INHOUD - Student Content
INHOUD - Student Content
INHOUD - Student Content
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Themanummer GAMES & GESCHIEDENIS<br />
Redactioneel 3<br />
Ivo Blom & Connie Veugen<br />
Games & geschiedenis: computerspellen, context en controverse.<br />
Een inleiding 5<br />
René Glas<br />
Van pong tot Playstation. De geschiedenis van computerspellen 9<br />
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle<br />
Computerspellen en de geschiedenis van angst.<br />
Het gebruik en misbruik van historische vergelijkingen 31<br />
David B. Nieborg<br />
Militaire game(r)s: vechten in de virtuele werkelijkheid 53<br />
Connie Veugen<br />
Here be Dragons. Voorgeschiedenis en ontstaan van adventure games 77<br />
Angela Ndalianis<br />
‘Hail to the King!’ – The return of doom 100<br />
Joris Dormans<br />
‘Volstrekt realistische situaties in computergames? Die hebben we thuis al’.<br />
(Review) 118<br />
Bijlage<br />
Speltypen / Afkortingen / Woordenlijst 126<br />
Gezien, gehoord, gelezen 131<br />
Signalement 145<br />
Summaries 148<br />
Over de auteurs 150<br />
Mededelingen 152<br />
<strong>INHOUD</strong>
Voor het gebruik van de illustraties uit diverse software en van afbeeldingen van<br />
diverse hardware bedanken wij:<br />
Activision (Tim Ponting)<br />
Contactdata nl (Veerle de Taye)<br />
Electronic Arts Nederland (Joyce Homma)<br />
Take2Benelux (Onno Bos)<br />
Ubi Soft (Pim Hofmeester)<br />
en de auteurs van dit themanummer.
REDACTIONEEL<br />
Het Tijdschrift voor Mediageschiedenis jubileert. Vijftien jaar is voor een gemiddeld<br />
tijdschrift doorgaans geen uitzonderlijk hoge leeftijd, maar gelet op de nog<br />
jonge mediahistorische discipline toch een respectabel iets. Het is verleidelijk<br />
vooruit te kijken en de vraag te stellen, hoe dit tijdschrift er over vijftien jaar uitziet.<br />
Is het tijdschrift dan volledig en uitsluitend digitaal verkrijgbaar? En meer<br />
in het algemeen: op welke manieren zullen huidige en toekomstige innovaties<br />
in de media industrie hun weerslag krijgen op academische tijdschriften? Vragen<br />
die voor de redactie van TMG de komende tijd ongetwijfeld aan belang gaan<br />
winnen en waarop, in samenspraak met uitgeverij Boom en onze andere partners,<br />
ook antwoorden zullen moeten worden gevonden.<br />
Vooruitblikken is leuk. De ervaring leert echter dat in vijftien jaar tijd de<br />
wereld niet meer dezelfde is. Vijftien jaar geleden bestonden er nog geen megabioscopen,<br />
was kpn nog gewoon ptt, bezat niemand een gsm, was de afkorting<br />
adsl onbekend, waren particuliere schotelantennes nog science fiction, en telde<br />
nog geen twintig procent van de Nederlandse huishoudens een pc. Tegelijkertijd<br />
was in 1989 de derde televisiezender Nederland 3 van start gegaan, werden<br />
de eerste beelden van rtl-Véronique uitgezonden, kon voor het eerst via de<br />
kabel naar commerciële radiostations geluisterd worden, telde Sijthoff Pers nog<br />
liefst 1400 werknemers, en ging Theo van Goghs controversiële film loos in<br />
première (maar niet dan nadat de omroep Veronica zich als producent in een<br />
eerder stadium had teruggetrokken). In vijftien jaar tijd is het Nederlandse<br />
medialandschap zo goed als onherkenbaar veranderd, en dat maakt vooruitblikken<br />
een hachelijke zaak. In zekere zin is terugblikken makkelijker, omdat we<br />
weten hoe het afgelopen is. Toch blijven er voldoende verrassingen over. Zeker in<br />
de mediageschiedenis conflicteren onbegrensde mogelijkheden, hooggespannen<br />
verwachtingen en jobstijdingen maar al te vaak met de praktijk van het dagelijks<br />
leven. In de dagelijkse omgang worden nieuwe media vaak opnieuw uitgevonden,<br />
en is niets meer wat het eens leek te zijn.<br />
Dit fascinerende, continue proces staat centraal tijdens de tentoonstelling<br />
FF terugspoelen. Een interactieve reis langs ruim 100 jaar ‘nieuwe’ media. Het Universiteitsmuseum<br />
Utrecht laat met deze tentoonstelling zien hoe film, radio, tv,<br />
telefoon, video, pc en dvd onze maatschappij veroverden en veranderden, en<br />
biedt daarmee een van de eerste Nederlandse museale presentaties van de brede<br />
mediahistorische veranderingen van de afgelopen eeuw. De tentoonstelling<br />
memoreert de woorden uit 1977 van Ken Olsen, president van Digital Equipment<br />
Corporation (het latere Compaq Computer): ‘There is no reason anyone<br />
| 3
4 | tmg — 7 [2] 2004<br />
would want a computer in the home’. Niet alleen FF terugspoelen, maar ook dit<br />
themanummer van TMG over computergames laat zien waarom het iets anders<br />
liep.<br />
Overigens laten de inzendingen voor de tmf-Game Award van afgelopen<br />
november zien dat intussen niet alleen de (hier uitvoerig behandelde) wargames<br />
de mens hebben veroverd, maar dat ook de ‘life and reality sim(ulation)<br />
games’, de simulatiespellen waarin sociale situaties worden nagespeeld (bijvoorbeeld<br />
de sims) sinds enkele jaren een enorme markt bedienen.<br />
Onno de Wit<br />
Redactievoorzitter TMG<br />
Screenshot uit max payne 2 (Remedy, 2003)
Ivo Blom & Connie Veugen<br />
GAMES & GESCHIEDENIS:<br />
COMPUTERSPELLEN, CONTEXT<br />
EN CONTROVERSE<br />
Een inleiding<br />
Computerspellen zijn een geïntegreerd onderdeel geworden van de hedendaagse<br />
populaire cultuur. Ze vormen ook een industrie die wat budgettering betreft<br />
die van de filmwereld overstijgt. Diezelfde filmwereld is tegenwoordig echter<br />
nauw verknoopt met de computerspellenindustrie zoals hij dat eerder was met<br />
de grammofoonplaten – en later de cd-branche. Films leiden dikwijls tot computerspellen<br />
en games leiden tot films. In 2001 werd in West-Europa 6,7 miljard<br />
euro uitgegeven aan computerspellen tegen 4,9 miljard voor bioscoopkaartjes<br />
en 2,4 miljoen voor huurvideo’s. In datzelfde jaar bedroeg de wereldwijde<br />
omzet van computerspellen 18,1 miljard euro. 1 PricewaterhouseCoopers<br />
voorspelt dat dit getal zal oplopen tot 35 miljard euro in 2007. Het commerciële<br />
computerspel is daarmee in een periode van 33 jaar uitgegroeid van speelhalamusement<br />
naar massamedium en van nichemarkt tot het snelst groeiende<br />
entertainmentproduct van dit moment. Het werd kortom tijd om daar ook eens<br />
vanuit TMG het oog op te richten.<br />
Sinds een paar jaar zijn computergames object van wetenschappelijke studie.<br />
Eén van de onderzoeksterreinen is de geschiedenis van computergames. Een<br />
geschiedenis die nogal wat parallellen vertoont met de geschiedenis van film en<br />
televisie en een vergelijking ligt dan ook voor de hand. Bovendien speelt de geschiedenis<br />
zelf vaak een grote rol in computergames. Dus ook hier is sprake van<br />
een analogie met film en televisie en niet te vergeten met literatuur. Het artikel<br />
van Connie Veugen is een goed voorbeeld van een intermediale vergelijking met<br />
die literatuur.<br />
Ondanks de allengs talrijker wordende publicaties op het gebied van computerspellen<br />
– zie ook de verzamelrecensie van Joris Dormans in dit nummer – is<br />
er in Nederland nog niet ontzettend veel op dit terrein verschenen en voor zover<br />
dat gebeurde, was dat over het algemeen juist niet op het gebied van mediageschiedenis<br />
of historische representatie. We hebben dus te maken met een<br />
leemte. Hoewel dit themanummer niet pretendeert het gat te vullen, wil het wel<br />
een aanzet geven tot meer onderzoek op dit gebied.<br />
| 5
6 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Nolan Bushnell<br />
Dit themanummer opent met een historisch overzicht<br />
van computerspellen door René Glas. Hij heeft zich daarbij<br />
gericht op de context van games en die gerelateerd aan<br />
de ontwikkeling van de diverse platformen waarop games<br />
zijn gespeeld, zoals arcadekasten (speelautomaten), consoles<br />
(spelcomputers), PC’s (personal computers) en handhelds<br />
als de GameBoy. Terwijl Glas zich vooral op de hardware<br />
concentreert, besteden de overige auteurs van dit<br />
nummer vooral aandacht aan de software. Het historisch<br />
overzicht van Glas geeft een ontwikkeling van de industrie<br />
zelf inclusief de harde concurrentiestrijd en onderhandse<br />
acties. In de geschiedenis van de gamecultuur<br />
speelde de persoon van Nolan Bushnell de rol die Charles<br />
Pathé voor de filmindustrie speelde. Bushnell wist in<br />
tegenstelling tot andere pioniers het spel pong commercieel<br />
uit te buiten. Het zogenoemde Atari-debacle – waarna<br />
de doodsklok voor het nieuwe medium werd geluid – laat zien dat de geschiedenis<br />
van games niet uitsluitend een succesverhaal is. Opnieuw dringen hier<br />
vergelijkingen met andere media zich op. Hoe vaak werd de film niet dood verklaard?<br />
Echter, waar de Hollywoodindustrie sinds de jaren tien de dominante<br />
industrie is gebleven, zie je dat in de game-industrie de dominantie nogal eens<br />
verschuift en we na het (Amerikaanse) Atari-tijdperk het (Japanse) Nintendo- en<br />
daarna het Sony-tijdperk krijgen. Het stokje wordt voortdurend doorgegeven.<br />
Afgaand op Glas’ conclusie luidt de huidige tijd weer een volgende fase in, een<br />
waarin de apparatuur er minder toe doet dan de games die daarmee gespeeld<br />
kunnen worden.<br />
Glas noemt in zijn artikel enkele populaire spellen zoals het spel doom – dat<br />
berucht werd door de jeugdige moordenaars van de Columbine High School in<br />
Littleton. Volgens de geruchten zouden de beide jongens dit spel intensief hebben<br />
gespeeld voor ze tot de God mode overgingen. Ironisch genoeg wordt hetzelfde<br />
spel door het Amerikaanse leger vaak als trainingssimulator gebruikt. Andere<br />
artikelen gaan uitgebreid in op zowel individuele spellen als op andere speltypen<br />
zoals de First-Person Shooter (fsp) games: spellen waarbij de speler op het scherm<br />
wordt vertegenwoordigd door een personage (avatar) waarvan meestal alleen het<br />
vooruitgestoken wapen en soms de handen te zien zijn. Dit speltype roept vooral<br />
heftige reacties op wanneer het gespeeld wordt in het oorlogs- en horrorgenre of<br />
een mix van beide. De klassieke vraag luidt dan ook altijd of dergelijke spellen tot<br />
gewelddadige acties kunnen leiden. Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder en<br />
Johan van de Walle nemen in hun artikel deze vraag als uitgangspunt en analyseren<br />
de argumenten van de voor- en tegenstanders. De studie van Robert Edward<br />
Davis Response to Innovation (1976) diende als inspiratiebron. Davis onderzocht<br />
de argumentatie die de introductie van nieuwe media begeleidde en vergeleek<br />
deze met die rondom de introductie van film, radio en televisie. De drie TMG-
auteurs hebben het comparatieve perspectief verbreed door het debat naar aanleiding<br />
van de introductie van computergames te vergelijken met de discussies<br />
die losbarstten bij de introductie van nieuw speelgoed.<br />
Waar Lauwaert, Wachelder en Van de Walle vooral ingaan op het discours<br />
rondom computerspellen, besteden Nieborg en Veugen in hun bijdragen aandacht<br />
aan de historische ontwikkeling van bepaalde speltypes binnen het computerspel.<br />
David Nieborg vergelijkt in zijn artikel over war games First-Person<br />
Shooters met oorlogsbeelden op televisie. Daarbij valt op hoezeer de Irakoorlog<br />
lijkt op een gameoorlog, althans zoals deze oorlog is verbeeld in games als<br />
kuma\war. Nieborg toont aan dat door een ontwikkeling van representatie<br />
naar simulatie de grenzen tussen fictie en werkelijkheid in war games steeds<br />
meer zijn vervaagd. Het is daarom niet zo verwonderlijk dat de commerciële<br />
gamesindustrie steeds meer connecties kent met het Pentagon. Nieborg illustreert<br />
dat via het – tegenwoordig ook door academici veel bediscussieerde – spel<br />
america’s army dat door het Amerikaanse leger wordt gebruikt om soldaten te<br />
recruteren. Het spel is aanvankelijk als vermaak opgezet maar is inmiddels door<br />
datzelfde Amerikaanse leger verder ontwikkeld.<br />
De adventure game – niet analoog aan het avonturengenre in film maar een<br />
speltype waarbij interactieve fictie centraal staat – wordt onder de loep genomen<br />
door Connie Veugen. Zij plaatst het speltype van de adventure game in een historische<br />
context en relateert het aan de literatuur van bijvoorbeeld William Morris<br />
en J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons. Daarmee is<br />
Veugens artikel ook een tekst over het ontstaan van een nieuw type computerspel,<br />
de zogenoemde Role Playing Game. Veugen richt zich op het ontstaan en de<br />
vroegste geschiedenis van de adventure game en laat zien hoe uit puur tekstuele<br />
adventure games als adventure en zork varianten met tekst en beeld ontstonden,<br />
die in rap tempo steeds realistischer oogden, onder meer door een verhoogde<br />
resolutie en door de toevoeging van kleur en geluid. Het publiek wenste echter<br />
geen historische reconstructie, maar de creatie van een soort fantasierijk dat<br />
letterlijk tot de verbeelding zou spreken. Een op de Middeleeuwen geïnspireerde<br />
setting bleek meer ruimte te bieden voor de eigen fantasie.<br />
Angela Ndalianis van de Universiteit van Melbourne ten slotte is een specialiste<br />
in horror games en horrorfilms. Haar artikel gaat in tegenstelling tot de<br />
andere bijdragen meer in op genre dan op speltype. Uitgaande van Bolter en<br />
Grusins remediation-theorie over hergebruik van andere media in een nieuw<br />
medium, toont ze aan hoe de driedelige doom-serie de complexe relaties en de<br />
hybridisatie binnen het huidige medialandschap weergeeft. In haar artikel gaat<br />
Ndalianis vooral in op het spel doom 3 dat zij relateert aan haar eerdere onderzoek<br />
naar de doom-serie. Daarbij richt zij zich op de manier waarop doom zowel<br />
de horror- en science fictionfilm als de equivalenten daarvan in games reviseert.<br />
Tegelijkertijd laat ze zien welke historische ontwikkeling de doom-serie<br />
zelf heeft doorgemaakt. Opvallend hierbij is het groeiend realisme in de serie<br />
door de voortschrijdende technologische vernieuwing, die bijvoorbeeld beter de<br />
Ivo Blom & Connie Veugen | 7
8 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Noot<br />
illusie van driedimensionaliteit en immersion garandeert. Ndalianis stelt dat spelers<br />
desondanks goed het onderscheid kunnen blijven maken tussen het realisme<br />
van de representatie en de werkelijkheid buiten het spel. Wat dit betreft, is<br />
het artikel een stem binnen het door Lauwaert c.s. geschetste debat. Moderne<br />
games zien er dermate sophisticated uit dat ze zelfs de uitvinding en de implementatie<br />
van betere hardware aanmoedigen. Impliciet suggereert Ndalianis<br />
hiermee dat de rollen zijn omgedraaid. Aan een spel als doom 3 kun je zien dat<br />
het tegenwoordig de software is die de hardware aanstuurt in plaats van andersom.<br />
Dit sluit aan op de conclusie van Glas, namelijk dat wij momenteel op<br />
een – spannend – breukvlak zitten.<br />
Het verschil tussen speltypen en genres, evenals een overzicht van een aantal<br />
speltypen vindt u als bijlage in dit nummer.<br />
1 Bron: Interactive Software Federation Europe (sfe).
René Glas<br />
VAN PONG TOT PLAYSTATION<br />
De geschiedenis van computerspellen<br />
Om grip te krijgen op het medium computerspel en zijn cultuur is niet alleen<br />
een gedegen kennis van spellen zelf vereist maar ook van de geschiedenis daarvan.<br />
Zonder een goede historische context komt veel onderzoek in de problemen<br />
wat betreft soliditeit en geloofwaardigheid. De geschiedschrijving van<br />
computerspellen heeft echter lang dezelfde problemen gehad als die van bijvoorbeeld<br />
film. Pas in de jaren zestig en zeventig van de vorige eeuw kwam een<br />
academische beweging op gang die serieus naar film en zijn geschiedenis ging<br />
kijken. Volgens filmwetenschapper Thomas Elsaesser bestonden er twee beweegredenen<br />
voor deze academische interesse. De eerste was een polemiek<br />
rond de gangbare filmgeschiedenis waarin heldhaftige verhalen van pioniers de<br />
waarheid maar al te vaak onzichtbaar maakten. De tweede is een direct gevolg<br />
van de conservering en restauratie van oud filmmateriaal, met name uit de periode<br />
van de zwijgende film. 1 Het gevolg was New Film History waarin grootheden<br />
als Méliès of de gebroeders Lumière en hun werk niet langer de enige spillen<br />
waren voor een correct beeld van de geschiedschrijving van de cinema.<br />
Sinds een aantal jaren is ook de geschiedschrijving van computerspellen van<br />
de grond gekomen en dan met name die van de beginjaren. De gangbare kennis<br />
over computerspellen blijft vaak hangen bij pong als eerste computer-game en<br />
zijn maker Nolan Bushnell als de vader van het computerspel. In sommige<br />
gevallen kijkt men niet eens verder terug dan het Nintendo-tijdperk door vroege<br />
klassiekers als pac-man en space invaders te zien als prematuur door hun<br />
gebrek aan diepgang qua karakters, beweegruimte, audiovisueel uiterlijk en verhaallijn.<br />
Game-historici als J.C. Herz en Stephen L. Kent, historisch bewuste vakbladen<br />
als EDGE en hun spin-off serie RETRO en online kennisdatabases als<br />
klov.com en mobygames.com 2 hebben het voortouw genomen in een hernieuwde<br />
kijk op de geschiedenis van computerspellen. In dit stuk laat ik, geholpen<br />
door dit soort werk, de geschiedenis van computerspellen voorbij komen.<br />
Door de omvang van deze geschiedenis kan ik onmogelijk volledig zijn. 3 Om<br />
deze reden zal ik mij beperken tot het schetsen van de belangrijkste stromingen<br />
binnen de computerspellenindustrie aan de hand van de verschillende platformen<br />
en hun onderlinge verhoudingen. Waarom was het mogelijk dat sommige<br />
platformen ineens zo sterk opkwamen om vervolgens weer onder te gaan tegenover<br />
andere platformen? Welke rol speelden de spellen en hun spelers in de<br />
dominante posities van bepaalde platformen door de geschiedenis heen? En wat<br />
| 9
10 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Platformen<br />
betekenen de huidige ontwikkelingen voor de toekomst van de computerspellenindustrie?<br />
Alvorens naar de geschiedenis van computerspellen te kijken is het goed eerst<br />
een beeld te krijgen van de genoemde stromingen binnen de computerspellenindustrie.<br />
Van vrijwel alle spelgenres en speltypen zoals strategy, behendigheid,<br />
puzzel, role-playing of simulatie liggen de wortels buiten de computerspellenindustrie,<br />
net zoals genres in film of literatuur ook niet uniek zijn voor deze<br />
media. Met stromingen doel ik dan ook niet op genres van de spellen zelf maar op<br />
de platformen, de hardware waarop spellen gespeeld kunnen worden. De geschiedenis<br />
van het computerspel is hier vooral een technologisch, economisch<br />
en cultureel verhaal rondom deze platformen waarin we zien hoe computerspellen<br />
van eenvoudige tweedimensionale pixelgebaseerde graphics tot de haast fotorealistische<br />
virtuele realiteiten van nu evolueerden. Op de inhoud van de spellen<br />
(zoals de narratie, de interactiviteit, de personages), zal hier amper ingegaan worden;<br />
hun ontstaan, context, invloed en succes komt des te meer aan bod.<br />
Er zijn vier platformen te onderscheiden binnen de computerspellenindustrie:<br />
de consoles, dePC, dehandhelds en de arcades. Het grootste marktaandeel<br />
vormen al twee decennialang de consoles (ook wel spelcomputers genoemd),<br />
momenteel vertegenwoordigd door Sony’s Playstation 2, Microsoft’s x-Box en<br />
Nintendo’s GameCube. De console kenmerkt zich doordat hij is gekoppeld aan<br />
een televisie, meestal in de huiskamer. Het tweede platform is de pc die aanvankelijk<br />
vooral te vinden was in de werkkamer maar tegenwoordig even vaak voorkomt<br />
in de huiskamer. Er is geen specifiek computerspellenbedrijf dat domineert<br />
op dit platform. Wel kan gezegd worden dat Microsofts besturingssysteem<br />
Windows meer wordt gebruikt dan de systemen van Apple. Ook al zit de speler<br />
vaak individueel achter de pc, een groot deel van de spellen kan met anderen via<br />
een netwerk of internet gespeeld worden. Door de vaak hoge kosten van een<br />
moderne gaming-pc is de gemiddelde leeftijd van de spelers op dit platform het<br />
hoogst. Het derde platform, de handheld, wordt al meer dan een decennium<br />
door Nintendo’s GameBoy-serie gedomineerd. De mobiele telefoonindustrie is<br />
momenteel de enige serieuze (maar nietige) concurrent, met Nokia’s n-Gage<br />
telefoon/handheld-hybride als belangrijkste speler. Andere hardware waarop<br />
games worden gespeeld zijn bijvoorbeeld pda’s (personal digital assistant) zoals<br />
de PocketPc of de Palm. Handhelds kenmerken zich door de mogelijkheid<br />
overal te kunnen spelen. Het laatste platform is de arcade. Hieronder worden<br />
alle computerspellen gerekend die na betaling gespeeld kunnen worden in een<br />
openbare gelegenheid. In de westerse wereld, waar (gokkasten niet meegerekend)<br />
Photoplay-machines 4 de grootste bron van inkomsten vormen, heeft dit<br />
platform tegenwoordig bij verre het kleinste marktaandeel. In Azië hebben de
arcadespellen een grotere populariteit, onder andere door de recente hype van<br />
ritme/dansspellen.<br />
Deze verdeling in marktaandeel tussen de platformen was in het verleden<br />
anders. Begin jaren tachtig van de vorige eeuw beheerste de arcadekast de markt.<br />
Consoles waren in deze tijd, de zogenaamde ‘Golden Age of Gaming’, nog volop<br />
in ontwikkeling en konden niet tippen aan de kwaliteit van hun grote arcadebroer.<br />
De handheld en pc bestonden simpelweg nog niet als volwaardige platformen.<br />
In de arcades, speelhallen, zo gaat de populaire geschiedschrijving, begon<br />
het dan ook allemaal. In 1972 om precies te zijn met het eenvoudige maar<br />
uitermate succesvolle tennisspel pong van het inmiddels legendarische bedrijf<br />
Atari. Ik neem dit spel en zijn maker, Nolan Bushnell, niet zozeer als startpunt<br />
maar als punt waar alle elementen die uiteindelijk de computerspellenindustrie<br />
zouden vormen samen konden komen om zo, met groot succes, het nieuwe<br />
medium te introduceren.<br />
Het vroege succes van pong heeft zijn wortels in grofweg drie ontwikkelingen.<br />
De eerste is de arcade-industrie, de tweede is de televisie en de derde en<br />
meest voor de hand liggende is de computer zelf. Met deze laatste ontwikkeling<br />
zal ik dan ook beginnen.<br />
Pre-PONG. De eerste ontwikkelingen van computerspellen tot begin jaren zeventig<br />
Het Massachusetts Institute of Technology (mit) was één van de eerste Amerikaanse<br />
universiteiten met eigen computers. De academici die met de apparatuur<br />
werkten stonden bekend als de beste in dit nieuwe veld. In 1961 arriveerde<br />
bij het mit een pdp-1, een reusachtig en kostbaar gevaarte. Op deze computer<br />
creëerde student Steve Russel datzelfde jaar nog het eerste computerspel: spacewar,<br />
meer dan tien jaar voor pong. Russel scheef dit programma in zes maanden<br />
en het bleek een enorme hit onder zijn medestudenten. In spacewar<br />
nemen twee spelers het tegen elkaar op door via ruimtescheepjes op elkaar te<br />
schieten. Een zon in het midden van het, toen nog ronde, beeldscherm zorgde<br />
door het simuleren van zwaartekracht voor de nodige moeilijkheidsgraad. Ondanks<br />
het succes patenteerde Russel zijn uitvinding niet. Een computer als de<br />
pdp-1 was veel te kostbaar voor commerciële exploitatie van dit spel. Bovendien<br />
bleek er nog geen methode te bestaan om software te patenteren. Russel besloot<br />
de game gratis te verspreiden. 5 Russel heeft uiteindelijk nooit geld aan spacewar<br />
verdiend. 6 Doordat de fabrikant van de pdp-1 het spel echter ging gebruiken<br />
als diagnostische software bij al zijn producten, werd spacewar al snel bij<br />
tientallen instellingen gespeeld.<br />
Het bescheiden succes van spacewar kreeg echter een vervolg toen de latere<br />
Atari-oprichter Nolan Bushnell eind jaren zestig het spel op de Universiteit van<br />
Utah speelde. Zijn fascinatie voor deze nieuwe vorm van entertainment was zo<br />
groot dat hij in tegenstelling tot Russel besloot te zoeken naar een manier om<br />
René Glas | 11
12 | tmg — 7 [2] 2004<br />
het commercieel te exploiteren. Het spel was<br />
shareware dus Bushnell voelde zich niet<br />
genoodzaakt Russel te benaderen voor een<br />
samenwerking of financiële overeenkomst.<br />
Bushnell besloot te kiezen voor de arcade als<br />
exploitatievorm, wat ons op de tweede ontwikkeling<br />
richting pong brengt.<br />
De keuze voor een arcadekast als eerste<br />
platform voor een computerspel was een logische<br />
keuze. Voor de komst van de gecomputeriseerde<br />
arcadekast bestond namelijk al een<br />
bloeiende mechanisch/elektronische arcadeindustrie<br />
waar mensen op zoek naar vermaak<br />
in een café of andere openbare ruimte al gewend waren te betalen voor een spelletje.<br />
Deze vorm van entertainment, coin-operated arcadespellen, startte min<br />
of meer met de uitvinding van het eerste pinball-spel in 1931: David Gottlieb’s<br />
baffle ball. Deze kast was puur mechanisch. Baffle ball bleek een enorm<br />
succes te zijn en vele klonen volgden. Gottlieb bleef echter marktleider en werd<br />
al snel de ‘Henry Ford of Pinball’ genoemd. In 1933 kwam de eerste elektronische<br />
pinball-machine op de markt: Harry Williams’ Contact. 7<br />
De pinball-industrie kwam echter vrij snel in de problemen toen uitbaters<br />
een uitbetalingssysteem aan de pinball-machines hingen. Ineens werd pinball<br />
een vorm van gokken met als gevolg dat gedurende de jaren dertig en veertig van<br />
de vorige eeuw in zo goed als alle Amerikaanse staten het spel verboden werd. In<br />
enkele staten, waaronder New York, bleef pinball hierdoor tot ver in de jaren<br />
tachtig een illegale vorm van vermaak. 8 Gottlieb, Williams en andere fabrikanten<br />
bleven echter, tussen vele juridische gevechten door, coin-operated arcadespellen<br />
maken, hetzij varianten van pinball, hetzij elektromechanische sport-,<br />
race- of schietspellen.<br />
Deze innovatieve arcadespellen waren uiteraard niet de enige reden voor het<br />
succes van de arcade-industrie voor de komst van computergestuurde arcadespellen.<br />
Er ontstond in de jaren veertig en vijftig een enorm netwerk van distributeurs<br />
en reparateurs die de machines op zo veel mogelijk locaties plaatsten en<br />
draaiende hielden, mede door de komst van de populaire jukebox. Arcadespellen<br />
en jukeboxen werden dan ook vaak door dezelfde bedrijven geleverd.<br />
Enkele elektromechanische spellen in de jaren zestig en zeventig waren<br />
voorzien van een projectiescherm. Op dit scherm waren via licht en schaduw<br />
objecten te zien waarmee of -tegen gespeeld kon worden zoals het geval was bij<br />
speedway (Chicago Coin, 1975). 9 Dit soort spellen werpt de interessante vraag<br />
op wat de essentie is van de term ‘videogame’. Als men de term wil definiëren als<br />
amusement rondom een bepaalde vorm van interactieve videotechnologie, dan<br />
zijn dit ook al de commerciële videogames, jaren vóór de komst van pong. 10<br />
Niet iedereen betitelt spacewar als het eerste computerspel. In zijn geschiede-<br />
De PDP-1, met SPACEWAR (Russel, 1961)
nisoverzicht Phoenix: the Fall and Rise of Videogames uit 1997 was Leonard<br />
Herman de eerste die William A. Higinbotham aanwees als grondlegger van de<br />
videogame. Higinbotham, een onderzoeker in een nucleair onderzoekscentrum<br />
in New York, maakte in 1958 het eerste spel dat op een monitor te spelen<br />
was. Dit spel, dat hij tennis-for-two noemde, werkte op een oscilloscoop en<br />
was te vergelijken met pong. 11 Als we dit spel meerekenen als ‘videogame’, dan<br />
kunnen we het zelfs nog voor spacewar plaatsen. Ik heb het in dit artikel echter<br />
over echte computerspellen in plaats van videospellen, om via computertechnologie<br />
het terrein af te bakenen. Voor de volledigheid wordt Higinbotham tegenwoordig<br />
echter vrijwel altijd genoemd.<br />
De ontwikkelingen binnen de elektromechanische arcademarkt zorgden voor<br />
een situatie waarbij spelers gewend raakten aan het spelen met een interactief<br />
beeldscherm. Om naast deze publieksacceptatie een computerspel commercieel<br />
succesvol te kunnen laten draaien in een arcadekast moest eerst het probleem<br />
van de dure computerhardware worden opgelost. Na een aantal maanden<br />
arbeid kreeg Bushnell het voor elkaar via goedkope computeronderdelen een<br />
apparaat te maken dat één programma kon draaien: spacewar. Eén van de<br />
grootste pinball-fabrikanten van die tijd, Nutting & Associates, durfde het aan<br />
geld te stoppen in Bushnells project en samen brachten ze onder de naam computer<br />
space in 1971 het eerste arcade-computerspel op de markt. Het arcadespel<br />
werd qua design de basis voor vrijwel elk arcade spel dat hierna werd geproduceerd.<br />
Naast het beeldscherm was de basis een moederbord (ontwikkeld voor<br />
slechts één doel: het spel), een besturingssysteem, een muntencollector en een<br />
onafhankelijke stroomvoorziening. 12 De bescheiden oplage van 1500 exemplaren<br />
wist Nutting echter niet te slijten. Het publiek bleek niets te snappen van dit<br />
ingewikkelde spel met zijn raketjes en ‘realistische’ zwaartekracht. De besturing<br />
was lastig, er zat een pagina’s tellende gebruiksaanwijzing bij en het vreemde,<br />
space-age-achtige uiterlijk van de kast deed ook niet veel goeds. 13 Computer<br />
space was een commerciële flop en bijna was de computerspelindustrie in de<br />
kiem gesmoord, ware het niet dat Bushnell met geld dat hij van Nutting kreeg<br />
besloot zelf een bedrijfje te starten, Atari. En een jaar later wist hij met pong alsnog<br />
succes te behalen. Bushnell schreef de software voor pong overigens<br />
samen met Atari-medeoprichter Al Alcorn.<br />
Er is nog één ontwikkeling voor de komst van pong die indirect verantwoordelijk<br />
was voor de opkomst van zowel het arcade- als het consoleplatform. Zodra<br />
Atari zijn pong op de markt bracht ontstond een groot juridisch gevecht met het<br />
bedrijf Magnavox. Eind jaren zestig, tegelijkertijd met Bushnells werk aan computer<br />
space begon een team onderzoekers bij een defensieaannemer in New<br />
Hampshire onder leiding van Ralph Baer te experimenteren met de interactieve<br />
mogelijkheden van de televisie. Al in 1967 kreeg dit team het voor elkaar om<br />
eenvoudige objecten over een televisiescherm te bewegen via een transistormechanisme.<br />
Baer en zijn team slaagden er echter niet in om hun superieuren<br />
René Glas | 13
14 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Arcadekast Computer Space<br />
(Bushnell – Nutting &<br />
Associates)<br />
ervan te overtuigen dat dit systeem een commercieel uit te brengen spelsysteem<br />
zou kunnen worden. Het bedrijf Magnavox zag er echter wel wat in en in 1972<br />
bracht het de Odyssey op de markt. 14<br />
Alle Odyssey-spellen waren afgeleid van pong. Volgens de overlevering echter<br />
bezocht Atari’s Nolan Bushnell in mei 1972 een demonstratie van de Odyssey,<br />
een aantal maanden voor de release van Atari’s pong. Volgens Magnavox zou<br />
Bushnell zelfs op de Odyssey hebben gespeeld. Het idee dat Bushnell pong had<br />
gecreëerd naar het evenbeeld van de Odyssey was geboren. Atari heeft altijd ontkend<br />
het idee voor pong van de Odyssey te hebben overgenomen. In een voorwoord<br />
tot Mark J.P. Wolf’s The Medium of the Videogame laat Baer weten dat de<br />
discussie over de oorsprong van het tennisspel er niet veel toe doet aangezien hij<br />
zijn patenten zwart op wit heeft staan. 15 Op een grote elektronicabeurs, jaren na<br />
de ontwikkeling van de Odyssey, stelde Bushnell Baer echter aan een vriend<br />
voor als ‘the father of videogames’. Bear antwoordde: ‘I wish you would have<br />
said that to the press.’ 16 Ralph Baer had zijn vinding echter gepatenteerd en Magnavox<br />
had genoeg geld om stappen tegen het nog kleine Atari te ondernemen.<br />
Magnavox kon niet inschatten hoe groot Atari zou gaan worden en ging daarom
akkoord met een behoorlijk milde schikking. Binnen tien jaar zou Atari echter<br />
uitgroeien tot een bedrijf, goed voor vele honderden miljoenen en werd het het<br />
(destijds) snelst groeiende bedrijf in de Amerikaanse geschiedenis. De latere<br />
klonen van pong die overal opdoken werden echter wel behoorlijk aangepakt<br />
door Magnavox, die inmiddels niets meer tegen Atari kon ondernemen. De<br />
Odyssey, te duur en met gebrek aan een goed distributiesysteem voor een dergelijk<br />
apparaat, was niet het succes waar Magnavox op had gehoopt. Niettemin was<br />
het de eerste console.<br />
De geschiedschrijving van computerspellen is door jaren van mythevorming<br />
binnen de computerspellenindustrie en de journalistiek vertekend in het voordeel<br />
van Bushnell en Atari. Russels spacewar, Baers Odyssey maar ook de eerste<br />
spellen met beeldschermtechnologie werden (en worden) maar al te vaak<br />
vergeten in de geschiedenis van de game industrie. Zonder Bushnell’s doorzettingsvermogen,<br />
een goed inzicht in de prille industrie en veel geluk was de industrie<br />
er echter nooit geweest. Bushnell kan de zakelijke pionier genoemd worden<br />
die door Atari’s arcadesucces de technische pioniers als Russel en Baer in de<br />
schaduw van de spelgeschiedenis zette. Bushnell is dan ook eerder de father of<br />
the industry dan die van gaming zelf.<br />
De computerspellenindustrie komt tot leven. De opkomst van de console-markt<br />
(1974-1978)<br />
De Magnavox Odyssey was dan wel niet voorspoedig in het initiëren van de console-markt<br />
als een succesvol platform, het bracht het plotseling machtige Atari<br />
wel op het idee om zijn arcadeversie van pong uit te brengen als een console.<br />
Het resultaat, home pong, sloeg, in tegenstelling tot de veel duurdere Odyssey,<br />
in 1974 direct aan. Er werden er honderdduizenden van verkocht. Later verschenen<br />
talloze klonen op de markt maar omdat Atari’s home pong het kerstseizoen<br />
van 1974 voor zichzelf had bleef deze console de dominante versie van het<br />
tennisspel. 17 De consolemarkt was geboren, en daarmee de eerste prijzenoorlog<br />
tussen de verschillende consoles. De hoogte van de introductieprijs zou nog vele<br />
malen een reden zijn voor het al dan niet slagen van een nieuwe console tegenover<br />
zijn concurrentie, zoals we later nog zullen zien.<br />
Midden jaren zeventig arriveerden ook de eerste concurrenten van Atari op<br />
het gebied van arcadecomputerspellen, die veelal afkomstig waren uit de productie<br />
(Williams, Bally), en distributie (Midway en het Japanse Namco, Taito en<br />
Sega) van elektromechanische arcades. De computerspellen op het arcadeplatform<br />
werden steeds geavanceerder, niet alleen qua type software (race-, schiet- en<br />
strategiespellen maakten hun opwachting) maar ook qua hardware. Een bedrijf<br />
genaamd Kee Games bracht in 1974 het eerste computerspel uit dat gebruik<br />
maakte van grafisch geheugen, genaamd tank, een strategisch schietspel. Het<br />
René Glas | 15
16 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Arcadekast Pong (Atari, 1972)<br />
was één van de grootste hits van 1974. Taito bracht in 1975 het eerste<br />
computerspel uit dat gebruik maakte van een microprocessor,<br />
genaamd gunfight. Atari zelf bracht in 1976 het eerste spel<br />
uit met een eenvoudig diepteperspectief: het racespel night<br />
driver. De voertuigen bewogen zich hier voor het eerst in een<br />
schijnbaar derde dimensie. Als spellen waren deze games niet<br />
bijzonder succesvol of interessant maar als technologische ontwikkeling<br />
vormden ze essentiële stappen richting de hardware<br />
zoals we die nu kennen. Ook een aardige titel om te vermelden is<br />
Atari’s breakout (1976), een bekend behendigheidsspel waarbij<br />
een muur van blokjes moet worden weggespeeld met behulp<br />
van een pong-achtig balspel. De twee jonge en hiermee debuterende<br />
ontwikkelaars van deze software waren Steve Jobs en Steve<br />
Wozniak, de latere oprichters van Apple. Ook werd er voor het<br />
eerst geëxperimenteerd met de vorm van de kast zelf. Van de<br />
meeste games in deze (en de komende) periode kwamen bijvoorbeeld<br />
ook aparte multiplayer-versies uit waarbij twee en in sommige<br />
gevallen vier spelers tegen elkaar konden spelen. De modellen waren vaak<br />
liggend uitgevoerd in plaats van staand. De monitor was verzonken in een soort<br />
tafelblad, zodat de spelers tegenover elkaar konden spelen, dit in tegenstelling<br />
tot de latere arcadekasten waarbij de spelers naast elkaar voor een staand scherm<br />
