor’<br />

(1909) uit het vaktijdschrift voor bioscoopeigenaren,<br />

Moving Picture World. Wat moe(s)t<br />

een eigenaar allemaal doen om de eerste indruk<br />

van het publiek een goede te laten zijn? Zijn inkomsten<br />

zouden daar immers sterk van afhangen.<br />

Op deze en andere vragen poogt Gregory<br />

Waller in het door hem samengestelde boek<br />

Moviegoing in America een antwoord te geven.


140 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

Waller, professor film- en mediastudies aan<br />

de Universiteit van Indiana, heeft zijn sporen<br />

verdiend met onderzoek naar veranderingen in<br />

de bioscoopcultuur in zijn eigen regio. Hij sluit<br />

daarmee aan bij de opvatting van Robert Allen en<br />

Douglas Gomery die in 1985 met Film History:<br />

Theory and Practice, pleitten voor een revisie van<br />

de filmgeschiedschrijving waarbij onderzoek op<br />

basis van contemporaine bronnen centraal staat<br />

en het accent dus meer ligt op empirisch onderzoek<br />

dan op theorievorming. Deze benadering<br />

heeft inmiddels wereldwijd school gemaakt onder<br />

onderzoekers en aan universitaire opleidingen<br />

filmgeschiedenis en heeft geleid tot een<br />

stroom van lokale studies die de algemene kennis<br />

in filmgeschiedenishandboeken aanvult, zo<br />

niet ondermijnt. Ook het slotartikel in de bundel:<br />

‘From Exhibition to Reception’ (1990) is van de<br />

hand van Allen, die zijn standpunt over de noodzaak<br />

van een nieuwe filmgeschiedschrijving in<br />

een historiografische context plaatst. Dit artikel<br />

is in feite een nawoord of verantwoording en motiveert<br />

samen met Wallers autobiografische introductie<br />

de in het boek gepubliceerde selectie<br />

van primaire bronnen en secundaire literatuur.<br />

In totaal bevat de bundel een vijftigtal zeer uiteenlopende<br />

teksten over het fenomeen ‘Moviegoing<br />

in America’. Bovendien beslaat het boek<br />

een periode van niet minder dan honderd jaar.<br />

De rijkweidte en de rijkdom aan informatie die in<br />

het boek zijn samengebracht zijn grote verdiensten,<br />

maar leiden helaas ook tot fragmentatie.<br />

Nergens wordt bovendien verantwoord waarom<br />

voor deze teksten gekozen is en dat is jammer.<br />

Weliswaar geven de bronteksten en artikelen een<br />

goed beeld van bepaalde aspecten van de filmgeschiedenis,<br />

maar de samenhang tussen die aspecten<br />

is niet altijd even duidelijk aangegeven.<br />

De bundel bestaat uit vier delen, die elk een<br />

periode uit de filmgeschiedenis beslaan, van het<br />

begin van de film in 1896 tot en met het eind van<br />

de twintigste eeuw. De eerste drie delen zijn nog<br />

redelijk met elkaar in balans, maar het vierde<br />

deel dat de lange periode na de oorlog beslaat, is<br />

nogal onevenwichtig. Het was het boek ten goede<br />

gekomen als de samensteller zich beperkt had tot<br />

de eerste drie delen. Elk deel wordt summier ingeleid<br />

door een tekst van Waller. Alleen in het<br />

laatste deel, waarin suggesties staan voor verder<br />

onderzoek, geeft Waller in vogelvlucht een overzicht<br />

van de filmgeschiedenis met daarbij verwijzingen<br />

naar literatuur die hierover is verschenen.<br />

In de introductie krijg je helaas geen goed<br />

overzicht van het geheel en de inhoud van het<br />

boek. Wellicht ben je daardoor minder bevooroordeeld<br />

ten opzichte van het gebodene, maar de<br />

bronteksten bieden zo wel erg weinig houvast.<br />

Inhoudelijk ontbreekt er eveneens nogal wat.<br />

Waller belooft in zijn inleiding dat vier onderwerpen<br />

als een rode draad door het boek heenlopen:<br />

het theater of de vertoningsplaats; het boeken en<br />

promoten van films; het programma; en ‘moviegoing’<br />

oftewel het publiek. Uiteindelijk komen<br />

vooral het eerste en tweede onderwerp aan bod.<br />

Een van de lijnen die ook door het boek loopt is<br />

die van ‘goede raad voor managers’. Veel primaire<br />

bronnen, veelal afkomstig uit tijdschriften<br />

voor filmvertoners, gaan over adviezen die betrekking<br />

hebben op het runnen van een theater.<br />

Zij besteden aandacht aan de techniek, architectuur,<br />

muziek en veiligheid, maar nauwelijks aan<br />

de programmering en hoe daarmee het publiek<br />

te behagen en rekening te houden met de sociale<br />

afkomst en leeftijd van de toeschouwers. David<br />

Hulfish beschrijft bijvoorbeeld in 1911 hoe<br />

managers van verschillende soorten theaters<br />

hun bioscopen moeten inrichten, welk personeel<br />

ze aan moeten nemen, hoe ze hun programma’s<br />

aan hun publiek moeten aanpassen en hoe ze uit<br />

kunnen komen met hun kosten. In een ander<br />

artikel, uit het vaktijdschrift voor bioscoopmanagers<br />

Moving Picture World uit 1908, wordt de uitwerking<br />

van muziek en speciale effecten beschreven.<br />

Een jaar later geeft hetzelfde blad<br />

adviezen over hoe om te gaan met het publiek zodat<br />

dit zich op zijn gemak voelt. In de eerste decennia<br />

van de twintigste eeuw verschenen hierover<br />

zelfs complete handboeken; om twee<br />

voorbeelden te noemen: Motion Picture Handbook<br />

en Building Theatre Patronage: Management<br />

and Merchandising. In 1938 verscheen het artikel<br />

‘The Management of Motion Picture Theatres’,<br />

dat beschrijft wat managers allemaal konden<br />

doen om tijdens de economische crisis toch een<br />

publiek te trekken. Een van de adviezen hield in<br />

het weggeven van delen van een servies bij elk


ezoek. Ook artikelen als ‘Show Lady’ uit 1939 en<br />

‘Give the Movie Exhibitor a Chance!’ uit 1935 besteedden<br />

aandacht aan de manier waarop bioscoopeigenaren<br />

zich tijdens de Grote Depressie<br />

moesten redden. Vooral het systeem van blockbooking<br />

en blind-buying zorgden voor problemen.<br />

Dit leidde uiteindelijk tot een overheidsverbod<br />

op de koppeling van productie en vertoningspraktijken.<br />

Wallers selectie van artikelen<br />

heeft tot gevolg dat het bioscoopbedrijf een centrale<br />

plaats in het boek heeft gekregen.<br />

De titel Moviegoing in America doet echter vermoeden<br />

dat het boek ook over receptie gaat. Die<br />

verwachting wordt helaas niet waargemaakt:<br />

waarom en hoe toeschouwers naar de bioscoop<br />

gaan komt nauwelijks aan de orde. Alleen de ondertitel<br />

– A Sourcebook in the History of Film Exhibition<br />

– dekt de lading. Maar wat de hoofdtitel<br />

betreft, zou ‘Movieshowing’ een betere titel zijn<br />

dan ‘Moviegoing’. Door deze titel op het verkeerde<br />

been gezet is de first impression van deze<br />

bundel niet overtuigend.<br />

Floor Vlasblom<br />

Philip Smucker<br />

Al-Qaeda’s great escape. The military and the<br />

media on terror’s trail<br />

Washington (uitgeverij Brassey’s Inc) 2004,<br />

229 p., ca. e 23,- isbn 1 57488 628 2<br />

Waar is Osama bin Laden? Het is de grote vraag<br />

die velen wereldwijd al meer dan drie jaar bezighoudt,<br />

sinds deze extremistische leider van terreurnetwerken<br />

het New Yorkse World Trade Center<br />

neerhaalde, het Pentagon toetakelde en<br />

daarna – toen de oorlogsmachine van de Verenigde<br />

Staten naar hem op jacht ging – op mysterieuze<br />

wijze verdween in het ruige berggebied<br />

langs de grens tussen Afghanistan en Pakistan.<br />

Hoe kon de meest gezochte terrorist ter wereld<br />

zo gemakkelijk wegkomen? Hoe heeft hij zo<br />

ogenschijnlijk grondig van de aardbodem kunnen<br />

verdwijnen? En waarom wordt er niet harder<br />

naar hem gezocht?<br />

Behalve voer voor mythen, sprookjes en toekomstige<br />

geschiedschrijving, is het verhaal van<br />

de klopjacht op Bin Laden ook een tot de verbeelding<br />

sprekend nieuwsverhaal. Al in september<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 141<br />