spelen.<br />
Ondanks de concurrentie bleef Atari de machtigste speler in de arcade-industrie.<br />
Het gecombineerde succes van alle computerontwikkelaars binnen dit<br />
platform was zo groot dat enkele de klassieke elektromechanische arcade-industrie<br />
dood verklaarden. De elektromechanische spellen waren duurder om te<br />
ontwikkelen en te produceren dan de gecomputeriseerde. Bovendien werden<br />
elektromechanische spellen ouderwets bevonden door het publiek. Computerspellen<br />
hadden de arcade-industrie via de decennia oude distributiekanalen van<br />
de klassieke elektromechanische spellen volledig overgenomen.<br />
De consolemarkt stond ondertussen ook niet stil. In 1976 kwam het elektronicabedrijf<br />
Fairchild Camera & Instruments met de Channel F, de eerste console<br />
die gebruik maakte van het zogenaamde cartridge-systeem. De games zijn<br />
bij dit systeem niet in de hardware verwerkt, zoals bij de Odyssey of home<br />
pong consoles, maar los verkrijgbaar op cartridges die in de console moeten<br />
worden gestopt. De Channel F was geen commercieel succes maar drukte Atari<br />
met de neus op de feiten. Waarom zouden consumenten een complete console<br />
willen kopen als ze er maar één spel op konden spelen zoals bij home pong?<br />
Atari, die de consolemarkt niet wilde laten schieten begon onmiddellijk aan de<br />
ontwikkeling van een eigen console met cartridge-technologie.<br />
Ondanks het inmiddels wereldwijde succes van de arcadespellen zag de<br />
nabije toekomst van de industrie er rond deze tijd niet erg rooskleurig uit. Zowel<br />
de arcade- als consolemarkt werd overspoeld met klonen van spellen als pong
en breakout. Door dit gebrek aan innovatie begon het publiek langzaam af<br />
te haken. De periode die volgt zou de industrie door de komst van een aantal<br />
belangrijke titels echter op haar voorlopige hoogtepunt brengen.<br />
De ‘Golden Age’. Atari’s hoogtij-jaren en de opkomst van succesvolle concurrentie<br />
(1978-1985)<br />
Het jaar 1978 bleek een keerpunt te zijn voor de industrie. Het Japanse Taito<br />
kwam met een arcadespel genaamd space invaders. In deze klassieker moest<br />
de speler schieten op rijen steeds sneller oprukkende buitenaardse wezens. Het<br />
duurde na de introductie in Japan een paar maanden voordat het spel echt aansloeg<br />
maar toen dit eenmaal gebeurde explodeerde de markt. De legende is ontstaan<br />
dat space invaders zo populair was dat er in Japan een tekort aan 10 Yen<br />
muntstukken ontstond. 18 Ook in de rest van de wereld bleek space invaders<br />
een enorm succes met als gevolg dat dit spel in zijn eentje de industrie weer tot<br />
leven wist te wekken. De herkenbare buitenaardse wezens uit space invaders<br />
werden de eerste computerspel-iconen waarvan de populariteit een groter bereik<br />
had dan alleen de computerspellenindustrie. Computerspellen kwamen<br />
langzaam in de popcultuur terecht.<br />
Space invaders was het begin van de zogenaamde ‘Golden Age of<br />
Gaming’. Een oude bekende maakte in hetzelfde jaar als space invaders zijn<br />
rentree: een bedrijf genaamd Cinematronics kwam met een nieuwe versie van<br />
Russel’s spacewar en noemde dit space wars. Net als Bushnell’s computer<br />
space was ook space wars geen groot succes, niettemin introduceerde Cinematronics<br />
met het spel een nieuwe technologie: vector graphics. Door middel van<br />
een speciaal vectorenscherm moest de computer niet langer het hele scherm<br />
berekenen maar slecht enkele punten ofwel vectoren. Vervolgens werden deze<br />
punten door de computer door lijnen met elkaar verbonden waardoor objecten<br />
werden gecreëerd. Deze methode was sneller en zorgde voor een hogere resolutie<br />
dan de traditionele grafische kaarten. Ook al worden vectoren tegenwoordig<br />
zo goed als niet meer gebruikt, 19 ze waren een aanzienlijke stap in de richting<br />
van een aantal belangrijke titels waarvan de bekendste Atari’s asteroids (1979)<br />
is. Het behendigheidsspel waarin een ruimteschip asteroïden moest ontwijken<br />
en stukschieten was Atari’s meest succesvolle spel ooit, althans, in de Verenigde<br />
Staten. Ook al lijken de spellen ogenschijnlijk niet veel op elkaar, het basisidee<br />
voor asteroids is afkomstig van spacewar. Steve Russel erkende de kracht<br />
van asteroids tegenover die van spacewar en zijn latere versies: ‘They actually<br />
hit on the thing which made it viable as a commercial game. Which is they<br />
put in a piece of unrealism which made it much easier to learn. They put viscosity<br />
in space.’ 20 Russel had met zijn weergave van zwaartekracht zijn spacewar<br />
te realistisch, te moeilijk gemaakt voor zijn tijd. Ook vele jaren later bleek<br />
dit soort realisme nog te vergezocht voor het publiek. Het realisme waarnaar de<br />
René Glas | 17
18 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Arcadekast Asteroids (Atari,<br />
1979)<br />
computerspellenindustrie pretendeert te streven, moet dan ook worden genuanceerd.<br />
Ook al zijn computerspellen door de jaren heen steeds realistischer<br />
gaan ogen, zaken als de wetten van Newton worden zelden correct weergegeven.<br />
Dit zijn geen fouten maar keuzes, ze maken spellen simpeler en leuker door<br />
juist met deze wetten te spelen. In de woorden van Steven Poole: ‘We don’t want<br />
absolutely real situations in videogames. We can get that at home’. 21 De toegankelijkheid<br />
van asteroids en andere ‘Golden Age’-successen boven ingewikkelde<br />
vormen van realisme zorgde ervoor dat een groot publiek computerspellen<br />
leerde appreciëren.<br />
Interessant om te noemen is ook Atari’s battlezone (1980), het eerste<br />
computerspel met een overtuigende driedimensionale wereld. In battlezone<br />
bestuurt de speler vanuit het eerste persoons-perspectief een tank door een<br />
speelveld vol tegenstanders en ander objecten. Het plaatst de speler voor het<br />
eerst in een overtuigende alternatieve wereld waardoor voor het gevoel vrij kan<br />
worden genavigeerd. Deze voor die tijd opzienbarende technologie werd mogelijk<br />
door het gebruik van vector graphics.<br />
Atari’s grootste concurrent bleek Midway, een bedrijf met financiële rugdekking<br />
van gokkastengigant Bally. Midway startte als Amerikaanse distributeur<br />
van Taito maar deze besloot na het succes van space invaders een eigen<br />
overzeese afdeling op te zetten. Midway ging op zoek naar een nieuwe Japanse
ontwikkelaar en vond Namco. In 1980 kwamen Midway en Namco met een<br />
spel dat beide bedrijven reuzen in de industrie maakte: pac-man. Van deze<br />
klassieker, waarin een geel happertje spoken moet ontwijken terwijl punten<br />
worden verzameld, werden uiteindelijk wereldwijd honderdduizenden kasten<br />
verkocht. Belangrijker dan de fenomenale verkoopcijfers was de impact van het<br />
spel op de industrie. Nog meer dan de buitenaardse wezens van space invaders<br />
werd pac-man een popcultuuricoon. Het gele mannetje was te vinden<br />
op allerhande merchandise en kreeg later zelfs een eigen animatie tv-serie.<br />
Tientallen klonen met doolhoven zouden het succes van pac-man volgen maar<br />
geen ander deed het zo goed als ms. pac-man, een door mit-studenten gemodificeerde<br />
versie van het origineel die iets sneller liep, verschillende doolhoven<br />
bood en gevorderde kunstmatige intelligentie aan de spookjes gaf. In de Verenigde<br />
Staten werden er zelfs meer arcadekasten verkocht van ms. pac-man<br />
dan van het origineel.<br />
Een ander bedrijf dat zijn opwachting maakte in deze gouden jaren was Nintendo,<br />
een Japanse speelgoed- en speelkaartenfabrikant die al sinds het eind van<br />
de negentiende eeuw actief was. Nintendo probeerde al jaren binnen te dringen<br />
op de internationale computerspellenmarkt, iets dat Namco en Taito al eerder<br />
was gelukt. Toen het de jonge maar veelbelovende ontwerper Shigeru Miyamoto<br />
in dienst nam, lag succes in het verschiet. Miyamoto’s eerste project was<br />
het behendigheidsspel donkey kong, vrijwel onmiddellijk een wereldwijde<br />
hit. Zowel de protagonist van dit spel, Mario (toen nog ‘Jumpman’ geheten en<br />
timmerman in plaats van loodgieter), als Miyamoto zelf zijn nog steeds belangrijke<br />
kopstukken in de computerspellenindustrie. Wederom bleken herkenbare<br />
personages goed voor een miljoenensucces. Nintendo’s latere grote concurrent<br />
Sega, een Japans bedrijf met wortels in de Verenigde Staten, 22 debuteerde met<br />
het behendigheidsspel frogger (1981), waarbij de speler een kikker een drukke<br />
weg moest helpen oversteken.<br />
Het jaar 1982 was het hoogtepunt van de ‘Golden Age’. Arcadespellen waren<br />
zo populair geworden dat ze overal te vinden waren, van speciaal ontworpen<br />
arcadehallen tot supermarkten, van café’s tot stationshallen. Een Hilton-hotel in<br />
New York opende zelfs zijn eigen arcade, voorzien van espressobar en strikte<br />
dresscode. 23 Het succes van deze spellen beperkte zich niet tot de jeugd. De arcades<br />
waren echter niet de enige reden voor de populariteit van computergames.<br />
Aan het begin van de bloeiperiode introduceerde Atari de vcs 2600 console<br />
(vcs stond voor Video Computer System). In het debuutjaar van de console, 1977,<br />
versloeg Atari door naamsbekendheid direct Fairchild’s Channel F. Ook Magnavox’s<br />
tweede avontuur in de console-industrie, de Odyssey 2, moest het in 1978<br />
afleggen tegen Atari’s console. Deze Odyssey 2 was krachtiger dan Atari’s vcs<br />
2600 en was, voor het eerst binnen de computerspellen-industrie, voorzien van<br />
een toetsenbord om op een computer te lijken. Desondanks was Atari niet tevreden<br />
met de resultaten. De games die voor de vcs 2600 gekocht konden worden<br />
konden zich niet meten met de arcadeversies. Er was maar 4 kb ruimte op een<br />
René Glas | 19
20 | tmg — 7 [2] 2004<br />
cartridge en met deze beperking zag een spel er beduidend minder aantrekkelijk<br />
uit.<br />
In 1979 zette Atari vervolgens een gedurfde stap. Het bedrijf vatte het idee op<br />
dat concurrenten in de arcade-industrie hun games via een vergunningensysteem<br />
mochten converteren en uitbrengen op de vcs 2600, uiteraard in ruil voor<br />
een deel van de opbrengst. Het eerste spel dat een vergunning ontving was<br />
Taito’s space invaders dat in 1980 dan ook vrijwel direct het best verkochte<br />
spel op de consolemarkt was. Het succes van de console was enorm en zo goed<br />
als alle grote en kleine spelers op de arcademarkt zoals Midway, Namco, Nintendo<br />
en Sega brachten hun spellen op de vcs 2600 uit. Dit licentiesysteem<br />
wordt nog altijd gebruikt op de consolemarkt, evenals het idee om de consoles<br />
vrij goedkoop op de markt te zetten om zo via de brede gebruikersbasis de winst<br />
via de verkoop van spellen binnen te halen. De concurrerende consoles hadden<br />
niet de gebruikersbasis van de vcs 2600 waardoor ze minder aantrekkelijk<br />
waren voor de spelontwikkelaars. Het gevolg was dat deze systemen minder<br />
grote titels hadden en dus lagere verkoopcijfers konden verwachten. De veel<br />
krachtigere Intellivision (Mattel, 1979), Colecovision (Coleco, 1982) en Vectrex<br />
(gce, 1982) consoles kregen door de jaren heen weinig voet aan de grond.<br />
Er was echter een ontwikkeling waar Atari niet direct blij mee was. Een klein<br />
bedrijfje genaamd Activision, in 1980 opgezet door grotendeels oud-Atari<br />
medewerkers, begon spellen te produceren voor de vcs 2600 zonder Atari’s toestemming.<br />
Dit was al eerder gebeurd (een Zweedse firma kwam met erotische<br />
en gewelddadige titels) maar nooit eerder had Atari een dergelijke werkwijze<br />
aangevallen met een rechtszaak. Activision overleefde de rechtszaken van Atari<br />
en werd de eerste echt succesvolle onafhankelijke ontwikkelaar van computerspellen.<br />
Door talloze kleinere hits verdiende Activision binnen twee jaar meer<br />
dan 150 miljoen dollar waarmee het Atari opzij schoof als snelst groeiende bedrijf<br />
uit de Amerikaanse bedrijfsgeschiedenis. 24 Activision is als uitgever nog<br />
steeds een grote speler en vele tientallen bedrijven volgden zijn voorbeeld. Onafhankelijke<br />
uitgevers als Electronic Arts hebben tegenwoordig zelfs een groter<br />
marktaandeel binnen de industrie dan bedrijven als Sony, Nintendo en Microsoft<br />
op wier hardware ze hun spellen uitbrengen. Niettemin bleef Atari in de<br />
‘Golden Age’ door zijn naambekendheid en ondersteund door de grote spelontwikkelaars<br />
de grootste speler op consolegebied; vele op arcadehits gebaseerde<br />
cartridges werden verkocht voor een bedrag van rond de vijfentwintig<br />
dollar (voor speelgoed in die tijd erg veel geld) in oplages van vele miljoenen<br />
exemplaren.<br />
Na het hoogtepunt van 1982 begon de arcade-industrie langzaam in te zakken.<br />
Zelfs het succes van Cinematronics’ dragon’s lair (1983) was niet<br />
genoeg om het tij te keren. Dit spel, ontwikkeld in samenwerking met de animatiestudio<br />
van Don Bluth, maakte gebruik van laserdisktechnologie en zag er<br />
voor die tijd fenomenaal uit. Spelers hadden ondanks de beperkte interactieve<br />
mogelijkheden het gevoel in een animatiefilm te spelen. Door het grote succes
(en de gemakkelijke winst) van de consolemarkt verschenen er echter te weinig<br />
innovatieve titels om het publiek geïnteresseerd te houden. Ook Atari’s nieuwe<br />
en krachtigere console genaamd de Atari 5200 kon de interesse niet vasthouden.<br />
De reden hiervoor werd al snel duidelijk.<br />
Een schokgolf ging door de gehele computerspellenindustrie toen Atari op<br />
7 december 1982 bekendmaakte dat het in het vierde kwartaal slechts een stijging<br />
van tien tot vijftien procent in omzet verwachtte, dit in tegenstelling tot de<br />
aanvankelijk verwachte vijftig procent. Analisten waren ontzet en er ontstond<br />
paniek onder de aandeelhouders. Een dag later zakte de waarde van de aandelen<br />
van Warner, de mediareus die een aantal jaren hiervoor Atari had overgenomen,<br />
25 met meer dan dertig procent en de industrie begon ineen te storten.<br />
Zeker toen een paar dagen later bleek dat Atari-topman Ray Kassar een half uur<br />
voor de bekendmaking van de kwartaalcijfers vijfduizend van zijn aandelen had<br />
verkocht. Dit schandaal was genoeg om de industrie totaal uiteen te laten vallen.<br />
26<br />
De tegenvallende resultaten van Atari bleken veroorzaakt te zijn door jarenlang<br />
wanbeleid. Het bedrijf was door zijn plotselinge succes topzwaar geworden<br />
vanwege het aantal marketingmensen en executives. Met als gevolg mismanagement,<br />
met name op het gebied van de consoles. Belachelijke spellen werden<br />
uitgebracht zolang er maar geld binnenkwam. Producten als hondenbrokken<br />
en het destijds razend populaire Rubik’s Cube kregen hun eigen licenties. Ondanks<br />
de grote bedragen die Atari ontving voor de licenties flopten dit soort spellen<br />
en vervuilden ze de schappen in de winkels waardoor consumenten geen<br />
onderscheid meer konden maken tussen kwaliteit en rommel. Atari produceerde<br />
ook belachelijke oplages voor games waarvan het veel verwachtte, ondanks de<br />
soms belabberde kwaliteit. Voor de conversie van arcadehit pac-man liet Atari<br />
twaalf miljoen exemplaren produceren terwijl er maar tien miljoen consoles<br />
waren verkocht. Het idee was dat consumenten speciaal voor pac-man een vcs<br />
2600 zouden kopen. Helaas was de conversie zo slecht gemaakt dat er niet<br />
alleen maar zeven miljoen van werden verkocht, maar ook bracht een deel van<br />
de kopers het spel terug naar de winkel. Het bekendste voorbeeld van mismanagement<br />
is echter de spellicentie van Steven Spielberg’s kaskraker e.t.: the<br />
extra-terrestrial (1982). Atari betaalde Spielberg vele miljoenen om er een<br />
computergame van te mogen maken, onafhankelijk van wat voor spel het zou<br />
worden of hoeveel ervan verkocht zouden worden. 27 Het uiteindelijke spel, een<br />
soort platformspelletje, flopte direct en staat nog steeds bekend als één van de<br />
slechtste computerspellen aller tijden. 28<br />
In 1983 keerde het publiek de computerspellenindustrie de rug toe. Aan het<br />
eind van dat jaar had Atari een verlies van 536 miljoen dollar. 29 Atari’s heerschappij<br />
had de industrie gemaakt en gekraakt. Winstbejag boven innovatie vormde<br />
de nekslag. De miljoenen onverkochte exemplaren van spellen als pac-man en<br />
e.t.: the extra-terrestrial zijn uiteindelijk gedumpt in de woestijn van<br />
New Mexico, door stoomwalsen kapot gereden en bedekt met een laag asfalt.<br />
René Glas | 21
22 | tmg — 7 [2] 2004<br />
De Tweede Golf. De opkomst van de PC-game en de handheld game (1985-1995)<br />
Rond 1985 was de westerse computerspellenmarkt zo goed als weggevaagd.<br />
Zowel de productie als distributie lag vrijwel stil. De arcade-industrie was lamgeslagen<br />
en winkels wilden zich niet meer wagen aan consoles. In Azië, waar de<br />
crash minder impact had, had het publiek minder afkeer van computerspellen<br />
en zouden Nintendo en Sega binnen enkele jaren hun eerste consoles introduceren.<br />
Voor hier verder op ingegaan wordt, is het nodig te kijken naar het ontstaan<br />
van een nieuwe platform in de leegte die de arcades en consoles hadden<br />
achtergelaten: de pc. Deze markt was al enige jaren bezig de thuismarkt te infiltreren<br />
maar was nog niet eerder op grote schaal als spelplatform benaderd. Er<br />
bestonden wel degelijk pc-spellen zoals de vele, op tekst gebaseerde, adventure<br />
games als zork: the great underground empire (Infocom, 1980), maar<br />
de eerste pc’s waren tot eind jaren tachtig nog erg prijzig voor een groot publiek.<br />
De Commodore pet was in 1977 de eerste computer die onder de duizend dollar<br />
zakte waarmee hij betaalbaar werd voor de gewone consument. 30 Door de vele<br />
consoles en games in de nadagen van de ‘Golden Age’ stapten steeds meer mensen<br />
over op pc’s. Succesvolle computers waren bijvoorbeeld de Atari st, Commodore<br />
Amiga, ibm pc en zx Spectrum, alle relatief goedkoop en voorzien van<br />
functies die consoles ontbeerden, zoals tekstverwerking en de mogelijkheid zelf<br />
(spellen) te programmeren. Het bedrijf Commodore deed het met zijn Commodore<br />
64 computer zelfs zo goed dat het als eerste computerbedrijf een jaaromzet<br />
van boven het miljard wist te noteren. 31 De fascinatie voor thuiscomputers was<br />
geboren en ontwikkelaars van spellen zagen er een interessante markt in. Electronic<br />
Arts, momenteel de grootste uitgever in de computerspellenindustrie,<br />
ontstond vanuit het succes van de Commodore 64. Electronic Arts startte in<br />
deze tijd ook de uiterst succesvolle trend om bekende individuele sterren, vooral<br />
sporters, aan games te verbinden. Veel spelers stapten in deze tijd over naar pc’s<br />
om nooit meer terug te keren naar consoles of arcades. In de westerse wereld<br />
was er geen twijfel dat de toekomst van gaming in de multi-purpose pc’s lag en<br />
niet meer in apparaten die alleen maar computerspellen konden spelen. Een<br />
ontwikkeling binnen de Aziatische computerspellenindustrie zou dit denkbeeld<br />
al snel bijstellen.<br />
Zoals gezegd was de schade van de crash in Azië beduidend minder. In de<br />
Verenigde Staten durfde geen enkel bedrijf het aan om met een nieuwe console<br />
te komen en winkelketens hadden hun interesse in consoles verloren. Europa<br />
speelde nauwelijks een rol (en op hardware gebied is dat nog steeds zo). In Azië<br />
zag Nintendo zijn kans schoon om in 1983 in de grondig uitgedunde consolemarkt<br />
en vanuit het enigszins veilige Japan met groot succes een nieuwe console,<br />
de Famicom, op de markt te brengen. De introductie in het Westen onder<br />
een andere naam, het Nintendo Entertainment System (nes), en met een andere<br />
vormgeving was aanvankelijk geen succes. De gewijzigde naam was een<br />
bewuste keuze om de westerlingen, en dan vooral winkelketens, niet meteen af
Nintendo family computer<br />
Famicom (Nintendo, 1983)<br />
te schrikken van een console. Het duurde enkele maanden voordat de nes massaal<br />
aansloeg. Het is de Shigeru Miyamoto-creatie super mario bros. die (in<br />
combinatie met een lichtpistool en de bijhorende game duckhunt) Nintendo’s<br />
console een wereldwijd succes maakt in 1986. De eerste concurrentie komt<br />
pas in 1986 als Sega zijn eerste console, genaamd Sega Master System, op de<br />
markt brengt. Beide zijn, in tegenstelling tot de meeste consoles uit de ‘Golden<br />
Age’, voorzien van een 8-bit processorchip waarmee voor die tijd indrukwekkende<br />
beelden en geluiden konden worden opgeroepen. Deze tweede generatie<br />
consoles wordt ook wel de ‘8-Bit Era’ genoemd en kenmerkt zich door de eerste<br />
echte gameprotagonisten als Mario. Nooit eerder waren de hoofdpersonages<br />
van spellen zo duidelijk herkenbaar als zijnde personages, in zowel uiterlijk als<br />
beweging. In plaats van een collectie starre pixels kregen de personages spontaan<br />
karakter. In deze jaren is Nintendo marktleider; de nes is in 1988 het best<br />
verkochte stuk speelgoed. In 1989 introduceert Sega echter wereldwijd zijn<br />
16-bit Mega-Drive (Genesis genaamd in de Verenigde Staten) en opent hiermee<br />
de ’16-Bit Era’. Nintendo’s zwakkere nes blijft het echter goed doen vanwege<br />
successen als super mario bros. 3 (1990), met 17 miljoen verkochte exemplaren<br />
nog steeds het meest succesvolle los verkochte cartridge-spel. 32 In 1990 had<br />
Nintendo in het Westen wat betreft het consoleplatform een marktaandeel van<br />
negentig procent in handen en in 1991 verdiende elke Nintendo-medewerker<br />
gemiddeld anderhalf miljoen dollar. 33 Sega’s Mega-Drive deed het door groot<br />
succes in Azië echter goed genoeg voor een jarenlange nek-aan-nek race, reden<br />
genoeg voor Nintendo om in 1991 dan toch met zijn 16-bit Super nes of snes<br />
(Super Famicom in Japan) te komen. Ondanks de indrukwekkende verkoop-<br />
René Glas | 23
24 | tmg — 7 [2] 2004<br />
resultaten van deze snes blijft Sega een sterke concurrent door de introductie<br />
van zijn nieuwe mascotte, Sonic the Hedgehog. Sega profileert zich vanaf dit<br />
moment als merk voor ‘stoere’ spelers tegenover het kindveilige Nintendo. In<br />
1992 is het Sega die Nintendo in verkopen voorbij schiet.<br />
Er was nog een andere reden waarom Nintendo zo lang wilde en kon wachten<br />
met zijn eerste 16-bit console, de snes, en dat was het enorme succes van de<br />
GameBoy in 1989. De GameBoy was niet de eerste handheld maar wel de eerste<br />
met een cartridge-systeem. Voorheen konden draagbare spelcomputers slecht<br />
één enkel computerspel spelen, nu konden mensen net als voor de nes losse<br />
spellen kopen en spelen. Dat was niet de enige reden voor het overweldigende<br />
succes van de GameBoy, hij werd verkocht met het door de Russische mathematicus<br />
Alex Pajitnov gecreëerde puzzelspel tetris, één van de meest succesvolle<br />
computerspellen aller tijden. De combinatie van de GameBoy en tetris was<br />
goed voor dertig miljoen verkochte exemplaren en gaf Nintendo de (zo goed als)<br />
monopoliepositie die het nu nog bezit. Van de GameBoy en zijn latere versies<br />
als de GameBoy Pocket (1996) en de GameBoy Color (1998) zijn uiteindelijk<br />
meer dan honderdvijftig miljoen exemplaren verkocht, onder andere door het<br />
wereldwijde succes van de pokémon-serie aan het eind van de jaren negentig. 34<br />
Hiermee is de GameBoy de best verkochte spelcomputer aller tijden geworden<br />
en dat terwijl de handheld ten tijde van zijn release al verouderd was tegenover<br />
de superieure handhelds als de nec TurboExpress, Atari Lynx (1989) en sega<br />
GameGear (1991). Geen van deze handhelds kon echter tippen aan het commerciële<br />
succes van Nintendo ondanks hun kleurenscherm tegenover het eenvoudige<br />
zwart-witscherm van de originele GameBoy.<br />
De pc-markt kreeg het tijdens de 8 en 16-bit periodes niet voor elkaar de<br />
audiovisuele kwaliteiten van de consoles te evenaren. Waar de eerste pc’s zoals<br />
de Commodore 64 in de markt werden gezet als spelcomputers waren de veel<br />
duurdere computers rond 1990 toch meer bedoeld voor werkfuncties. Een aantal<br />
ontwikkelingen begin jaren negentig zette de pc uiteindelijk toch op de kaart wat<br />
betreft gaming. Niet te onderschatten technologische innovaties waren bijvoorbeeld<br />
de cd-Rom, de grafische kaart, de geluidskaart, de muis, netwerken/internet<br />
en Microsoft’s Windows-serie. Ineens zagen computerspellen er niet alleen<br />
mooier uit, klonken ze beter en konden ze via de toegenomen opslagcapaciteit<br />
van de cd-Rom véél meer van dit alles brengen, ook waren ze makkelijker te spelen.<br />
Niet langer moesten ze via dos gestart worden met veel typewerk maar konden<br />
ze met een klik van de muis via een overzichtelijk besturingssysteem gespeeld<br />
worden. Twee spellen waren cruciaal in de tweede opmars van de pc. Het<br />
mysterieuze puzzelspel myst (Cyan/Red Orb, 1994) maakte gebruik van de<br />
haast fotorealistische grafische mogelijkheden van de nieuwe pc-technologie en<br />
wist iedereen te verbazen met zijn pracht en praal. Doom (id Software, 1993)<br />
revolutioneerde zowel multiplayer-gaming (via netwerken en, later, internet) als<br />
de distributiewereld. De eerste van de vier episodes van het spel werd gratis aangeboden<br />
als zogenaamde shareware via internet en diskettes. Als de speler het
Packshot van Doom (id Software,<br />
1993)<br />
leuk vond kon de rest van het spel worden besteld. Dit shareware-model bleek<br />
uitermate succesvol. Tegenwoordig is het eerder regel dan uitzondering dat<br />
gamers eerst een voorproefje krijgen via een demo. Doom markeerde ook de<br />
start van het First-Person Shooter-genre (fps), nu nog steeds één van de belangrijkste<br />
genres op het pc-platform. Spellen als myst en doom haalden binnen een<br />
jaar het pc-platform uit het slop. Dit soort spellen, waarbij 3d omgevingen gecombineerd<br />
werden met indrukwekkende audiovisuele prestaties, zorgde voor<br />
de wapenwedloop tussen de verschillende hardware- en softwareproducenten<br />
om de beste, snelste en mooiste prestaties neer te kunnen zetten.<br />
Sega experimenteerde begin jaren negentig volop met opzetstukken voor de<br />
Mega-Drive zoals de Mega-cd in 1992. Een ander opzetstuk, de 32x, gaf de Mega-<br />
Drive een 32-bit processorsnelheid. Maar zelfs een nieuwe snellere Sega-console,<br />
de Saturn, kan niet voorkomen dat Nintendo door de release van het 3d ogende<br />
donkey kong country (Rare, Nintendo, 1994) weer de commerciële macht<br />
grijpt. Geen van beide kon echter zien aankomen dat nieuwkomer Sony in 1995<br />
met zijn Playstation de markt zou overrompelen. Sony werd de eerste consolefabrikant<br />
die succesvol gebruikmaakte van de nieuwe technologieën als cd-Rom.<br />
René Glas | 25
26 | tmg — 7 [2] 2004<br />
De ‘Next-Generation’. Console-oorlog en de groeiende convergentie (1995-heden)<br />
Al in 1992 maakte Nintendo de kapitale fout om Sony, een happige nieuwkomer<br />
in de computerspellenindustrie, te schofferen na een gemaakte deal over een<br />
cd-Rom uitbreiding voor de snes. Sony had plannen voor een op cd-Rom gebaseerde<br />
consoletechnologie en Nintendo wilde deze wel koppelen aan zijn snes.<br />
Na Sony te hebben laten weten dat die de Nintendo cd-Rom-divisie mocht gaan<br />
organiseren, bracht Nintendo naar buiten dat hij met Sony-concurrent Philips<br />
in zee was gegaan. De cd-Rom versie van Nintendo kwam echter nooit uit.<br />
Philips maakte uiteindelijk zelf de cd-i speler, een combinatie van een console<br />
en een mediaspeler. Het werd een kostbare flop voor het Nederlandse concern.<br />
Sony ging echter door met zijn consoleplannen.<br />
De vraag was wie op de consolemarkt nu als eerste de mogelijkheden van de<br />
cd-Rom en hiermee ook de derde dimensie zou gaan uitbrengen in navolging<br />
van de pc. Zoals eerder aangegeven kwamen er aan het eind van de 16-bit era talloze<br />
consoles uit die probeerden de nieuwe generatie hardware te representeren.<br />
Vele flopten door de te hoge prijs (Panasonic’s 3do Multiplayer, snk’s<br />
NeoGeo cd, Philips’ cd-i) of een gebrek aan fatsoenlijke software (Sega’s Sega<br />
cd en de Atari Jaguar). De situatie begon te lijken op die aan het eind van ‘The<br />
Golden Years’. Consumenten zagen door de bomen het bos niet meer en begonnen<br />
zich terug te trekken, met enkele faillissementen als gevolg.<br />
In 1995 barst de strijd los en brengen Sega en Sony respectievelijk hun<br />
Saturn en Playstation-consoles tegenover elkaar uit. Nintendo had zijn nieuwe<br />
console, de Nintendo 64 (n64) nog niet rond. Sega’s Saturn had de beste papieren<br />
door naamsbekendheid en een aantal conversies van arcadehits (dit platform<br />
beleefde midden jaren negentig een korte opleving, waarover later meer).<br />
Een onderschat probleem was wel dat de Mega-Drive in het Westen in tegenstelling<br />
tot Japan nog een groot succes was. Consumenten hadden net veel geld uitgegeven<br />
voor nieuwe opzetstukken als de Sega-cd toen Sega ineens met een<br />
nieuwe console kwam.<br />
Deze console-oorlog culmineerde in mei 1995 op de Amerikaanse Electronic<br />
Entertainment Expo (e3) waar alle consolemakers bij elkaar kwamen om hun<br />
wereldwijde plannen bekend te maken. Sega opende de conventie met de mededeling<br />
dat de Saturn 399 dollar zou gaan kosten. Het enige wat de woordvoerder<br />
van Sony de dag erop zei was: ‘299 dollar’ waarna een groot applaus volgde. Ook<br />
bleek dat de Saturn niet zo goed overweg kon met 3d als de Playstation, een grote<br />
tegenvaller voor veel spelers op zoek naar de hardware van de toekomst. Hiermee,<br />
maar ook dankzij een op een meer volwassen jeugd gerichte campagne, had<br />
Sony vanuit het niets ineens vijftig procent van het marktaandeel in handen. Op<br />
de e3 van 1996 haalde Sony een soortgelijk kunstje uit met Nintendo’s n64 (250<br />
dollar) door weer onder de prijs te gaan zitten (199 dollar). Zowel Nintendo als<br />
Sega konden de prijs voor hun hardware niet verder verlagen door de hogere productiekosten<br />
en zagen Sony’s Playstation de markt overnemen. Topspellen als
het adventure spel tomb raider (Core/Eidos, 1996) en het futuristische racespel<br />
wipeout (Psygnosis, scee, 1995) waren enorme hits. Sony-mascotte<br />
crash bandicoot (Naughty Dog, scea, 1996) was te zien in een commercial<br />
waarin hij voor het hoofdkwartier van Nintendo roept om de ‘plumber boy’ voor<br />
een gevecht. 35 Grote onafhankelijke ontwikkelaars vertrokken ook spontaan naar<br />
Sony zoals oude Nintendo-favoriet Square, verantwoordelijk voor de immens<br />
populaire role-playing final fantasy-reeks. Sony stopte ook veel geld in marketing<br />
richting meer volwassen doelgroepen door bijvoorbeeld grote trendy danceevenementen<br />
maar ook voetbalteams te sponsoren. Sony zette zich hiermee met<br />
succes af tegen de gevestigde orde binnen de computerspellenindustrie waardoor<br />
de concurrentie een ouderwets, kinderachtig imago kreeg.<br />
Een laatste poging om het tij te keren resulteerde in het einde van Sega als<br />
ontwikkelaar van consoles. Toen Sega in 1998 de 128-bit Dreamcast aankondigde<br />
en in 1999 wereldwijd uitbracht had Sony al zijn superieure Playstation 2<br />
aangekondigd, een console die qua rekenkracht voor die tijd een soort supercomputer<br />
leek en voorzien was van een dvd-speler. De Dreamcast bleek bij<br />
voorbaat kansloos, ondanks dat het de eerste console was waarop, in navolging<br />
van de pc, via internet multiplayer spellen gespeeld konden worden.<br />
Sony kondigde met zijn Playstation 2 definitief de periode van convergentie<br />
aan. De opzet van Sony was een systeem te bieden met meer functies dan alleen<br />
gaming, zoals het afspelen van dvd’s en muziek (dat laatste kon de eerste Playstation<br />
overigens ook al). Op deze manier smelten deze verschillende entertainmentvormen<br />
samen tot een soort entertainment hub. Een jaar na Sony’s Playstation<br />
2 volgen Nintendo (met de GameCube) en nieuwkomer Microsoft met de<br />
x-Box. De GameCube biedt geen extra functies naast gaming, dit in tegenstelling<br />
tot Microsoft’s x-Box die zelfs nog verder gaat dan de Playstation 2 door een<br />
harde schijf mee te leveren. Hiermee is het wezenlijke verschil tussen een x-Box<br />
console en een pc nog maar miniem. Nintendo’s GameCube zou wel eens de<br />
laatste, pure spelconsole kunnen worden.<br />
Als we naar de toekomst kijken is alleen maar meer convergentie te ontdekken.<br />
Sony zette wederom een eerste stap door begin 2004 in Japan de psx uit te<br />
brengen, een multimediaconsole uitgerust met Playstation 2, dvd en muziekopties<br />
maar ook met de mogelijkheid om via een enorme harde schijf televisieprogramma’s<br />
op te nemen via een ingebouwde televisietuner en, mocht je dat<br />
willen, er dvd’s van te branden. Eind dit jaar introduceert Sony bovendien zijn<br />
Playstation Pocket (psp), een handheld die Nintendo’s monopoliepositie moet<br />
doorbreken door niet alleen spellen maar ook films en muziek te kunnen spelen.<br />
Dit in tegenstelling tot Nintendo’s nieuwe handheld, de Nintendo ds, die is<br />
uitgerust met twee schermpjes (waarvan één met touchscreen) om de spelervaring<br />
zelf te vergroten in plaats van alleen de multimediafuncties. In 2005 wordt<br />
de volgende generatie multimedia harware verwacht met Microsoft’s x-Box 2<br />
voorop, een console die qua hardware maar ook softwarearchitectuur bijna<br />
gelijk is aan een pc.<br />
René Glas | 27
28 | tmg — 7 [2] 2004<br />
De vraag is echter of de computerspellenindustrie klaar is voor deze nieuwe<br />
generatie hardware met zijn nog verder ontwikkelde grafische kracht. Sinds de<br />
introductie van 3d games midden jaren negentig is de industrie namelijk verwikkeld<br />
in een wapenwedloop om de mooiste, meest realistische en geavanceerde<br />
gamewerelden. Waar een computerspel een decennium geleden nog<br />
met een kleine groep mensen voor een relatief klein bedrag kon worden geproduceerd<br />
zorgt de grootte van moderne games ervoor dat teams bestaan uit vele<br />
tientallen programmeurs en designers. Budgetten lopen in de vele miljoenen en<br />
de ontwikkeltijd over de twee jaar. Gevolg hiervan is dat ontwikkelaars minder<br />
risico’s durven nemen wat betreft innovatie. Eén flop kan een bedrijf de nek kosten,<br />
een situatie die steeds vaker voorkomt. Op den duur kan dit een gevaarlijke<br />
verschraling van het aanbod van spellen opleveren met een mogelijk teruglopende<br />
interesse van het publiek als gevolg. Programmeren voor de nieuwe<br />
hardware, hoe mooi dan ook, is riskant. Enkele Japanse ontwikkelaars lieten<br />
onlangs al doorschemeren dat ze meer in Nintendo’s ds handheld zien dan in<br />
Sony’s veel krachtigere psp: ‘less sexy but more financially viable’. 36 Om precies<br />
deze reden, de combinatie van een hogere productieprijs en hierdoor verschralend<br />
spelaanbod, is de arcademarkt na zijn korte opleving midden jaren negentig<br />
sindsdien in het Westen bijna geheel ingestort. 37<br />
Innovatie lijkt de enige uitweg nu spellen wat betreft realisme het plafond lijken<br />
te hebben bereikt. Met de komst van een reeks recente games op de pc,momenteel<br />
het meest geavanceerde platform, lijken met de meest recente physics<br />
en lighting-technieken de laatste stappen tot fotorealisme te zijn genomen. Eén<br />
van de grootste programmeurs op dit gebied, id Software’s John Carmack, heeft<br />
sinds het verschijnen van zijn doom 3 al meermalen aan pers en collega’s laten<br />
weten dat verdere grafische ontwikkelingen slechts nog details en geen revoluties<br />
zullen opleveren. 38 De kans dat de speler deze zal opmerken is klein terwijl<br />
de kostprijs voor ontwikkeling steeds hoger wordt. Het punt dat de kosten niet<br />
meer tegen de baten opwegen lijkt dan dichtbij.<br />
Als het tegenzit stuit de computerspellenindustrie dus binnen een aantal jaren op<br />
een probleem. Waarschijnlijk al vanaf de aankomende lichting hardware kan de<br />
industrie niet meer leunen op grafische ontwikkelingen als lokkertje voor de consument.<br />
Hiermee lijkt de computerspellenindustrie qua hardware eindelijk uitgegroeid.<br />
Met dit bereikte hardwareplafond en de verdere convergentie tussen de<br />
platformen lijkt een punt te zijn bereikt vanwaar innovatie puur nog van de spellen<br />
zelf zal moeten komen. De ontwikkelaars die deze transitie overleven kunnen<br />
hun volledige potentieel inzetten op zaken als origineel design en interessante<br />
gameplay in plaats van het leren kennen van nieuwe vormen van hardware. Als de<br />
industrie dit voor elkaar krijgt gaan we een uitdagende toekomst tegemoet.
1 T. Elsaesser, ‘The New Film History’, Sight and Sound, jr. 55, nr.4, herfst 1986, p. 246<br />
2 J.C. Herz schreef Joystick Nation over de arcadeperiode (Replica Books, 1997), Stephen L.<br />
Kent beschrijft echter de gehele gamegeschiedenis in het enigszins pretentieus getitelde The Ultimate<br />
History of Videogames (Roseville, 2001). klov.com richt zich wederom alleen op arcadespellen,<br />
terwijl bij mobygames.com alle andere computerspellen aan de orde komen.<br />
3 Voor een gedetailleerd geschiedenisoverzicht aan de hand van jarenlang onderzoek en interviews<br />
zie S.L. Kent, The Ultimate History of Video Games.<br />
4 Photoplay-machines zijn speelautomaten die met een touch screen werken.<br />
5 “Spacewar!”, EDGE presents RETRO: ‘The making of…’ special, 2003, p. 9<br />
6 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 20.<br />
Spacewar is nog steeds gratis te verkrijgen. Het mit heeft een versie in een originele pdp-1 simulator<br />
online staan op: http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/.<br />
7 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 2-4.<br />
8 Idem, p. 7, 8.<br />
9 Voor foto’s van speedway’s projectieschermtechnologie zie: klov.com, http://www.klov.<br />
com/game_detail.php?letter=&game_id=5616.<br />
10 J. Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 1. Spacewar’, 1up.com, Sept. 2004, http://www.<br />
1up.com/do/feature?cId=3116291.<br />
11 Met dank aan: S. Poole, Trigger Happy. The inner life of videogames, Londen 2000, p. 29.<br />
12 klov.com, http://www.klov.com/C/Computer_Space.html.<br />
13 Poole, Trigger Happy, p. 33.<br />
14 Kent, The Ultimate History of Video Games ,25.<br />
15 R.H. Baer, ‘Foreword’, in: M.J. Wolf (ed.), The Medium of the Videogame, Austin 2001, p. xv.<br />
16 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 48.<br />
17 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 2. Pong’, 1up.com, Sept. 2004, http://www.1up.com/<br />
do/feature?cId=3117030.<br />
18 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 3. Space Invaders’, 1up.com, Sept. 2004, http://<br />
www.1up.com/do/feature?cId=3117598.<br />
19 Games met vector graphics zijn recent weer kleinschalig opgekomen binnen op internet gebaseerde<br />
games die gebruik maken van programma’s als Flash.<br />
20 “Spacewar!”, EDGE presents RETRO: ‘The making of…’ special, p. 9.<br />
21 Poole, Trigger Happy, p. 64.<br />
22 Sega, een afkorting van Service Games, begon zijn leven in de jaren vijftig toen de Amerikaan<br />
Marty Bromley coin-operated arcademachines, waaronder veel fotohokjes, naar Japan begon de<br />
exporteren en er zich uiteindelijk besloot te vestigen.<br />
23 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 167.<br />
24 Idem, p. 227.<br />
25 Warner had Nolan Bushnell na vele ruzies over de hippieachtige werkinstelling van hem en<br />
zijn collega’s inmiddels uit het bedrijf gedrukt. Een groot deel van de oude Atari-werknemers volgde<br />
al snel.<br />
26 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 234, 235.<br />
27 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 13. E.T.: The Extra-Terrestrial’, 1up.com, Sept. 2004,<br />
http://www.1up.com/do/feature?cId=3124081.<br />
28 Zie bijvoorbeeld: ‘egm’s Crapstravaganza: The 20 Worst Video Games of All Time’, Seanbaby.com,<br />
http://www.seanbaby.com/nes/egm.htm.<br />
29 Atari was tijdens de ‘Golden Age’ goed voor bijna 70% van Warners omzet. Warner overleefde<br />
de crash dan ook maar nauwelijks. In 1984 verkocht Warner Atari.<br />
30 ‘Once, Twice, Three Times a pc’, EDGE: RETRO, The Collector’s Series, specials issue ten,<br />
2004, p. 19.<br />
31 ‘Once, Twice, Three Times a pc’, 2004, p. 20.<br />
René Glas | 29<br />
Noten
30 | tmg — 7 [2] 2004<br />
32 Kent, The Ultimate History of Video Games, p 422.<br />
33 ‘Family Values’, EDGE: RETRO, The Collector’s Series, specials issue ten, 2004, p. 31.<br />
34 Zie: nintendo.com. http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=gb.<br />
35 Zie: us.playstation.com: http://www.us.playstation.com/content/ogs/scus-94900/site/.<br />
36 ‘Japanese developers voice psp concerns’, EDGE, issue 139, Aug. 2004, p. 7.<br />
37 ‘Insert coin to continue’, EDGE, issue 116, Nov. 2002, p. 60.<br />
38 O. Bennallack, ‘Seeing Isn’t Believing’, PC Gamer, Sept. 2004, p. 26, 27.
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle<br />
COMPUTERSPELLEN EN DE<br />
GESCHIEDENIS VAN ANGST<br />
Het gebruik en misbruik van historische<br />
vergelijkingen<br />
De afgelopen jaren zijn computerspellen het onderwerp geworden van verhit<br />
debat. Het spelen met computerspellen wordt verondersteld negatieve effecten<br />
te hebben op kinderen en tieners. De angst leeft onder verschillende lagen van<br />
de bevolking (ouders, politici, wetenschappers) dat het immens populaire computerspel<br />
kinderen en tieners gewelddadig en ongevoelig voor agressie zal maken.<br />
Onderwerp van discussie zijn dan doorgaans first-person shooter spellen<br />
zoals doom, unreal tournament en half life: counter strike. 1 In een<br />
first-person shooter wordt de speler op het scherm vertegenwoordigd door een<br />
karakter (avatar genaamd) waarvan men doorgaans enkel het vooruitgestoken<br />
wapen ziet en af en toe de handen.<br />
Dit in tegenstelling tot bijvoorbeeld de lara croft-serie waar de avatar in<br />
zijn geheel op het scherm te zien is. In first-person shooters verschijnt het karakter<br />
waarmee men speelt pas wanneer het doodgaat. Dan kijkt de speler van een<br />
afstand naar de stervende of gestorven avatar.<br />
De drie genoemde first-person shooters worden de laatste tijd meer en meer<br />
online gespeeld. Spelers loggen daartoe in op bepaalde servers die het spel ‘draaien’<br />
(of ondersteunen), sluiten zich aan bij een team of vormen zelf (soms in het<br />
‘echte’ leven, soms op internet) een team. De teams komen tegen elkaar uit in<br />
korte, heftige gevechten die soms maar een paar minuten duren. Het agressieve<br />
karakter van dit genre spellen maakt ze een terugkerend doelwit van kritiek.<br />
First-person shooters nodigen niet – in tegenstelling tot bijvoorbeeld de lara<br />
croft spellen – uit om tactisch en weldoordacht een wereld vol puzzels en verrassingen<br />
te veroveren. Het doel is echter om tegenstanders bliksemsnel uit te<br />
schakelen. Al rennend, springend en schietend beweegt men zich door postindustriële<br />
en futuristisch ogende ruimtes. Concentratie en alertheid zijn een<br />
eerste vereiste voor de spelers, even met de ogen knipperen kan fataal zijn…<br />
De kritiek op deze spellen heeft echter niet geleid tot een verminderde populariteit,<br />
noch tot een terughoudendheid bij de producenten. De kritiek doet niet<br />
| 31<br />
Introductie
32 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Screenshots van het spel<br />
. Het vooruitgestoken pistool onder in het beeld<br />
representeert de speler (Sierra, 2004)<br />
De voorover hangende soldaat in het midden van het beeld is<br />
de stervende speler. De avatar is dodelijk geraakt door de twee<br />
terroristen op de achtergrond. Links in het beeld ligt een reeds<br />
gesneuvelde medestrijder van de speler<br />
De gestorven soldaat ligt in het midden van het beeld op de<br />
grond. De terroristen lopen weg op de achtergrond<br />
af aan de verkoopcijfers, en de spelers omarmen<br />
dit genre van spellen. Geconfronteerd<br />
met de aanhoudende kritiek en de steeds<br />
terugkerende stelling dat het spelen van gewelddadige<br />
computerspellen tot gewelddadig<br />
gedrag zou leiden, stellen zowel spelers als<br />
producenten dat zij wel degelijk onderscheid<br />
kunnen maken tussen geweld in het spel en<br />
daarbuiten. De veronderstelde causaliteit tussen<br />
geweld in en buiten het spel roept irritatie<br />
en verongelijktheid op bij liefhebbers van<br />
first-person shooters, die zich in de hoek van<br />
onmondige, kritiekloze en potentieel gevaarlijke<br />
consumenten geduwd voelen. Critici van<br />
geweldsspelen suggereren dat spelers, vaak<br />
kinderen en adolescenten, zich kritiekloos<br />
overleveren aan de verleidingen van het geweld<br />
en de techniek die dat mogelijk maakt.<br />
Dit soort waarschuwingen roept onder andere<br />
herinneringen op aan de jaren vijftig van<br />
de twintigste eeuw. Ook toen uitte een intellectuele<br />
elite kritiek op nieuwe technologie<br />
zoals de televisie, vanwege het effect dat die<br />
uitvindingen zouden hebben op een kritiekloze,<br />
passieve massa, zoals Irene Cieraad zo<br />
fraai heeft beschreven. 2 In hoeverre passen de<br />
waarschuwingen voor de effecten van gewelddadige<br />
computerspellen in het bekende<br />
patroon van culturele elites die de introductie<br />
van nieuwe mediatechnologieën met (al dan<br />
niet misplaatste) argwaan bezien? In hoeverre<br />
beroepen de kopers en spelers van<br />
first-person shooters zich terecht op hun individuele<br />
autonomie en verantwoordelijkheid?<br />
In hoeverre creëert de opmars van het computerspel<br />
nieuwe verhoudingen tussen producenten<br />
en consumenten, tussen gevestigde<br />
elites en een nieuwe generatie? Om deze vragen<br />
te beantwoorden begint dit artikel met<br />
een evaluatie van de standpunten in de psychologie<br />
en gedragswetenschap. Deze leidt<br />
niet tot een eenduidige conclusie. In de debatten<br />
over de (al dan niet vermeende negatieve)
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 33<br />
effecten van agressieve computerspellen blijken vaak historische vergelijkingen<br />
te worden getrokken met eerdere introducties van nieuwe media. Geconstateerd<br />
zal worden dat computerspellen niet alleen een nieuw medium maar ook<br />
een innovatie in het spel betreffen en dat in de beschouwingen over de effecten<br />
van computerspellen onterecht gebruik wordt gemaakt van modellen waarin de<br />
gebruiker/consument onderbelicht wordt.<br />
Computerspellen zijn al een aantal jaren het onderwerp van heftig debat waarbij<br />
de inzet de vraag is of er een causale relatie bestaat tussen het spelen van<br />
gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de wereld van<br />
het spel. De Columbine High School shooting in Littleton, Colorado, was één van<br />
de incidenten die deze discussie nieuw leven inblies. In april 1999 vermoordden<br />
Eric Harris en Dylan Klebold dertien mensen en verwondden er drieentwintig<br />
alvorens hun wapens op zichzelf te richten. Het is zeer moeilijk te<br />
achterhalen wat de tieners ertoe aanzette om hun klasgenoten en leraren aan te<br />
vallen, maar een aantal factoren lijkt een rol te hebben gespeeld. Eén van die<br />
factoren, gewelddadige computerspellen, is door Craig Anderson en Karen Dill<br />
naar voren gebracht in het artikel ‘Video Games and Aggressive Thoughts,<br />
Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life’ (2000). Anderson en Dill<br />
merken op dat Harris en Klebold er van hielden om het shoot-em-up computerspel<br />
doom te spelen, een spel dat ook door het Amerikaanse leger wordt gebruikt<br />
om soldaten te trainen. Op Harris’ website werd een aangepaste versie<br />
van doom gevonden waarin de twee spelers over extra wapens en ongelimiteerde<br />
ammunitie beschikten en de andere figuren in het spel niet terug konden<br />
vechten. Voor een schoolproject hadden Harris en Klebold een video-opname<br />
gemaakt om deze aangepaste versie van doom te demonstreren. De video toont<br />
hoe Harris en Klebold, gewapend en gekleed in lange zwarte jassen, schoolatleten<br />
vermoorden. Anderson en Dill schrijven dat de twee scholieren een<br />
jaar later hun performance in real-life uitvoerden, dat ze hun spel in God mode<br />
speelden. 3<br />
Anderson en Dill geven de ideeën en angsten van velen weer; ze trachten ons<br />
te overtuigen dat er een causaal verband bestaat tussen het spelen van gewelddadige<br />
computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de spelsituatie. Dit type<br />
causale argumentatie wordt wel vaker ingezet bij het bekritiseren van computerspellen.<br />
Veelgehoorde negatieve kritiek op computerspellen heeft betrekking op<br />
de volgende punten:<br />
1 het agressieve karakter van veel spelen, wat agressief gedrag buiten de wereld<br />
van het spel zou stimuleren;<br />
2 de verslavende werking en het geven van onmiddellijke bevrediging en<br />
beloning, wat sociale en cognitieve ontwikkeling in de weg staat;<br />
Morele paniek
34 | tmg — 7 [2] 2004<br />
3 de nadruk op handmatige vaardigheden ten koste van sociale of intellectuele;<br />
4 het feit dat computerspellen een massaproduct zijn en een kapitalistische<br />
niche vormen en als zodanig in de weg staan van creativiteit en verbeeldingsvermogen,<br />
van het gevoel van identiteit en individualiteit. 4<br />
Computerspellen roepen evenwel niet alleen maar weerstand op. Er zijn ook<br />
voorstanders die onder andere beargumenteren dat door het spelen met computerspellen<br />
1 kinderen leren omgaan met computers – hun toekomstige arbeidsmiddelen;<br />
2 zeer complexe hand-oog coördinatie wordt ontwikkeld;<br />
3 nieuwe sociale verbanden worden gelegd, en<br />
4 bepaalde specifieke spelgerelateerde kennis en/of vaardigheden worden<br />
verworven. 5<br />
Bovendien benadrukken de pleitbezorgers dat een causale relatie tussen geweld<br />
in computerspellen en geweld buiten de wereld van het spel nog niet wetenschappelijk<br />
bewezen is. 6<br />
Met andere woorden: er bestaat geen consensus over de vraag of het spelen<br />
met computerspellen schadelijke gevolgen kan hebben. Enkele onderzoekers,<br />
waaronder Vivian Sobchack en Henry Jenkins, hebben opgeroepen tot een<br />
onbevooroordeelde benadering van computerspellen in het bijzonder en nieuwe<br />
media in het algemeen. Hun weerstand tegen het idee van een causale relatie<br />
tussen gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de spelwereld<br />
komt voort uit de overtuiging dat de sociale wetenschappen niet bevestigd<br />
hebben dat gewelddadig entertainment schadelijke effecten heeft op kinderen<br />
en adolescenten. 7 Matthew Southern benadrukt eveneens dat de angst voor<br />
schadelijke effecten van computerspellen overdreven is. Hij beargumenteert in<br />
zijn artikel ‘The Cultural Study of Games: More Than Just Game’ (2001) dat er<br />
een kloof bestaat tussen de negatieve reacties op computerspellen en de eigenlijke<br />
bedreiging die ze vormen voor de samenleving. Daarom spreekt Southern<br />
van morele paniek. Hij stelt dat computerspellen ten onrechte benaderd zijn<br />
met ‘rampant prejudice, legislation and stigma’. 8 Ten onrechte, omdat bepaalde<br />
computerspellen waardevol kunnen zijn met betrekking tot het leren van professionele<br />
vaardigheden. Southern benadrukt dat bepaalde spellen niet passen<br />
in het model van ‘a bad influence’ of ‘long-term ill effects’. 9 Maar door de angst<br />
en hysterie raken de potentieel positieve effecten van het spelen met computerspellen<br />
ondergesneeuwd en wordt het model van de slechte invloed op de voorgrond<br />
geplaatst. Hij concludeert: ‘We can clearly see that the reaction is therefore<br />
out of all proportion to the genuine “threat”’. 10<br />
Op soortgelijke wijze trekt Jeffrey Goldstein de veronderstelde dreiging van<br />
computerspellen in twijfel in het artikel ‘Effects of Electronic Games on Chil-
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 35<br />
dren’ (2000). Na de bestudering van verschillende onderzoeken naar de correlatie<br />
tussen gewelddadige spellen en gewelddadig gedrag stelt hij vast dat:<br />
‘Neither the quantity nor the quality of research on video games does much<br />
to inspire confidence in solid conclusions about their effects. Nearly every<br />
study suffers from unclear definitions (of violence or aggression), ambiguous<br />
measurements (confusing aggressive play with aggressive behavior, or<br />
using questionable measures of aggression, such as blasts of noise or selfreports<br />
of prior aggression), and overgeneralizations from the data’. 11<br />
Alain en Frédéric Le Diberder stellen in hun sociologisch onderzoek L’univers<br />
des jeux vidéo (1998) dat, ondanks de claim van Amerikaanse professoren dat zij<br />
met de grootste stelligheid bewezen zouden hebben dat computerspellen onder<br />
andere verslechterde schoolresultaten zouden veroorzaken, het ontbreekt aan<br />
de precieze documenten die deze stellingen kunnen illustreren. 12<br />
Veel critici zijn het er dus over eens dat de effecten van het spelen met computerspellen<br />
allesbehalve duidelijk zijn. Empirisch onderzoek heeft tot nog toe<br />
geen solide en objectieve data opgeleverd over computerspellen en hun veronderstelde<br />
negatieve effecten. Empirische onderzoekers worden namelijk geconfronteerd<br />
met zeer complexe situaties met verscheidene (afhankelijke) parameters<br />
in een landschap dat steeds verandert door technologische vernieuwingen<br />
zoals nieuwe spellen of updates van bestaande spellen, nieuwe spelconsoles,<br />
meer online faciliteiten en wat dies meer zij. Dit is ook de vaststelling van<br />
het rapport ‘Video games and real-life aggression: A review of the literature’<br />
(2000) dat Lillian Bensley en Juliet VanEenwyk uitvoerden in opdracht van het<br />
Washington State Department of Health Office of Epidemiology. Zij stellen vast<br />
dat het onderzoek naar de correlatie tussen gewelddadig gedrag en het spelen<br />
van computerspellen geen ondersteuning vormt voor de publieke bezorgdheid<br />
hieromtrent. Maar de alomtegenwoordigheid van gewelddadige computerspellen<br />
en het feit dat bepaalde experimentele studies aangeven dat het spelen van<br />
gewelddadige computerspellen kan leiden tot een toename in agressief gedrag<br />
bij jonge kinderen direct na het spelen ervan, maakt goed ontworpen, experimentele<br />
studies noodzakelijk. Deze studies moeten zich dan richten op de huidige<br />
spellen en de langetermijneffecten van het spelen met die spellen. 13<br />
Moeten we, gezien deze situatie, dan maar afwachten en toekijken? Natuurlijk<br />
niet. Dit artikel wil vanuit een historisch standpunt een bijdrage leveren aan het<br />
huidige debat over computerspellen. Zijn er lessen die men in dit opzicht kan<br />
leren van de geschiedenis? Op het eerste gezicht zou men daarop met ‘nee’ moeten<br />
antwoorden omdat elke historische situatie uniek is. Maar in het debat over<br />
Leren van de geschiedenis?
36 | tmg — 7 [2] 2004<br />
computerspellen worden veelvuldig historische vergelijkingen getrokken. Een<br />
cruciaal onderdeel daarvan is de selectie van vergelijkbare omstandigheden.<br />
Vaak gebeurt dat impliciet, zeker als men historische vergelijkingen (retorisch)<br />
inzet om anderen te overtuigen. Analytisch is het de moeite waard de vooronderstellingen<br />
achter die vergelijkingen te achterhalen.<br />
De effecten van geweld in films, televisieprogramma’s en meer recent<br />
computerspellen worden veelvuldig vergeleken. Veel auteurs die het geweld in<br />
computerspellen aankaarten, verwijzen naar gewelddadige films en televisieprogramma’s<br />
en de kwalijke invloed die deze zouden hebben op kinderen. 14<br />
Anderson en Dill bijvoorbeeld stellen dat de entertainmentmedia ons leven beinvloeden.<br />
Het gedrag dat door kinderen en volwassenen als gepast wordt beschouwd,<br />
komt deels van de lessen die we leren van televisie en film. Volgens<br />
Anderson en Dill zijn er daarom goede redenen om aan te nemen dat gewelddadige<br />
computerspellen dezelfde, mogelijk zelfs grotere, effecten zullen hebben<br />
op het gedrag van kinderen en adolescenten. 15 De angst die uit deze artikelen<br />
spreekt is dat de slechte invloed van het kijken naar gewelddadige films en<br />
gewelddadige televisieprogramma’s versterkt zal worden door gewelddadige<br />
computerspellen omdat die ons in staat stellen zelf een agressieve rol te spelen.<br />
Het toevoegen van de mogelijkheid van doen aan de ervaring van gewelddadige<br />
mediaproducten heeft deze bezorgdheid doen toenemen. Zo schrijft BBC News<br />
dat onderzoekers waarschuwen voor het feit dat gewelddadige computerspellen<br />
schadelijker zijn dan gewelddadige televisie en film omdat computerspellen<br />
interactief zijn en van de speler een bepaalde identificatie met het agressieve<br />
karakter vragen. 16<br />
Aan de andere kant zijn er auteurs die ons waarschuwen voor overdreven<br />
reacties en die daarvoor wijzen op vergelijkbare historische situaties. Southern<br />
bijvoorbeeld, verbindt de morele paniek omtrent de eerste arcadehallen in de<br />
jaren tachtig van de twintigste eeuw met oudere vormen van amusement met<br />
automaten in publieke ruimtes waar men voor moest betalen, zoals de eind<br />
negentiende-eeuwse fonograaf (een uitvinding van Edison waarmee men zowel<br />
geluid kon opnemen als afspelen), de kinetoscoop (in deze uitvinding trachtte<br />
Edison beeld en geluid te combineren, de kijker keek door een gaatje in de kinetoscoop<br />
naar bewegende beelden die begeleid werden door geluid van de fonograaf)<br />
en de flipperkast uit de jaren vijftig van de twintigste eeuw. Deze vormen<br />
van amusement werden geassocieerd met een gevaarlijke jongerencultuur. De<br />
coin-operated machines vormden dan ook een bron van morele verontwaardiging<br />
over potentiële delinquentie en de corruptie van de jeugd. 17<br />
Het lijkt erop dat in deze context historische vergelijkingen figureren als onderdeel<br />
van een retorisch argument dat ons wil waarschuwen voor negatieve<br />
effecten of overdreven reacties – een retoriek die ons wel of niet kan overtuigen.<br />
Dat is inderdaad de conclusie van een nu al bijna dertig jaar oude studie van<br />
Robert Edward Davis die de debatten rondom de introductie van radio, film en<br />
televisie geanalyseerd heeft.