2001, vlak na de aanslagen van ‘9/11’, streken<br />

honderden journalisten neer aan de grenzen van<br />

Afghanistan om verslag te doen van de naderende<br />

Amerikaanse storm. Onder hen was Philip<br />

Smucker, doorgewinterd oorlogsverslaggever<br />

van de Christian Science Monitor en de Daily Telegraph.<br />

Zijn verhaal over het werk van de honderden<br />

journalisten die de oorlog tegen het Talibanregime<br />

en Al-Qaeda op de voet volgden, is een<br />

persoonlijke mediageschiedenis. Het is het verslag<br />

van een avontuur, met veel rake observaties<br />

over en onthullende inkijkjes in de wereld van de<br />

moderne oorlogsverslaggeverij.<br />

Op licht cynische toon beschrijft Smucker<br />

hoe de meeste van zijn collega’s – hijzelf incluis –<br />

in oktober en november 2001, gedurende de eerste<br />

fase van de Amerikaanse wraakoefening in<br />

Afghanistan, verstoken bleven van informatie<br />

omdat zij de grens niet over durfden. Wel probeerden<br />

enkele dappere verslaggevers, met gemengd<br />

succes, om clandestien Afghanistan binnen<br />

te komen, zich verbergend in lichaambedekkende<br />

burqa’s, de orthodoxe kledij voor<br />

Afghaanse vrouwen. Smucker zelf pakte het ondertussen<br />

anders aan: hij bediende zich van een<br />

trouwe rechterhand, een Afghaanse hulpkracht<br />

die voor hem op strooptocht ging in vijandelijk<br />

gebied en op gezette tijden terugkeerde met<br />

goede verhalen over het reilen en zeilen van de<br />

antiwesterse fundamentalisten.<br />

Smuckers verslag komt pas echt op stoom als<br />

de Taliban- en Al-Qaeda-extremisten in november<br />

2001 worden verslagen voor de Noordelijke<br />

Alliantie, het allegaartje van krijgsheren dat zich<br />

aan Amerikaanse zijde schaarde en in samenwerking<br />

met de Amerikaanse special forces de<br />

grondoorlog voerde. Het mediacircus uit Pakistan<br />

trok – niet zonder gevaar voor eigen leven –<br />

in het kielzog van enkele van deze vechtersbazen<br />

naar de voormalige bolwerken van de moslimextremisten:<br />

de verlaten schuilplaatsen en trainingskampen,<br />

bomfabrieken en kantoren van<br />

Al-Qaeda. Smucker en zijn gezelschap belandden<br />

in Jalalabad, een grote plaats ten oosten van<br />

de Afghaanse hoofdstad Kabul en voormalige<br />

hangplek van de Al-Qaeda-top. Het bleek de ideale<br />

locatie om de grote ontknoping van het conflict<br />

van dichtbij mee te maken: de jacht op de res


142 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

tanten van het Talibanleger en de Al-Qaedaorganisatie,<br />

die een goed heenkomen probeerden<br />

te zoeken in het Oost-Afghaanse berggebied<br />

en daar ontsnappingsroutes zochten naar het<br />

veilige Pakistan. Onder de vluchtende terroristen,<br />

zo ging het gerucht, de hoofdprijs: Osama<br />

bin Laden zelf.<br />

Smucker legt vroeg in zijn boek zonder aarzeling<br />

de vinger op de zere plek van de oorlogsverslaggeving<br />

over deze episode van de oorlog.<br />

De journalisten in Jalalabad, zo betoogt de oude<br />

rot in het vak, lieten zich meeslepen in een emotionele,<br />

kritiekloze heksenjacht. Boegbeeld van<br />

de ‘patriottische’ go-get-them-journalistiek was<br />

Geraldo Rivera, ster-presentator van de populistische<br />

tv-zender Fox News. De overweldigende successen<br />

van een handjevol Amerikaanse special<br />

forces, ondersteund door een superieur luchtwapen<br />

en de tot mythische proporties opgeblazen<br />

Afghaanse medestrijders van de Noordelijke<br />

Alliantie, zetten deze journalisten op het verkeerde<br />

been. Hun emotionele betrokkenheid<br />

leidde tot cheerleading. Zij moedigden het Amerikaanse<br />

leger aan, kopieerden zonder vraagtekens<br />

te plaatsen de besliste voorspelling van regeringswoordvoerders<br />

dat Bin Laden en zijn harde<br />

kern zaten ingesloten in het ondergrondse Tora<br />

Bora complex en dat het een kwestie van tijd zou<br />

zijn voordat de bandieten daar zouden worden<br />

uitgerookt. President Bush had het immers beloofd:<br />

dead or alive.<br />

Eind november 2001 bevond de crème de la<br />

crème van Al-Qaeda’s Afghaanse strijdmacht<br />

zich inderdaad in de grotten van Tora Bora. Daar<br />

werden de jihadi’s genadeloos gebombardeerd<br />

met zwaar kaliber wapens, vooral vanuit de lucht.<br />

Terwijl de Verenigde Staten hun aandacht nog<br />

even richtten op het vernietigen van het Talibanbolwerk<br />

Kandahar, in het zuiden, arriveerden de<br />

eerste commando’s (‘Groene Baretten’) om met<br />

de lokale krijgsheren een grondoffensief voor te<br />

bereiden. Smucker en zijn collega’s verzamelden<br />

ondertussen hun eigen informatie, om een goed<br />

beeld van de situatie te krijgen: Al-Qaeda zat in<br />

de bergen, de Amerikanen beheersten het luchtruim<br />

daarboven en Afghaanse notabelen met<br />