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 37<br />
Goedkeuring en afkeuring van nieuwe media<br />
Davis’ Response to Innovation (1976) doet verslag van een gedetailleerd onderzoek<br />
naar meer dan duizend artikelen van meer dan vijfhonderd verschillende<br />
auteurs. Het boek geeft een historisch overzicht van de steeds terugkerende<br />
populaire argumenten ten aanzien van de introductie van radio, film en televisie.<br />
Davis begint met vast te stellen dat zowel de cinema als de radio en de televisie<br />
in staat werden geacht om de meningen, houdingen, waarden en zelfs de<br />
daden van het publiek te beïnvloeden. Daardoor ging de groei van elk medium<br />
gepaard met uiteenlopende speculaties – zowel positief als negatief – over de invloed<br />
die het nieuwe medium zou kunnen hebben. Voorstanders spraken over<br />
de nieuwe communicatiemiddelen als bronnen van informatie, educatie, cultuur<br />
en vermaak. Tegenstanders daarentegen voorspelden dat de massamedia<br />
de cultuur schade zouden berokkenen, waarden zouden omverwerpen en gerespecteerde<br />
instituten zouden tenietdoen. De voorspelde dan wel reële effecten<br />
van film, radio en televisie zijn daarom bron van controverses die nog tot lang<br />
na hun introductie aanhielden. 18 Voor Nederland zijn die debatten onder andere<br />
gedocumenteerd door Huub Wijfjes (1985), Onno de Wit (1991 en 2002),<br />
Liesbet van Zoonen (1994) en Ansje van Beusekom (2001). 19 Davis maakt een<br />
onderscheid tussen twee verschillende stadia in de populaire ontvangst van een<br />
nieuw massamedium. Gedurende het eerste, voorspellende stadium – dat ongeveer<br />
de eerste vijf jaar na de introductie beslaat – benadrukken de voorstanders<br />
de positieve en de tegenstanders de negatieve effecten die het nieuwe medium<br />
zal hebben. Gedurende het daaropvolgende evaluerende stadium worden de<br />
voorspellingen afgewogen tegen de praktijk en, indien nodig, bijgesteld.<br />
Het eerste, voorspellende stadium wordt gekenmerkt door zowel positieve<br />
als negatieve voorspellingen over de vooronderstelde effecten van een nieuw<br />
medium. Opvallend is Davis’ vaststelling dat deze voorspellingen voor film,<br />
radio en televisie sterk op elkaar leken, zowel wat betreft de positieve als de negatieve<br />
voorspellingen. 20 In dit eerste stadium worden vergaande if-histories geschreven<br />
en futuristische gebruiken voor het nieuwe medium bedacht. 24 In de<br />
jaren veertig van de vorige eeuw bijvoorbeeld, beweerde een journalist dat de<br />
televisie zou fungeren als<br />
‘a blackboard for the mathematician, a laboratory for the chemist, a picture<br />
gallery for the art critic, and possibly a stage upon which the historian can<br />
re-enact the events of the past, or a news commentator the headlines of<br />
today’. 22<br />
Sommige journalisten gingen zelfs zo ver, het verdwijnen van regering en religie<br />
ten gevolge van de impact van het nieuwe medium te voorspellen. Volgens<br />
anderen daarentegen waren de nieuwe uitvindingen een bron voor doemscenario’s.<br />
In 1909 bijvoorbeeld gaf de toenemende populariteit van de bioscoop aan-
38 | tmg — 7 [2] 2004<br />
leiding tot waarschuwingen over gezondheid, moraliteit en delinquentie. De<br />
filmbezoeker zou geïnspireerd worden om datgene wat zich op het scherm<br />
afspeelde te imiteren. Zo zou de kijker bijvoorbeeld leren hoe een misdaad te<br />
plegen. 23<br />
Na dit eerste stadium van wilde voorspellingen en speculaties volgt het evaluerende<br />
stadium. De voorspellingen worden herzien en afgewogen tegen de<br />
praktijk, tegen het gebruik en het functioneren van het medium en zo nodig<br />
worden de voor- en nadelen geherformuleerd. Davis beschrijft hoe Norman<br />
Cousin in een editie van de Saturday Review uit 1949 zijn eerdere positieve voorspellingen<br />
over televisie herziet en niet langer schrijft over ‘the most magnificent<br />
of all forms of communication, the supreme triumph of invention, the<br />
dream of ages’ maar over ‘an assault against the human mind’, ‘a mobilized<br />
attack on the imagination’, ‘an invasion against good taste’, ‘the prime mover in<br />
juvenile misconduct and delinquency’. 24<br />
Davis onderscheidt niet alleen twee opeenvolgende stadia van argumentatie<br />
maar benoemt ook vier verschillende dominante types van argumentatie:<br />
oorzakelijkheid, vergelijking, associatie en definitie.<br />
Causale argumenten, die zowel naar instituten als naar waardesystemen<br />
kunnen verwijzen, zijn volgens Davis het populairst. Hij stelt dat zowel voorals<br />
tegenstanders trachtten aan te tonen dat film, radio en televisie van invloed<br />
waren op de ‘shared judgements on which men guided their behavior and<br />
structured their society’. 25 Terwijl de voorstanders de positieve effecten van het<br />
nieuwe medium benadrukten in termen van educatie, democratie en wereldvrede,<br />
voorspelden de tegenstanders verregaande schade aan de algemeen geaccepteerde<br />
standaarden, doelen en idealen. 26<br />
De tweede argumentatiestrategie, vergelijking, wordt eveneens gebruikt door<br />
zowel voor- als tegenstanders om zo de plaats van het nieuwe medium in de<br />
gevestigde orde vast te stellen, om het functioneren van het nieuwe medium te<br />
bepalen en om de consequenties van de uitvinding te voorspellen. 27 De strategie<br />
die het vaakst gebruikt wordt om een nieuw medium een plaats te geven is de<br />
suggestie van gelijkheid. Voorstanders stelden dat het nieuwe medium hetzelfde<br />
of zelfs beter was dan de vertrouwde technieken. Zo werden film, radio en<br />
televisie gelijkgesteld aan theater; ze werden even belangrijk bevonden als de<br />
drukkunst en waren van hetzelfde belang voor het leven als scholen, auto’s en<br />
kranten. Critici daarentegen stelden dat film, radio en televisie net zo slecht<br />
waren, of zelfs slechter dan bijvoorbeeld het theater, goedkope romans, roddelbladen,<br />
stripboeken, satire en boksen. 28<br />
In de derde argumentatiestrategie, associatie, worden volgens Davis de nieuwe<br />
media beoordeeld op basis van de mensen en instituten die ze gebruiken en<br />
ondersteunen. 29 Het feit dat de nieuwe media gebruikt worden door religieuze,<br />
educatieve, politieke, justitiële en gouvernementele instituten, in de zakenwereld<br />
en thuis, bewijst volgens de voorstanders hun waarde. Tegenstanders<br />
stellen daarentegen dat populariteit geen basis vormt om de waarde van een
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 39<br />
nieuw medium te bepalen omdat film, radio en televisie enkel appelleren aan de<br />
grote, onkritische massa. 30<br />
Het laatste argumentatiegenre, definitie, kent twee verschillende vormen:<br />
definitie op basis van waarde-geladen termen (die bijvoorbeeld appelleren aan<br />
moraal, religie, educatie, politiek) en definitie op basis van neutrale termen. In<br />
de eerste vorm worden nieuwe media aangeduid in positieve termen (bijvoorbeeld<br />
als bron voor nieuwe culturele praktijken, politiek, publieke dienstverlening,<br />
religie, theater, zakenwereld, educatie en entertainment) of in negatieve<br />
termen (doorgaans om positieve definities te ondermijnen). In de tweede vorm<br />
wordt een nieuw medium gedefinieerd in neutrale termen, dit wil zeggen dat de<br />
technologie als afhankelijk van het gebruik en de eigenaar wordt beschouwd.<br />
Davis stelt treffende gelijkenissen vast tussen de reacties op de introductie<br />
van film, radio en televisie. Voor- en tegenstanders reageerden consistent en<br />
voorspelbaar op elke nieuwe uitvinding en elke eruptie van argumenten voor of<br />
tegen deze uitvinding. Ze onthaalden elk nieuw medium met dezelfde voorspellingen<br />
en evalueerden elk medium telkens op basis van de vermeende effecten<br />
die het medium zou hebben op dezelfde instituten en waarden. 31 Met andere<br />
woorden, de populaire argumenten met betrekking tot nieuwe media worden<br />
telkens gerecycleerd wanneer een nieuwer medium zijn intrede doet. Volgens<br />
Davis heeft deze herhaling en dit hergebruik te maken met het feit dat de aangehaalde<br />
hooggeprezen sociale waarden met grote retorische potentie (zoals educatie,<br />
democratie, vrede, cultuur, schoonheid, goede gezondheid, moraal, religie,<br />
thuis, familie, wetenschap, vooruitgang, traditie, kwaliteit, realiteit, politiek<br />
en het kind), de instituten en de publieke doelen ingebed zijn in een traditie en<br />
daarom niet zo snel vernieuwd of aangevuld worden met nieuwe waarden. 32<br />
Computerspellen: nieuw medium en nieuw speelgoed<br />
In hoeverre kan Davis’ analyse hedendaagse debatten over computerspellen helpen<br />
verhelderen? Opvallend is dat zowel de voor- als tegenstanders van computerspellen<br />
gebruikmaken van de vier argumentatietypen die Davis onderscheidt<br />
(oorzakelijkheid, vergelijking, associatie en definitie) om hun ideeën kracht bij<br />
te zetten.<br />
Causale argumenten worden met betrekking tot computerspellen zeer vaak ingezet.<br />
Zowel de voor- als tegenstanders trachten causale verbanden te leggen<br />
tussen het spelen met de computer en positieve (educatieve, sociale) respectievelijk<br />
negatieve (delinquentie, corruptie) effecten. Met name de argumenten die<br />
uitgaan van een causaal verband tussen het spelen van gewelddadige computerspellen<br />
en gewelddadig gedrag buiten de wereld van het spel, worden vaak aan-<br />
Oorzaak
40 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Vergelijking<br />
gehaald. Zoals we eerder zagen beargumenteren<br />
Anderson en Dill dat het spelen van<br />
doom een inspiratiebron vormde voor de<br />
high school moorden in Columbine. Ook de<br />
moord op een leraar van het Haagse Terra<br />
College in januari 2004 lokte vergelijkbare<br />
redeneringen uit. 33 Een andere case betreft de<br />
moordpartij in Erfurt in Duitsland op 26 april<br />
2002 waarbij een negentienjarige student<br />
zeventien mensen van zijn voormalige school<br />
doodschoot. 34 In reactie op deze gebeurtenis<br />
won het idee terrein dat gewelddadige computerspellen<br />
verbannen zouden moeten worden.<br />
35 De moordenaar Robert Steinhäuser zou<br />
hieraan namelijk verslaafd zijn geweest. 36 Er<br />
wordt een causale relatie verondersteld tussen<br />
zijn verslaving aan computerspellen en<br />
zijn gewelddadige actie. 37 Computerspellen zoals doom worden beschouwd als<br />
het oefenterrein en de inspiratiebron voor de moordaanslag. Sluitend en overtuigend<br />
bewijs ter ondersteuning van deze redenering is echter nooit geleverd.<br />
De documentaire first-person shooter (2002) van de Canadese film- en<br />
documentairemaker Robin Benger toont zijn zoektocht naar bewijzen voor een<br />
causaal verband tussen geweld in computerspellen en geweld buiten de wereld<br />
van het spel. De documentairemaker haalt in deze zoektocht een rapport aan dat<br />
de Amerikaanse geheime dienst in 2002 vrijgaf. Het rapport onderzocht 41 gewelddadige<br />
incidenten op Amerikaanse scholen tussen 1970 en 2002 en moest<br />
concluderen dat in amper vijf van deze gevallen de daders gewelddadige computerspellen<br />
speelden. De conclusie van het rapport luidde dan ook dat computerspellen<br />
niet aan de basis liggen van de highschool shootings. 38<br />
Screenshot van het spel doom 3 (www.gamesdomain.com).<br />
Een spel dat vorm kreeg in de relatie tussen leger en<br />
commercie. Het is een spel dat vanwege zijn agressief karakter<br />
en populariteit vaak wordt aangehaald in pleidooien tegen<br />
gewelddadige computerspellen (id Software, 2004)<br />
Menig voorstander van computerspellen vergelijkt deze met andere gevierde<br />
vormen van entertainment waarbij de interactiviteit van het computerspel als<br />
een toegevoegde waarde wordt aangehaald. Computerspellen worden in deze<br />
argumentatielijn vaak beschouwd als films of verhalen met als toegevoegde<br />
component interactiviteit; als een manier om alle andere vormen van entertainment<br />
te combineren in een totale ervaring die open staat voor interactie, voor<br />
een actieve rol van de speler in het ‘verhaal’. Computerspellen geven, volgens de<br />
voorstanders, de speler de mogelijkheid te kijken, te lezen, te luisteren, te voelen<br />
en vooral ook te doen. Tegenstanders van hun kant vergelijken computerspellen<br />
met andere ‘negatieve’ vormen van entertainment – zoals gewelddadige en pornografische<br />
films, stripalbums, oorlogsspeelgoed en oorlogsspellen, kansspel-
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 41<br />
len enzovoort – en andere ‘onwenselijke’ elementen van onze samenleving – zoals<br />
wapens, geweld, alcohol, tabak en seks. 39 Een toonaangevende tegenstander<br />
van computerspellen is de voormalige legerpsycholoog Lt. col. David Grossman<br />
wiens vaak geciteerde leuze luidt dat computerspellen kinderen ‘the skill and<br />
the will to kill’ leren. 40 Grossman zegt in een interview met John Stossel in 2002<br />
dat kinderen door het spelen van gewelddadige computerspellen leren om plezier<br />
te associëren met dood, het vermoorden van mensen en menselijk lijden.<br />
Daarom vindt Grossman dat gewelddadige computerspellen gereguleerd moeten<br />
worden en dat, net zoals dat gedaan wordt met wapens, tabak, alcohol en<br />
seks, de toegang van kinderen tot die producten beperkt moet worden. 41<br />
De argumentatiestrategie van associatie blijkt bijzonder vruchtbaar met betrekking<br />
tot computerspellen. De laatste jaren zijn computerspellen en -simulaties<br />
namelijk een reeks van institutionele (het bedrijf, de school, het leger, ... ) en<br />
private complexen binnengedrongen (de huiskamer, de slaapkamer, de keuken,<br />
...). 42 Dit wordt zowel positief geïnterpreteerd (als bewijs van hun belang en<br />
betekenis) als negatief (populariteit is geen teken van kwaliteit). Eén bepaald<br />
instituut steunt zeer sterk op het gebruik van computerspellen: het leger. Strategie-<br />
en simulatiespellen werden aanvankelijk ontwikkeld als trainingsprogramma’s<br />
voor het leger maar vonden al snel hun weg naar de commerciële markt om<br />
vervolgens weer terug te keren naar het leger. Lev Manovich schrijft in The Language<br />
of New Media (2001) over de bijzondere manier waarop het zeer succesvolle<br />
en omstreden spel doom werd ontwikkeld en herontwikkeld in interactie tussen<br />
commercie en leger. Doom werd in 1993 als commercieel spel gelanceerd<br />
maar al snel door de Amerikaanse marine opgepikt en aangepast tot een militaire<br />
trainingssimulator voor groepsgevechten. De mariniers richtten vervolgens<br />
hun eigen bedrijf op om deze aangepaste versie van doom als commercieel spel<br />
op de markt te brengen. 43<br />
Men treft zowel normatieve als neutrale definities aan van computerspellen.<br />
Normatieve definities doen doorgaans een beroep op educatie. Entertainment<br />
wordt in deze argumentatie dan opgewaardeerd door de toevoeging van educatie.<br />
Deze specifieke koppeling komt zo vaak voor dat het aanleiding heeft gegeven<br />
tot nieuwe ontwikkelingen in het onderwijs die aangeduid worden met termen<br />
als edutainment (leren door middel van entertainmentmedia zoals film en<br />
televisie), e-learning (leren met behulp van digitale media zoals internet) en<br />
game-based e-learning (leren op basis van computerspellen). 44 Andere auteurs<br />
prefereren echter neutrale definities, zoals Patricia Marks Greenfield in haar<br />
studie Mind and Media (1984), waarin ze stelt dat televisie en de nieuwere elek-<br />
Associatie<br />
Definitie
42 | tmg — 7 [2] 2004<br />
tronische media groot potentieel bezitten met betrekking tot leren en ontwikkeling<br />
– wanneer ze tenminste wijs gebruikt worden. 45 De verantwoordelijkheid<br />
voor de gevolgen van het nieuwe medium wordt daarbij in handen gelegd van<br />
diegenen die het bedienen. Het medium zelf is niet inherent goed of slecht,<br />
alleen het gebruik ervan kan goed of slecht uitpakken.<br />
Ook hier valt geen eenduidig beeld te destilleren. Wat vooral naar voren komt<br />
zijn de vele overeenkomsten met de introductie van andere nieuwe media eerder<br />
in de geschiedenis. Steevast waarschuwt de gevestigde culturele elite voor<br />
negatieve effecten die de beschaving zullen uithollen. Voor Nederland, zo stelt<br />
Cieraad, geldt dat de cultuurkritiek op de techniek zich tot in de jaren vijftig van<br />
de twintigste eeuw richtte ‘op de “massa’s”, wier kinderlijk materialisme en<br />
genotzucht verantwoordelijk werden gesteld voor de maatschappelijke euvelen<br />
als geestelijke vervlakking en gebrek aan gemeenschapszin’. 46 We willen de,<br />
waarschijnlijk geruststellende, conclusie dat de introductie van gewelddadige<br />
computerspellen weinig nieuws onder de zon brengt, nuanceren. Ten eerste<br />
zijn historische vergelijkingen, zoals bekend, in hoge mate suggestief. Cruciaal<br />
is daarbij steevast de selectie van vergelijkbare omstandigheden. Ten tweede<br />
hebben we bij computerspellen niet alleen te maken met een nieuw medium,<br />
maar ook met een innovatie in spel.<br />
Goedkeuring en afkeuring van nieuw speelgoed<br />
Net als nieuwe media is ook nieuw speelgoed vaak omstreden in de introductieperiode.<br />
Anders dan nieuwe media hebben kinderspeelgoed en spellen weinig<br />
academische aandacht gekregen. Aan Iona en Peter Opie hebben we echter een<br />
uitvoerige beschrijving te danken van kinderspellen en speelpleingedrag. In<br />
haar meest recente werk Children’s Games with Things (1997) claimt Opie dat in<br />
de geschiedenissen over het moderne speelgoed (die begint met de Victoriaanse<br />
tijd) steevast de klaagzang te horen valt dat kinderen van nu niet meer weten hoe<br />
ze moeten spelen. Opie verzet zich tegen deze negatieve retoriek door te stellen<br />
dat kinderen altijd creatief zijn geweest en ook zullen blijven. De nieuwe spellen<br />
die ze uitvinden worden echter niet altijd herkend door leraren en ouders en<br />
daarom denkt men dat ze niet bestaan. 47 Bovendien wijst Opie erop dat veranderingen<br />
in de manier van spelen vaak veroorzaakt worden door grotere sociale en<br />
economische veranderingen die kinderen welhaast verplichten hun manier van<br />
spelen te wijzigen. Men kan bijvoorbeeld denken aan de negentiende-eeuwse<br />
industrialisatie en urbanisatie die het voor kinderen moeilijker maakte om buiten<br />
te spelen. Aangewezen op het spelen binnenshuis veranderde onvermijdelijk de<br />
aard van het spel.<br />
Er is nog niet zo veel bekend over de manier waarop nieuw speelgoed zijn<br />
weg vindt in de cultuur. Een systematische vergelijking van de introductie van<br />
nieuw speelgoed is niet voorhanden. Wij menen de argumenten die de intro-
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 43<br />
ductie vaak begeleiden in twee groepen op te kunnen splitsen. 48 Ten eerste zijn<br />
er argumenten die betrekking hebben op veranderingen in de aard van het spel<br />
zelf, die zowel positief als negatief geduid kunnen worden. Het kan daarbij gaan<br />
om uiteenlopende aspecten zoals individualiteit, gezondheid, motorische ontwikkeling,<br />
cognitieve stimulatie, emotionele groei, stimulering van de verbeelding<br />
en het stimuleren van creativiteit of sociaal gedrag. Ten tweede zijn er argumenten<br />
die onderstrepen dat veranderingen in de wereld van het spel grotere sociale<br />
veranderingen reflecteren, die dan vervolgens goed- of afgekeurd worden.<br />
Een beroemd voorbeeld is Johan Huizinga’s Homo Ludens (1938), een studie die<br />
de industrialisatie met de bijbehorende materiële focus afkeurt omdat deze het<br />
ludieke uit de samenleving verdreven zou hebben. 49<br />
Vanuit dit standpunt is de controverse die ontstond naar aanleiding van de<br />
invoering van plastic speelgoed een interessante casus. Vanaf het midden van<br />
de twintigste eeuw werd plastic alom gebruikt maar had het voor sommigen een<br />
negatieve bijklank. Zoals Wendy Woloson in ‘Plastic’ (2002) schrijft, symboliseerde<br />
plastic een artificiële en oppervlakkige cultuur die meer begaan was met<br />
uiterlijk en imitatie dan met substantie en realiteit. Plastic werd al snel een<br />
woord dat in de volksmond stond voor vals, nep of onecht. 50 De weerstand die<br />
plastic producten opriepen, werd echter niet door iedereen gedeeld; bepaalde<br />
consumenten omarmden juist de goedkope, plastic artikelen. Zo schrijft Jean<br />
Rossi in Plastic Novelties & Toys (2002) dat veel Amerikaanse kinderen en hun<br />
ouders juist heel blij waren met het duurzame, mooie, kleurrijke en betaalbare<br />
plastic speelgoed. 51 Ook de kritiek op plastic speelgoed was doorgaans een zaak<br />
van de elite, niet van de consument. De Franse semioticus Roland Barthes was<br />
één van de velen die bezwaar aantekende tegen plastic speelgoed. In Mythologies<br />
(1975) betreurt hij het feit dat speelgoed gemaakt wordt van synthetisch in plaats<br />
van natuurlijk materiaal:<br />
‘Veel speelgoed wordt nu gegoten in gecompliceerde vormen; het plastic<br />
heeft tegelijkertijd iets grofs en iets hygiënisch, het heeft bij aanraking niets<br />
prettigs, niets zachts, niets menselijk. Het is onrustbarend te zien hoe steeds<br />
meer het hout verdwijnt, terwijl het toch zo’n ideaal materiaal is, stevig,<br />
zacht en bij aanraking warm’.<br />
Hij sluit zijn essay af met de naar zijn mening betreurenswaardige conclusie dat<br />
er haast geen speelgoed van hout meer is. 52<br />
Behalve de semioticus keurden ook modernisten, pedagogen en ouders plastic<br />
speelgoed af op basis van argumenten zowel op het niveau van het speelgoed<br />
zelf als op dat van de sociale veranderingen waar het plastic speelgoed voor stond.<br />
Zo werd plastic speelgoed niet inspirerend gevonden vanwege zijn onveranderlijke<br />
en vaststaande vorm. Dit zou de verbeelding en creativiteit van kinderen<br />
niet stimuleren. Op een meer algemeen ideologisch niveau werd plastic speelgoed<br />
bekritiseerd omdat het als een symbool van de kapitalistische consumptie-
44 | tmg — 7 [2] 2004<br />
maatschappij beschouwd werd. Eén van de directe consequenties van de commercialisering<br />
van speelgoed door middel van het goedkope plastic speelgoed<br />
was de ondergang van ambachtelijk handgemaakt speelgoed. Houten speelgoed<br />
werd door een culturele elite dan ook aangeprezen als bron van fantasie en<br />
creativiteit; het werd zelfs een mascotte van hen die revolteerden tegen de oprukkende<br />
industrialisering, commercialisering en het kapitalisme. Vandaag de<br />
dag kan men nog steeds tegenstanders van plastic speelgoed vinden, bijvoorbeeld<br />
in de antroposofie. Op de website van de Nederlandse antroposofische beweging<br />
wordt een vergelijking gemaakt tussen een gewone, industrieel vervaardigde<br />
pop en een handgemaakt exemplaar van natuurlijke materialen en vervaardigd<br />
volgens de antroposofische idealen. 53 Een van de redenen om een plastic<br />
pop af te keuren is de ‘plastic grijns’ op het gelaat, de vaststaande glimlach die<br />
de gevoelens van het kind niet reflecteert. Op antroposofische poppen wordt<br />
slechts een minimaal gezicht aangebracht. Dit om het kind aan te moedigen in<br />
het spel de eigen verbeelding aan te spreken. Bovendien voelt een pop van natuurlijke<br />
materialen warm en comfortabel aan en heeft ze een herkenbare geur,<br />
dit alles in tegenstelling tot een plastic exemplaar.<br />
Maar niet alleen de antroposofie tekent bezwaar aan tegen plastic of industrieel<br />
vervaardigd speelgoed. Elk jaar rond sinterklaas en Kerstmis hoort men<br />
geluiden dat ouders hun kinderen speelgoed moeten geven dat de verbeelding,<br />
creativiteit en spitsvondigheid stimuleert in plaats van speelgoed dat voorgevormd,<br />
onveranderlijk en dicterend is (zoals bijvoorbeeld computerspellen,<br />
levensechte poppen of pre-built kastelen). Dat is ook de strekking van het artikel<br />
‘Geef kinderen vrijheid, geen gebruiksaanwijzing’ (1998) van Arjen Schreuder<br />
waarin hij vaststelt dat veel pedagogen vinden dat het speelgoedaanbod in de<br />
meeste speelgoedwinkels niet deugt omdat het voorgekauwd, perfectionistisch,<br />
en te zeer gericht is op de bevrediging van simpele behoeften. In tegenstelling<br />
tot dit dicterende speelgoed geeft goed speelgoed kinderen vrijheid. Goed speelgoed<br />
is een instrument dat kinderen helpt om bepaalde vaardigheden te ontwikkelen,<br />
dat kinderen stimuleert om iets uit te proberen, dat kinderen uitnodigt<br />
keuzes te maken, uitdagingen te zoeken, oplossingen te vinden. Schreuder concludeert<br />
dat het beste speelgoed vermoedelijk wordt gevormd door natuurlijke<br />
materialen, zoals zand, water en hout. 54<br />
Ook hier zijn de overeenkomsten met debatten over de introductie van<br />
nieuwe media treffend. Maar de beperkingen van deze wijze van historisch vergelijken<br />
worden allengs duidelijker zichtbaar. Analyses als van Davis geven weinig<br />
inzicht in de wijze waarop nieuwe technologieën en sociale structuren<br />
elkaar wederzijds beïnvloeden. De potentiële invloed van de gebruiker of consument<br />
op de ontwikkeling van technologie blijft zelfs geheel buiten beeld.
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 45<br />
De wederzijdse beïnvloeding van spel en speler<br />
Sociologisch gezien is het feit dat computerspellen een innovatie in de wereld<br />
van het spel combineren met een nieuw medium, van grote betekenis. Computerspellen<br />
bieden nieuwe mogelijkheden op het vlak van spel en simulatie die<br />
niet alleen de wereld van het spel raken (hoe en wat we spelen en hoe we spel en<br />
spelen waarderen) maar ook andere, van oudsher serieuze maatschappelijke<br />
domeinen. Onze notie van kennis en vaardigheden – in onderwijs, het leger, de<br />
zakenwereld – veranderen namelijk onder invloed van het computerspel. Simulaties<br />
doordringen (en veranderen) steeds meer maatschappelijke en culturele<br />
praktijken. Een goed voorbeeld hiervan is de workshop ‘Game-based Learning<br />
Models & Simulations: Expert Blueprints for Project Success’ (2003) die onderzocht<br />
hoe het management en de prestatie van ziekenhuizen, middelbare scholen<br />
en parken verbeterd kan worden door het gebruik van op spel gebaseerde<br />
simulaties en trainingstechnieken. 55 Kurt Squire, onderzoeksmanager van het<br />
mit-project ‘Games-To-Teach’ stelde op de workshop dat de neiging om de<br />
gevaren van computerspellen uit te vergroten overheerst en dat de mogelijkheden<br />
die computerspellen bieden om de manier van onderwijzen en opleiden<br />
van zowel kinderen als volwassenen te verbeteren, onderbelicht worden. 56 Een<br />
ander voorbeeld is het spel america’s army dat in 2002 werd uitgebracht door<br />
het Amerikaanse leger. 57 Dit spel, dat draait rond het doden van terroristen,<br />
wordt zowel gebruikt om soldaten te trainen als om nieuwe soldaten te rekruteren.<br />
Men kan america’s army gratis downloaden en online spelen tegen andere<br />
spelers en echte soldaten. Spelers die dit spel leuk vinden en hetzelfde willen<br />
doen in het echte leven klikken eenvoudigweg op de Go Army knop en het<br />
inschrijvingsformulier voor het Amerikaanse leger verschijnt op het scherm.<br />
Nooit eerder was de wereld van het spel zo innig gekoppeld aan het rekruteren<br />
en opleiden van soldaten.<br />
Voor de analyse van de co-evolutie van technologie en sociale structuren<br />
schiet het analysemodel van Davis eenvoudigweg te kort. Davis’ model van de<br />
receptie van nieuwe media is gebaseerd op verouderde mediatheorieën waarin<br />
wordt uitgegaan van technologische evolutie eerder dan van co-evolutie van<br />
techniek en maatschappij. Bij co-evolutie staat het proces van interactie tussen<br />
technieken, de praktijken waarin die technieken ontstaan en gebruikt worden,<br />
en de verwachtingen waarmee deze omgeven zijn in het brandpunt van de belangstelling.<br />
Historische vergelijkingen met eerdere media-innovaties onttrekken<br />
de interactie tussen technologische innovaties en sociale veranderingen aan<br />
onze blik. Dat individuen, gebruikers en consumenten invloed zouden kunnen<br />
uitoefenen op de gemeenschappelijke ontwikkeling van technologie en maatschappij,<br />
vormt daarin een niet bestaande optie.<br />
Harro van Lente beargumenteert in Promising Technology (1993) dat verwachtingen,<br />
beloftes en voorspellingen die techniekontwikkeling omringen<br />
niet alleen een politiek middel zijn of een marketingstrategie, maar tevens een
46 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Screenshot van america’s army’s webpagina<br />
(www.americasarmy. com). Hier vind je informatie over het<br />
spel, waar je het kan downloaden, over de gebeurtenissen, de<br />
gemeenschap, het laatste nieuws, en natuurlijk het<br />
Amerikaanse leger. (Dept. of Defense, US Army, 2002)<br />
Screenshot van de GoArmy webpagina<br />
(http://www.goarmy.com/aagame/index.htm) met algemene<br />
informatie over het spel. Onder het kopje ‘What is it?’ staat<br />
geschreven: ‘The U.S. Army has developed a highly realistic<br />
and innovative PC video game that puts you inside an Army<br />
unit. You’ll face your first tour of duty along with your fellow<br />
Soldiers. Gain experience as a Soldier in the US Army,<br />
without ever leaving your desk.’<br />
Screenshot van de GoArmy webpagina (www.goarmy.com).<br />
Deze webpagina verschaft de bezoeker informatie over de<br />
verschillende MOS (Military Occupational Speciality) die<br />
het Amerikaanse leger kent en hoe je bij een van deze<br />
specialisaties te voegen. Ook bevat deze webpagina informatie<br />
over andere rekruteringscampagnes van het Amerikaanse<br />
leger. Wanneer je op de link ‘Learn about the online Game’<br />
klikt krijg je de volgende pagina te zien:<br />
Screenshot van het spel america’s army<br />
(www.thearmygame.com). Deze screenshot toont het<br />
gezichtspunt van de speler die met een nachtkijker de andere<br />
spelers, die een gebouw binnendringen, gadeslaat. (Dept. of<br />
Defense, US Army, 2002)<br />
intrinsiek onderdeel vormen van het ontwikkelingsproces van techniek. 58 Met<br />
andere woorden: het onderscheid dat Davis maakt tussen een speculatieve fase<br />
– die doordrongen is van voorspellingen en beloftes, zowel in positieve als in<br />
negatieve zin – en de confrontatie van de voorspellingen met de praktijk, is<br />
onhoudbaar. Want het gebruik van een nieuwe technologie, de plaats die deze<br />
krijgt in de samenleving en de waardering ervan wordt mede bepaald door de
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 47<br />
voorspellingen, verwachtingen en beloften waarmee ze omringd is. De twee<br />
meest hardnekkige voorspellingen die computerspellen begeleiden zijn enerzijds<br />
de positieve en soms welhaast futuristische belofte dat door de toenemende<br />
kracht van computers (een belofte die niet alleen het computerspel omringt<br />
maar ook internet en computers in algemene zin) de computerspellen van morgen<br />
alleen maar immersiever, sneller en realistischer zullen worden; en anderzijds<br />
de negatieve en pessimistische voorspelling dat het spelen van computerspellen<br />
tot verloedering en corruptie van kinderen en tieners zal leiden.<br />
Bovendien blijkt de gebruiker, de consument, invloed te hebben op de<br />
ontwikkeling van technologie en praktijk. Het scot-model van Wiebe Bijker en<br />
Trevor Pinch (1987) of Roger Silverstones en Eric Hirsch’ concept domestication<br />
(1992) bieden een methodologische ingang om de vraag naar de negatieve invloed<br />
van gewelddadige computerspellen op spelers honderdtachtig graden om<br />
te draaien: Welke invloed hebben gebruikers en consumenten op het ontwerp,<br />
het gebruik en de ontwikkeling van computerspellen? 59 In plaats van de gebruiker<br />
als een passief en willoos slachtoffer (en potentiële dader) voor te stellen, lijkt<br />
het gewenst diens concrete invloed na gaan. De relevante actoren die de ontwikkeling<br />
en het gebruik van computerspellen omringen zijn op te delen in de categorieën<br />
ontwikkelaars, spelers en critici. Alledrie deze actoren hebben een specifieke<br />
invloed op de ontwikkeling van computerspellen. De producenten laten<br />
zich in het maken van nieuwe spellen leiden door (1) de verkoopcijfers van<br />
vorige spellen (die weerspiegelen namelijk de wensen en voorkeuren van de<br />
speler/consument), (2) de belofte dat computerspellen steeds realistischer en<br />
immersiever moeten worden (een streven dat gevoed wordt door de spelers, de<br />
industrie zelf en de media), (3) reacties van de spelers (te vinden op de vele fansites<br />
waar spelers commentaar leveren op nieuwe spelen, in tijdschriften en op<br />
televisieprogramma’s die nieuwe spellen introduceren en recenseren), (4) de<br />
resultaten van de beta-testen (waarin spelers een nieuw spel testen en bugs (fouten)<br />
en opmerkingen over het spel aan de ontwikkelaars rapporteren) en tenslotte<br />
(5) de druk van critici (al dan niet in de vorm van juridische acties en<br />
wetgeving).<br />
Naast deze vrij directe invloed van zowel spelers als critici op de ontwikkeling<br />
van een nieuw spel bieden veel spellen ook nog de mogelijkheid aan spelers om<br />
zelf bepaalde MOD’s (modifications, veranderingen) in een spel aan te brengen.<br />
Met de juiste software kunnen spelers bijvoorbeeld nieuwe levels creëren in een<br />
bepaald spel, de mogelijke kleding van de avatar uitbreiden of ingrijpen in de<br />
bestaande spelwereld. Deze nieuwe levels worden door de spelers/ontwikkelaars<br />
op internet aangeboden aan andere spelers. Een heel succesvolle mod kan<br />
door de officiële spelontwikkelaars worden opgenomen in een volgende editie<br />
van het betreffende spel maar doorgaans worden mod’s uitgewisseld tussen<br />
spelers. Hierdoor vervaagt de grens tussen producent en consument en kan een<br />
enthousiaste speler ook producent worden. Deze vervaging van de grens tussen<br />
producent en consument wordt vanuit de industrie aangemoedigd. Het vormt
48 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Links: screenshot van het spel counter strike met de Velvet Strike interventie op de muur gesprayd. Deze graffiti is<br />
gemaakt door A.M.S. (Anne-Marie Schleiner zelf) en heet ‘Heart’. Het hart is opgebouwd uit een herhaling van het logo van<br />
counter strike, een soldaat met geheven geweer. Midden: spray ‘Heart’ van Anne-Marie Schleiner. Rechts: screenshot<br />
van het spel counter strike met een andere Velvet Strike interventie op de muur gesprayd. Deze graffiti, genaamd ‘Kitty’<br />
is gemaakt door Rebecca Cannon en toont een moederkat die haar jong likt<br />
Conclusie<br />
een symbool voor de cultuur van het gamen, waarin het idee van gelijkheid tussen<br />
industrie en speler in stand wordt gehouden. De industrie voedt het idee dat<br />
het ambitieuze spelers zijn die in de spelindustrie werken en dat de mening van<br />
spelers de agenda bepaalt.<br />
Een passend voorbeeld van hoe men kan ingrijpen in de bestaande spelwereld<br />
is Anne-Marie Schleiner’s mod Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for<br />
Counter-Strike. 60 Velvet-Strike is een collectie van graffiti’s (iedereen kan een graffiti<br />
maken en op de website posten zodat die weer door anderen gebruikt kan worden)<br />
– denk bijvoorbeeld aan een vallende bom met een streep erdoor, twee soldaten<br />
die elkaar omhelzen, ... – die men in de spelwereld van het populaire<br />
counter-strike (een spel waarin men het terrorisme bestrijdt) kan gebruiken.<br />
Gedreven door ontevredenheid met het beleid van de huidige regering Bush<br />
wil deze subversieve mod de stereotypering van terroristen en het gewelddadige<br />
karakter van counter-strike onder de aandacht van de spelers brengen.<br />
‘New uses are always being found for familiar technologies’, stellen Nelly<br />
Oudshoorn en Trevor Pinch in How Users Matter (2003). 61 Zo werden de makers<br />
van het spel deus ex verrast toen een vindingrijke speler een complex probleem<br />
in het spel wist te omzeilen door het oneigenlijke gebruik van de wapens<br />
waarmee de avatar is uitgerust. De speler ontdekte dat – zonder dat dit de intentie<br />
van de spelontwikkelaars was geweest – men de mijnen die men aan muren<br />
en deuren kon bevestigen ook als trap kon gebruiken. De avatar van deus ex<br />
bleek via deze mijnen naar boven te kunnen klimmen. Zo wist de speler ergens<br />
te komen zonder daarvoor alle puzzels die de spelontwikkelaars hadden bedacht,<br />
op te lossen.<br />
Over computerspellen en agressie is ontzettend veel te vinden op het internet<br />
maar weinig in de bibliotheek. Met name op websites van en voor ouders, van<br />
religieuze en conservatieve groeperingen, vindt men artikelen die de wildste
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 49<br />
beweringen doen en oproepen tot het in de ban doen van gewelddadige computerspellen,<br />
televisieprogramma’s en films. De hoeveelheid wetenschappelijke<br />
publicaties over de door deze bezorgde artikelen veronderstelde causaliteit tussen<br />
gewelddadig entertainment en gewelddadig gedrag is een stuk kleiner. Een<br />
gewelddadig incident, gepleegd door kinderen of adolescenten, roept vaak op tot<br />
reflectie in de media. Reporters verwijzen dan in de regel naar het artikel van<br />
Anderson en Dill. Duidelijk mag zijn dat het hier een populaire ‘consensus’<br />
betreft die het ontbreekt aan elke wetenschappelijke staving. Desalniettemin<br />
worden deze beweringen zeer vaak herhaald waardoor de illusie ontstaat van<br />
een ‘vaststaand feit’. Anderson en Dill bevestigen dit wanneer ze stellen dat<br />
‘zelfs ondanks het feit dat er onderzoek is gedaan naar de effecten van de<br />
blootsteling aan geweld in films en op de televisie en ondanks het feit dat er<br />
een overvloed aan commentaren van de populaire pers bestaat over de mogelijke<br />
effecten van het spelen van gewelddadige computerspellen, het ontbreekt<br />
aan empirische literatuur over geweld en computerspellen’. 62<br />
Davis’ onderzoek toont aan dat dit fenomeen niet nieuw is. De commotie omtrent<br />
computerspellen is, qua retoriek, vergelijkbaar met die omtrent radio, film<br />
en televisie.<br />
Computerspellen zijn met andere woorden omstreden. Al zullen sommigen<br />
anders beweren, hard wetenschappelijk bewijs over de impact van deze spellen<br />
op het gedrag van kinderen en tieners ontbreekt tot dusverre. Daardoor worden<br />
in het debat vaak historische vergelijkingen getrokken om de veronderstelde<br />
negatieve, en soms ook positieve effecten van computerspellen kracht bij te zetten.<br />
Het historisch argument dient daarbij een retorisch doel. In dit artikel is de<br />
historische vergelijking het onderwerp van analyse. Vastgesteld kan worden dat<br />
in deze historische vergelijkingen steeds wordt uitgegaan van een eenrichtingsverkeer<br />
waarin de techniek – het computerspel – de speler beïnvloedt, zij het in<br />
positieve (educatie) of negatieve zin (corruptie). In deze historische vergelijkingen<br />
wordt weinig aandacht besteed aan het feit dat spelers zelf ook invloed kunnen<br />
uitoefenen op het ontwikkelen en veranderen van nieuwe technologieën.<br />
Veel gebruikers gaan op een inventieve, creatieve en kritische wijze om met<br />
computerspellen. Hierdoor valt ook de irritatie van de spelers te begrijpen als zij<br />
als onkritische ontvangers worden afgeschilderd. Zij herkennen zich niet in het<br />
beeld van de passieve, willoze ontvanger. Evenmin beschouwen zij de spelindustrie<br />
als een dominant instituut waaraan zij als het ware onderworpen zijn. Integendeel,<br />
zij zien zichzelf als partners van de spelindustrie. Een relatie die eerder<br />
gebaseerd is op gelijkheid en de uitwisseling van kennis, op wederzijdse<br />
beïnvloeding dan op dominantie en onderwerping.
50 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Noten<br />
1Doom, id Software 1993; unreal tournament, Epic Games 1999; half life: counter<br />
strike, Sierra 2002.<br />
2 I. Cieraad, ‘Tussen sensatie en restrictie: het ontstaan van de technische consumptiecultuur’,<br />
in: J.W. Schot, H.W. Lintsen, A. Rip, A.A. Albert de la Bruhèze (red.), Techniek in Nederland in de<br />
twintigste eeuw. Deel vii Techniek en Modernisering. Balans van de twintigste eeuw, Zutphen 2003,<br />
p. 285-308.<br />
3 C.A. Anderson & K.E. Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior<br />
in the Laboratory and in Life’, in: Journal of Personality and Social Psychology, 2000, p. 772-790.<br />
4 Zie: Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’;<br />
C.A. Anderson & C. M. Ford, ‘Affect of the game player: Short-term effects of highly aggressive and<br />
mildly aggressive video games’, in: Personality and Social Psychology Bulletin, 1986, p. 390-402;<br />
C.A. Anderson & M. Morrow, ‘Competitive aggression without interaction: Effects of competitive<br />
versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games’, in: Personality and Social<br />
Psychology Bulletin, 1995, p. 1020-1030.<br />
5 Zie: J. Sherry, ‘The Effects of Violent Video Games on Aggression. A Meta-Analysis’, in: Human<br />
Communication Research, 2001, p. 409-431; Sherry, ‘Video Game Violence is not the Attraction’,<br />
in: USA Today, 1999, url: http://www.findarticles.com (website geraadpleegd op 25 augustus<br />
2004); J. Teitel, ‘Wanna play’, in: Psychology Today, 1998, p. 44-49 & 80-81; M. Southern, ‘The Cultural<br />
Study of Games: More Than Just Game’, 2001, url: http://www.igda.org/ (website geraadpleegd<br />
op 25 augustus 2004).<br />
6 Zie: J. Goldstein, ‘Effects of Electronic Games on Children’, 2000, url: http://www.senate.<br />
gov/~commerce/hearings/0321gol.pdf (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); A. & F. Le Diberder,<br />
L’univers des jeux video, Paris 1998; Southern, ‘The Cultural Study of Games’; M. Heins, D.<br />
Greene & J. Burton, ‘The First Amendment Project’, 2002, url: http://www.thefirstamendment.org/<br />
(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
7 Heins, Greene & Burton, ‘The First Amendment Project’. Zie in dit verband ook: The Free<br />
Expression Policy Project, url: http://www.fepproject.org (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
8 Southern, ‘The Cultural Study of Games’, p. 2.<br />
9 Idem, p. 4.<br />
10 Idem, p. 4.<br />
11 Goldstein, ‘Effects of Electronic Games on Children’, p. 1.<br />
12 Le Diberder, L’univers des jeux video, p. 11.<br />
13 L. Bensley & J. Van Eenwyk, ‘Video games and real-life aggression: A review of the literature’,<br />
Washington State Department of Health Office of Epidemiology, 2000, p. 3 e.v.<br />
14 Zie: R. Pratchett, ‘Playing the blame game’, in: Guardian Unlimited, 20 september 2003,<br />
url: http://www.guardian.co.uk/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); S. Villani, ‘Impact<br />
of Media on Children and Adolescents: A 10-Year Review of the Research’, in: Journal of the American<br />
Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 2001, p. 392-401.<br />
15 Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’, p. 772 e.v.<br />
16 Auteur onbekend, ‘Video games “increase aggression”’, in: BBC News, 23 april 2000, url:<br />
http://news.bbc.co.uk/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
17 Southern, ‘The Cultural Study of Games’, p. 4-5.<br />
18 R.E. Davis, Response to Innovation: a study of popular argument about new mass media, New<br />
York 1976, p. 1.<br />
19 H. Wijfjes, Hallo hier Hilversum: driekwart eeuw radio en televisie, Weesp 1985; O. de Wit,<br />
‘Pedagogen en zedenmeesters in de greep van het bioscoopkwaad’, in: Jaarboek Mediageschiedenis,<br />
deel iii, Amsterdam 1991, p. 15-39; O. de Wit, ‘Niemand wilde kleurentelevisie’, in: De Ingenieur,<br />
2002, p. 50-54; O. de Wit, ‘Radio tussen verzuiling en individualisering’, in: Techniek in Nederland in<br />
de twintigste eeuw, deel v, Zutphen 2002, p. 202-229; O. de Wit, ‘Televisie en het initiatief van<br />
Philips’, in: Techniek in Nederland in de twintigste eeuw, deel v, Zutphen 2002, p. 230-259; Liesbeth
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle | 51<br />
Van Zoonen, ‘It wasn’t exactly a miracle; the introduction of television in the Netherlands’, in:<br />
Media, Culture and Society, 1994, p. 641-660; A. van Beusekom, Kunst en amusement: reacties op de<br />
film als een nieuw medium in Nederland, 1895-1940, Haarlem 2001.<br />
20 Davis, Response to Innovation, p. 41.<br />
21 Gezien het feit dat de meeste if-histories nooit werkelijkheid worden maar speculaties blijven,<br />
is het interessant om te kijken naar de voorspellingen die Vannevar Bush deed in zijn artikel ‘As We<br />
May Think’ uit 1945. Bush was begaan met het bewaren, toegankelijk en overzichtelijk maken van<br />
de grote hoeveelheid onderzoeksresultaten die wetenschappers gedurende de Tweede Wereldoorlog<br />
hadden vergaard. Ten behoeve van deze taak bedacht hij een apparaat dat hij de memex doopte,<br />
een vroege computer die als een soort geheugen van de mensheid zou functioneren. De memex zou<br />
bediend worden via een scherm waarop de teksten geraadpleegd zouden kunnen worden en een<br />
toetsenbord waarmee men de teksten zou kunnen oproepen. Zie: Bush, ‘As We May Think’, in: The<br />
Atlantic Monthly, Juli 1945, vol. 176, n. 1, p. 101-108.<br />
22 Davis, Response to Innovation, p. 37.<br />
23 Idem, p. 16.<br />
24 Idem, p. 40.<br />
25 Idem, p. 689.<br />
26 Idem, p. 690.<br />
27 Idem, p. 693.<br />
28 Idem, p. 694.<br />
29 Idem, p. 701.<br />
30 Idem, p. 702.<br />
31 Idem, p. 707-708.<br />
32 Idem, p. 709.<br />
33 J. Hoogerwaard, ‘Games/Schijn en werkelijkheid’, in: Trouw, 22 januari 2004, url: www.<br />
trouw.nl/(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
34 Auteur onbekend, ‘Jongen doodt 17 mensen op zijn oude school’, in: NRC Handelsblad,<br />
27 april 2002, url: www.nrc.nl (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
35 Zie: D. Butler, ‘After Shootings, Germany Seeks to Ban Violent Computer Games’, in: The<br />
New York Times, 9 mei 2002, url: http://www.nytimes.com (website geraadpleegd op 25 augustus<br />
2004); H. Zepp-LaRouche, ‘We Need an International Protocol to Ban Violent Videos’, in: Executive<br />
Intelligence Review, 2002, url: http://www.larouchepub.com (website geraadpleegd op 25 augustus<br />
2004).<br />
36 K. Connolly, ‘Gunman “spoke of killings on net”’, in: Guardian Unlimited, 6 mei 2002, url:<br />
http://www.guardian.co.uk (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
37 Zie: Pratchett, ‘Playing the blame game’, en R. Apel, ‘Erfurt Massacre: Humanity Cannot<br />
Tolerate Killer Games’, in: Executive Intelligence Review, 2002, url: http://www.larouchepub.com/<br />
(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
38 Benger, first-person shooter (2002). Zie in dit verband ook M. Lauwaert, ‘Please Enjoy.<br />
De opium van de eenentwintigste eeuw’, in: Freespace Nieuwzuid, 2003, p. 29-36.<br />
39 In dit verband is de documentaire bowling for columbine (2002) van Michael Moore<br />
interessant omdat deze de vinger legt op de verbluffende discrepantie tussen de Amerikaanse<br />
wapenwet en het veroordelen van computerspellen.<br />
40 Een van de boeken die Grossman publiceerde over deze thematiek is Stop Teaching Our Kids<br />
to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence, New York 1999.<br />
41 J. Stossel, ‘The Games Kids Play. John Stossel Looks at Debate Over Violent Video Games’,<br />
in: ABC News, 2002, url: http://abcnews.go.com (website geraadpleegd op 1 maart 2004).<br />
42 Zie: Society for Academic Gaming and Simulation in Education and Training, ‘Perspectives<br />
on academic gaming & simulation’, London 1987-1988; M. Prensky, ‘Bankers Trust: Training Is All<br />
Fun and Games’, in: HR focus: American Management Association’s human resources publication,<br />
1998, p. 11-12.