discutabele loyaliteiten (Bin Laden had in die<br />

specifieke uithoek brede aanhang onder de be-<br />

volking) mochten het vuile werk gaan opknappen<br />

vanuit de laagvlakte aan de voet van het gebergte.<br />

Smuckers Afghaanse undercover ‘spion’<br />

rapporteerde ondertussen over de besprekingen<br />

en geldtransacties tussen Bin Laden en zijn stille<br />

sympathisanten in het Amerikaanse kamp. Dat<br />

voorspelde weinig goeds.<br />

De Amerikanen werden dus verraden en betaalden<br />

de prijs voor hun weigering om in groten<br />

getale eigen grondtroepen in te zetten. Zoveel is<br />

inmiddels bekend. De serieuze oorlogspers in<br />

het gebied was daar al snel achter. Smucker zelf<br />

ontdekte bijvoorbeeld al vroeg dat een van de<br />

door de Amerikanen ingehuurde krijgsheren<br />

zich liet betalen om buitenlandse (lees: Arabische,<br />

Noord-Afrikaanse) Al-Qaeda-strijders naar<br />

Pakistan te laten ontsnappen. Om deze machinaties<br />

te maskeren, begonnen de dubieuze bondgenoten<br />

van de vs op 5 december een nep-offensief,<br />

waarvan het script door de strijdende partijen<br />

gezamenlijk leek te zijn geschreven, bedoeld om<br />

de wereld een rad voor de ogen te draaien. Bin<br />

Laden vocht niet, hij vluchtte. Zijn aftocht werd<br />

gedekt door zijn strijders, van wie een aantal zich<br />

opofferde om de pretentie van een serieuze ‘slag<br />

om Tora Bora’ op te houden. ‘De Sjeik’, zoals de<br />

Saoediër door zijn volgelingen wordt genoemd,<br />

ontsnapte ondertussen naar Paracinar, een<br />

plaats in Pakistan.<br />

Smucker beschrijft het toneelspel rond ‘one<br />

of the most exciting battles I’ve ever covered’ op<br />

soepele wijze en met treffend cynisme. Hij ontmaskert<br />

het falen van de Amerikaanse militaire<br />

strategie en de onproductieve volgzaamheid van<br />

de nationalistisch-populistische pers, zonder<br />

zijn feitelijke afstandelijkheid te verliezen. Zijn<br />

betoog is kritisch, maar niet beschuldigend. Toegift<br />

is een beschrijving van operatie Anaconda,<br />

het uitmesten van een Al-Qaeda-nest in de<br />

Shah-i-Kot vallei in dezelfde bergketen in maart<br />

2002. Wederom eindigde een veldslag tussen<br />

Amerikanen en fundamentalisten onbeslist, en<br />

lieten verslaggevers vele steken vallen. Smucker<br />

betoogt in dit vlotte, goed geschreven boek dan<br />

ook dat de regering-Bush zichzelf heeft overschreeuwd,<br />

dat veel Amerikaanse journalisten<br />

dat onnadenkend hebben gevolgd, en dat beide<br />

dat beter niet hadden kunnen doen. Osama bin


Laden leeft en zit in Pakistan, aldus Smucker. Hij<br />

is nog steeds op vrije voeten, en iedere dag dat hij<br />

dat is, is een overwinning voor Al-Qaeda.<br />

Arthur ten Cate<br />

Greg Philo & Mike Berry<br />

Bad News from Israel<br />

Londen, Sterling/Virginia (Pluto Press) 2004,<br />

315 p., e 18,95 isbn 0 7453 2061 9 (pb)<br />

Voor degenen die het werk kennen van de Glasgow<br />

University Media Group (gumg) zal een<br />

deel van de titel bekend in de oren klinken. In de<br />

jaren zeventig verschenen achtereenvolgens Bad<br />

News en More Bad News; in de jaren tachtig Really<br />

Bad News en deze zomer verscheen het meest recente<br />

‘slecht nieuws-bericht’ uit Glasgow – en dit<br />

zijn lang niet alle publicaties die (leden van) deze<br />

groep op hun naam hebben staan. Het onderzoek<br />

van de kritische sociologen, onder leiding<br />

van Greg Philo (hoogleraar en onderzoeksdirecteur<br />

aan de Glasgow University), richt zich op de<br />

vaak eenzijdige berichtgeving in de Britse media<br />

– inclusief de neutraal geachte bbc – over internationale<br />

en binnenlandse conflicten. Zo deed<br />

de groep onder meer onderzoek naar de berichtgeving<br />

over de conflicten tussen vakbond en regering<br />

in de jaren zeventig en de Falklandoorlog<br />

begin jaren tachtig. In methodologisch opzicht<br />

kenmerkt het onderzoek zich door een kwantitatieve<br />

en kwalitatieve analyse van mediateksten te<br />

combineren met publieksonderzoek. Journalisten<br />

zelf zijn ook in het onderzoek betrokken<br />

evenals de manier waarop de productie van<br />

nieuws tot stand komt.<br />

Met de combinatie van inhoudsanalyse en<br />

publieksonderzoek wil de gumg zich nadrukkelijk<br />

onderscheiden van cultural studies die zich<br />

hoofdzakelijk richten op de analyse van trendgevoelige<br />

mediateksten afkomstig uit de populaire<br />

cultuur. Het zwaarste verwijt geldt echter de geringe<br />

of ontbrekende aandacht voor de bewustzijnsvernauwende<br />

effecten die deze teksten kunnen<br />

hebben op het politiek denken en handelen<br />

van groepen en individuen in de samenleving.<br />

Onder invloed van postmoderne theorieën zouden<br />

cultural studies enige vorm van waarheid ont-<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 143<br />

kennen, dat wil zeggen dat niets als uiteindelijke<br />

toetssteen fungeert om vast te stellen wat waar en<br />

wat vals is. Voor de kritische sociologen, die vooral<br />

onderzoek doen naar het ideologisch functioneren<br />

van teksten en dus nadrukkelijk geïnteresseerd<br />

zijn in de consequenties van mediainhouden,<br />

is dit een onaanvaardbare opvatting.<br />

Met deze polemische houding – die mijns inziens<br />

vooral de doorgeschoten theoretische exercities<br />

van cultural studies treft – positioneert de<br />

gumg zich duidelijk in het veld van mediastudies.<br />

Overigens betekent dit geenszins dat de<br />

gumg de schijnbaar neutrale empirisch georiënteerde<br />

sociaal-wetenschappelijke benadering<br />

geheel omarmt. De aanmerkingen van de Britse<br />

sociologen betreffen niet alleen de kritiekloze<br />

houding van de culturele studies, maar ook die<br />

van het huidige media-onderzoek. De groep pleit<br />

voor een wetenschap die relevantie bezit voor de<br />

samenleving en die de samenleving en vooral de<br />

daarin heersende machtsverhoudingen kritisch<br />

bejegent. Wie meer wil lezen over deze discussie,<br />

moet te rade gaan bij een ander boek van de<br />

gumg-leden Greg Philo en David Miller, getiteld<br />

Market Killing (2001).<br />

Aangezien een groot deel van de mensheid<br />

haar blik op de werkelijkheid laat bepalen door<br />

het nieuwsaanbod op televisie of in kranten en<br />

deze gemedieerde werkelijkheid ook als dé werkelijkheid<br />

ervaart, behoort het tot een van de taken<br />

van mediawetenschappen om dat aanbod te<br />

analyseren, te toetsen aan andere bronnen en te<br />

onderzoeken hoe media de beeldvorming<br />

(mede) bepalen. En dat is precies wat de gumg<br />

doet in Bad News from Israel. Een van de centrale<br />

vragen in dit onderzoek is hoe de media publieke<br />

kennis construeert. Het uitgangspunt is de berichtgeving<br />

over het Israëlisch-Palestijnse conflict.<br />

De inhoudsanalyse beperkt zich tot de manier<br />

waarop de Tweede Intifadah – in de periode<br />

2000-2002 – in tv-jounaals van bbc en itv werd<br />

voorgesteld.<br />

Het boek bestaat uit drie langere delen en een<br />

kort deel. Het eerste deel geeft in een serie korte<br />

paragrafen een mooi overzicht van de geschiedenis<br />

van het zionisme, de oprichting van de staat<br />

Israël, de bejegening van het Palestijnse volk, het<br />

ontstaan van het vluchtelingenprobleem, de


144 | tmg — 7 [2] 2004<br />

gezien, gehoord, gelezen<br />

reeks conflicten die uitbrak tussen Israël en de<br />

Arabische buurstaten tot aan de Tweede Intifadah<br />

die nog steeds voortduurt. Wat dit overzicht<br />

interessant maakt, is dat het laat zien vanuit<br />

welke historiografische perspectieven dit conflictrijke<br />

verleden wordt beschouwd. Die perspectieven<br />

zijn bovendien vaak weer verbonden aan de<br />

(ideologische) belangen die sommige betrokkenen<br />

hebben bij bepaalde interpretaties van het<br />

verleden. Een alomvattend onderwerp is natuurlijk<br />

de legitimatie van de joodse staat. Zo wordt<br />

het uitbreken van vijandigheden tussen Palestijnse<br />

bevolkingsgroepen en zionisten in de jaren<br />

dertig door sommige Israëlische historici gezien<br />

als een uiting van Arabische vreemdelingenhaat<br />

en pure onwil, terwijl de oorspronkelijke Arabische<br />

bevolking juist had kunnen profiteren van<br />

de ontwikkeling van het land en de verhoging van<br />

de levensstandaard door de zionisten. Alle voorstellen<br />

tot een ‘rechtvaardige’ landverdeling tussen<br />

beide groepen werden bovendien stelselmatig<br />

afgewezen door de Palestijnen. Uit deze benadering<br />

klinkt een groot verwijt aan de Arabische<br />

bevolking en iets als ‘wij zionisten hadden<br />

het beste met hen voor’. Dat aan het zionistisch<br />

project een eenzijdige ‘besluitvorming’ ten grondslag<br />

lag, dat het een vorm van kolonialisme genoemd<br />

kon worden en dat het vooral de joden<br />

zelf tot voordeel strekte, zijn enkele argumenten<br />

die pas recent (ook) door Israëlische historici<br />

– met gebruik van nieuw bronnenmateriaal –<br />

wereldkundig zijn gemaakt. Politiek-incorrecte<br />

revisionistische historici, als Benny Morris, Avi<br />

Shlaim en Ilan Pappe, werpen een ander, genuanceerder<br />

licht op het Israëlische verleden, wat<br />

hen door velen niet in dank is afgenomen. Heel<br />

wat mythen zijn door deze deskundigen ontmaskerd<br />

en het is duidelijk dat de gumg met dit revisionisme<br />

sympathiseert. Het is alleen jammer<br />

dat de sociologen hun selectie van historische<br />

teksten niet wat meer gemotiveerd hebben.<br />

Wat Philo en Berry vooral willen aantonen<br />

met het historiografisch overzicht is dat journalisten<br />

zich in een mijnenveld begeven wanneer<br />

zij voor een bepaalde interpretatie van het verle-<br />

den kiezen. Onder meer deze onzekerheid leidt<br />

ertoe dat journaaluitzendingen nauwelijks ingaan<br />

op de achtergronden van het conflict en<br />

daarmee bij de kijkers nogal wat voorkennis en<br />

inzicht veronderstellen. Geen keuze maken impliceert<br />

echter nog geen neutrale berichtgeving,<br />

zoals blijkt uit het tweede deel van het boek waarin<br />

de inhoudsanalyses van de berichtgeving centraal<br />

staan. Het benoemen van beide partijen,<br />

van hun acties en van de bestreden gebieden kan<br />

bijna niet op neutrale wijze geschieden, en dat is<br />

wellicht ook niet altijd wenselijk. Het spreken<br />

van ‘bezette gebieden’ of ‘Israel’s West Bank’,<br />

van ‘terroristen’ of ‘vrijheidsstrijders’, van een<br />

‘slachting’ of van ‘doden en gewonden’, van het<br />

herstel van de orde (welke?) impliceert in alle gevallen<br />

keuzes. Maar het belangrijkste is dat een<br />

historisch interpretatiekader ontbreekt. Zo<br />

wordt niet duidelijk welke historische wortels nu<br />

precies ten grondslag liggen aan het uitbreken<br />

van de Tweede Intifadah en wordt de kijker nauwelijks<br />

wijzer gemaakt. Bovendien blijkt uit het<br />

onderzoek dat vooral de Israëlische kijk op de gebeurtenissen<br />

het tv-scherm domineerde. Het<br />

goed geoliede voorlichtingsapparaat van Israel<br />

heeft zijn weerslag op de visie en statements die<br />

correspondenten te berde brengen (dit is onderwerp<br />

van het korte vierde deel).<br />

Dat de kijker hierdoor verstoken blijft van<br />

een genuanceerde visie op het geheel, blijkt uit<br />

het publieksonderzoek dat in het derde deel aan<br />

de orde komt. Kijkers blijken een zeer schematische<br />

en simplistische kijk op het conflict te hebben<br />

en nauwelijks iets over de achtergronden te<br />

weten. Hun informatie is voor tachtig procent afkomstig<br />

van het televisienieuws. Philo en Berry<br />

bemerkten dat hoe minder kijkers van de achtergronden<br />

wisten, hoe minder zij zich ervoor interesseerden;<br />

de berichten veroorzaakten slechts<br />

een gevoel van machteloosheid. Grote behoefte<br />

bleek te bestaan aan korte en heldere achtergrondinformatie<br />

vanuit het perspectief van beide<br />

betrokken partijen. En hiermee sluit de cirkel<br />

zich weer.<br />

Bernadette Kester


SIGNALEMENT<br />

De filmtijdschriften zijn in te zien in de bibliotheek van het Nederlands Filmmuseum in Amsterdam,<br />