52 | tmg — 7 [2] 2004<br />
43 L. Manovich, The Language of New Media, Cambridge 2001, p. 277-278. Zie voor een uitgebreidere<br />
analyse van de relatie tussen computerspellen en het militaire complex: M. Lauwaert, ‘Spelen<br />
met oorlog’, in: Nieuwste Tijd, Kwartaalschrift voor eigentijdse geschiedenis, 9, 2003, p. 5-17.<br />
44 Zie: M. S. Zeedyk & L. Wallace, ‘Tackling children’s road safety through edutainment: an<br />
evaluation of effectiveness’, in: Health Education Research, 2003, p. 493-505; A. Darley, ‘Simulating<br />
Natural History: walking with dinosaurs as Hyper-Real Edutainment’, in: Science as Culture,<br />
2003, p. 227-256; Prensky, Digital Game-Based Learning, London 2001; Prensky, ‘Games2train’,<br />
url: http://www.games2train.com (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); K. Squire, New<br />
Perspectives on the Role of Games, 2003, url: http://wwics.si.edu (website geraadpleegd op 25 augustus<br />
2004).<br />
45 P.M. Greenfield, Mind and Media. The Effects of Television, Video Games, and Computers.<br />
Cambridge 1984, p. 2.<br />
46 Cieraad, ‘Tussen sensatie en restrictie, p. 285 e.v.<br />
47 I. Opie, Children’s Games with Things, New York 1997, p. 9.<br />
48 Zie: F. Huygen (red.), Ado-Toys/Ado-speelgoed, Rotterdam 1994.<br />
49 J. Huizinga, Homo Ludens: proeve eener bepaling van het spelelement der cultuur, Haarlem<br />
1938.<br />
50 W. Woloson, ‘Plastic’, in: Gale Encyclopedia of Popular Culture, 2002, url: http://www.<br />
findarticles.com (website geraadpleegd op 1 maart 2004).<br />
51 J. Rossi, Plastic Novelties & Toys of the ’40s, ’50s, and ’60s, Atglen 2002.<br />
52 R. Barthes, Mythologieën, Amsterdam 1975, p. 73 e.v.<br />
53 Auteur onbekend, ‘Waarom antroposofisch of verantwoord speelgoed beter is...’, 2003, url:<br />
http://www.tomaatnet.nl/~vrijeopvoeding/uitleg.html (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
54 A. Schreuder, ‘Geef kinderen vrijheid, geen gebruiksaanwijzing’, in: NRC Handelsblad, 12<br />
november 1998, url: http://www.nrc.nl (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
55 ‘Game-based Learning Models & Simulations: Expert Blueprints for Project Success’ vond<br />
in februari 2003 plaats in het Woodrow Wilson International Center for Scholars. De neerslag van<br />
de workshop kan online bekeken worden in de vorm van video’s, essays en artikelen, url: http://<br />
wwics.si.edu (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
56 Squire, New Perspectives on the Role of Games.<br />
57 Zie: http://www.americasarmy.com voor informatie over het spel en het downloaden ervan.<br />
Zie ook http://www.goarmy.com voor de inschrijvingsformulieren van het Amerikaanse leger<br />
(websites geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
58 H. van Lente, Promising Technology. The Dynamics of Expectation in Technological Developments,<br />
Enschede 1993, p. 6 e.v. Zie ook: H. van Lente, ‘Utopie in actie. Wat verwachtingen in<br />
technologie doen’, in: Kennis en Methode. Tijdschrift voor wetenschapsfilosofie en methodologie, 1995,<br />
p. 41-63.<br />
59 W. Bijker, T. Hughes & T. Pinch (eds.), The Social Construction of Technological Systems: New<br />
Directions in the Sociology and History of Technology, Cambridge 1987; R. Silverstones & E. Kirsch<br />
(eds.), Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces, London 1992.<br />
60 A. Schleiner, ‘Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for Counter-Strike’, url: http://<br />
www.opensorcery.net/velvet-strike/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).<br />
61 N. Oudshoorn & T. Pinch (eds.), How Users Matter: The Co-construction of Users and Technology,<br />
Massachusetts 2003, p. 1.<br />
62 Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’,<br />
p. 772 e.v.
MILITAIRE GAME(R)S:<br />
VECHTEN IN DE VIRTUELE<br />
WERKELIJKHEID<br />
De wereld is in constante staat van oorlog. Honderdduizenden soldaten zijn elk<br />
moment van de dag bezig met het uitvechten van vluchtige digitale conflicten op<br />
gesimuleerde slagvelden. Deze virtuele oorlogsvoering omvat niet alleen grote<br />
groepen adolescenten, maar ook de leden van verschillende krijgsmachten<br />
gebruiken technologisch geavanceerde digitale computer-games. Het aloude<br />
credo ‘ter lering ende vermaeck’ is buitengewoon van toepassing op militaire<br />
games. Pc-spellen uit het populaire First-Person Shooter-genre bieden een interessant<br />
uitgangspunt om de relatie tussen de representatie van recente militaire<br />
conflicten, en dan met name de Amerikaanse War on Terror, en populaire cultuur<br />
uit te diepen. Een First-Person Shooter (fps) is een game waarbij een speler<br />
vanuit een eerstepersoonsperspectief door een driedimensionale virtuele wereld<br />
kan navigeren. Spelers kunnen daarbij interacteren met de omgeving en<br />
maken vaak gebruik van een groot arsenaal aan wapens om een missie of doel te<br />
behalen. Fps-games variëren wat betreft thematiek en complexiteit en kunnen<br />
alleen gespeeld worden (singleplayer), met meerdere mensen tegelijk (co-op) of<br />
met meerdere mensen tegelijk tegen elkaar (multiplayer), vaak via internet.<br />
Dezelfde spellen die door het Amerikaanse leger worden gebruikt om soldaten<br />
klaar te stomen voor lopende en komende conflicten worden door gamers<br />
gebruikt in de strijd tegen verveling. Het adagium ‘there’s only one truth about<br />
war: people die’, wordt door fps-games, maar ook tijdens de representatie van<br />
oorlog in het journalistieke discours, regelmatig zwaar op de proef gesteld. Het<br />
volgende potje begint alweer, het is tijd voor actie of zoals spelers elkaar toeschreeuwen<br />
in de fps america’s army: ‘Open Fire!’<br />
De invloedrijke theoreticus Espen Aarseth meent dat games misschien wel het<br />
belangrijkste product zijn van computertechnologie, zeker gezien in een culturele<br />
context. 1 Nagenoeg alle elementen van de wijd en zijd verspreide en groeiende<br />
cybercultuur komen terug in deze nieuwe vorm van digitaal vermaak.<br />
| 53<br />
David B. Nieborg<br />
Belang en beeldvorming
54 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Fenomenen als het bouwen van duurzame virtuele communities, het aannemen<br />
van een andere (online) identiteit en vragen met betrekking tot toegang tot<br />
nieuwe media komen allemaal terug in games. Veel wetenschappers binnen<br />
het opkomende wetenschapsgebied van game studies laten geen mogelijkheid<br />
onbenut om de maatschappelijke relevantie van games en game cultuur te<br />
benadrukken. Niet alleen groeit de computerspellenindustrie in economisch<br />
opzicht op indrukwekkende wijze, games nemen ook een steeds belangrijkere<br />
plek in binnen de populaire cultuur en het leven van vele jongeren over de hele<br />
wereld.<br />
De sinds het midden van de negentiende eeuw gevormde relatie tussen<br />
publieke opinie, media, (internationale) politiek en beeldvorming, zoals vanuit<br />
verschillende perspectieven wordt belicht in de inleiding van het themanummer<br />
‘Media & Oorlog’ van het Tijdschrift voor Mediageschiedenis (1999, 2) is nog<br />
immer actueel. 2 Hiermee wordt de kritiek verworpen dat media geen geschiedenis<br />
van belang zouden voortbrengen en ‘slechts exponenten zijn van een per<br />
definitie vluchtige en dus te verwaarlozen populaire cultuur’. 3 Juist de bestudering<br />
van populaire cultuur en de interactie met de representatie van recente conflicten<br />
in nieuwe media, vormt de kern van dit essay. Patrick Crogan, beïnvloed<br />
en geïnspireerd door denkers als Manuel De Landa, Paul Virilio en Friedrich<br />
Kittler, gebruikt het volgende syllogisme om de relatie tussen games en de representatie<br />
van oorlog aan te geven. 4 Ten eerste zijn de menselijke cultuur en<br />
beschaving altijd onlosmakelijk verbonden geweest met de krijgsmacht en de<br />
oorlogsindustrie. Daarnaast zijn computerspellen onderdeel van de menselijke<br />
cultuur, technologie en beschaving. Dus games zijn een waardevolle manier om<br />
de relatie tussen oorlogs- en vredessituaties, technologie en civilisatie te problematiseren.<br />
Van representatie naar simulatie<br />
Waar televisiejournaals een militair conflict enkel representeren, daar zijn<br />
fps-games interactieve media die zowel representeren als simuleren. Ludoloog<br />
Gonzalo Frasca maakt het verschil tussen representeren en simuleren inzichtelijk<br />
en betoogt dat simulatie de basiseigenschap is van videogames. 5 Het belangrijkste<br />
ontologische verschil tussen games – te zien als op regels gebaseerde constructen<br />
– en bewegende beelden zoals film en televisie, is dat games niet slechts<br />
zijn gebaseerd op representatie maar primair gebruik maken van simulatie door<br />
het gedrag van verschillende objecten en systemen te modelleren. 6 Dit staat in<br />
tegenspraak tot bijvoorbeeld films, die zijn op te vatten als texten die primair<br />
gebaseerd zijn op representatie en narratie. Frasca merkt op dat representatie<br />
altijd een incomplete aangelegenheid is. Dit geldt echter door het inherent simplificerende<br />
karakter van modellering evenzeer voor simulaties. Simulatie-ontwikkelaar<br />
Chris Crawford wijst op de ogenschijnlijke kracht van simulaties. 7
Door het aura van digitale precisie worden<br />
simulaties gezien als producten van<br />
calculatie in plaats van expressie, terwijl,<br />
zo betoogt Crawford terecht, simulaties<br />
samenstellingen zijn van subjectieve algoritmes.<br />
Het simuleren van absolute objectiviteit<br />
is ook door middel van computersimulaties<br />
onmogelijk. Simulaties<br />
zijn altijd benaderingen die keuzes forceren,<br />
keuzes die enige vorm van subjectiviteit<br />
met zich meebrengen. Simulaties<br />
kunnen spelers het gevoel geven in staat<br />
te zijn om te ervaren hoe het is om ‘echt’<br />
oorlog te voeren.<br />
Virilio meent dat ‘despite the massive<br />
accumulation of documents, publicity<br />
and films, young army recruits still say in response to questions that they cannot<br />
imagine what a war would be like.’ 8 Dit gebrek aan voorstellingsvermogen wordt,<br />
mede door de de-realisatie van moderne oorlogsvoering, door fps-games doorbroken.<br />
Jason Amerine, kapitein in het Amerikaanse leger tijdens de Tweede<br />
Golfoorlog, ziet fps-spellen als overtuigende simulaties:<br />
‘“It was kind of funny, because it was sort of like. Well, this is just like what I<br />
did on my computer, I guess.” Having reenacted similar scenarios so many<br />
times, [Amerine] found these games had helped prepare him for that moment,<br />
when he came up firing. “It definitely made it easier ... in a lot of ways it<br />
was similar to what you would see if you were playing a sniper in the original<br />
delta force, for example.”’ 9<br />
Televisiejournaals schotelen de werkelijkheid voor door middel van zorgvuldig<br />
gekozen beelden. Gamers zijn echter in staat om binnen de grenzen van het spel<br />
hun eigen werkelijkheid te construeren. De receptie van een journaal maakt een<br />
actieve lezing van een televisieprogramma mogelijk, maar het daadwerkelijk actief<br />
participeren in de representatie kan tot op heden niet. Het actief participeren<br />
in een computerspel zegt overigens niets over de lezing van deze game. Zoals<br />
Crawford betoogt, hebben computerspellen een aura van objectiviteit waardoor<br />
gamers het gevoel kunnen hebben te ervaren hoe ‘het echt is om oorlog te<br />
voeren.’ 10<br />
Voor een analyse tussen fps’s en de representatie en simulatie van recente<br />
conflicten is de bestudering van het fps-genre van belang voor de verdere bestudering<br />
van de rol die fps’s hebben binnen de hedendaagse populaire cultuur,<br />
omdat veel technologische en sociale conventies zijn gevormd tijdens de ontwikkeling<br />
van het genre.<br />
David B. Nieborg | 55<br />
Het gezichtspunt van een sniper in de FPS delta force: land<br />
warrior (Nova Logic, 2000)
56 | tmg — 7 [2] 2004<br />
First-Person Shooter geschiedenis<br />
De wordingsgeschiedenis van de verzameling computerspellen die al snel<br />
bekend zou worden als First-Person Shooter games, laat zich lezen als een jongensboek.<br />
In het boek Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and<br />
Transformed Pop Culture, vertelt David Kushner het verhaal van de twee makers<br />
van de eerste succesvolle fps-games, John Carmack en John Romero, oprichters<br />
van id Software. 11 Beide jongens hebben door de ontwikkeling van hun games<br />
een nieuw tijdperk ingeluid in de ontwikkeling van digitale spellen en daarmee<br />
populaire cultuur voor altijd veranderd. Een ietwat deterministische claim die<br />
de nodige kritiek opgeroepen heeft. Zo meent journalist James Wagner Au dat<br />
de ontwikkelaars van id Software te veel krediet krijgen voor spellen die bewust<br />
niet het volle potentieel van het medium benutten door te kiezen voor snelle<br />
actie en geweld in plaats van het toevoegen van meer tactische elementen. 12 Een<br />
van de basiselementen van alle (digitale) spellen is conflict, op een eenvoudige<br />
manier te representeren en simuleren door gewelddadige thema’s. Game designers<br />
Katie Salen en Eric Zimmerman menen dat conflict zelfs een centraal<br />
element is in elk spel. 13<br />
Met wolfenstein 3d introduceerde id Software in 1992 een spel met aanzienlijke<br />
technische noviteiten maar ook met een gewelddadig karakter. Gamers<br />
konden vanuit het perspectief van een Amerikaanse soldaat door driedimensionale<br />
ruimtes rennen, verbonden door deuren en gangen. Deze ruimtes waren<br />
bevolkt door allerlei Duitse stereotypes uit de Tweede Wereldoorlog, het meest<br />
gerepresenteerde moderne conflict in fps-spellen. Andere voorbeelden zijn de<br />
medal of honour serie (2015 Inc, 2002), battlefield 1942 (Digital Illusions<br />
ce, 2002) en call of duty (Infinity Ward, 2003). Dat de eerste echte fpsgame<br />
wolfenstein 3d aan dit succes heeft bijgedragen, lijkt overduidelijk.<br />
Al vrij snel na wolfenstein 3d kwam doom (1993) uit, misschien wel de<br />
bekendste fps ooit. Dit spel, in economisch en technologisch opzicht een<br />
enorm succes, werkte het gewelddadige thema van wolfenstein 3d verder uit<br />
en kwam met nieuwe technische innovaties. Doom had een nog sneller tempo<br />
en simuleerde de dood gedetailleerder dan alle andere spellen ooit gedaan hadden,<br />
met grotere wapens en vooral meer bloed en gore. Het plot van doom is in<br />
enkele regels samen te vatten en dient slechts als excuus voor bepaalde keuzes in<br />
het ontwerp. In doom is de speler een naamloze space marine die op een militaire<br />
basis op Mars geheel alleen overgeleverd is aan hordes gemuteerde beesten<br />
die met een groot arsenaal aan wapens afgeschoten dienen te worden, met als<br />
enig doel: overleven. De makers van doom hadden een uitgesproken voorkeur<br />
voor een subcultuur die duidelijk zijn sporen heeft nagelaten in het ontwerp van<br />
hun spellen. De voorliefde van het ontwikkelingsteam voor horror- en zombiefilms<br />
heeft onmiskenbaar een stempel gedrukt op de eerste fps-games en de<br />
fps-discourse. Fps-termen als deatmatch en respawning zijn ontstaan tijdens de<br />
eerste dagen van doom. 14 Veel fps-spellen hebben voortgeborduurd op de
gewelddadige thematiek en ontwerpconventies<br />
van doom en doom 2. De fps-game<br />
painkiller (People Can Fly, 2004) is een<br />
voorbeeld van een geavanceerde versie van<br />
doom met hetzelfde level-design en dezelfde<br />
nadruk op wapens en zombies. 15<br />
Behalve enkele technische innovaties op<br />
esthetisch gebied, zoals het gebruik van licht<br />
en schaduw, voegde doom een zeer belangrijk<br />
element toe aan de steeds groter wordende<br />
game-cultuur, namelijk het implementeren<br />
van netwerktechnologie. Was wolfenstein<br />
3d nog een singleplayer game, doom maakte<br />
het mogelijk samen te werken met vrienden, om zo het massale aantal vijanden<br />
samen te lijf te gaan. Het tegen en met elkaar spelen via een netwerk bleek het ei<br />
van Columbus te zijn. De solitaire aangelegenheid van het spelen van fps-spellen<br />
veranderde in een sociaal interactief tijdverdrijf met gelijkgestemden. 16 fpsgamers<br />
steken veel tijd in hun hobby. Het uitspelen van een singleplayer-deel<br />
van een fps-game kan vijftien tot meer dan veertig uur duren en door het onvoorspelbare<br />
en sociale karakter van multiplayer spellen is het niet ongewoon<br />
dat gamers meer dan honderd of tweehonderd uur met hetzelfde spel bezig zijn,<br />
soms zelfs met dezelfde map. Dit staat in schril contrast met de tijd die gemoeid<br />
is met bijvoorbeeld het bekijken van films. Daarbij stopt het voor een groot deel<br />
van de gamers niet bij het spelen van hun favoriete spel. Vaak wordt er geen<br />
moment onbenut gelaten om tijdens het spelen opgedane sociale contacten in<br />
stand te houden, te participeren in online discussies of het fabriceren van aan<br />
games gerelateerde websites, posters, filmpjes en muziek. 17<br />
De ontwikkeling van doom betekende niet alleen een revolutie voor computerspellen<br />
op de pc, maar ook de geboorte van een hele nieuwe cultuur, namelijk<br />
de mod (modificatie) cultuur. Mede dankzij de open source ethos van de belangrijkste<br />
techneut in het ontwikkelingsteam van id Software, John Carmack, zijn<br />
noties over het denken over intellectual property (IP) en het modificeren van<br />
(nieuwe) media, in dit geval games, blijvend veranderd. 18 Mods zijn software<br />
aanpassingen aan bestaande spellen, variërend in grootte en complexiteit,<br />
gemaakt voor en door gamers. Voor het spelen van een mod is altijd het originele<br />
(commerciële) spel nodig. Zo dient een speler het spel battlefield 1942<br />
(Digital Illusions ce, 2002) in bezit te hebben als hij de mod desert combat<br />
(Trauma Studios, 2003) wil spelen. Mods worden voornamelijk gratis via het<br />
internet gedistribueerd. Gebruik makend van vrij beschikbare software dragen<br />
gamers bij aan de innovatie en (co-)productie van fps-games. Een minderheid<br />
van de spelers is op deze manier nog actiever met de spellen bezig, waardoor<br />
de grens tussen speler en auteur vervaagt. Het bottum-up karakter van de modcultuur<br />
zorgt voor oorspronkelijk materiaal. Doordat er geen markt bedient<br />
David B. Nieborg | 57<br />
Ingame screenshot uit de FPS wolfenstein 3d<br />
(id Software, 1992)
58 | tmg — 7 [2] 2004<br />
hoeft te worden, kunnen ontwikkelaars van mods vrijelijk experimenteren met<br />
nieuwe spelconcepten en controversiële inhoud. Waar de technologisch innovatieve<br />
maar inhoudelijk conservatieve computerspellenindustrie terughoudend<br />
is in het testen van nieuwe inhoud of simpelweg de creativiteit mist om<br />
dergelijk materiaal te produceren, daar experimenteren modders erop los, met<br />
wisselend succes. De enorme creatieve kracht die er van de fps-mod-cultuur uitgaat,<br />
is niet voorbijgegaan aan het Amerikaanse leger, die manieren zoekt om<br />
het potentieel van de mod-cultuur aan te wenden in het belang van de (defensie-)<br />
industrie. 19 Ook op het gebied van het vormen van een culturele infrastructuur,<br />
dat wil zeggen zelfvormende en instandhoudende game communities, kan het<br />
leger veel leren, menen J.C. Herz en Michael R. Macedonia. Beiden zijn in<br />
dienst van het Amerikaanse leger waarbij Macedonia hoofd is van het technische<br />
departement van stricom (Simulation Training and Instrumentation<br />
Command), daarbij verantwoordelijk voor het gebruik van games en simulaties<br />
binnen het Amerikaanse leger. Zij stellen de volgende relevante, maar nog niet<br />
te beantwoorden vraag met betrekking tot de game-cultuur: ‘The question is<br />
whether the military will harness those dynamics to transform itself, or whether<br />
this generation of soldiers will transform the military, over a longer period of<br />
time, despite itself’.<br />
De tactical shooter en de oorlog tegen terreur<br />
Het fps-genre sloeg een nieuwe weg in aan het einde van de vorige eeuw, waardoor<br />
het genre nog interessanter werd voor militaire strijdkrachten die gebruik<br />
wilden maken van commerciële simulatietechnologieën voor trainingsdoeleinden.<br />
In 1999 werd counter-strike ontwikkeld, een mod gebaseerd op de fps<br />
half-life (Valve, 1998). Het spel begon als een ‘simpele’ modificatie, niet ontwikkeld<br />
door een grote game ontwikkelaar maar door een jonge Amerikaan,<br />
Minh ‘Gooseman’ Le. 20 Counter-strike is een online multiplayer spel waarin<br />
twee teams, de terrorists en de counter-terrorists tegen elkaar strijden in relatief<br />
realistische scenario’s. Counter-strike voegde een belangrijk gameplay-element<br />
toe aan het fps-genre, namelijk tactiek. Doordat spelers in teamverband<br />
een doel hebben, zoals het plaatsen van een bom of juist het verhinderen hiervan,<br />
dwingt de gameplay van counter-strike gamers in een bepaalde mate<br />
samen te werken. Spelers hebben slechts één leven en mogen pas weer meespelen<br />
als een volgende sessie begint. Hierdoor wordt het virtuele leven voor een<br />
speler, en dus voor het team, waardevol. Waar eerdere fps-games nog hersenloze<br />
schietspellen waren, zorgde counter-strike ervoor dat gamers zich verenigden<br />
in tijdelijk of permanent teamverband.<br />
Het fps-genre is verder uitgediept door een groot aantal tactische fpsgames,<br />
waarbij met name de nadruk is gelegd op de zo realistisch mogelijke<br />
weergave van gewapende conflicten. Daarnaast is er, parallel aan deze verdie-
ping, een groot aantal fps-spellen met de War on Terror als thematiek, al dan<br />
niet passend binnen het tactical fps-genre. Tactical fps-games hebben voornamelijk<br />
een (para)militair karakter. Er bestaat een grote reeks commerciële<br />
spellen zoals de delta force serie, van uitgever NovaLogic, tom clancy’s<br />
rainbow 6 serie (Red Storm Entertainment), operation flashpoint: cold<br />
war crisis (Bohemia Interactive, 2001) en soldner: secret wars (Wings<br />
Simulations GmbH, 2004). Ook is er een groot aantal tactical fps-mods die<br />
dagelijks door duizenden online gespeeld worden.<br />
Er is een onmiskenbare wisselwerking tussen de thematiek van fps-games<br />
en mods en de representatie van recente conflicten in deze games en andere<br />
(nieuws) media. Ontwikkelaars van fps-spellen en modificaties zijn, in vergelijking<br />
met tv-series en (Hollywood) films, niet bang om direct te refereren aan<br />
recente (Amerikaanse) militaire conflicten, zoals de Eerste en Tweede Golfoorlog,<br />
Operatie Restore Hope in Somalië, Operatie Enduring Freedom in Afghanistan<br />
en de voortdurende War on Terror die uitgevochten wordt over de gehele<br />
wereld. In 2002 werd conflict: desert storm (Pivotal Games) uitgebracht<br />
en kort na het begin van de Tweede Golfoorlog verscheen conflict: desert<br />
storm ii – back to baghdad (Pivotal Games, 2003) in de schappen. In deze<br />
twee games kunnen spelers het als Brit of Amerikaan opnemen tegen grote<br />
groepen Irakezen. Losjes gebaseerd op het boek Black Hawk Down is de fps<br />
delta force: black hawk down (Novalogic, 2003) waarin het gevecht tussen<br />
US Special Forces en Somalische milities gesimuleerd wordt. 21 Een fps die<br />
beide Golfoorlogen simuleert is desert combat (Trauma Studios, 2003). In<br />
deze geavanceerde modificatie kunnen spelers in de virtuele huid kruipen van<br />
zowel Amerikanen als Irakezen en gebruik maken van het wapentuig van beide<br />
strijdmachten, zoals helikopters, tanks en straaljagers. Binnen de mod is een<br />
groot aantal maps beschikbaar die verwijzen naar plekken waar gevochten is in<br />
beide oorlogen, zoals Khafji Docks, Bashrahs Edge, en de grote tankslag aan het<br />
begin van de Eerste Golfoorlog, The Battle of 73 Eastings.Desert combat heeft<br />
een grote schare fans die het spel gebruiken om posters en filmpjes te maken<br />
met de Golfoorlog als middelpunt.<br />
Het conflict in het Midden-Oosten wordt niet alleen gesimuleerd door fpsgames<br />
ontwikkeld door Amerikanen en Europeanen. Zo geeft underash<br />
(Supersoft, 2002) Arabisch sprekende spelers de kans om een Palestijnse jongen<br />
te spelen die het tijdens de eerste Intifada van 1988 tot 1992 opneemt tegen<br />
Israëlische soldaten en kolonisten. De opvolger van underash, under<br />
siege, zal eind 2004 uitkomen en is gericht op een internationaler publiek. 22<br />
De fps special force (2003) is ontwikkeld door het Hizbullah Central Internet<br />
Bureau en heeft daarmee een meer politiek karakter. Het doel van het spel is<br />
om de Israëlische premier Sharon te elimineren terwijl de speler leert over: ‘the<br />
history of what really happened in the south of Lebanon … and deliver a message<br />
that man should defend his country and land against the usurpers and<br />
occupiers.’ 23<br />
David B. Nieborg | 59
60 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Ingame screenshot uit de FPS mod desert combat, gemaakt<br />
vanuit een AC-130 gunship (Trauma Studios, 2003)<br />
Door de verregaande vertechnologisering<br />
van de Amerikaanse strijdmachten<br />
en hun toe-eigening van commerciële<br />
technieken voor simulatie, heeft moderne<br />
oorlogsvoering veel weg van het<br />
spelen van computergames. In het veld<br />
van (computer) simulatie is te zien hoe<br />
media de relatie structureren tussen de<br />
kijker en de wereld. 24 Voor soldaten worden<br />
moderne conflicten gemediëerd<br />
door dezelfde technologieën als die van<br />
de populaire cultuur. Het volgende citaat<br />
uit een Amerikaans online tijdschrift<br />
vat deze ontwikkeling als volgt<br />
samen:<br />
‘Most of the means of human perception in modern vehicles of war are<br />
already electronically mediated. In Desert Storm, both air pilots and tank<br />
crews spent much of their time in combat watching infrared targeting<br />
scopes. Much the same goes for Patriot missile crews, Aegis cruisers, awacs<br />
radar personnel, and so on. War has become a phenomenon that America<br />
witnesses through screens.’ 25<br />
Het publiek ervoer de strijd tegen Saddam Hoessein op soortgelijke wijze. Operatie<br />
Desert Storm werd een conflict waarin alleen die beelden werden getoond<br />
‘waarvan de newsmanagers in het coalitiekamp meenden dat het geen gevaar<br />
opleverde voor het moreel van de eigen troepen en vooral van het eigen thuisfront’<br />
met als gevolg dat de media ‘noch in de aanloop naar de strijd noch tijdens<br />
de oorlog zelf, in staat waren invloed van betekenis uit toe oefenen.’ Hierbij<br />
wordt invloed gedefinieerd als het effect van de journalistiek op het internationale<br />
vredes- en veiligheidsbeleid. In een tijd dat Hollywood zijn vingers niet<br />
durfde te branden aan films over operatie Desert Storm, bleek met name de modcultuur<br />
te voorzien in de blijkbaar aanwezige vraag naar de representatie maar<br />
bovenal simulatie van het conflict van 1991.<br />
AMERICA’S ARMY: An army of gamers<br />
Een fps-game die haast een logisch gevolg is van de ontwikkelingen binnen<br />
het genre, die een uitwerking is van het fps-subgenre van de tactical shooters en<br />
die de simulatie van oorlogsvoering een stap verder voert, is america’s army:<br />
special forces. 26 Dit pc-spel, speelbaar onder Windows, Mac os en Linux, is<br />
ontwikkeld door het Amerikaanse leger. De eerste versie werd uitgegeven op
4 juli 2002. America’s army is, zeker in de ogen van veel gamers, boven alles<br />
‘just a game’, één van de vele spellen op de drukbevolkte fps-markt. Het spel is<br />
gratis, maar ook dat is niet uniek. Het door commerciële ontwikkelaars uitgegeven<br />
wolfenstein: enemy territory (Mad Doc Software en Splash Damage,<br />
2003) is eveneens gratis online te verkrijgen en te spelen. Wat america’s army<br />
echter enig in zijn soort maakt, is de aanwezigheid van vier interacterende<br />
dimensies: die van advergame, edugame, propagame en test tool. 27 Sommige van<br />
deze dimensies zijn apart terug te vinden in andere fps-spellen, maar juist de<br />
aanwezigheid van deze vier maakt america’s army uniek.<br />
America’s army is in eerste instantie bedoeld om rekruten te werven voor<br />
de US Army en is in die hoedanigheid te zien als een advergame. Advergames zijn<br />
vaak kleine simpele computerspellen op de websites van bedrijven waarin reclameboodschappen<br />
geïntegreerd zijn. America’s army valt echter op wat betreft<br />
omvang en complexiteit, maar ook vanwege het feit dat het geen gegevens verzamelt<br />
van spelers. Het spel tracht slechts gamers te informeren over bepaalde<br />
aspecten van het leger alsmede hen bloot te stellen aan legersymbolen, logo’s en<br />
slogans. Het Amerikaanse leger, dat geen dienstplicht kent, geeft jaarlijks twee<br />
miljard dollar uit om nieuwe soldaten te werven en een van zijn middelen is de<br />
website www.goarmy.com. Op deze website is een schat aan informatie te vinden<br />
over de verschillende carrièremogelijkheden in het leger. Naast banners,<br />
advertenties in tijdschriften, het sponsoren van een raceteam en het bezoeken<br />
van scholen door professionele recruiters, zet het leger america’s army in om<br />
bezoekers te genereren voor de spil in de rekruteringscampagne, de GoArmy<br />
website.<br />
Een dimensie die logischerwijs voortvloeit uit het doel van het leger om<br />
gamers te informeren over de mogelijkheden die het leger biedt, is de edugamedimensie.<br />
Gamers worden direct en indirect blootgesteld aan allerlei informatie<br />
en rituelen van het Amerikaanse leger. Direct gebeurt dit door middel van het<br />
volgen van (verplichte) trainingen waarin de zogenaamde core values van het<br />
leger gerepresenteerd en gesimuleerd worden, zoals het volgen van een virtuele<br />
basic training. Indirect wordt door middel van verschillende spelmechanieken<br />
getoond welke rollen soldaten kunnen hebben, hoe iemand met een shock te<br />
behandelen en dat het schieten op eigen soldaten of burgers onmiddellijk afgestraft<br />
wordt. Een andere kant van de edugame dimensie is het feitelijke gebruik<br />
van america’s army als trainingsmiddel binnen het Amerikaanse leger. Zo<br />
wordt het spel gebruikt als voorbeeld binnen diverse trainingsprogramma’s.<br />
Infanteriesoldaten gelegerd in Fort Benning gebruiken het spel voor er daadwerkelijk<br />
een voet op de oefenbaan wordt gezet en eerstejaars kadetten aan West<br />
Point gebruiken het spel om landnavigatie te trainen.<br />
De derde dimensie behelst het gebruik van america’s army als test tool,<br />
oftewel testmiddel. Het gebruik van simulaties voor trainingsdoelen binnen<br />
de Amerikaanse strijdmachten blijft toenemen en binnen het ontwikkelingsteam<br />
is een aparte groep die zich bezighoudt met het (door)ontwikkelen van<br />
David B. Nieborg | 61
62 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Een speler die Basic<br />
Training doorloopt<br />
en zich aan het<br />
kwalificeren is op de<br />
rifle-range. Ingame<br />
screenshot uit de<br />
FPS america’s<br />
army (Dept. 0f<br />
Defense, US Army,<br />
2002)<br />
spelonderdelen om met name nieuwe wapens en uitrusting te testen, zoals de<br />
op afstand bestuurbare Talon Robot die gebruikt wordt om mijnen onklaar te<br />
maken. De ontwikkelaars, opererend onder de naam ‘Army Game Project’<br />
(agp), doen allerminst geheimzinnig over deze kant van het spel. Een aantal<br />
nieuwe wapens, dat nog niet in massaproductie is genomen, zal in de komende<br />
versies van het spel te gebruiken zijn, in het geval van de publieke versie om ze<br />
virtueel te testen en in de legerversie om soldaten te trainen in het gebruik.<br />
Het vierde aspect, america’s army als propagame, is wellicht de meest controversiële<br />
dimensie. De propagame dimensie heeft vooral betrekking op de<br />
representatie van de normen en waarden van het Amerikaanse leger en de plek<br />
die het Amerikaanse leger binnen de Amerikaanse maatschappij inneemt.<br />
America’s army is ontegenzeggelijk een ideologisch construct en in lijn met<br />
de ideeën van zowel Frasca als Crawford schotelt america’s army een subjectief<br />
beeld voor van het Amerikaanse leger in het algemeen en infanteriegevechten<br />
in het bijzonder. Het volgende citaat van C. Chambers, adjunct-directeur<br />
van het agp, is sprekend: ‘We think the game reflects positively on the American<br />
way of fighting a war. That’s why we don’t mind that 25 percent of our audience<br />
is overseas.’ 28 Frasca gebruikt het volgende voorbeeld om de subjectiviteit in het<br />
ontwerp van simulaties te omschrijven:
‘There is an essential difference between creating a simulated environment<br />
where it is just possible to murder people, and another where you get a reward<br />
(score, extra levels) for doing it.’ 29<br />
Hoewel de ontwikkelaars aan de ene kant benadrukken dat het mogelijk is om<br />
een online sessie te winnen zonder nodeloos geweld te gebruiken, is het gebruik<br />
van dodelijk geweld vereist ‘to defend freedom.’ 30 Een paradoxaal uitgangspunt:<br />
het grootste deel van de america’s army-spelers zal beamen dat juist het aangaan<br />
van vuurgevechten of het afwachten tot een tegenspeler voorbij komt om<br />
hem vervolgens te elimineren, voor de grootste spelvreugde zorgt. Iets waarin<br />
america’s army overigens allerminst verschilt van andere fps-games. Hoe geavanceerd<br />
en gecontroleerd america’s army ook is, het blijft een First-Person<br />
Shooter spel.<br />
America’s army is een overdonderend succes voor het Amerikaanse leger<br />
in economisch, sociaal en technologisch opzicht. Zo is het spel zeer kosteneffectief.<br />
De zeven miljoen opstartkosten en twee tot drie miljoen dollar per<br />
jaar aan onderhoudskosten, zijn maar een fractie van het jaarlijkse budget van<br />
twee miljard dollar dat uitgegeven wordt om nieuwe rekruten te werven. 31 Vergeleken<br />
met televisiecommercials, advertenties in kranten en magazines of<br />
het maken van een (promotie-)film, is america’s army financieel gezien efficiënt<br />
en effectief. Fps-spellen en game communities hebben een sociaal<br />
karakter. Ze dragen er (onbewust) zorg voor dat de boodschap en informatie<br />
over america’s army, maar ook het spel zelf, kosteloos wordt verspreid – een<br />
proces dat ook wel viral marketing wordt genoemd. Sinds 2002 hebben 2.1 miljoen<br />
spelers hun basic training afgemaakt en zijn dus in staat om online te spelen.<br />
Met dit aantal staat america’s army dan ook in de top vijf van meest<br />