de andere tijdschriften in de meeste universiteitsbibliotheken.<br />

L’Avant-Scène Cinéma<br />

nr. 532 (may 2004)<br />

Dossier : to be or not to be. Un film de<br />

Ernst Lubitsch<br />

nr. 533 (juin 2004)<br />

Dossier : le nom de la rose.Unfilmde<br />

Jean-Jacques Annaud<br />

CinémAction<br />

vol. 20 (2004) nr. 112<br />

Thema: ‘Le surhomme à l’écran’ (red. David<br />

Bigorgne)<br />

Cinema Journal<br />

vol. 43 (2004) nr. 3<br />

Frank P. Tomasulo (ed.), ‘In Focus: What is<br />

Cinema?, What is Cinema Journal ?’<br />

(p. 79-101)<br />

vol. 43 (2004) nr. 4<br />

Alison Murray Levine, ‘Projections of Rural<br />

Life: The Agricultural Film Initiative in<br />

France, 1919-39’ (p. 76-95)<br />

Dennis Broe and Louise Spence (eds), ‘In<br />

Focus: The Media and the New Cold War’<br />

(p. 96-136)<br />

Cinemagie<br />

nr. 247 ( 2004)<br />

Jasmijn van Gorp, ‘Stalinistische<br />

zuiveringen in de Sovjet-Russische Cinema<br />

van 1976 tot 1996 (3)’ (p. 71-84)<br />

Bruno Bové, ‘Leven en werk van Eisenstein<br />

(22): Eisenstein in ... Belgïe’ (p. 85-90)<br />

Filmtijdschriften over geschiedenis<br />

nr. 248 ( 2004)<br />

Dossier: film en geschiedenis, de regie van<br />

de tijd<br />

Jasmijn van Gorp, ‘Stalinistische<br />

zuiveringen in de Sovjet-Russische Cinema<br />

van 1976 tot 1996 (slot)’ (p. 75-90)<br />

Filmblatt<br />

vol. 9 (Sommer 2004) nr. 24)<br />

Film Dokumente (Jahre 20 und 30)<br />

Film Exil<br />

nr. 19 (May 2004)<br />

Thema: ‘Filmkritiker im Exil’<br />

Film History<br />

vol. 16 (2004) nr. 2<br />

Thema: ‘Motion Picture Making and<br />

Exhibiting’ (ed. Richard Kozarski)<br />

Film Quarterly<br />

vol. 57 (Summer 2004) nr. 4<br />

Patrick McGilligan, ‘Me and Oscar<br />

Micheaux – An Interview with LeRoy<br />

Collins’ (p. 2-7)<br />

Matthew Bernstein, ‘Oscar Micheaux and<br />

Leo Frank: Cinematic Justice Across the<br />

Color Line’ (p. 8-21)<br />

Griffithiana<br />

nr. 73/74 (2004)<br />

Tricia Welsch, ‘Strange Bedfellows: Upton<br />

Sinclair presents William Fox’ (p. 59-93)<br />

| 145


146 | tmg — 7 [2] 2004<br />

signalement<br />

Joseph Halachmi, ‘“And he is of the seed of<br />

the Jews”’ (over Chaplin) (p. 165-175)<br />

Historical Journal of Film, Radio and<br />

Television<br />

vol. 24, nr. 2 (June 2004)<br />

Hanno Loewy, ‘The Mother of all Holocaust<br />

Films? Wanda Jakubowska’s Auschwitz<br />

trilogy’ (p. 179-204)<br />

Philip Dutton, ‘“More than the Written<br />

Word”: Ellis Ashmea Bartlett’s film, with<br />

the dardanelles expedition (1915)’<br />

(p. 205-222)<br />

Neil Robson, ‘Living Pictures Out of Space:<br />

the forlorn hopes for television in pre-1939<br />

London’ (p. 223-232)<br />

Nathan Godfried, ‘“Fellow Traveller of the<br />

Air”: Rod Holmgren and Leftist radio news<br />

commentary in America’s Cold War’<br />

(p. 233-252)<br />

Scott Frank, ‘Perceptual Reality and the<br />

Disappearing of Hollywood Studio Libraries’<br />

(p. 269-284)<br />

vol. 24, nr. 3 (August 2004)<br />

Special Issue: ‘East German Television<br />

History’ (guest editor: Rüdiger Steinmetz)<br />

Journal of Popular Film & Television<br />

vol. 32, nr. 2 (Summer 2004)<br />

Thema: ‘Gangsters, Fessos, Tricksters and<br />

Sopranos. The Historical Roots of Italian<br />

American Stereotype Anxiety’<br />

Media History<br />

vol. 10, nr. 2 (August 2004)<br />

Bilge Yesil, ‘“Who said this is a Man’s<br />

War?”: propaganda, advertising discourse<br />

and the representation of war worker women<br />

during the Second World War’ (p. 103-117)<br />

Jamie Medhurst, ‘Wales Television –<br />

Mammon’s Television? Itv in Wales in the<br />

1960s’ (p. 119-132)<br />

Screen<br />

vol. 43, nr. 1 (Spring 2004)<br />

Tim Bergfelder, ‘Popular genres and cultural<br />

legitimacy: Fassbinder’s lola and the legacy<br />

of 1950s West German cinema’ (p.21-39)<br />

Mark Alveys, ‘“Too many kids and old<br />

ladies”: quality demographics and 1960s us<br />

television’ (p. 40-62)<br />

vol. 43, nr. 2 (Summer 2004)<br />

Special Issue: ‘Mediated Times’<br />

Wide Angle<br />

vol. 21 (2004) nr. 4<br />

Thema: ‘Visual Culture and Black Masculinity’<br />

(guest ed.: Keith M. Harris)<br />

Historisch-culturele tijdschriften over media<br />

American Literary History<br />

vol. 16, nr. 4 (Winter 2004)<br />

Charles Scruggs, ‘“The Power of Blackness”:<br />

Film Noir and Its Critics’ (p. 675-687)<br />

Boekman<br />

vol. 16, nr. 60 (zomer 2004)<br />

Thema: ‘Film.nl’<br />

Contemporary European History<br />

vol. 13, nr. 3 (August 2004)<br />

Alexis Schwarzenbach, ‘Royal Photographs:<br />

Emotions for the People’ (p. 255-280)<br />

International Journal of Cultural Studies<br />

vol. 7, nr. 1 (March 2004)<br />

Henry Jenkins, ‘The Cultural Logic of Media<br />

Convergence’ (p. 33-44)<br />

vol. 7, nr. 2 (June 2004)<br />

Su Holmes, ‘“But this time you choose!”:<br />

Approaching the interactive audience in<br />

reality tv’ (p. 213-232)<br />

Journal of Popular Culture<br />

Vol. 37, nr. 4 (May 2004)<br />

Gary Hoppenstand, ‘Editorial: Television as<br />

Metaphor’ (p. 561-563)


Deborah H. Cibelli, ‘girl with a pearl<br />

earring: Painting, Reality, Fiction’<br />

(p. 583-592)<br />

Literatuur<br />

(2004-6)<br />

Dossier: ‘Cinema Literair’<br />

Media Culture & Society<br />

vol. 26, nr. 5 (September 2004)<br />

Robert Pike & Dwayne Winseck, ‘The<br />

Politics of Global Media Reform, 1907-23’<br />

(p. 643-676)<br />

Modernism/modernity<br />

vol. 11, nr. 2 (April 2004)<br />

Sarah Wilson, ‘Gertrude Stein and the<br />

Radio’ (p. 261-278)<br />

Brigitte Peucker, ‘The Fascist Choreography:<br />

Riefenstahl’s Tableaux’ (p. 279-298)<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 147<br />

David Kadlec, ‘Early Soviet Cinema and<br />

American Poetry’ (p. 299-332)<br />

October<br />

10.8 (Spring 2004)<br />

Anette Michelson, ‘Stan Brakhage<br />

(1933-2003)’ (p. 112-115)<br />

10.9 (Summer 2004)<br />

Miriam Bratu Hansen, ‘Room-for-Play:<br />

Benjamin’s Gamble with Cinema’ (p. 3-45)<br />

Special: ‘Hollis Frampton’ (p. 64-142)<br />

The Yale Journal of Criticism<br />

vol. 17, nr. 1 (Spring 2004)<br />

Julian Levinson, ‘The Maimed Body and the<br />

Tortured Soul: Holocaust Survivors in<br />

American Film’ (p. 141-160)<br />

Ansje van Beusekom


148 |<br />

SUMMARIES<br />

René Glas From PONG tot Playstation. The history of computer games<br />

A few years ago computer games became an academic field of media research and<br />

theory. Since then historians have been working on a thorough history of gaming. This<br />

article tracks computer gaming from its earliest conception through its highs, such as the<br />

‘Golden Age’, and its lows, such as the financial crash that followed the Golden Age. It<br />

aims to create a clearer picture of the biggest platforms and companies in the industry<br />

and the technological breakthroughs that were accomplished. Although most of this history<br />

centres on technology, some important games and developers are also reviewed. The<br />

article concludes with a view of the future of both the industry and academic game<br />

research.<br />

Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle Computer games and<br />

the history of fear. Use and misuse of historical comparisons<br />

Computer games are, as a relatively new genre of games, highly contested and they<br />

have instigated heated debates and polarised opinions. This paper analyses the ongoing<br />

debate about their cultural meaning, a debate in which historical comparison figures<br />

prominently, often to underline that these new games have negative social implications.<br />

The starting point is Robert Edward Davis’s careful rhetorical study of the various arguments<br />

that have accompanied the introduction of new media in the past. The article aims<br />

to put the introduction of computer games in a historical perspective, and to underline<br />

the fact that the players themselves – despite the widely made claim that computer games<br />

have a negative influence on them – who often play an active role in the development and<br />

shaping of computer games.<br />

David B. Nieborg Military game(r)s: fighting in virtual reality<br />

Games and simulations are increasingly developed and used by the United States<br />

military. By appropriating and adapting successful commercial techniques, the military<br />

is contributing to specific areas of research and development, and, at the same time, tapping<br />

into popular culture. The result of this is a growing interaction between computer<br />

games, the representation of recent conflicts, and the news discourse. This claim is<br />

backed by the analysis of several First-Person Shooter games and user-created modifications<br />

and by a review of the research on the representation of war. The same games that<br />

are used to prepare soldiers for war serve as entertainment for gamers who are eager to<br />

experience virtual battle. The First-Person Shooter game america’s army is a logical<br />

outcome of this development and is an example of the successful linking of the entertainment<br />

and defence industries.<br />

Connie Veugen Here be Dragons. Case history and origination of adventure games<br />

The history of adventure games is not as well documented in computer game overviews<br />

as other game types. This paper addresses this problem by focussing on the earliest


history of computer adventure games. It discusses in detail the two cultural phenomena<br />

that preceded the adventure game: the writings of J.R.R. Tolkien and the role playing<br />

game dungeons and dragons, and shows how the adventure game is indebted to<br />

both. Furthermore, it relates how the early text adventure games gradually evolved to<br />

become the graphic adventures that are now commonly available. Finally, it looks briefly<br />

at the fascination with the Middle Ages, which is specifically apparent in this type of game<br />

and in the (Massively Multiplayer) Role Playing Games that stem from it.<br />

Angela Ndalianis ‘Hail to the King!’ – the Return of DOOM<br />

Through an analysis of the horror game doom 3 (2004) and its heritage, this essay<br />

addresses the topic of games and their history, arguing that their reliance on past sources<br />

does not detract from their uniqueness. The creators of games like doom 3 deliberately<br />

place their creations within a rich, diverse tapestry of media history, which can be external<br />

to the computer game medium, but also from within it. The visual references and<br />

themes of all three doom games oscillate across a variety of genres and media. In doom<br />