gespeelde online fps-games. Elk moment van de dag zijn er tussen de drieduizend<br />
en vijfduizend spelers online. 32 Het grootste deel van de spelers komt uit<br />
Amerika maar ook Nederland en Duitsland leveren relatief veel spelers. Er<br />
wordt veel tijd gestoken in het spel. Zo hebben (vaak doorgewinterde) spelers,<br />
van wie de helft zich heeft geregistreerd bij een online dataverzamelingssysteem,<br />
gemiddeld 130 uur in het spel gestoken. 33 America’s army bereikt dus<br />
met een relatief klein budget een groot deel van zijn doelgroep, jongens tussen<br />
de 16 en 24 jaar.<br />
De diverse mogelijkheden om de software achter america’s army aan te<br />
passen maakt het spel een ideaal testobject voor verschillende Amerikaanse<br />
overheidsdiensten. De wetenschappelijke defensietak die het ontwikkelingsteam<br />
achter america’s army ondersteunt, het moves instituut, geeft aan dat<br />
america’s army van één van de vele rekruteringsmiddelen is veranderd in een<br />
David B. Nieborg | 63<br />
Een succesvolle start
64 | tmg — 7 [2] 2004<br />
belangrijk (start)punt voor het gebruik en de ontwikkeling van defensiesimulaties:<br />
‘Before america’s army, DoD [Department of Defense] was “kind of” interested<br />
in using games for training and experimentation. With america’s<br />
army produced inside the DoD tent, now nearly every group that requires<br />
training, experimentation, and analysis systems is thinking of building their<br />
next-generation system with a game face.’ 34<br />
In deze zin neemt america’s army een voortrekkersrol in binnen de militaire<br />
informatiemaatschappij:<br />
‘Computer-based models of war, work and learning can promote military<br />
values, even when they apparently encourage the operator to “think”. In all<br />
those ways, we are presently heading towards a military information society,<br />
which encompasses much more of our lives than we would like to acknowledge.’<br />
35<br />
America’s army bouwt verder op bestaande conventies binnen het fps-genre<br />
en de fsp-game cultuur en dringt haast ongemerkt de populaire cultuur binnen.<br />
Alles wijst erop dat america’s army geen incident is maar een eerste stap in<br />
het ontwikkelen van multidimensionale simulaties, dienend als vermaak, maar<br />
ook in te zetten voor training, rekrutering dan wel marketingdoeleinden, educatie<br />
en op verschillende niveaus als testmiddel.<br />
Het militaire entertainmentcomplex<br />
De eerste stappen die geleid hebben tot de uiteindelijke ontwikkeling en het huidige<br />
gebruik van america’s army zijn terug te voeren naar het begin van de<br />
jaren tachtig en de opkomst van bruikbare simulatietechnieken. Aan het eind<br />
van de Koude Oorlog veranderde de organisatiestructuur van de Amerikaanse<br />
strijdkrachten ingrijpend, iets wat zijn weerslag had op het gebruik en het inzetten<br />
van nieuwe technologieën en investeren in research & development, met name<br />
in de modeling and simulation onderzoekstak van het Amerikaanse leger. De stijgende<br />
kosten, nodig voor het organiseren van live-fire training, zorgden ervoor<br />
dat andere manieren werden gezocht om soldaten op toekomstige conflicten<br />
voor te bereiden. Door de opkomst van steeds geavanceerder en goedkoper wordende<br />
informatie- en communicatietechnologieën kreeg het Amerikaanse militaire<br />
apparaat toegang tot een hardware en software infrastructuur die het<br />
mogelijk maakte om met een fractie van de oorspronkelijke kosten wapensystemen,<br />
maar ook hele veldslagen te simuleren. Speciaal gefabriceerde en dus dure<br />
stand-alone simulatoren, gebruikt in de jaren tachtig, werden hierdoor over-
odig. Grote investeringen in ontwikkeling op het gebied van simulatietechnologie<br />
– oorspronkelijk een militair onderzoeksgebied – zijn de laatste decennia<br />
dan ook met name gedaan door de groeiende commerciële computerspellenindustrie.<br />
Zo bedroegen de ontwikkelingskosten voor de spelconsole van Microsoft,<br />
de xbox, twee miljard dollar. Aanzienlijk meer dan het 1.6 miljard dollar tellende<br />
science and technology-budget van de Amerikaanse defensie. 36<br />
In 1994 werd de Federal Acquisition Streamlining Act aangenomen, een wet<br />
die erop gericht was om eerst naar zogenaamde Commercial of the Shelve (cots)<br />
alternatieven te kijken voordat er aangepast en dus duur materiaal geproduceerd<br />
werd door speciale defense contractors. Later in 1997 werd door de us National<br />
Research Council (nrc) een rapport uitgevaardigd dat een gezamenlijke<br />
onderzoeksagenda toonde om de ontwikkelingen in simulatietechniek binnen<br />
zowel de defensie-industrie als de entertainmentindustrie met elkaar in contact<br />
te brengen. 37 Deze twee beslissingen resulteerden in een verdere convergentie<br />
van commerciële en overheidssimulatietechnieken en de opkomst van het militaire<br />
entertainmentcomplex. 38<br />
De vraag of het Amerikaanse leger simulatietechniek voor training inzet<br />
omdat het mogelijk is of omdat het daadwerkelijk tot betere resultaten leidt, is<br />
een nader onderzoek waard. Michael Macedonia is in ieder geval uitgesproken<br />
over de kracht van trainingssimulaties:<br />
‘The result has been nothing less than remarkable. Low u.s. casualties in<br />
Desert Storm, the Balkans, and now Afghanistan stem in large part from the<br />
growing use of training simulators, according to a task force of the u.s.<br />
Defense Science Board, whose 35 civilian members advise the Secretary of<br />
Defense on matters of military r&d.’ 39<br />
Dat de Amerikaanse defensie zich hierbij wendt tot commerciële spel- en simulatie-ontwikkelaars<br />
is evident. Zij beschikken immers over de technologische<br />
kennis om grootschalige en technologisch hoogstaande simulaties te fabriceren<br />
tegen relatief lage kosten. Tegelijkertijd is deze industrie in staat om simulaties<br />
te maken met spelelementen, zodat voor het leger gemaakte simulaties enerzijds<br />
een aantrekkelijke vorm van training worden en aan de andere kant kunnen<br />
dienen als vermaak. Hoe dicht de ontwikkelingen van militaire simulaties<br />
en commerciële oorlogsspellen bij elkaar kunnen liggen bewijst het strategiespel<br />
full spectrum warrior (Pandemic Studios, 2004: xbox). De ontwikkeling<br />
van dit spel begon als trainingssimulator voor het Amerikaanse leger, maar<br />
tegelijkertijd werd de legerversie aangepast voor commercieel gebruik. De onderliggende<br />
techniek en de algehele gameplay van beide versies komen overeen.<br />
Spelers hebben zelfs toegang tot de legerversie, aanwezig op de dvd van het<br />
spel. Burgers kunnen bijgevolg direct gebruikmaken van een trainingssimulator<br />
van het Amerikaanse leger.<br />
David B. Nieborg | 65
66 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Screenshot medal<br />
of honor (2015<br />
Inc, 2002)<br />
De consequentie van het geloof in simulatietechniek is dat er binnen het Amerikaanse<br />
leger een groot aantal simulaties beschikbaar is om soldaten te trainen<br />
op verschillende niveaus. Variërend van simpele lasertechniek om het schieten<br />
met geweren te oefenen tot grootschalige virtuele omgevingen, zoals het in ontwikkeling<br />
zijnde awe (Asymmetric Warfare Environment), geproduceerd door<br />
een commerciële gamestudio. 40 Voor het trainen van vaardigheden die direct<br />
gerelateerd zijn aan computerapplicaties lijkt het gebruik van simulaties ideaal.<br />
Zo wijst een studie van de Amerikaanse Marine uit dat het thuisgebruik van de<br />
commerciële simulatie microsoft flight simulator door piloten in training<br />
tot significant betere resultaten in oefeningen leidt. 41 De grenzen tussen<br />
simulatie, training en realiteit vervagen bij het gebruik van een Predator Unmanned<br />
Aerial Vehicle. Bij dit op afstand bestuurbare vliegtuigje gebruikt de piloot<br />
tijdens een trainingssimulatie dezelfde hardware en software voor de bediening<br />
als bij een daadwerkelijke operatie. 42<br />
Vanwege de nadruk op infanteriegevechtssimulaties en het technisch modificeerbare<br />
karakter van de onderliggende techniek zijn ook fps-games een<br />
populair middel om met name teamwork en ‘repetitive decision making’ te trainen.<br />
43 Doom 2 (id Software, 1994) werd al vóór het rapport van de National Research<br />
Council opgemerkt door het Amerikaanse Korps Mariniers en in 1995<br />
aangepast om te dienen als trainingsmiddel. Marine doom werd de eerste fps<br />
die door het Amerikaanse leger werd gebruikt om soldaten te trainen. Later zou-
den zowel meer commerciële als aangepaste fps-games volgen. Zo is de commerciële<br />
fps operation flashpoint omgevormd door Bohemia Interactive<br />
tot de trainingssimulatie 1vbs, maar ook commerciële spellen als counterstrike<br />
en medal of honour worden door verschillende onderdelen binnen<br />
het Amerikaanse leger gebruikt. 44 Het is aannemelijk dat america’s army een<br />
deel van deze spellen heeft of zal vervangen.<br />
Het gebruik van commerciële games als trainingsmiddel heeft een grote<br />
vlucht genomen en geeft een idee van het geloof van het Amerikaanse leger in<br />
dergelijke simulaties en de bereidheid om deze in te zetten als voorbereiding op<br />
de echte strijd. Moderne wapens en de spellen die deze wapens simuleren hebben<br />
steeds vaker dezelfde interface, een computerscherm, een toetsenbord en<br />
allerlei aangepaste bedieningspanelen. Deze vervagende grens heeft als gevolg<br />
dat relatief goedkope simulatietechnieken uit de entertainmentindustrie een<br />
waardevol alternatief worden, dat aansluit bij de computervaardigheden van een<br />
nieuwe generatie soldaten. Als america’s army iets duidelijk maakt is het dat<br />
de scheidslijn tussen het inzetten van militaire games als oefening enerzijds en<br />
als vermaak anderzijds, aan het verdwijnen is.<br />
Het massaal zich toe-eigenen van militaire simulaties, maar ook het representeren<br />
van de gruwelijkheid van oorlog op het televisie- of computerscherm, heeft<br />
gevolgen voor het denken over deze vormen van vermaak. De wisselwerking tussen<br />
zichts- en perceptietechnologieën en de ontwikkeling van oorlogstuig in de<br />
twintigste eeuw heeft geresulteerd in een de-realisatie van oorlog, zo betoogt<br />
Paul Virilio in zijn essay War and Cinema: The logistics of perception. Het slagveld<br />
is altijd een veld van perceptie geweest waarbij het zien van de tegenstander gelijk<br />
staat aan het in staat zijn tot het vernietigen van deze tegenstander. ‘Winning<br />
is keeping the target in constant sight’, aldus Virilio. 45 Deze perceptuele<br />
karakteristiek van moderne oorlogsvoering heeft tevens zijn weerslag in de,<br />
soms simplistische, simulaties van interpersoonlijke gevechten in fps-games.<br />
Spelers van deze spellen zullen beamen dat gezien worden in een fps zoveel betekent<br />
als ‘doden of gedood worden’, het zien van een tegenstander in een online<br />
gevecht heeft een onvermijdelijke virtuele dood van één van de spelers tot gevolg.<br />
Terugtrekken of vluchten is in de chaotische wereld van de fps een luxe die<br />
spelers zich zelden kunnen permitteren. Het proces van zien heeft ook in de<br />
hedendaagse fps-spelcultuur zijn onschuld verloren.<br />
Virilio betoogt dat het videosignaal het klassieke radiosignaal vervangt en<br />
een oorlog van beelden en geluiden de oorlog van objecten (projectielen en raketten)<br />
zal vervangen. 46 De Eerste Golfoorlog van 1991 veranderde door de surreële<br />
verslaglegging tijdens de nooit stoppende oorlogsrapportages op televisie,<br />
in een conflict dat slechts heeft plaatsgevonden op televisie in de besloten sfeer<br />
David B. Nieborg | 67<br />
Dit is echte oorlog!
68 | tmg — 7 [2] 2004<br />
van de huiskamer. Het slepende conflict in Vietnam was de eerste oorlog waarbij<br />
oorlogsbeelden direct de huiskamer binnenkwamen, wat invloed had op de<br />
publieke opinie ten opzichte van deze oorlog. 47 De Amerikaanse politiek en het<br />
leger hebben verschillende lessen geleerd van de Vietnamoorlog, lessen die tijdens<br />
de eerste Golfoorlog in de praktijk werden gebracht. De informatiestroom<br />
en de pers werden zorgvuldig beheerst; zo was er tijdens de troepenopbouw in<br />
1991 in de Amerikaanse media slechts aandacht voor de logistieke achtergrond<br />
van de grootste Amerikaanse militaire operatie sinds Vietnam. 48 De Golfoorlog<br />
werd de perfecte representatie van een klinische technowar, een beeld van een<br />
oorlog die de Vietnamoorlog had moeten zijn. 49<br />
Wanneer oorlog, zo betoogt Jean Baudrillard in zijn essay The Gulf War did<br />
not take place, verworden is tot informatie, houdt het op een reëel conflict te zijn<br />
en wordt het een virtuele gebeurtenis. Kijkers hebben behoefte aan media, als<br />
ware het drugs die voorzien in de hallucinatie van geweld. ‘We have a pressing<br />
need for simulation, even that of war.’ 50 Fps-games zijn de simulaties die de<br />
honger naar het veilig beleven van oorlog kunnen stillen. William Uricchio vat<br />
deze ontwikkeling samen als de samenkomst van perceptie en actie:<br />
‘Curiously, indeed almost perversely, the closer we come to the merge of<br />
perception and action, the more the systems and discourses that we employ<br />
look like the games we play. But in an era where Hollywood films inspire the<br />
largest defence expenditures to date, and where videogames anticipate our<br />
most sophisticated weapons systems, perhaps this should come as no great<br />
surprise.’ 51<br />
Hoe computerspellen geplaatst worden binnen het journalistieke discours ten<br />
tijde van de Tweede Golfoorlog werpt een interessant licht op de verschillende<br />
(voor)oordelen die er zijn over games en simulaties. In Mia Consalvo’s studie<br />
naar het gebruik van verwijzingen naar videogames binnen het nieuwsdiscours<br />
is gereconstrueerd hoe videogames binnen de discours van populaire media<br />
functioneren. 52 Aan de hand van een analyse van transcripten van Amerikaanse<br />
nieuwsprogramma’s is een tegenstrijdigheid waar te nemen wat betreft het refereren<br />
aan computerspellen en oorlog. Het Amerikaanse leger neemt simulaties<br />
en militaire games uitermate serieus, wat blijkt uit het gebruik van een groot<br />
aantal (commerciële) games. In het journalistieke discours daarentegen worden<br />
diezelfde commerciële games afgeschilderd als vormen van triviaal vermaak.<br />
Consalvo wijt dit aan een gebrek aan kennis van het medium. In journaals worden<br />
computerspellen gebruikt om de focus te richten op goed ontwikkelde technologieën.<br />
Zo is er bijvoorbeeld een parallel tussen militaire technologie en<br />
game-technologie, onder andere door het gebruik van live satellietbeelden en<br />
militaire karteringstechnologie. Een tweede trend die zij waarneemt is het refereren<br />
aan het min of meer afwezig zijn van menselijk lijden dan wel de onrealistische<br />
en niet-serieuze representatie van de dood, iets wat de volgende waar-
schuwing uitlokte bij een nieuwslezer: ‘Remember, this is a real war – not a<br />
videogame’. De representatie van games binnen het journalistieke discours zegt<br />
veel over de status van games als cultureel artefact. In de fps kuma\war (Kuma<br />
Reality Games, 2004) vervaagt de scheidslijn tussen echte en virtuele oorlog en<br />
dienen de gebeurtenissen in het nieuws als inspiratie en achtergrond voor een<br />
nieuw spel. Een spel dat voor de representatie en simulatie van oorlogshandelingen<br />
leent van de verbeeldingsprincipes binnen televisiejournaals.<br />
De Tweede Golfoorlog had in tegenstelling tot de Eerste een ander medium als<br />
referent, namelijk computerspellen in plaats van televisie. ‘If Kuma has its way,<br />
the next revolution won’t just be televised, it’ll also be digitized.’ 53 Waar de representatie<br />
van recente militaire conflicten, de berichtgeving omtrent deze conflicten<br />
en games op een merkwaardige manier in elkaar overvloeien, is de fps-game<br />
kuma\war. In dit spel is het mogelijk om in singleplayer modus of online in<br />
multiplayer modus missies (na) te spelen die gebaseerd zijn op actuele gebeurtenissen,<br />
gewapende conflicten uit het wereldnieuws. Kuma\war past uitstekend<br />
in het fps-genre en neemt een aantal conventies van de tactical shooter over,<br />
zoals het vechten in twee teams en de nadruk op het uitvechten van een gewapend<br />
conflict met een reeks van moderne wapens. Hoewel er meer spellen zijn<br />
die moderne conflicten simuleren en representeren, maakt kuma\war een expliciete<br />
link met gevechtshandelingen binnen Operatie Iraqi Freedom. De eerste<br />
missie van het spel, genaamd Uday and Qusay’s Last Stand, plaatst de speler in<br />
de schoenen van een Amerikaanse soldaat die de opdracht heeft de zonen van<br />
Saddam Hoessein gevangen te nemen. De echte Amerikaanse operatie vond<br />
plaats in juli 2003. In een rapport naar aanleiding van deze actie deed luitenantgeneraal<br />
Ricardo Sanchez de volgende uitspraak over het verloop van dit gevecht:<br />
‘They [Saddam’s zonen] died in a fierce gun battle. They resisted the detention<br />
and the efforts of the coalition forces to go in there and apprehend them,<br />
and they were killed in the ensuing gunfight and the attacks that we conducted<br />
on the residence.’ 54<br />
De missie in kuma\war, uitgebracht in februari 2004, bestaat uit twee delen.<br />
In het eerste deel is de opdracht het afsluiten van het gebied rondom het huis<br />
waar de Hoessein-broers zich bevinden. In het tweede deel kan de speler de<br />
broers doden. De mogelijkheid om de broers levend gevangen te nemen wordt<br />
door de makers van het spel uitgesloten. Voordat spelers aan de missie beginnen<br />
krijgen zij toegang tot een schat aan informatie om zich zo op de missie voor<br />
te bereiden. Zo is er informatie over de tegenstanders, de te gebruiken wapens,<br />
tactische tips om de aanval te plannen, satellietfoto’s en een overzicht van de<br />
David B. Nieborg | 69<br />
KUMA\WAR: real war?
70 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Conclusie<br />
chronologische gebeurtenissen tot het moment waarop het spel begint. Daarnaast<br />
is er beeldmateriaal over de missie beschikbaar die de grens tussen realiteit<br />
en simulatie doet vervagen. De kuma\war nieuwslezer brieft de gamer voor<br />
het begin van de missie door middel van een kort filmpje met authentieke beelden.<br />
Deze inleidende filmpjes en de website van kuma\war vertonen aanzienlijke<br />
overeenkomsten met de interface van (Amerikaanse) nieuwszenders, zoals<br />
cnn. De accuraatheid van het spel wordt nog eens benadrukt door de spelontwikkelaars.<br />
Zo is er een ‘ervaren’ documentairemaker en news producer in<br />
dienst, evenals een militaire consultant, een gepensioneerde generaal-majoor<br />
die voorheen werkzaam was bij de Amerikaanse Mariniers.<br />
Het spel wordt geproduceerd door de commerciële ontwikkelingsstudio<br />
Kuma Reality Games die zijn hoofdkwartier in New York heeft. De makers distribueren<br />
het spel via internet en gamers kunnen voor 9.99 dollar per maand een<br />
abonnement nemen. ‘We have developed an innovative new entertainment<br />
genre combining the best of reality television with high-quality action gaming’,<br />
aldus K. Halper, directeur van Kuma Reality Games. 55 Op het juridische gedeelte<br />
van de website staat een paradoxale tekst die de relatie tussen simulatie en<br />
nieuws duidelijk maakt:<br />
‘Kuma games are works of fiction. Any Kuma game that is based on realworld<br />
events is only representational and not an accurate depiction of realworld<br />
events. You should not rely on the accuracy of any Kuma game for any<br />
purpose, and under no circumstances should you seek to imitate any game<br />
experience in real life.’ 56<br />
In de herfst van 2004 komt er een cd-Rom versie van het spel beschikbaar onder<br />
de naam kuma\war: the war on terror. De belangrijkste gevechtshandelingen<br />
van de Tweede Golfoorlog kunnen tot in de oneindigheid overgedaan<br />
worden door gamers. Waar in reclameslogans het objectieve imago van games<br />
als simulaties benadrukt en het spel aangeprezen wordt als de mogelijkheid om<br />
oorlog na te spelen, daar wijst de waarschuwing op de website van Kuma Reality<br />
Games nog eens op het subjectieve karakter van de representaties en simulaties<br />
van dit conflict.<br />
Was de D-Day landing in Spielbergs film saving private ryan (1998) een één<br />
uur durende representatie van een gruwelijke slachting, simulaties van deze en<br />
vergelijkbare landingen zijn terug te vinden in een grote reeks fps-spellen als<br />
medal of honour: allied assault, battlefield 1942 en return to<br />
castle wolfenstein. Door vele gamers worden ze urenlang gespeeld in een<br />
immersieve ervaring. Hetzelfde geldt voor de ervaringen van The War on Terror.
Hoewel de beelden van het conflict uit het nieuws verdwijnen, aan de ene kant<br />
doordat het simpelweg geen nieuws meer is of omdat het conflict verplaatst is<br />
naar een ander deel van de wereld, wordt het conflict haast tot in het oneindige<br />
gesimuleerd in talloze online fps-sessies. De Eerste Golfoorlog, Desert Storm,<br />
was een oorlog die voor velen gerepresenteerd werd door de televisie. Dat zorgde<br />
voor een hyperreëel conflict door de klinische representatie van menselijk lijden<br />
en een nadruk op de gemedieerde dood. Het eerste grote conflict in de 21e eeuw,<br />
operatie Iraqi Freedom, zet deze trend voort maar is tevens een gesimuleerd conflict<br />
dat immer voortduurt en uitgevochten wordt in de speelkamers van jonge<br />
mensen. Waar de televisie de Eerste Golfoorlog verbeeldde door een geselecteerde<br />
representatie van beeld en geluid, daar wordt de Tweede Golfoorlog gesimuleerd<br />
door games, met een configuratieve ervaring tot gevolg.<br />
Een groot aantal gamers heeft een fascinatie voor het ‘ervaren’ van (recente)<br />
militaire geschiedenis, mede vanwege het speculatieve karakter van simulaties<br />
die reflectie op verschillende versies van die geschiedenis mogelijk maken. 57<br />
Hoe zou het zijn om Irakezen te verslaan zonder tanks? Hoe is het om daadwerkelijk<br />
een oorlog uit te vechten net als op televisie? Hoe is het om zelf bommen te<br />
richten en te gooien op een huizenblok of een rij tanks? Digitale simulaties en<br />
fps-spellen bieden gamers de mogelijkheid om elk denkbaar conflict uit te vechten,<br />
alleen, met vrienden of online met volstrekt onbekenden. De verhouding<br />
tussen de simulatie van oorlog in games en de representatie van oorlog in televisiejournaals<br />
verandert doordat gamers in staat zijn om een conflict van enkele<br />
maanden oud op de pc of spelconsole na te spelen en nogmaals te ervaren. Een<br />
spel als kuma\war verkort deze tijd aanzienlijk en maakt het mogelijk om haast<br />
real-time vanuit een eerste persoonsperspectief een oorlogsmissie na te spelen.<br />
Het proberen om leden van de familie Hoessein gevangen te nemen is verworden<br />
tot een spel. Crogan komt met een welkome waarschuwing:<br />
‘In marking out the exclusion operative in the informational experience of<br />
events, the First-Person Shooter reminds us of a powerful technocultural<br />
desire to encounter the future in the form of anticipated, controllable contingencies.<br />
At the same time, it cautions us about playing that game, even if it is<br />
the only one in town.’ 58<br />
Fps-spellen benadrukken en verkopen zichzelf steeds meer als simulaties, daarbij<br />
(on)bewust het aura van objectiviteit in digitale simulaties benadrukkend. De<br />
geschiedenis van de First-Person Shooter laat zien dat de zucht naar verdere<br />
technische innovaties het genre vooruit stuwt. Door gamers wordt van fps-spellen<br />
verwacht dat zij ook daadwerkelijk realistischer overkomen, door een waarheidsgetrouwe<br />
audiovisuele representatie van de werkelijkheid maar ook door<br />
het aanbieden van immersieve virtuele werelden waar alles in dienst staat van het<br />
voeren van ‘echte’ of in ieder geval zo echt mogelijk lijkende oorlog. Zo worden<br />
fps-games minder lineair, is het mogelijk om in nog grotere gebieden te spelen<br />
David B. Nieborg | 71
72 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Ingame screenshot uit de FPS kuma\war in een missie waarin<br />
Saddam Hoessein gevangen genomen kan worden (Kuma Reality<br />
Games, 2004)<br />
en met nog meer mensen tegelijk online<br />
te zijn en dit alles in een bijna fotorealistische<br />
omgeving. Op het oog simpele zaken<br />
als de wetten van de zwaartekracht<br />
en vernietigbare oppervlakten worden<br />
gedetailleerd geprogrammeerd om de<br />
werkelijkheid in al zijn complexiteit te<br />
simuleren. Het genre van de tactical fps<br />
gaat welhaast nog verder door het modelleren<br />
van realistisch wapentuig. Daarin<br />
wordt zelfs de baan van kogels real-time<br />
berekend en wordt de rekenkracht van de<br />
software-engine ingezet om gamers zoveel<br />
mogelijk tactieken te kunnen laten<br />
gebruiken. Tactieken die voorheen voorbehouden<br />
waren aan soldaten binnen<br />
het Amerikaanse leger, zo meent kapitein<br />
Amerine:<br />
‘You could tell in some cases you have significantly younger people, probably<br />
junior high or so (...) they’d be saying things back and forth that indicated to<br />
me that this was sort of an extension of guys who grew up on Rainbow Six<br />
and other first-person shooters (...) the techniques they would use just by figuring<br />
it out would end up being very similar to what we would do in real<br />
life.’ 59<br />
Het Amerikaanse leger profiteert gretig van deze positieve attitude van gamers<br />
ten opzichte van alles wat met de representatie van wapens en (recente) oorlogsvoering<br />
te maken heeft. Direct door positieve aandacht en het kunnen werven<br />
van rekruten via diverse spellen en de fps america’s army in het bijzonder.<br />
Indirect profiteert het leger van de enorme investeringen die de commerciële<br />
game-industrie doet om gamers te voorzien van nog betere simulatietechnieken.<br />
Het gevolg is een verregaande samenwerking tussen het Amerikaanse<br />
leger en de commerciële computerspellenindustrie, wat zijn weerslag heeft op<br />
de representatie van oorlog binnen de populaire cultuur. Het succesvolle militaire<br />
entertainment-complex heeft een militaire entertainment-cultuur tot gevolg.<br />
Au verwoordt dit als volgt:<br />
‘In that regard, America’s Army and Delta Force: Black Hawk Down are the<br />
“Why We Fight” for the digital generation. Though not explicitly doctrinaire<br />
in an ideological sense, by showing the very young how we fight, applying the<br />
moral application of lethal force on behalf of liberal values, these games<br />
create the wartime culture that is so desperately needed now.’ 60
Het meest succesvolle rekruteringsmiddel voor het Amerikaanse leger, het<br />
fps-spel america’s army, lijkt een voorbode van wat mogelijk is met commerciële<br />
simulatietechnieken. Dezelfde spellen die ingezet worden voor de training<br />
van soldaten, om nieuwe wapens en tactieken te testen en om reclameboodschappen<br />
over te brengen, worden gretig door gamers aangewend ter<br />
vermaak. De toekomst voor america’s army en militaire game(r)s ziet er rooskleurig<br />
uit.<br />
1 ‘So the computer game epitomises the field of computer culture in a sense’ volgens Espen<br />
Aarseth in: P. Crogan, ‘Games, Simulation & Serious Fun: An Interview With Espen Aarseth’, in:<br />
Journal of media arts culture, jg.1 nr.1, 2004, http://scan.net.au/scan/journal/display_article.<br />
php?recordid=20.<br />
2 B. Kester, H. Wijfjes, ‘Media en oorlog’, in: Tijdschrift voor Mediageschiedenis, jg. 2 nr. 2, 1999, p. 4.<br />
3 Idem, p. 13.<br />
4 P. Crogan, ‘The Experience of information in Computer games’, 2003; http://www.hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Crogan.pdf.<br />
5 Gonzalo Frasca zet deze gedachtelijn uiteen in zijn Master thesis. Hij definieert simulaties als<br />
een: ‘representation of processes that mimic a system by the behavior of another, even if its source<br />
system is not real.’ G. Frasca, ‘Videogames of the Oppressed – Videogames as a Means for Critical<br />
Thinking and Debate.’ Master Thesis aan de Georgia Institute of Technology, 2001, http://www.<br />
ludology.org/articles/thesis/.<br />
6 Gonzalo Frasca voegt hieraan toe dat ‘simulation and representation are two ways of dealing<br />
with reality. Until now, both have coexisted in our culture, but representation, along with narrative,<br />
have been dominant, mainly because complex simulations require a level of technical sophistication<br />
that is impossible without a computer.’ G. Frasca, ‘Simulation 101: Simulation versus Representation’,<br />
in: Ludology.org, 2001; http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html.<br />
7 C. Crawford, ‘Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and<br />
Simulation’, 2003, http://www.seriousgames.org/images/Seriousgamescrawfordfinal.pdf.<br />
8 P. Virilio, War and cinema: the logistics of perception, (P. Camiller, translation), London/New<br />
York 1989, p. 47.<br />
9Delta force (NovaLogic, 1998) is een tactical fps gebaseerd op de Amerikaanse Special<br />
Forces. J. Au, ‘Weapons of mass distraction’, in: Salon.com, 2002; http://www.salon.com/tech/<br />
feature/2002/10/04/why_we_fight.<br />
10 Crawford ‘Serious Games’.<br />
11 D. Kushner, Masters of Doom: How two guys created an empire and transformed pop culture, New<br />
York 2003.<br />
12 J. Au, ‘Masters of “Doom”’ in: Salon.com, 2003; www.salon.com/tech/feature/2003/<br />
05/05/doom/.<br />
13 K. Salen & E. Zimmerman, Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, 2004. Katie<br />
Salen en Eric Zimmerman gebruiken de volgende definitie voor games: ‘A game is a system in<br />
which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.’<br />
(p. 80).<br />
14 Deathmatch is een spelvorm waarin spelers het tegen elkaar opnemen maar zich niet verenigen<br />
in teams. Deze spelvorm wordt ook wel Free For All genoemd en is kenmerkend voor de eerste<br />
multiplayer fps-games. Het opnieuw tot leven komen binnen een spel wordt respawning genoemd.<br />
David B. Nieborg | 73<br />
Noten
74 | tmg — 7 [2] 2004<br />
15 First-Person Shooter games bestaan doorgaans uit verschillende maps. Deze afgebakende<br />
speelvelden worden binnen een ontwikkelingsteam geproduceerd door gespecialiseerde leveldesigners.<br />
16 De opkomst en geschiedenis van verschillende game communities mede door online fpsgames<br />
is beschreven door B. King & J. Borland, Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game<br />
Culture from Geek to Chic, San Francisco 2003. Netwerktechnologie is uiteraard niet (langer) voorbehouden<br />
aan fps-games, met name online Role Playing Games (rpgs) trekken dagelijks honderdduizenden<br />
mensen.<br />
17 H. Jenkins, ‘Interactive Audiences? The collective intelligence of media fans’, in: D. Harries<br />
(ed.), The New Media Book, London 2002.<br />
18 Zie voor een uitgebreide analyse van de huidige trends in de First-Person Shooter mod cultuur<br />
en de implicaties van deze cultuur voor de relatie tussen game ontwikkelaars, uitgevers en<br />
games: D.B. Nieborg, ‘Who put the mod in commodification? – A descriptive analysis of the First<br />
Person Shooter mod culture’, 2004; http://www.gamespace.nl/research.htm.<br />
19 J.C. Herz, M. Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’, in: Defense Horizons,<br />
nr. 11, 2002.<br />
20 Om aan te geven wat de maatschappelijke waarde is van counter-strike: elk moment van<br />
de dag zijn er tussen de 60.000 en 80.000 gamers online counter-strike aan het spelen. Zie:<br />
http://archive.gamespy.com/stats/ voor actuele statistieken van een groot deel van de online fpsgames.<br />
21 M. Bowden, Black Hawk Down: A Story of Modern War, New York 1999.<br />
22 Persoonlijke communicatie met uitgever Afkarmedia, d.d. 17 Juli 2004. ‘Underash was<br />
addressed to Arab youths whom are already familiar with conflict chronicles, while undersiege is<br />
addressed to youths all over the world’. Van underash zijn meer dan 300.000 eenheden verkocht.<br />
Door de uitgever van underash wordt special force omschreven als ‘political propaganda’.<br />
23 M. Wiltenburg, ‘Sophisticated Recruiting’, in: CSMonitor.com, 3 April 2003; http://www.<br />
csmonitor.com/2003/0403/p14s01-stct.htm.<br />
24 W. Uricchio, ‘Media and war... beyond propaganda’, in: Tijdschrift voor Mediageschiedenis,<br />
jg. 2 nr. 2, 1999, p. 163.<br />
25 B. Sterling, ‘War is Virtual Hell’ in: Wired.com, 1993; http://www.wired.com/wired/<br />
archive/1.01/virthell_pr.html.<br />
26 De versie die voor deze analyse gebruikt is, is america’s army: Special Forces Downrange<br />
(us Army, 2004). Deze versie (2.1) is uitgegeven op 1 juni 2004. Alle eerdere versies zijn tevens gespeeld<br />
en worden meegenomen in deze analyse. Daar america’s army een spel is in constante ontwikkeling,<br />
zullen sommige aspecten niet altijd consistent zijn naarmate de ontwikkeling van het<br />
spel vordert. De ontwikkeling van zowel het spel als de community is stormachtig geweest en is een<br />
verdere bestudering zeker waard. Zie ook http://www.americasarmy.com/.<br />
27 Deze vier dimensies zijn voor het eerst genoemd in S. van der Graaf en D. B. Nieborg, ‘Together<br />
We Brand: America’s Army’ in: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research<br />
Conference,Utrecht 2003. De vier dimensies zijn verder uitgewerkt in het artikel van D.B. Nieborg,<br />
‘America’s Army: more than a game?’ in: Bridging the Gap: Transforming Knowledge into Action<br />
through Gaming and Simulation. München 2004.<br />
28 D. Becker, ‘Army gunning for game players’, in: News.com, 2004; http://news.com.com/<br />
2100-1043-5211682.html.<br />
29 Frasca, ‘Videogames of the Oppressed’. p. 58.<br />
30 N. Tran, ‘America’s Army version 2.0 Training Manual: Army Game Project’, 2003;<br />
http://www.americasarmy.com/support/gamemanual.php. p. 36, p. 76, p. 94.<br />
31 Volgens de directeur van het Army Game Project is america’s army: ‘The Army’s most<br />
effective medium for reaching young Americans. Indeed, the game engendered positive awareness<br />
of Soldiering among twenty-nine percent of young Americans age 16 to 24. Importantly, the<br />
game achieved these results at an expenditure of about one-third of one percent of the Army’s total<br />
marketing budget.’ M. Davis (ed.), America’s Army Pc Game Vision and Realization, San Francisco<br />
2004.
32 Zie http://archive.gamespy.com/stats/ en http://www.americasarmy.com/ voor actuele<br />
data.<br />
33 Zie http://aaotracker.4players.de/trackerstats.php voor actuele statistieken. Hoewel deze<br />
statistieken niet representatief zijn geven ze een goed beeld van trends en gemiddelden.<br />
34 M. Zyda, ‘Does the Future of Modeling and Simulation have a Game Face?’, in: M. Davis<br />
(ed.), America’s Army Pc Game Vision and Realization, San Francisco 2004, p. 23.<br />
35 Patrick Crogan definieert een militaire informatiemaatschappij als ‘one in which the military<br />
plays a pervasive role via the spread of computer culture and the resultant dissemination of a<br />
military-inspired cybernetic paradigm of the world into all aspects of existence.’ Crogan. ‘The Experience<br />
of information in Computer games’, p. 159.<br />
36 Herz & Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’.<br />
37 M. Zyda and J. Sheehan (eds.) Modeling and Simulation: Linking Entertainment & Defense,<br />
Washington 1997. Het Army Game Project en dus america’s army, geïnitieerd in 1999, is een<br />
direct resultaat van dit rapport.<br />
38 T. Lenoir, ‘All But War Is Simulation: The Military Entertainment Complex’, in: Configurations,<br />
jg. 8, 2000, p. 238-335.<br />
39 M. Macedonia, ‘Games Soldiers Play’, in: IEEESpectrum Online, 2004; http://www.<br />
spectrum.ieee.org/webonly/publicfeature/mar02/mili.html. (r&d = Research and Development).<br />
40 L. Gonzalez, ‘Spot On: The us Army’s There-based simulation’ in: Gamespot.com, 21 April<br />
2004; http://www.gamespot.com/news/2004/04/21/news_6093860.html.<br />
41 Herz & Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’.<br />
42 Macedonia, ‘Games Soldiers Play’.<br />
43 R. Riddel, ‘Doom Goes To War’, in: Wired.com,1997; http://www.wired.com/wired/<br />
archive/5.04/ff_doom.html.<br />
44 Zie http://www.dodgamecommunity.com voor een overzicht van verschillende games die<br />
gebruikt worden door het Amerikaanse leger.<br />
45 Virilio, War and cinema, p. 2.<br />
46 Idem, p. 4.<br />
47 Tijdens de eerste Golfoorlog heeft de Amerikaanse legermacht het zogenaamde pool system<br />
ingevoerd. ‘The military organized the pool system, however, because they perceived that reporting<br />
had been too critical in Vietnam, and they blamed the press for helping erode public support for the<br />
war’. D. Kellner, The Persian Gulf TV War, Boulder 1992, beschikbaar op http://www.gseis.ucla.<br />
edu/faculty/kellner/kellnerhtml.html.<br />
48 ‘Tv reports centred on desert manoeuvres and the depiction of shiny and powerful new<br />
high-tech weapons.’ Kellner voegt hieraan toe dat televisie als medium beslissend was in het produceren<br />
van die beelden en discourses die de Amerikaanse krijgsmacht promootten na een lange<br />
periode waarin de krijgslieden in opspraak waren en aan de zijlijn van de Amerikaanse maatschappij<br />
stonden. Kellner, The Persian Gulf TV War.<br />
49 J.W. Gibson, The Perfect War. Technowar in Vietnam, New York 1986.<br />
50 J. Baudrillard, The Gulf War did not take place, Sydney 1995, p. 75.<br />
51 Uricchio, ‘Media and war... beyond propaganda’, p. 168.<br />
52 M. Consalvo, ‘It’s no videogame: new commentary and the second gulf war’, in: Level Up:<br />
Digital Games Research Conference, Utrecht 2003.<br />
53 Citaat uit het Computer Games Magazine van December 2003 te vinden op de website van<br />
kuma\war; http://www.kumawar.com/about.php.<br />
54 ‘Lt. Gen. Sanchez Press Briefing on Uday and Qusay Hussein’, 22 juli 2003; http://www.<br />
dod.mil/transcripts/2003/tr20030722-0421.html.<br />
55 ‘Kuma: War – full Client Available now’ in: Worthplaying.com, 31 maart 2004; http://<br />
www.worthplaying.com/article.php?sid=17009.<br />
56 Zie: http://www.kumawar.com/legal/terms.htm.<br />
57 W. Uricchio, ‘Simulation, History and Computer Games’ in: J. Goldstein & J. Raessens<br />
(eds), Handbook of Computer Game Studies, Cambridge (te verschijnen).<br />
58 Crogan, ‘The Experience of information in Computer games’, p. 5.<br />
David B. Nieborg | 75
76 | tmg — 7 [2] 2004<br />
59 Au, ‘Weapons of mass distraction’. James Wagner Au neemt het verhaal over: ‘He [kapitein<br />
Amerine] found himself up against kids staggering their formations, using smoke to cover their approach,<br />
closing on the enemy with fire and manoeuvre, individual movement techniques (imt)–in<br />
short, acquiring through gameplay knowledge that was once available only through military training.’<br />
60 Au, ‘Weapons of mass distraction’.
HERE BE DRAGONS<br />
Voorgeschiedenis en ontstaan van<br />
adventure games<br />
‘At the end of the Middle Ages, Europe’s thousand year sleep – or perhaps<br />
thousand year germination – between antiquity and the Renaissance, wondrous<br />
things were happening. High culture, long dormant, began to stir again.<br />
The spirit of adventure grew once more in the human breast. Great cathedrals<br />
rose, the spirit captured in stone, embodiments of the human quest for<br />
understanding. But there were other cathedrals, cathedrals of the mind, that<br />
also embodied that quest for the unknown. They were maps, like the fantastic,<br />
and often fanciful, Mappa Mundi – the map of everything, of the known<br />
world, whose edges both beckoned us towards the unknown, and cautioned<br />
us with their marginalia – “Here be dragons.”’ 1<br />
Aan het begin van de eenentwintigste eeuw is onze wereld grotendeels geëxploreerd.<br />
Wanneer wij de sensatie, de verwondering en het gevaar van de oude ontdekkingsreizen<br />
willen beleven moeten we onze toevlucht nemen tot boeken,<br />
films en pretparken. Of we spelen een spel op de computer, bij voorkeur een<br />
adventure game. Het gevoel dat, met name de eerste generatie, adventure-spellen<br />
wist op te roepen komt heel dicht bij de spanning die de vroegere ontdekkingsreizigers<br />
moeten hebben gevoeld. In een traditioneel adventure game<br />
betreedt de speler namelijk ook een onbekende labyrintische ruimte die stap<br />
voor stap verkend moet worden, zonder te weten welke draken er op de loer liggen.<br />
Het grote verschil met de oorspronkelijke Mappa Mundi is dat de voor jou<br />
onbekende wereld vooraf is ontstaan in de geest van een moderne griot. Een<br />
meesterverhalenverteller die je stap voor stap meezuigt in zijn immersieve<br />
wereld zodat de werkelijkheid om je heen met elke stap die je neemt verder vervaagt.<br />
De adventure game is in de literatuur vaak een onderbelicht speltype. 2 Dit<br />
heeft mijns inziens vier oorzaken. Allereerst is het een type spel dat in de beginjaren<br />
vooral op grotere computers van universiteiten en andere instellingen<br />
van hoger onderwijs gespeeld werd. Pas begin jaren tachtig vond het zijn weg<br />
naar de eerste personal computers (zoals de Apple ii). 3 Voor arcadehallen<br />
| 77<br />
Connie Veugen<br />
Inleiding
78 | tmg — 7 [2] 2004<br />
waren adventure games niet interessant omdat ze tot 1979 alleen uit tekst<br />
bestonden. 4 In historische overzichten, die vaak op hardware gebaseerd zijn,<br />
worden ze daarom vrijwel nooit genoemd tot die tijd. Vervolgens was dit type<br />
spel in het Westen tot midden jaren negentig vooral op thuiscomputers populair.<br />
In Japan wordt het wel (en veel) gespeeld op spelcomputers, maar deze<br />
spellen, zoals zelda (Nintendo, eerste spel 1986) en final fantasy (Square,<br />
eerste spel 1987), werden hier pas echt populair met de komst van de GameBoy<br />
(1989) en de Playstation (versie i in 1995 en versie ii in 2000). De overgang<br />
van het toetsenbord naar de muis als primair invoerapparaat was ook de oorzaak<br />
van een fundamentele verandering: de overgang van tekst naar beeld. De<br />
fans vonden deze overgang niet altijd even gelukkig en velen haakten af, zodat<br />
het adventure spel in de jaren negentig in een crisis belandde. Tenslotte zijn er<br />
enkele game researchers, zoals Jesper Juul, die pure adventure games niet als<br />
computerspel categoriseren omdat narrativiteit en interactie in hun ogen niet<br />
samengaan. 5<br />
In dit artikel wil ik dieper ingaan op dit type computerspel, de adventure<br />
game, ook wel interactieve fictie genoemd. Ik zal uitgebreid stilstaan bij de<br />
twee culturele fenomenen die aan dit type computerspel voorafgingen: het<br />
werk van J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons. Hoewel<br />
ik me beperk tot een bepaald type computerspel is dit type nog te omvangrijk<br />
om het uitputtend te kunnen behandelen. Ik zal me daarom beperken tot de<br />
vroegste geschiedenis van de adventure game en tot spellen die gespeeld werden<br />
(en worden) op personal computers. 6 Daarnaast wil ik kort ingaan op de<br />
fascinatie voor de Middeleeuwen die vooral in dit type computerspel naar voren<br />
komt. 7<br />
Het hoe, wat en waarom van adventure games<br />
Hoewel er een duidelijk verschil is tussen de eerste adventure spellen die uitsluitend<br />
uit tekst bestonden en die ook met behulp van tekstuele opdrachten gespeeld<br />
werden, en de latere grafische adventures, kan toch in zijn algemeenheid<br />
gesteld worden dat een adventure game een interactief verhaal is. Daarom wordt<br />
dit soort spellen ook wel aangeduid met de term interactieve fictie. In een adventure<br />
spel wordt de hoofdrolspeler voor een bepaald ‘probleem’ gesteld (het vinden<br />
van een schat, het ontmaskeren van een moordenaar, het hervinden van de<br />
eigen identiteit, enzovoort) en moet hij of zij door het oplossen van (veelal logische)<br />
puzzels en het vinden van aanwijzingen en voorwerpen het probleem<br />
oplossen. De speler van het spel doet dit, afhankelijk van het spel, in ‘eigen<br />
persoon’ als ik-figuur, of bestuurt de hoofdrolspeler in het spel en speelt aldus in<br />
de derde persoon. Het ‘zelf kunnen meespelen’ in een fictief verhaal vormt de<br />
belangrijkste aantrekkingskracht van de traditionele adventure zoals ook blijkt<br />
uit deze bijdrage aan de Wikipédia:
‘Un jeu d’aventure, du point de vue du joueur, est une œuvre de fiction interactive,<br />
soit bien plus qu’un jeu vidéo. Cette phrase donne l’essence de tout ce<br />
qu’il y a à dire sur les aventures. Tout d’abord, une fiction. Comme un film,<br />
un roman ou une bande dessinée, une aventure raconte une histoire.<br />
Interactive, car contrairement à un film, un roman ou une bande dessinée où<br />
l’on reste prisonnier de la linéarité de l’intrigue, on interagit dans un jeu<br />
d’aventures avec l’environnement. Du fait de son caractère narratif, le jeu<br />
d’aventure se rapproche de ce qui fait la substance même des œuvres d’art’. 8<br />
Naast traditionele adventure games bestaan er ook Role Playing Games (rpg’s),<br />
dit zijn adventures waarbij de speler deel uitmaakt van een groep die samen het<br />
avontuur tot een goed einde moet brengen. In offline role playing games is de<br />
speler hetzij de leider van de groep (zoals Robin Hood), hetzij een van de mogelijke<br />
speelbare karakters (Aragorn, Legolas, Gimli). Bij online adventures en<br />
role playing games, zoals Multi User Dungeons (mud’s) 9 en Massively Multiplayer<br />
Role Playing Games (mmrpg’s), is het gebruikelijk dat de speler zelf een spelkarakter<br />
samenstelt. In dit soort spellen moeten ook wel missies uitgevoerd en<br />
problemen opgelost worden, maar de nadruk ligt toch vaker op karakterontwikkeling<br />
en het instandhouden van de illusie en de fantastische wereld. Met de<br />
komst van Lara Croft in het spel tomb raider (Eidos Interactive) in 1996 breekt<br />
een nieuw subtype van het adventure spel definitief door op de personal computer:<br />
het action adventure. 10 In deze spellen is behendigheid van de hoofdpersoon<br />
(en knopvaardigheid van de speler) een wezenlijk onderdeel van het spel en kan<br />
het avontuur zonder deze vaardigheid niet tot een goed einde gebracht worden.<br />
Een variant op de action adventure game is de stealth action game, waarbij sluipen<br />
en het zich verstoppen achter obstakels een beter resultaat opleveren dan<br />
harde actie. Op de pc is dit type vooral bekend van tom clancy’s splinter<br />
cell (Ubisoft Entertainment, 2003), maar werd al eerder geïntroduceerd in het<br />
spel thief: the dark project (Looking Glass Studios, 1998).<br />
Hoewel veel moderne adventure games ver verwijderd lijken van de eerste<br />
spellen, zijn de wezenlijke elementen van het speltype nog altijd herkenbaar.<br />
Deze elementen vinden hun oorsprong buiten het computerspel, in de fictie van<br />
J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons.<br />
Tolkien en de oorsprong van het fantasy genre<br />
Dankzij de recente spectaculaire verfilming van Tolkiens The Lord of the Rings<br />
(1954) door Peter Jackson (New Line Cinema, 2001-2003), staat het werk van Tolkien<br />
weer volop in de belangstelling. Dit heeft onder andere geleid tot nieuwe<br />
computerspellen over The Lord of the Rings en The Hobbit (1937); voor een groot<br />
deel gebaseerd op de film, maar ook naar aanleiding van het oorspronkelijke<br />
werk. Eigenlijk moeten we spreken van de zoveelste opleving van de Tolkien-<br />
Connie Veugen | 79
80 | tmg — 7 [2] 2004<br />
hype, want sinds het verschijnen in Amerika van de eerste<br />
bootleg pockets van The Lord of the Rings in 1965 is zijn werk<br />
door elke nieuwe generatie herontdekt en telkens in een<br />
nieuwe culturele context ingepast.<br />
Tolkiens inwerking op de populaire cultuur van de<br />
twintigste eeuw is onmiskenbaar. Zijn invloed is terug te<br />
vinden in alle populaire media: het (strip)boek, de tv, de<br />
bioscoop en het computerspel. Eén van de bekendste fantasy<br />
schrijvers van de twintigste eeuw, Terry Pratchett, verwoordt<br />
Tolkiens invloed op het fantasy-genre als volgt:<br />
‘Tolkien influenced everyone that came after. He set his<br />
stamp on the genre so heavily that there is an echo of it<br />
even now’. 11 Anders dan algemeen aangenomen wordt is<br />
Tolkien niet de eerste vertolker, noch de uitvinder, van het<br />
fantasy genre. In de Victoriaanse tijd ontstond, onder<br />
invloed van de industrialisatie en de expansie van Groot-<br />
Brittannië tot koloniaal wereldrijk, een hernieuwde belangstelling<br />
voor het Britse verleden, met name voor de<br />
Middeleeuwen. We zien dit onder andere terug in de vele<br />
neogotische bouwwerken die opgetrokken werden door het nieuwe industriële<br />
kapitaal. In de kunsten overheerst het werk van de prerafaëlieten, een stroming<br />
die zocht naar een nieuw houvast, nu wetenschappelijke ontdekkingen de oude<br />
religieuze waarheden leken te ondermijnen. Een terugkerend thema in het<br />
werk van de prerafaëlieten zijn Britse mythen en legenden, met name de middeleeuwse<br />
Arthur-legenden. 12<br />
Eén van de leden van deze stroming, William Morris, is een veelzijdig talent<br />
(onder andere schilder, dichter en politicus). In onze eeuw is hij vooral bekend<br />
als graficus en ontwerper, en als grondlegger van de Arts and Crafts-beweging.<br />
Wat weinigen buiten Engeland weten is dat Morris de werkelijke grondlegger<br />
van het fantasy genre is. Net als andere prerafaëlieten was hij geïnteresseerd in<br />
de literatuur, sagen en legenden van de Middeleeuwen. Morris ging hierin verder<br />
dan de anderen. Zo vertaalde hij samen met Eirikr Magnusson Oud-Noorse<br />
gedichten, waaronder de Volsunga Saga. Net als Tolkien zag hij in de Oud-<br />
Noorse literatuur het ware culturele erfgoed van West-Europa. 13 De Volsunga<br />
Saga vormde de literaire basis van zijn eigen gedicht Sigurd (1877) en zijn prozawerk<br />
Tale of the House of the Wolfings (1898). Dit soort ‘historische’ werken vormde<br />
de opmaat tot Morris’ fantasy-verhalen waaronder The Wood beyond the World<br />
(1894) en The Well at World’s End (1896).<br />
De uitgangspunten voor Tolkiens werk zijn van een andere aard dan die van<br />
Morris. Tolkien betreurde, net als Morris, het gebrek aan een eigen homogene<br />
Engelse cultuurgeschiedenis. Als kind werd hij al gegrepen door West-Europese<br />
sagen en legenden waaronder het verhaal van Sigurd, 14 en ook Morris’ vertaling<br />
van de Volsunga Saga als diens House of the Wolfings behoorde tot Tolkiens favo-<br />
the lord of the rings. the return<br />
of the king (Electronic Arts, 2003)
iete literatuur. 15 Maar anders dan Morris wil Tolkien zich niet louter beperken tot<br />
de herintroductie van deze werken in het culturele bewustzijn van de Brit. Tolkien<br />
wilde meer, hij wilde Engeland zijn verloren cultuurgeschiedenis teruggeven:<br />
‘I had in mind to make a body of more or less connected legend, ranging<br />
from the large and cosmogonic, to the level of romantic fairy story(…) which I<br />
could dedicate simply: to England; to my country’. 16<br />
Door zijn werk als professor in de filologie was Tolkien niet alleen bekend met<br />
middeleeuwse literaire werken, maar verdiepte hij zich ook in de West-Europese<br />
taalgeschiedenis. Vanuit deze achtergrond redeneerde Tolkien dat, wanneer<br />
elke Germaanse taal een verwant woord voor dwerg (fantasiewezen) heeft,<br />
er dan niet alleen een gezamenlijk ‘oerwoord’ moet bestaan, maar dat daaraan<br />
ook een gezamenlijk ‘oerbegrip’ ten grondslag moet liggen. 17 Omdat dergelijke<br />
woorden in context ontstaan zijn – zo redeneerde hij – moet het ook mogelijk<br />
zijn uit westerse mythen, sagen, legenden, volksverhalen en sprookjes het oorspronkelijke<br />
verhaal te herleiden en aldus de verloren gegane cultuurgeschiedenis<br />
te re-creëren. 18 Strikt genomen zijn Tolkiens verhalen dus niet oorspronkelijk.<br />
In The Silmarillion (postuum verschenen in 1977) en The Lord of the Rings<br />
weet hij echter als geen ander de gegeven elementen samen te voegen tot<br />
een, in meerdere opzichten, episch en mythisch geheel. Of zoals zijn biograaf<br />
Humphrey Carpenter het samenvat:<br />
‘He [Tolkien] said he wanted to create a mythology for England. I don’t think<br />
he did exactly that, but I think he rediscovered kinds of narrative with the<br />
power of the saga and the adventure story which had been lost from twentieth<br />
century English fiction’. 19<br />
Tolkiens boeken hebben, zoals gezegd, de westerse populaire cultuur enorm<br />
beïnvloed. De hippiegeneratie riep om ‘Gandalf as president’ en de Engelse<br />
milieubeweging van de jaren negentig liet zich inspireren door Tolkiens liefde<br />
voor de natuur. Voor het ultieme medium van de laatste decennia van de twintigste<br />
eeuw, het computerspel, was Tolkiens inspiratie een doorbraak, zoals<br />
game-ontwerper Ian Livingston stelt:<br />
‘Then suddenly comes Tolkien. You got this world of contense gloom and<br />
danger and doom, all this disgusting creatures that he created out of his<br />
imagination. (…) he made us see a much darker, stronger, richly imagined<br />
world of fantasy, which had never been done before’. 20<br />
Vooral auteurs van de eerste generatie adventure en role playing games zijn<br />
schatplichtig aan het werk van Tolkien, waaronder Richard Garriott, de ontwerper<br />
van de legendarische ultima serie (eerste deel 1981): 21<br />
Connie Veugen | 81
82 | tmg — 7 [2] 2004<br />
‘“Three important events happened in 1974,” says Richard Garriott. “First,<br />
my sister-in-law gave me a copy of Lord of the Rings. Second, I discovered<br />
Dungeons & Dragons. And third, I became acquainted with my first computer.<br />
In combination, these three events began a love affair with the computer<br />
that has continued to this day.”’ 22<br />
In geen enkel medium komt de door Tolkien gecreëerde wereld meer tot zijn<br />
recht en kan de grootste wens van menig Tolkien-fan in vervulling gaan: zelf<br />
deelnemen aan de ultieme fantasie die Middenaarde heet. En waar computerspellen<br />
zich voorheen beperkten tot behendigheidsoefeningen, vaak in de vorm<br />
van herkenbare sporten, is het Tolkiens imaginaire wereld die niet alleen een<br />
nieuwe omgeving en nieuwe karakters inspireert, maar die ook voor het eerst<br />
een – zij het in het begin beperkt – verhaal aan de spelwereld toevoegt.<br />
DUNGEONS AND DRAGONS; van tinnen soldaatjes en een cultureel fenomeen<br />
‘A friendly unicorn named Alabern lives in the woods near your town. With a<br />
touch of its horn, Alabern heals wounded people who come to it for help.<br />
Now a woodcutter has come to town with terrible news. Evil goblins have captured<br />
the unicorn and taken it away…’ 23<br />
Dit is een van de vele verhalen waarmee een avontuur in het spel dungeons<br />
and dragons begint. Dungeons and dragons is een role playing game 24<br />
dat zich voornamelijk afspeelt in de fantasie van de spelers. Anders dan bij het<br />
naspelen van historische veldslagen of Life Action RPG’s (larp’s), spelen dungeons<br />
and dragons rollenspellen zich af in studentenkamers of soortgelijke<br />
ruimtes. De deelnemers bestaan uit een spelleider (the dungeon master) eneen<br />
groep spelers. Hoewel de deelnemers niet in kostuum hoeven te verschijnen,<br />
moeten ze wel ‘in karakter’ verschijnen, dat wil zeggen dat ze tijdens het spel<br />
hun dagelijkse identiteit afleggen en een rol in het spel aannemen. De personages<br />
in klassieke d&d spellen vertegenwoordigen een bepaald ras zoals mens, elf<br />
of dwerg. Vervolgens kan men kiezen uit verschillende rollen zoals dief, vechter<br />
of magiër. De combinatie van beide bepaalt de basisvaardigheden van een speler.<br />
Een groep spelers moet met behulp van deze vaardigheden, die in de loop<br />
van meerdere spellen uitgebreid kunnen worden, een avontuur aangaan en tot<br />
een goed einde brengen. Of het avontuur slaagt, is mede afhankelijk van het lot<br />
(in de vorm van meerzijdige dobbelstenen). De spelleider geeft daarbij aanwijzingen.<br />
Een goede spelleider kan zelf avonturen verzinnen, maar avonturen<br />
kunnen ook gekocht worden in de vorm van complete spellen of spelboeken.<br />
Het is gebruikelijk dat een speler over meerdere spellen zijn of haar karakter behoudt<br />
waardoor nieuwe vaardigheden geleerd en bestaande vaardigheden verbeterd<br />
kunnen worden. Een essentieel onderdeel van dungeons and drag-
ons is dat spelers alleen door onderlinge samenwerking (de combinatie van<br />
persoonlijke vaardigheden) de hindernissen die ze tijdens het avontuur tegenkomen<br />
(gesloten deuren, verborgen gangen, vijanden zoals orcs of boosaardige<br />
magiërs, enzovoort) kunnen overwinnen. De huidige (Massively Multiplayer) Role<br />
Playing Games zijn feitelijk computerversies van dungeons and dragons,<br />
en ook kaartspellen als magic vinden hun oorsprong in dit spel.<br />
Het spel dungeons and dragons is voortgekomen uit het (na)spelen van<br />
(bekende) veldslagen (het zogenaamde Kriegspiel of wargaming). Eerst gebeurde<br />
dit voornamelijk in een militaire setting, maar al snel werd het ook een populair<br />
tijdverdrijf van de burgerij. Een bekende wargamer was de Engelse science fiction<br />
schrijver H.G. Wells, bekend van The War of the Worlds (1894) en The Time<br />
Machine (1895). Wells was een zodanige fan van dit oorlogsspel dat hij in 1913<br />
zelfs een boek met spelregels publiceerde: Little Wars. 25 Traditioneel worden<br />
Kriegspiele uitgevochten met behulp van tinnen soldaten en een in miniatuur nagebouwd<br />
slagveld. Zowel in de negentiende als de twintigste eeuw groeit de<br />
populariteit van deze spellen en overal ter wereld ontstaan clubs zoals de International<br />
Federation of Wargamers (ifw) die rond 1963 in Amerika wordt opgericht.<br />
26 Eén van de grondleggers van deze club is E. Gary Gygax. 27 Omdat Gygax<br />
erg geïnteresseerd was in de geschiedenis van de Middeleeuwen, richtte hij al<br />
snel een eigen subdivisie op met de naam Castle and Crusade Society. In deze<br />
groep worden veldslagen uitgevochten gebaseerd op middeleeuwse wapens en<br />
krijgskunde. Blijkbaar kent het virtueel vechten met pijlen, hellebaarden en<br />
katapulten zijn grenzen, want het aantal groepsleden nam gestaag af. Om de<br />
interesse van de leden vast te houden besloot Gygax, geïnspireerd door het werk<br />
van Tolkien, Fritz Lieber en Robert E. Howard, 28 fantasy elementen, zoals magiërs,<br />
in de regels van het spel in te bouwen. Dit bleek een gouden greep te zijn.<br />
Het ‘nieuwe’ spel waarvan de regels onder de naam Chainmail: Rules for Medieval<br />
Miniatures in 1971 officieel werden uitgebracht, was een groot succes. Maar<br />
in principe was het nog altijd een Kriegspiel: de nadruk ligt op de campagne en<br />
niet op het rollenspel. Dat verandert wanneer Gygax in 1971 Dave Anderson ontmoet.<br />
Anderson had in 1970 met behulp van Gygax’ spelregels een scenario<br />
geschreven waarbij een groep avonturiers een vesting moest binnendringen. In<br />
Andersons spel ligt de nadruk op het avontuur en op de individuele karakters<br />
van de spelers. Samen met Gygax schreef hij meer scenario’s waarbij de nadruk<br />
steeds meer op het exploreren van donkere kerkers in een fantastische wereld,<br />
en op de ontwikkeling van de karakters kwam te liggen. Het spel verhuisde daarbij<br />
al snel van miniatuur naar papier omdat het steeds moeilijker werd de complexe<br />
ondergrondse gewelven waarin de avonturen zich afspeelden na te bouwen:<br />
dungeons and dragons was geboren. 29<br />
De populariteit en cultstatus van het spel dungeons and dragons is vele<br />
malen vereeuwigd in andere media zoals boeken, televisieseries en films. 30 Net<br />
als met de representatie van de latere computerspellen gaat het hierbij meestal<br />
om een negatief commentaar dat vooral de mening van de bezorgde volwasse-<br />
Connie Veugen | 83
84 | tmg — 7 [2] 2004<br />
nen vertolkte zoals in de tv-film mazes and monsters (Warner Studios) uit<br />
1982 met Tom Hanks in de hoofdrol. 31 Hanks speelt een tiener, Robbie Wheeling,<br />
die vanwege zijn obsessieve spelen van het spel dungeons and dragons<br />
door zijn ouders naar een andere school wordt gestuurd waar hij zich, naar zij<br />
hopen, weer op zijn lessen zal concentreren. Op de nieuwe school vindt hij al<br />
snel aansluiting bij een groep leerlingen die ook fans van het spel zijn. Om hun<br />
avontuur realistischer te maken besluit de groep een nabijgelegen grottencomplex<br />
als spelachtergrond te gebruiken. Tijdens hun tocht ondergaat Robbie een<br />
psychose waardoor hij geestelijk altijd in een imaginaire middeleeuwse wereld<br />
zal verblijven. De inhoud van de tv-film heeft veel weg van het eerste publieke<br />
schandaal rond dungeons and dragons uit 1979, toen de Amerikaanse student<br />
James Dallas Egbert iii verdween. William Dear, de privédetective die met<br />
het onderzoek belast was concludeerde dat Egbert verdwenen was tijdens het<br />
spelen van dungeons and dragons en dat hij vermoedelijk niet meer in<br />
leven was. In werkelijkheid was Egbert na een mislukte zelfmoordpoging gevlucht<br />
en toen hij een maand 32 later naar huis terugkeerde besloot de familie aan<br />
de werkelijke redenen van zijn verdwijning (homosexualiteit, psychische nood<br />
en een drugsverslaving) geen ruchtbaarheid te geven. Hierdoor was de slechte<br />
naam van dungeons and dragons in de publieke opinie gevestigd en bleef<br />
de versie van Dear, die hij ook beschreef in het boek Dungeon Master: The Disappearance<br />
of James Dallas Egbert III (1984), overeind. Het gevolg was een ware<br />
kruistocht tegen het spel, gebaseerd op dit, en andere, opgeklopte sensatieverhalen,<br />
zonder dat iemand de moeite nam te verifiëren wat de werkelijke oorzaak<br />
van de gebeurtenissen was. Zo is ook de voorstelling van dungeons and<br />
dragons in mazes and monsters weinig reëel. Dit leidde indertijd tot protesten<br />
van de fans van het genre, terwijl de niet-ingewijden hun ergste vermoedens<br />
bevestigd zagen. 33<br />
ADVENTURE en ZORK, de geboorte van text adventures<br />
Tolkiens werk beïnvloedde de bedenkers van dungeons and dragons en<br />
d&d inspireerde op zijn beurt weer het eerste avonturenspel adventure 34<br />
(1972, ook bekend onder de naam advent of colossal cave adventure). De<br />
bedenker van het spel, Will Crowther, was aangesteld als programmeur bij de<br />
firma Bolt Bernak and Newman. In zijn vrije tijd was Crowther, samen met zijn<br />
vrouw Pat, een fanatiek speleoloog. De exploratiedata die beiden op hun ontdekkingstochten<br />
verzamelden werden, met behulp van de computer, omgezet in<br />
plattegronden, die Crowther, geïnspireerd door de prachtige grotten die hij gezien<br />
had, voorzag van sprekende namen zoals ‘The Hall of the Mountain King’.<br />
Rond 1972 liep Crowthers huwelijk echter stuk. Omdat de speleologie een gezamenlijke<br />
hobby was, stopte hij met zijn onderaardse expedities. Hierbij betreurde<br />
hij vooral dat hij zijn liefde voor de speleologie niet aan zijn dochters kon door-
geven. Daarom besloot hij uiteindelijk een computerspel voor hen te maken<br />
gebaseerd op de in kaart gebrachte expedities:<br />
‘Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided<br />
I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of<br />
my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects<br />
of the Dungeons and Dragons that I had been playing’. 35<br />
Het spel moest niet alleen leuk zijn, maar ook toegankelijk voor beginnende<br />
computergebruikers. Daarom bedacht Crowther een ‘vertaalprogramma’ zodat<br />
het spel opdrachten in natuurlijke taal kon verwerken. 36 De speler hoefde dan<br />
niet eerst een set besturingsopdrachten te leren. Dat het spel alleen uit tekstbeschrijvingen<br />
bestond en geen grafische elementen bevatte kwam doordat het<br />
gespeeld werd op een multi-user computer. De speler beschikt daarbij niet over<br />
een eigen systeem maar is verbonden met de centrale computer, waardoor alleen<br />
korte opdrachten kunnen worden ingevoerd. Schermen die de uitvoer<br />
weergeven zijn in 1972 een zeldzaamheid (zeker privé), de uitvoer verloopt in de<br />
regel via een printer (zoals bij een telex-machine).<br />
In Crowther’s originele versie van adventure ligt de nadruk op de speleologie.<br />
Het grottencomplex lijkt erg op de oorspronkelijke Mammoth Cave en de<br />
beschrijvingen komen overeen met de werkelijkheid. Het virtuele grotstelsel is<br />
redelijk complex, zodat de speler geruime tijd bezig is om het in kaart te brengen.<br />
Het spel bevat echter slechts vijf schatten, er wordt geen score van de vorderingen<br />
bijgehouden, de gevaren die de ontdekkingsreiziger tegenkomt zijn natuurlijke<br />
gevaren, zoals de slang, en veel termen die gebruikt worden komen uit<br />
de geologie. 37<br />
Crowthers dochters waren enthousiast en het spel vond al snel zijn weg naar<br />
vrienden en bekenden. Uiteindelijk stond het spel op vrijwel elke campuscomputer<br />
in Amerika. Zo belandde het ook op de computer van het laboratorium<br />
voor kunstmatige intelligentie van de Stanford University, waar Don Woods het<br />
in 1976 ontdekte. Hij vond het een prachtig spel maar wilde het graag uitbreiden.<br />
Met toestemming van Crowther, en sterk beïnvloed door The Hobbit (dwergen,<br />
draak, vulkaan) en The Lord of the Rings (de passage door de mijnen van<br />
Moria), bouwde Woods het computerspel uit. Het aantal schatten verdriedubbelde,<br />
nu werd wel een score van de vorderingen bijgehouden (met een maximum<br />
van 350 punten) en het grottencomplex werd uitgebreid met fictieve ruimten<br />
met fantasy elementen en namen (zoals de Troll Bridge). De nadruk lag nu<br />
niet meer op het exploreren, maar op het oplossen van puzzels en raadsels, het<br />
vinden van de schatten en het behalen van de maximale score, elementen die<br />
nog altijd bepalend zijn voor het speltype.<br />
Adventure 38 speelt zich, zoals gezegd, grotendeels af in een onderaards<br />
labyrint. Het begint allemaal heel onschuldig met de woorden:<br />
Connie Veugen | 85
86 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Voorbeeld van een<br />
eigengemaakte<br />
plattegrond<br />
‘At End of Road<br />
You are standing at the end of the road before a small brick building. Around<br />
you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully’.<br />
In de oorspronkelijke versie was er verder geen uitleg, geen backstory, zoals nu in<br />
de meeste computerspellen gebruikelijk is. 39 Maar omdat het in Crowthers versie<br />
om een exploratietocht door grotten ging was verdere uitleg ook niet nodig:<br />
het is logisch dat je begint met het verzamelen van objecten die van pas komen<br />
bij een zoektocht door grotten, zoals een lamp of een andere draagbare lichtbron.<br />
Door rond te lopen (door middel van opdrachten als north, south,<br />
east, west, down en up die afgekort kunnen worden tot n, s, e, enzovoort)<br />
vind je het veiligheidsrooster waarmee de ingang van de grotten afgesloten is en<br />
als je de sleutel uit het gebouwtje aan het begin meegenomen hebt, kun je het<br />
rooster openen. Omdat het spel enkel uit tekst bestaat wordt het al snel duidelijk<br />
dat een plattegrond op papier onmisbaar is om verdwalen te voorkomen. Vrijwel<br />
iedere speler van adventure games heeft daarom nog stukken ruitjespapier met<br />
daarop de plattegrond van een gespeeld spel. 40 Opmerkelijk is natuurlijk dat op<br />
deze manier het in kaart brengen van de eigenlijke grotten uit de werkelijkheid<br />
automatisch gesimuleerd wordt.<br />
Door de toevoegingen van Woods werd het vinden van de juiste oplossing<br />
voor een probleem een stuk moeilijker. Op zich zijn de puzzels nog redelijk<br />
logisch, bijvoorbeeld dat je een kooi nodig hebt om de vogel mee te nemen. Maar<br />
waarom de vogel bang is voor de staaf, wordt niet duidelijk. Een andere essentiële<br />
opdracht is save, niet alleen om te voorkomen dat bij elke sessie het spel<br />
weer helemaal vanaf het begin gespeeld moet worden. Ook omdat er, net als in<br />
latere adventure games, addertjes onder het gras zitten. Omdat je, in het spel,<br />
soms je handen vol hebt is het nodig om voorwerpen niet alleen op te pakken, je
Zork Trilogy<br />
(Infocom, 1986)<br />
moet ze ook weer uit handen kunnen geven. Dat gebeurt gebruikelijk met de<br />
opdracht drop. Letterlijk betekent dit natuurlijk dat je iets laat vallen, dus moet<br />
je ook niet verwonderd zijn wanneer de kostbare Ming-vaas aan stukken gaat als<br />
je zegt drop vase. Dit soort grapjes is sindsdien, samen met de logische puzzels<br />
en het in kaart brengen van de plattegrond, een vast onderdeel geworden<br />
van text adventures. Uiteindelijk gaat het om een battle of minds, die van de<br />
maker van de adventure en die van de speler.<br />
Eén van de eerste hoogtepunten en, net als adventure, een legende onder<br />
de text adventures is de zork-serie (oorspronkelijke spel 1977-1979). Het ontstaan<br />
van zork is een direct gevolg van adventure, zoals een van de ontwerpers,<br />
Tim Anderson, zich herinnert:<br />
‘In early 1977, Adventure swept the arpanet. 41 (…) When Adventure arrived<br />
at mit, the reaction was typical: after everybody spent a lot of time doing<br />
nothing but solving the game (it’s estimated that Adventure set the entire<br />
computer industry back two weeks), the true lunatics began to think about<br />
how they could do it better’. 42<br />
Connie Veugen | 87
88 | tmg — 7 [2] 2004<br />
In eerste instantie was zork een probeersel met slechts vier kamers, maar in de<br />
spanne van een aantal jaar groeide het spel uit tot een enorm complex met meer<br />
dan honderd ruimtes. Net als adventure werd zork gespeeld op een centrale<br />
computer. Inmiddels beschikten de meeste aansluitingen echter over een eenvoudig<br />
tekst-beeldscherm zodat de grotere hoeveelheid tekst die het spel produceerde<br />
geen probleem vormde.<br />
Zork groeide als een olievlek. Als er iemand tijd en zin had werd er weer een<br />
deel bijgeprogrammeerd. Vaak leidde de introductie van een nieuw element,<br />
zoals dynamiet, tot andere problemen. Als het dynamiet op het verkeerde moment<br />
ontplofte, ‘antwoordde’ het spel dat je verpletterd werd onder twintig duizend<br />
ton rotspuin, ook al stond je midden op een groene weide. Nieuwe coderegels<br />
moesten worden toegevoegd om de logica enigszins intact te laten. Ook<br />
hier werd het een spel tussen de spelers (die telkens nieuwe creatieve manieren<br />
vonden om problemen op te lossen of objecten in het spel op niet reguliere wijze<br />
toe te passen) en de makers (die meestal snel de code aanpasten). Bij deze uitbreidingen<br />
speelden ook nu weer dungeons and dragons (gevechtsregels)<br />
en The Lord of the Rings (onder andere palantir) 43 een rol. Het enige nadeel van<br />
zork was dat het spel alleen gespeeld kon worden op de centrale computer. Aan<br />
het eind van de jaren zeventig werden er echter steeds meer homecomputers<br />
verkocht en uiteindelijk werd besloten een versie van zork te schrijven die op<br />
deze kleine machines kon werken. 44 Daarvoor moest het oorspronkelijke programma<br />
wel in delen gehakt worden, waardoor er uiteindelijk drie op elkaar volgende<br />
delen verschenen. 45<br />
Zork was niet de eerste adventure game die na adventure werd uitgebracht.<br />
De eerste afleveringen van de serie zijn ook niet de beste text adventures<br />
die ooit uitgebracht zijn. Maar zork was wel de eerste computer adventure die<br />
commercieel succesvol was. Je zou zelfs kunnen stellen dat met zork de computer<br />
adventure industrie geboren is. 46 Anders dan bij adventure werden de<br />
zork-spellen via reguliere kanalen verkocht, verpakt en voorzien van een handleiding.<br />
Omdat de te verkennen ruimtes complex waren en de puzzels vaak veel<br />
inventiviteit vergden, ontstond er al snel een ondersteunende service in de vorm<br />
van Movement Assistance Planners (m.a.p.s) en Hierarchical Information for<br />
Novice Treasure Seekers (h.i.n.t.s.) [sic] die op verzoek schriftelijk werden toegezonden.<br />
De gelukkige gebruikers van Usenet 47 (voornamelijk studenten en<br />
medewerkers van universiteiten) konden elkaar helpen met hints en tips wanneer<br />
een puzzel te moeilijk bleek. Andere spelers moesten hun heil zoeken bij<br />
speciale hintboeken die met de groeiende populariteit van adventure games als<br />
paddestoelen uit de grond schoten. Of men kocht vakbladen. Deze computerbladen<br />
behandelden een type computer en de hard- en software, inclusief spellen,<br />
die voor dit type computer gemaakt werd. Naast hints en tips over bestaande<br />
spellen vond je in dit soort bladen, en in speciale computerboeken, ook de programmacode<br />
om zelf text adventures te programmeren.