3 media conventions and past techniques are synthesised in order to transcend or perfect<br />

those techniques. The story that doom 3 has to tell is one that critically engages with<br />

issues of originality, ‘creative processes’, and technological advancement in gaming culture.<br />

Framing themselves within their own media history, therefore, games like doom 3<br />

invade the player’s space in deceptively real and immediately experimental ways.<br />

Joris Dormans ‘Absolutely real situations in computer games? We can get that at home’.<br />

(Review)<br />

In this critical overview four recent studies of computer games are discussed and<br />

compared. First, Steven L. Kent’s The Ultimate History of Videogames (2001), which gives<br />

an insight into the daily practice of the video gaming industry and all that is linked to it. In<br />

Rusel DeMaria & Johnny L. Wilson’s High Score! The Illustrated History of Electronic<br />

Games (2004) about 200 different games are discussed in detail. This is done in chronological<br />

order but with thematic excursions supplying a treasure of (visual) information, as<br />

a result of which it has become a reference book. The other two publications are clearly of<br />

a more scientific approach, and the video game is seen to be a cultural and societal object.<br />

In Trigger Happy. The Inner Life of Videogames (2002) Steven Poole analyses the various<br />

parts of the computer game (cinematic character, storyline, graphic aspects) in an effort<br />

to determine why some games are received better than others. Lastly, James Newman’s<br />

Videogames (2004) is a thorough introduction to the world of video gaming. He describes<br />

the industry and how it has developed over the past few decades into one of large studios<br />

that employ specialists.<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 149


150 |<br />

OVER DE AUTEURS<br />

Ivo Blom doceert filmwetenschap bij de opleiding Algemene Cultuurwetenschappen<br />

van de Vrije Universiteit. Hij publiceert regelmatig in binnen- en buitenland over filmdistributie,<br />

bioscoopcultuur, vroege film, Nederlandse film, Italiaanse film en de vergelijking<br />

tussen film en beeldende kunst. In 2003 publiceerde hij Jean Desmet and the Early<br />

Dutch Film Trade, de handelseditie van zijn proefschrift (2000).<br />

Joris Dormans heeft drie jaar Bouwkunde aan Technische Universiteit Eindhoven<br />

gestudeerd alvorens te beginnen met Algemene Cultuurwetenschappen aan de Vrije<br />

Universiteit. Begin 2004 is hij afgestudeerd met een scriptie over beeldgrammatica<br />

waarin hij semiotische en taalkundige theorieën toepast op het domein van de grafische<br />

vormgeving. Naast zijn studie heeft hij altijd gewerkt als applicatiebeheerder en database<br />

programmeur. Momenteel combineert hij deze werkzaamheden met een onderzoek<br />

naar de interactieve verhaalontwikkeling in computerspellen en fantasy rollenspellen,<br />

en het schrijven van artikelen daarover.<br />

René Glas is docent aan de opleiding Media & Cultuur aan de Universiteit van Amsterdam.<br />

Hij studeerde in 2003 af in de richtingen Film en Nieuwe Media met de scriptie<br />

‘De (de)-constructie van interactieve film: een onderzoek naar de versmelting van film<br />

en games’. Recent doceerde hij in samenwerking met dr. Joyce Goggin het vak ‘Perspectives<br />

on Games’, het eerste exclusief op gaming gerichte vak aan de opleiding. Naast docent<br />

is René Glas freelance filmjournalist.<br />

Maaike Lauwaert studeerde in november 2001 cum laude af aan de Faculteit der Cultuurwetenschappen<br />

van de Universiteit van Maastricht, op het onderwerp van vroege<br />

animatiefilms en Franse semiotiek. Vanaf december 2001 werkte zij als junior onderzoeker<br />

aan dezelfde faculteit aan het onderwerp computerspellen. Sinds oktober 2003 is<br />

zij aangesteld als promovendus aan de fdcw. Haar proefschrift behandelt de cultuur en<br />

techniekgeschiedenis van speelgoed, spel en spelen.<br />

Angela Ndalianis is Associate Professor of Cinema and Entertainment Studies at the<br />

University of Melbourne, Australia. Her research areas focus on contemporary cinema,<br />

the interrelationship between entertainment media, and game studies. Her recent book<br />

Neo-baroque and Contemporary Entertainment (mit Press 2004) explores the parallels between<br />

current entertainment culture and baroque culture of the seventeenth century.<br />

She has also published articles in a number of journals and has contributed to the anthologies<br />

On a Silver Platter: CD-roms and the Promises of a New Technology (nyu Press<br />

1999), MetaMorphing: Visual Transformation and the Culture of Quick Change (Minnesota<br />

University Press 2000), Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Cultures (Duke<br />

University Press 2002), and Rethinking Media Change (mit Press, 2003). She is currently<br />

writing a book about the history and cultural significance of theme parks.


David B. Nieborg studeert af aan de Universiteit Utrecht, waar hij de specialisatie<br />

Nieuwe Media en Digitale Cultuur heeft gevolgd. Hij publiceert over games en gamecultuur<br />

en is op dit moment werkzaam als docent-assistent aan de Universiteit Utrecht. Na<br />

zijn afstuderen hoopt hij zijn onderzoek naar games voort te kunnen zetten door te promoveren.<br />

Zijn onderzoekswerk en gedachtes zijn te volgen op http://GameSpace.nl. Hij<br />

is een gamer.<br />

Connie Veugen studeerde Engelse taal- en letterkunde aan de Vrije Universiteit Amsterdam.<br />

Na haar studie was zij korte tijd werkzaam als docente systeembeheer om vervolgens<br />

voor het studiegebied Toegepaste Informatica Letteren aan de vu te gaan werken.<br />

Naast haar werk schreef zij artikelen voor het Tijdschrift Vrouwen en Informatica<br />

(waar ze ook in de redactie zat) en de bladen PCKoop en Personal Computer Magazine.Nu<br />

is ze aan de vu werkzaam bij de opleiding Algemene Cultuurwetenschappen waar ze<br />

verantwoordelijk is voor de specialisatie Cultuur en Digitale Media. Haar huidige onderzoek<br />

richt zich op oude en nieuwe vormen van narrativiteit in computergames en intermediale<br />

vergelijkingen tussen literatuur, films en games.<br />

Joseph Wachelder is verbonden aan de vakgroep Geschiedenis van de Faculteit der<br />

Cultuurwetenschappen van de Universiteit van Maastricht. Hij is opgeleid als theoretisch<br />

fysicus en gepromoveerd op de geschiedenis van het Nederlandse hoger onderwijs<br />

in de negentiende eeuw. Hij bereidt momenteel een boek voor over de interactie tussen<br />

kunst, wetenschap en filosofie met betrekking tot negentiende-eeuwse theorieën en<br />

praktijken van visuele perceptie.<br />

Johan van de Walle is als onderzoeker op het gebied van de digitale cultuur verbonden<br />

aan de Universiteit van Maastricht. Hij studeerde culturele antropologie en bibliotheekwetenschappen.<br />

Hij is gedurende enkele jaren als antropoloog aan de Universiteit<br />

van Amsterdam en Leiden verbonden geweest. Zijn huidig onderzoek concentreert zich<br />

op cultureel erfgoed.<br />

tmg — 7 [2] 2004 | 151


152 |<br />

BIRTH:<br />

DE BEGINJAREN VAN DE EUROPESE<br />

TELEVISIE ONLINE<br />

Het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid laat samen met andere vooraanstaande<br />

audiovisuele instellingen in Europa de eerste jaren van televisie opnieuw tot leven komen<br />

via de internet portal birth, www.birth-of-tv.org. Birth is tijdens het afgelopen<br />

fiat-ifta congres in oktober officieel gelanceerd.<br />

Divers historisch bronnenmateriaal wordt op deze geavanceerde web-portal voor het<br />

eerst bijeen gebracht. De portal bevat naast een selectie van televisieprogramma’s ook<br />

foto’s, programmagidsen, uitzendschema’s en een database van Europese televisiewetenschappers.<br />

Ook zijn er academische teksten opgenomen die contextinformatie<br />

verschaffen. Deze collectie van bronnen maakt het voor iedereen mogelijk de ontwikkeling<br />

van het medium televisie in verschillende Europese landen te reconstrueren.<br />

Birth biedt op dit moment materiaal aan uit Nederland, België, Duitsland, Oostenrijk<br />

en Groot-Brittannië. De content zal de komende tijd gestaag groeien. Tekstuele informatie<br />

wordt zowel in de oorspronkelijke taal als in het Engels aangeboden. Hierdoor<br />

is het voor iedereen mogelijk de verschillende collecties te doorzoeken. Op het portal kan<br />

op diverse manieren gezocht worden: op trefwoorden, op thema’s, via een tijdsbalk en<br />

via een meertalige thesaurus.<br />

Birth is zowel bedoeld voor omroepprofessionals, academici als het grote publiek.<br />

Iedere bezoeker kan artikelen schrijven en op de portal publiceren. Op korte termijn<br />

kunnen professionele gebruikers beeldmateriaal – in uitzendkwaliteit – uit de deelnemende<br />

archieven via birth portal uitwisselen. Ook wordt het mogelijk om foto’s als<br />

e-card te versturen, kunnen gebruikers selecties maken en deze opslaan, en komt er een<br />

forum waar geïnteresseerden in televisiegeschiedenis samenkomen.<br />

Het birth-project wordt gefinancierd vanuit het media plus-programma van de<br />

Europese Unie, en brengt de volgende archieven samen: het Nederlands Instituut voor<br />

Beeld en Geluid, bbc (Groot-Brittannië), orf (Oostenrijk), rtbf (België), Südwestrundfunk<br />

(Duitsland). De technologie aanbieders zijn Noterik Multimedia (Nederland) en<br />

Joanneum Research (Oostenrijk). Birth zal in de toekomst worden uitgebreid met<br />

meer Europese audiovisuele archieven.


| 153


154 |<br />

MEDIA MANAGEMENT<br />

IN HET DIGITALE TIJDPERK<br />

In maart van dit jaar organiseerde het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid samen<br />

met de fiat-ifta in Amsterdam het internationale seminar ‘Changing sceneries,<br />

Changing roles’. Verslagen van de vijftien lezingen die daar werden gehouden zijn nu<br />

gebundeld in het boek Changing sceneries, Changing roles. Media management in the digital<br />

era.<br />

Centraal staat de vraag naar de effecten van de technologische ontwikkelingen op de<br />

positie van het audiovisuele archief en meer speciaal op de toekomstige rol van de audiovisuele<br />

archivaris en documentalist. In lijn met het seminar ligt het zwaartepunt weliswaar<br />

bij de zich sterk veranderende omroep-productieomgeving, maar de algemene<br />

trend voor het toekomstige digitale archief is duidelijk.<br />

Informatiewetenschappers als Arnold Smeulders (UvA) en Timo Kouwenhoven<br />

(cibit) belichten de ontwikkelingen in het onderzoek naar automatische indexeringsen<br />

zoeksystemen. Vertegenwoordigers van de archieven van onder meer bbc, rai en<br />

svt bespreken de veranderende archiefomgeving en de ervaringen die zij inmiddels<br />

hebben opgedaan met een digitale workflow die bij hen omroepproductie en archivering<br />

in toenemende mate met elkaar vermengt. Archiefspecialisten zoals Frans Hoving (diva)<br />

en Henk Duits (Gemeentearchief Den Haag) geven een inkijkje in hun projecten met<br />

betrekking tot gebruikersparticipatie en de ontwikkeling van peer-to-peer netwerken.<br />

In een uitgebreide conclusie vat Annemieke de Jong (Beeld en Geluid) ten slotte de<br />

discussies rondom de verschillende thema’s van het seminar samen. Met de (gedeeltelijke)<br />

verschuiving van het archief als fysieke entiteit naar archivering als (netwerk) proces<br />

zullen nieuwe vaardigheden van de archiefmedewerker worden verlangd. Meer dan<br />

het klassieke, handmatige ontsluiten en beschikbaarstellen evolueert zijn of haar rol in<br />

de digitale omgeving naar die van media-manager, media-editor en content specialist.<br />

Dat neemt echter niet weg dat de basisconventies van het archiveren altijd nodig zullen<br />

blijven.<br />

Mieke Lauwers (ed.), Changing sceneries, Changing roles. Media management in the digital<br />

era. (Proceedings of the Media Management Seminar ‘Changing sceneries, Changing<br />

roles’, Amsterdam 19th-20th of March 2004, organised by the fiat-ifta Media Management<br />

Commission and the Netherlands Institute for Sound and Vision), Hilversum<br />

(Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid), 2004.<br />

Te bestellen per e-mail: klantenservice@beeldengeluid.nl, óf via het bestelformulier<br />

in de web-winkel van www.beeldengeluid.nl. Prijs: e 12,50 (excl. verzendkosten).


| 155

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!