Van tekst naar beeld, Sierra On-line en KING’S QUEST<br />
De komst van de thuiscomputer betekende niet alleen de geboorte van adventure<br />
games als commercieel medium, het opende ook de mogelijkheid om de spellen<br />
te voorzien van primitieve afbeeldingen. Afhankelijk van het type thuiscomputer<br />
gebeurde dit in twee, vier, acht of zestien kleuren. Omdat de computer<br />
hiervoor vaak moest omschakelen van een tekstmodus naar een beeldmodus<br />
werd in de eerste grafische adventures het spelverloop sporadisch onderbroken<br />
om een bijpassende, niet-interactieve, afbeelding te tonen. Doordat de functie<br />
van de afbeeldingen enkel illustratief en sfeerverhogend was en het aantal<br />
afbeeldingen vanwege de techniek beperkt bleef, werd de essentie van het<br />
adventure spel als interactieve literatuur hierbij niet aangetast.<br />
De eerste adventure die tekst en beeld combineerde op één scherm was het<br />
spel mystery house uit 1980, een combinatie van het spel cluedo en de<br />
detective Ten Little Indians van Agatha Christie. 48 Mystery house speelt zich af<br />
in een Victoriaans huis waar je je samen met zeven andere personen bevindt. In<br />
eerste instantie ben je op zoek naar een juwelenschat, maar al snel blijkt dat<br />
de andere aanwezigen een voor een vermoord worden. Aan jou de taak de moordenaar<br />
te vinden voordat hij/zij jou vindt. Het ontwerp en de tekeningen van<br />
mystery house werden gemaakt door Roberta Williams, kort nadat ze in 1979<br />
zelf kennis maakte met adventure:<br />
‘I was inspired to design my first game because I had played a text-only<br />
adventure game called Colossal Cave and loved it. And – I had also played a<br />
couple of Scott Adams’ text-only adventure games from a now-defunct company<br />
called Adventure International. I had loved the category of adventure<br />
game, and thought that I could do it – albeit with my own ideas and embellishments’.<br />
49<br />
In die tijd waren er geen scanners en grafische tabletten, daarom gebruikte<br />
Roberta een soort pantograaf om de tekeningen voor het spel mystery house<br />
in de computer te krijgen. Haar man Ken was verantwoordelijk voor het programmeerwerk.<br />
Om het spel onder de aandacht te brengen zette het echtpaar<br />
een advertentie in het blad Micro Magazine. De respons was overweldigend en<br />
uiteindelijk werden tachtigduizend kopieën van mystery house verkocht.<br />
Hoewel mystery house tekst en beeld kon combineren waren de beelden niet<br />
interactief (wel veranderde het beeld na een opdracht zoals open door). Na<br />
mystery house maakten Roberta en Ken nog enkele andere spellen, waaronder<br />
een tweede adventure game the wizard and the princess. Tot dan toe<br />
werden de spellen uitgebracht door Kens bedrijfje On-Line Systems. In 1980<br />
verhuisde het echtpaar echter naar het Amerikaanse Sierra gebergte en de<br />
bedrijfsnaam veranderde in Sierra On-line.<br />
Connie Veugen | 89
90 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Mystery house (Roberta & Ken Williams, 1980)<br />
Na de primeur van mystery house volgden er voor Roberta Williams nog vele<br />
andere 50 zoals de introductie, in 1984, van de eerste tweedimensionale geanimeerde<br />
grafische adventure in de derde persoon: king’s quest. King’s<br />
quest werd gemaakt op verzoek van ibm, die een eigen thuiscomputer op de<br />
markt wilde brengen en op zoek was naar een speciaal spel om deze computer te<br />
introduceren:<br />
‘They said, “We want something like The Wizard and the Princess, but we<br />
want to push the machine’s capabilities,” remembers Roberta. “I had always<br />
wanted to do animation in my games, and have more colors. Up to then the<br />
adventure games had been first-person perspective. I had the idea to do<br />
something different.” So I said, “I want to create a world with a little guy running<br />
around and you control him.” But if you had a little guy running<br />
around, you had to give a sense of dimensionality in the picture. He has to go<br />
behind things like trees and rocks and stuff.’ 51<br />
De hoofdrolspeler in king’s quest i: quest for the crown is de ridder Sir<br />
Graham. Je kunt hem door het spel bewegen door gebruik te maken van een<br />
joystick of van de pijltjestoetsen op het toetsenbord. De opdrachten zelf, zoals
talk to the gnome, worden als vanouds ingetypt. En hoewel je Sir Graham<br />
nu door een tweedimensionale ruimte kunt laten lopen (waarbij de ruimtes zelf<br />
als visuele geheugensteun kunnen dienen) raadt de handleiding de speler toch<br />
aan om een plattegrond te tekenen, zoals gebruikelijk bij text adventures. 52 In<br />
deze handleiding wordt ook het verhaal verteld dat vooraf gaat aan het begin van<br />
het spel (de backstory). De king’s quest-serie (nu in totaal acht spellen, waarvan<br />
de laatste in 1998 is uitgegeven) 53 voert de speler mee in een sprookjeswereld,<br />
met niet alleen koningen, prinsessen, elven en kabouters, maar ook met<br />
op sprookjes gebaseerde raadsels. Het achtergrondverhaal begint dan ook met<br />
de tekst ‘A long, long time ago’. Omdat het spel ook bedoeld is voor jongere spelers<br />
is dit een goed doordacht uitgangspunt. Hoewel het eerste king’s quest<br />
spel nog altijd opdrachtgestuurd is, wordt nu definitief de richting van het geanimeerde<br />
beeldverhaal ingeslagen. Door over te stappen van eerste naar derde<br />
persoon wordt de vereenzelviging met het spelkarakter in een andere context<br />
geplaatst. De speler ondergaat het avontuur niet meer zelf, het avontuur wordt<br />
gemedieerd door het spelkarakter. En de spelomgeving, die daarvoor door de<br />
speler van tekst vertaald werd in een eigen belevingswereld wordt nu geme-<br />
King’s quest i: quest for the crown (Sierra On-Line, 1984)<br />
Connie Veugen | 91
92 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Screenshots uit myst (Brøderbund, 1993)<br />
dieerd door het, door de ontwerper geconceptualiseerde, beeld. Het speltype<br />
migreert daarmee naar een belevingswereld die aansluit bij de – bij de spelgeneratie<br />
passende – media film en televisie. 54<br />
Na king’s quest i heeft de ontwikkeling van de grafische adventure game<br />
niet stilgestaan. Meestal wordt deze gestuwd door nieuwe ontwikkelingen op<br />
hardware gebied. Door de introductie van muisgestuurde grafische besturingssystemen<br />
en de opkomst van de spelcomputer, verdwijnt allengs de opdrachtgestuurde<br />
invoer. Bij pc-spellen in de periode 1990-1995 vindt de interactie vrijwel<br />
uitsluitend met behulp van de muis plaats waarbij de mogelijkheden van de<br />
speler ingeperkt worden omdat enkel nog gekozen kan worden uit een beperkt<br />
aantal varianten. Hierdoor krijgt de adventure het karakter van een interactieve<br />
strip. Door verbeterde grafische mogelijkheden krijgen de spellen een natuurlijker<br />
kleurpalet en een hogere resolutie. Door de komst van de geluidskaart en de<br />
cd-Rom wordt het ook mogelijk de rollen in het spel door acteurs in te laten<br />
spreken, waardoor het voor de spelers lijkt alsof ze deelnemen aan een interactieve<br />
tekenfilm. Door de grote opslagcapaciteit van de cd-Rom en nieuwe grafische<br />
mogelijkheden kunnen de afbeeldingen nog fotorealistischer worden,<br />
zoals in het spel myst (Brøderbund, 1993). Myst met de ondertitel ‘The surrealistic<br />
adventure that will become your world,’ valt niet alleen op door de<br />
prachtige beelden, het spel grijpt in spelopzet direct terug naar de adventures<br />
van het eerste uur: de speler speelt weer in ik-vorm maar moet nu zijn of haar<br />
weg vinden in een labyrint van surrealistische beelden. Dit en het niet-gewelddadige<br />
karakter van het spel maken het tot de computerhit van 1994 en de daaropvolgende<br />
jaren. In 1998 was myst zelfs het best verkochte spel ooit. 55 Voor de<br />
computerspellenindustrie was myst ook een keerpunt. De hyperrealistische<br />
beelden zetten niet alleen nieuwe standaarden voor andere spellen (ook nietadventure<br />
games), de demografische spreiding van de spelers (waaronder veel<br />
vrouwen en senioren) liet zien dat de computerspellenmarkt niet alleen bestond<br />
uit jongetjes van tien tot vijftien jaar.
De periode 1994-1995 is ook de tijd dat de eerste adventures uitkomen die<br />
gebruik maken van full motion video, zodat het nu interactieve films lijken. Full<br />
motion video is echter behoorlijk beperkend voor de interactie. Alleen scènes<br />
die van tevoren opgenomen zijn kunnen worden gebruikt en aangezien dit niet<br />
alleen erg kostbaar is, maar ook bijzonder veel diskruimte vergt (spellen van zes<br />
of acht cd-Roms zijn eerder regel dan uitzondering) is het aantal puzzels en<br />
mogelijke oplossingen uiteindelijk minder groot dan in een tweedimensionaal<br />
spel. Toch zijn er enkele spellen uit deze tijd, zoals under a killing moon<br />
(Access Software, 1994) die uitblinken door hun interactieve verhaallijn en de<br />
vele puzzels. Het gebruik van full motion video is niet de enige reden waarom<br />
deze spellen sterk aan films doen denken; de gebruikte genres (zoals detective<br />
en court drama) zijn regelrecht van de (tv)film overgenomen en er wordt vaak en<br />
veelvuldig geciteerd. Hoewel full motion video erg populair is, is de gebruikte<br />
techniek te restrictief in de ogen van de spelers. Daarom stapten de makers van<br />
adventure games uiteindelijk ook over op driedimensionale graphics, zoals al<br />
gebruikt in andere typen spellen als doom (id Software 1993), 56 waarbij de beelden<br />
real time tijdens het spelen gegenereerd worden en de speler meer vrijheid<br />
van handelen krijgt. 57 Tegenwoordig is de rekenkracht van pc’s dusdanig toegenomen<br />
dat de real time gegenereerde beelden steeds gedetailleerder worden<br />
zodat het onderscheid tussen werkelijkheid en verbeelding uiteindelijk niet<br />
meer waarneembaar zal zijn. Omdat de handeling dan niet meer van te voren<br />
vast hoeft te liggen zullen toekomstige adventure spellen op veel meer situaties<br />
logisch kunnen reageren waardoor zij weer de verhaaldiepte bereiken van spellen<br />
als zork.<br />
Het verlangen naar de Middeleeuwen<br />
Umberto Eco constateert in de tweede helft van de twintigste eeuw een duidelijke<br />
hang naar de Middeleeuwen, met name in de populaire cultuur:<br />
‘We are at present witnessing, both in Europe and America, a period of<br />
renewed interest in the Middle Ages, with a curious oscillation between fantastic<br />
neomedievalism and responsible philological examination.’ 58<br />
Maar om welke Middeleeuwen gaat het hierbij? Zoals Eco al aangeeft is het<br />
beeld dat wij in de twintigste eeuw van de Middeleeuwen hebben geen accurate<br />
weergave (voor zover dat al mogelijk is), maar een modern construct, zeker waar<br />
het gemedieerd wordt door de massamedia. In Engeland werd dit beeld in de<br />
negentiende eeuw al gevormd door de romans van Walter Scott en William Morris,<br />
de kunstwerken van de prerafaëlieten en de neogotiek. In de twintigste eeuw<br />
is het het werk van Tolkien en C.S. Lewis dat de Middeleeuwen gestalte geeft,<br />
niet alleen door middel van hun academische studies (voor Lewis middeleeuwse<br />
Connie Veugen | 93
94 | tmg — 7 [2] 2004<br />
literatuur en voor Tolkien middeleeuwse gedichten) maar vooral ook door hun<br />
populaire literaire werken. Of zoals Norman F. Cantor het verwoordt: ‘In terms<br />
of shaping the Middle Ages in the popular culture of the twentieth century, Tolkien<br />
and Lewis have had an incalculable effect’. 59 Toch is het beeld van de Middeleeuwen<br />
dat Tolkien schetst in The Lord of the Rings historisch gezien vrij accuraat.<br />
Dit is te danken aan Tolkiens uitgebreide kennis van en grote liefde voor die<br />
periode. Voor wie bekend is met Oud-Noorse en Angelsaksische literatuur is het<br />
duidelijk dat Tolkien, zoals hij het zelf zegt, ‘[wrote] a modern work in the same<br />
[medieval] tradition’. 60 Daarmee is The Lord of the Rings ‘a modern reconstruction<br />
of a fragment of medieval culture’. 61 Dit is bijvoorbeeld zichtbaar in het reisgezelschap<br />
dat uit Rivendell vertrekt. Hoewel de metgezellen uit verschillende<br />
‘rassen’ (mens, elf, dwerg, hobbit, magiër) bestaan, vertegenwoordigen ze de<br />
drie hoofdklassen van de middeleeuwse cultuur: de adel (Aragorn, Boromir,<br />
Legolas en Gimli) wiens taak het is door middel van krijgskunst het land en de<br />
burgers te verdedigen; de burgerij (de hobbits) die het land bewerken en voedsel<br />
produceren; en de geestelijkheid (Gandalf, uiteraard niet letterlijk) die voor het<br />
bovennatuurlijke verantwoordelijk is. In Tolkiens wereld komt dit onderscheid<br />
niet alleen tot uitdrukking in hun handelingen, maar ook en vooral in de door<br />
hen gebruikte taal. Natuurlijk zijn er binnen de klassen ook rangen en standen<br />
(Frodo is van een hogere sociale afkomst dan Merry en Pippin), maar in principe<br />
blijven de karakters fungeren binnen de klasse waartoe ze behoren. Deze indeling<br />
in rassen en klassen is overgenomen in het spel dungeons and dragons,<br />
niet alleen vanuit The Lord of the Rings maar ook omdat het oorspronkelijke<br />
Kriegspiel, Gygax’ castle and crusade society, hier al deels vanuit ging. Vanuit<br />
dungeons and dragons is deze indeling overgebracht naar de moderne<br />
(Massively Multiplayer) Role Playing Games. Iemand die nu dus meespeelt in<br />
het populaire medieval fantasy mmrpg everquest (989 Studios, eerste versie<br />
1999) beweegt zich dus nog altijd in een uit de Middeleeuwen voortkomende<br />
ordening. Ofschoon de karakterordening in deze spellen voortkomt uit die periode,<br />
is de setting waarin de verhalen zich afspelen duidelijk een geromantiseerd<br />
beeld van de Middeleeuwen, ongetwijfeld voortgekomen uit de gemedieerde<br />
versies uit de schilderkunst, de strip en de film.<br />
Uiteraard zijn er wel spellen met een meer realistische weergave, maar<br />
deze zijn meestal educatief. Een recente uitzondering is het spel michael<br />
chrichton timeline (Eidos Interactive, 2000), dat gepromoot werd met de<br />
slogan ‘the Future of Adventure is a journey into the past…’. Net als in het gelijknamige<br />
boek, gaat het om een fictief verhaal van een archeologisch team dat<br />
terugkeert in de Middeleeuwen. In het boek zijn de handelingen echter gebaseerd<br />
op archeologische vondsten en recent historisch onderzoek. In het spel<br />
moesten de makers, naar eigen zeggen, het midden vinden tussen ‘historical<br />
accuracy and artistic vision needed to meet the requirements’. 62 Hierdoor kan<br />
het spel, net als de gelijknamige film uit 2003, niet tippen aan het boek. Maar de<br />
concessies aan de technische (on)mogelijkheden zijn niet de enige reden dat het
spel geflopt is. Net als de castle and crusade society blijkt ook hier dat een<br />
meer op de realiteit gebaseerde historische voorstelling van de Middeleeuwen<br />
voor de huidige generatie spelers niet spannend of interactief genoeg is.<br />
De hang naar de Middeleeuwen die we met name in adventure en (mm)rpg<br />
spellen zien is niet een fenomeen dat specifiek is voor het computerspel. In zijn<br />
boek Strange Landscapes 63 constateert Christopher Frayling dat de interesse voor<br />
de Middeleeuwen zich uitspreidt van (populaire) literatuur, beeldende kunst,<br />
het stripboek en de film tot en met muziekstromingen als Heavy Metal. Het is<br />
niet meer dan logisch dat deze trend zich ook voordoet in de computerspellenindustrie,<br />
momenteel de snelst groeiende tak van de entertainmentindustrie.<br />
Maar net als in de andere media gaat het om een geïnterpreteerde versie van de<br />
Middeleeuwen.<br />
Het moderne adventure spel vindt zijn oorsprong in het werk van J.R.R. Tolkien<br />
en het rollenspel dungeons and dragons. Maar waar in het werk van Tolkien<br />
sprake is van een gereconstrueerde middeleeuwse cultuur is de moderne adventure<br />
gamer niet geïnteresseerd in een historisch accurate belevenis. Net als in het<br />
verleden heeft ook deze (game-)generatie Tolkiens werk op eigen wijze geïnterpreteerd.<br />
Dit is duidelijk te zien aan de huidige Lord of the Rings spellen. Vooral de<br />
Connie Veugen | 95<br />
Screenshot uit<br />
the lord of<br />
the rings. the<br />
return of the<br />
king (Electronic<br />
Arts, 2003)<br />
Conclusie
96 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Noten<br />
spellen die afgeleid zijn van de films van Peter Jackson, the lord of the<br />
rings, the two towers (Electronic Arts, 2002) en the lord of the rings,<br />
the return of the king (Electronic Arts, 2003), zijn in grote aantallen, zowel<br />
voor de pc als de spelcomputer gekocht. In deze spellen ligt de nadruk niet op het<br />
verhaal (dat iedereen immers kent van de films [sic]) maar op de actie. En zoals<br />
mijn generatie op het speelplein er lustig op los hakte als Ivanhoe of Floris bestuurt<br />
de huidige generatie Aragorn, Legolas of Gimli terwijl hordes Orcs aanvallen.<br />
In vergelijking met deze goed grossierende actiespellen stelt het, op denkwerk<br />
gebaseerde, adventure speltype niet veel meer voor. Voor de vrouwelijke<br />
speler – die in dit speltype altijd goed vertegenwoordigd was – zijn er tegenwoordig<br />
andere spellen die vooral draaien om sociale interactie, zoals de zeer populaire<br />
sims-serie (2000-2004). Toch ziet gamespecialist Steven Poole nog wel een<br />
toekomst voor de klassieke adventure game. Een toekomst waarin de beperkte<br />
keuze opgelegd door de muis of de joystick vervangen wordt door spraakgestuurde<br />
opdrachten. In combinatie met de, dan nog sneller gerealiseerde,<br />
hyperrealistische realtime graphics kan het adventure game zich dan weer focussen<br />
op het element waar het in uitblinkt, een fantastisch verhaal:<br />
‘But I suppose it’s often that way. The brave things in the old tales and songs,<br />
Mr. Frodo: adventures as I used to call them. I used to think that they where<br />
things the wonderful folk of the stories went out and looked for, because they<br />
wanted them, because they were exciting and life was a bit dull, a kind of<br />
sport, as you might say. But that is not the way of it with the tales that really<br />
mattered, or the ones that stay in the mind’. 64<br />
1 R.H. & R.M. Seymour, ‘A Mappa Mundi for the new millennium’, Proceedings of the Eighth<br />
International Coral Reef Symposium, 2, 1997, p. 1357.<br />
2 Ik geef er de voorkeur aan te spreken van typen computerspellen in plaats van genres om de<br />
verwarring met filmgenres te vermijden.<br />
3 In Nederland worden deze computers, zoals de Commodore 64, de Spectrum zx, debbc<br />
microcomputer, de Atari st en de Amiga meestal aangeduid met de term home computer of thuiscomputer.<br />
De term microcomputer werd ook vaak gebruikt voor zowel deze computers als de eerste pc’s.<br />
4 De eerste echte adventure game die op een arcadekast gespeeld werd was dragon’s lair van<br />
Cinematronic, uitgebracht in 1983. Zie het artikel van René Glas in dit nummer.<br />
5 In zijn artikel ‘Games Telling Stories’ dat verschenen is in de eerste uitgave (juli 2001) van het<br />
International Journal of Game Research beargumenteert Juul dat interactiviteit en narrativiteit niet<br />
samen kunnen gaan. Daarmee concludeert hij dus feitelijk dat interactieve verhalen geen computergames<br />
in zijn definitie van deze term kunnen zijn. Alleen online beschikbaar op: http://www.<br />
gamestudies.org/0101/juul-gts/.<br />
6 Ik beperk me tot de pc omdat informatie over de geschiedenis van adventure games die op<br />
spelcomputers gespeeld worden eenvoudig te vinden is in overzichten, zoals Steven L. Kent, The Ultimate<br />
History of Video Games, Roseville 2001 en R. DeMaria & J.L. Wilson, High Score!, the illustrated<br />
history of electronic games, Berkeley 2002.
7 Met de uitbreiding van de 3d grafische mogelijkheden van de personal computer eind jaren<br />
negentig is er een grote hausse ontstaan van Real Time Strategy Games (rts), een speltype dat gebaseerd<br />
is op het naspelen van historische veldslagen met behulp van tinnen soldaten en dat in de jaren<br />
tachtig als bordspel erg populair was, zoals het bekende spel civilization. Real Time Strategy<br />
Games spelen zich ook vaak af in historische settings.<br />
8 Definitie ‘Jeu d’aventure’ Wikipédia, zie http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27aventure.<br />
9 Dit is de oorspronkelijke term. Toen er naast multi-user spellen ook virtuele gemeenschappen<br />
ontstonden, is dit veranderd in Multi User Domains. Voor spellen wordt echter nog altijd Multi<br />
User Dungeon gebruikt.<br />
10 Dit type adventure spel werd al eerder geïntroduceerd op de spelcomputer. Eén van de bekendste<br />
en meest invloedrijke action adventure series op de spelcomputer is de legend of zeldaserie<br />
van Shigeru Miyamoto, waarvan het eerste spel in 1986 uitkwam. Op de microcomputer werd<br />
dit speltype overigens al in 1989 geïntroduceerd met het spel prince of persia (Brøderbund).<br />
11 T. Pratchett in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle<br />
earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.<br />
12 J. Hacking, ‘Introduction’ in: L. Hawksley, Essential Pre-Raphaelites, Bath 1999, p. 6 e.v.<br />
13 W. Morris, ‘Introduction’ in: The Volsunga Saga, 1870. Elektronische versie http://sunsite.<br />
berkeley.edu/omavl/Volsunga/introduction.html.<br />
14 Tolkien werd als kind door zijn moeder onder meer voorgelezen uit het Red Fairy Book van<br />
Andrew Lang, waarin het verhaal van Sigurd was opgenomen. Over dit verhaal schreef zijn biograaf:<br />
‘It was the best story that he had ever read’. H. Carpenter, J.R.R. Tolkien: a Biography, Suffolk 1977,<br />
p. 39.<br />
15 Carpenter, Tolkien, p. 99.<br />
16 Uit een brief die Tolkien schreef aan Milton Waldman in 1951. H. Carpenter (ed.), The Letters<br />
of J.R.R. Tolkien, New York 1995, p. 144.<br />
17 T. Shippey, J.R.R. Tolkien, Author of the Century, New York 2000, p. xv.<br />
18 In The Hero with a Thousand Faces (1949) toont Joseph Campbell aan dat de mythe van de<br />
held in vrijwel elke, ook niet-westerse, mythologie voorkomt en dat er dus sprake is van een archetypische<br />
held. Hiermee toont hij aan dat Tolkien met zijn idee van oermythen op het goede spoor zat.<br />
Aragorn uit The Lord of the Rings, gebaseerd op Sigurd uit de Volsunga Saga, is een van Tolkiens<br />
reconstructies van de mythische held.<br />
19 H. Carpenter in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle<br />
earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.<br />
20 I. Livingstone in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle<br />
earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.<br />
21 Het eerste spel ultima verscheen in 1981 bij California Pacific Computer. Daarna verschenen<br />
nog negen single-player spellen. In 1997 verscheen de eerste online versie ultima online<br />
(Electronic Arts Inc.), in 2002 gevolgd door ultima online: lord blackthorn’s revenge<br />
(Electronic Arts).<br />
22 R. DeMaria en J.L. Wilson, ‘Richard Garriot & Origin Systems’ in: High Score! the Illustrated<br />
History of Electronic Games, Berkely 2002, p. 118.<br />
23 Wizards of the Coast, inc., Adventure Game Book Adventure 1: Rescue the Unicorn, Renton<br />
2000, p. 2.<br />
24 ‘A game in which players take on the roles of imaginary characters, usually in a setting created<br />
by a referee, and thereby vicariously experience the imagined adventures of these characters’,<br />
Oxford English Dictionary.<br />
25 Zie http://zeitcom.com/majgen/98lwars.html voor de oorspronkelijke omslag en http://<br />
www.miniaturewargaming.com/2004/06/hg_wells_little.html voor een online versie.<br />
26 Hoewel er enkele leden van buiten Amerika deelnamen bestond het grootste deel van het<br />
ledenbestand uit deelnemers uit het Amerikaanse Midwesten. De ifw bestaat nog.<br />
27 B.E. Sones, ‘Here There Be Dragons, into the past and future of role-playing games’, in:<br />
Computer Games Online, december 2001. Zie http://www.cgonline.com/features/011218-f1-f1.html<br />
voor de elektronische versie.<br />
Connie Veugen | 97
98 | tmg — 7 [2] 2004<br />
28 De invloed van Tolkien blijkt uit de oorspronkelijke regels van het spel waar het ras Hobbit<br />
in voorkwam totdat na een juridisch gevecht met erfgenamen van Tolkien dit verboden was. Gygax<br />
heeft daarna de invloed van Tolkien op zijn werk altijd onderbelicht. Zie A. DeVarque, Literary<br />
Sources of Dungeons and Dragons, elektronische versie http://www.geocities.com/rgfdfaq/sources.<br />
html.<br />
29 Het spel werd pas in 1974 voor het eerst officieel onder deze naam op de markt gebracht.<br />
30 Hierbij doel ik niet op de (bijzonder slechte) fantasy film met gelijknamige titel, maar films<br />
etc. waarin het spel zelf gespeeld wordt.<br />
31 Deze film is gebaseerd op het gelijknamige boek van Rona Jaffe: Mazes and Monsters, New<br />
York 1981.<br />
32 In sommige versies van dit verhaal is er sprake van een jaar.<br />
33 Dat de publieke opinie over spellen als dungeons and dragons in de tussentijd veranderd<br />
is, is te zien in de film the chronicles of riddick (Universal Studios 2004). Hierin wordt<br />
ook het spel d&d gespeeld met de hoofdrolspeler Vin Diesel als dungeon master en Dame Judy<br />
Dench als één van de deelnemers, alleen is de boodschap nu positief: als je dungeons and dragons<br />
speelt, ben je cool.<br />
34 Een uitgebreide geschiedenis van adventure is te vinden op http://www.rickadams.org/<br />
adventure/a_history.html. Informatie over computerprogramma’s die adventure-achtige elementen<br />
bevatten en voor adventure gemaakt werden, zie Graham Nelson, ‘A short history of interactive<br />
fiction’ in: Inform Designer’s Guide, 2001, § 46. Elektronische versie: http://www.informfiction.org/manual/html/s46.html.<br />
35 Idem.<br />
36 De term ‘natuurlijke taal’ moet hier niet te letterlijk genomen worden, maar gezien worden<br />
in het licht van de tijd. Adventure werkte in de oorspronkelijke versie met twee woorden in de<br />
vorm actie – object, bijvoorbeeld ‘Take Key’.<br />
37 Omdat Amerikaanse geologen onderaardse ruimten (of het nu grotten of andere ruimten<br />
zijn) aanduiden met de term ‘room’ bestaat een adventure game tegenwoordig ook nog altijd uit<br />
‘rooms’, ook al wordt een ruimte in de open lucht beschreven.<br />
38 Op de website http://www.rickadams.org/adventure/e_downloads.html zijn speelbare<br />
versies (waaronder een versie voor Windows, die echter niet werkt met Windows nt of xp) van adventure<br />
te downloaden. Woods en anderen hebben de oorspronkelijke versie meer dan een keer<br />
aangepast, uitgebreid en veranderd (met andere maximale scores). Met dank aan internet en Java<br />
kan het oorspronkelijke spel nu ook online gespeeld worden op: http://plugh.xyzzy.net/xyzzy.html.<br />
Deze versie lijkt nog heel erg op de eerste aangepaste versie van Woods.<br />
39 Dit had ook te maken met de beperkte in- en uitvoermogelijkheden. In latere versies is het<br />
wel mogelijk om instructies te krijgen.<br />
40 Het in kaart brengen van adventure was nog behoorlijk lastig. Enerzijds omdat je te maken<br />
kreeg met verschillende niveaus, anderzijds omdat er allerlei geheime doorgangen waren die je<br />
met raadselachtige codes, zoals xyzzy, direct naar een ander deel van het spel konden transporteren.<br />
41 Arpanet is de voorloper van internet. Oorspronkelijk waren op het arpanet alleen computers<br />
aangesloten van de Amerikaanse defensie en van universiteiten en onderzoekslaboratoria die<br />
voor defensie werkten.<br />
42 Tim Anderson, The New Zork Times, vol. 4, nr 1, winter 1985. Elektronische versie: http://<br />
www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/nzt/zorkhist.html.<br />
43 Idem.<br />
44 In die tijd hadden homecomputers vaak niet meer geheugencapaciteit dan 16 K bytes (waarin<br />
dus maximaal 16.000 tekstkarakters passen, bestaande uit zowel het programma als de data).<br />
Zork op de centrale computer was 1 mb (1.024 K bytes) groot.<br />
45 De eerste drie delen zork i, zork ii en zork iii kunnen nu worden gedownload via de site<br />
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/.<br />
46 De microcomputer-industrie bestond uit modellen van uiteenlopende fabrikanten (Apple,<br />
Commodore, Tandy, Atari, Acorn. Sinclair, ibm, om de bekendste te noemen) die onderling niet<br />
compatibel waren. Om een programma succesvol uit te brengen moest er een versie voor de meest
verkochte merken en typen gemaakt worden. Voor text adventures was deze operatie eenvoudiger<br />
dan voor grafische spellen. Een van de redenen waarom zork een commercieel succes was en legendarisch<br />
geworden is, is dat het spel voor vrijwel elk merk en type computer werd uitgebracht.<br />
47 Usenet zou je toentertijd de universitaire tegenhanger van arpanet kunnen noemen. Via de<br />
dienst Usenet News konden de gebruikers van dit netwerk informatie uitwisselen. News fungeerde<br />
daarbij als een groot prikbord dat ingedeeld was in aparte categorieën, de nieuwsgroepen. Usenet<br />
bestaat nog altijd en is nog steeds een goede uitwisselingsbron voor hints en tips bij het spelen van<br />
games.<br />
48 Het originele spel kan gratis worden gedownload van http://www.sierraplanet.com/<br />
mysteryhouse.<br />
49 K. Wright & A. Marold, ‘Game Goddess Roberta Williams’, in: WomanGamers.Com Articles,<br />
mei 2000. Elektronische versie: http://www.womengamers.com/interviews/roberta.html.<br />
50 Door het fenomeen Lara Croft uit tomb raider lijkt het alsof er voor die tijd geen vrouwelijke<br />
hoofdrolspelers in adventure games bestonden. Volgens Justine Kessel en Henry Jenkins in<br />
From Barbie to Mortall Kombat, Cambridge Massachusetts 2000, p. 9, was Rosella, de hoofdrolspeelster<br />
in king’s quest iv: the perils of rosella [sic] uit het jaar 1988 de eerste female lead in een<br />
computerspel, hoewel er toch enige zorg bestond dat het mannelijke deel van de gamers zou afhaken.<br />
51 DeMaria & Wilson, High Score!, p. 138.<br />
52 Plattegronden zijn niet alleen handig om niet te verdwalen. De meeste adventure spelers gebruiken<br />
ze ook om aan te geven waar een bepaald object of persoon gevonden kan worden.<br />
53 De king’s quest serie kent nog altijd een grote schare trouwe fans. Een aantal van hen heeft<br />
king’s quest i herschreven naar een muisgestuurde versie met een betere beeldkwaliteit en gesproken<br />
dialogen (zoals de latere versies van king’s quest). Het spel kann gratis worden gedownload<br />
van de site http://www.agdinteractive.com/.<br />
54 De text adventure is hiermee niet uitgestorven, er bestaat nog altijd een trouwe schare fans<br />
die zelf nieuwe avonturen creëert, terwijl de klassiekers telkens weer vertaald worden naar versies<br />
die op de huidige generatie pc’s of internet speelbaar zijn. Tekstuele role playing adventure games<br />
(Multi User Dungeons) zijn zelfs, door de komst van internet, bijzonder populair.<br />
55 Volgens de gegevens van pcdata (nu ndp Market Tracking).<br />
56 Doom grijpt qua spelopzet in feite ook weer terug op de adventure spellen van het eerste<br />
uur: dwalen door een labyrint met gevaar voor eigen leven. Alleen ligt nu de nadruk op overleven,<br />
waardoor het verhaal minder belangrijk wordt.<br />
57 In 3d spellen komen ook vooraf gerenderde cut scenes voor die meestal delen van de backstory<br />
vertellen of die twee verhaaldelen logisch met elkaar verbinden. Doordat deze stukken vooraf<br />
gemaakt kunnen worden op zware grafische computers tonen ze bijzonder realistisch.<br />
58 U. Eco, ‘Dreaming the Middle Ages’, in: W. Weaver (vert.) Travels in Hyperreality, origineel<br />
1973, deze versie New York 1986, p. 63.<br />
59 N.F. Cantor, Inventing the Middle Ages, the Lives Works and Ideas of the Great Medievalists of the<br />
Twentieth Century, New York 1991, p. 208.<br />
60 Idem, p. 227.<br />
61 Idem.<br />
62 Tekst uit de handleiding van het spel.<br />
63 C. Frayling, Strange Landscapes: a journey through the Middle Ages, London 1995, pp. 7-36.<br />
64 J.R.R. Tolkien, The Lord of the Rings: the Two Towers, London 2de druk 1974, p. 285.<br />
Connie Veugen | 99
100 |<br />
‘HAIL TO THE KING!’ –<br />
THE RETURN OF DOOM<br />
Angela Ndalianis<br />
It was back in 1993 that the horror was unleashed in the form of the doom: evil<br />
unleashed. Developed by the Texas-based company id Software, this computer<br />
game was to introduce radical innovations not only to the First-Person<br />
Shooter (fps) genre, but also to the soft and hardware technology that drove<br />
gaming. In 1994, the sequel doom 2: hell on earth was to push the envelope<br />
further still. Drawing upon the science fiction and horror conventions of cinematic<br />
examples like alien (Ridley Scott, 1979), aliens (James Cameron, 1986)<br />
and evil dead ii (Sam Raimi, 1987), both doom games upped the ante in game<br />
culture by transferring experiences familiar to the horror and science fiction<br />
film spectator over to the gamer. Discussing doom’s influences, Jay Wilbur, the<br />
then chief executive officer of id stated that id ‘wanted to make an alien-like<br />
game that captured the fast-paced action, brutality and fear of those movies’,<br />
while also amplifying the action and horror with evil dead ii, whose ‘chainsaws<br />
and shotguns are an unbeatable combination!’. 1 It would not be an understatement<br />
to say that these two games are up there with the most popular and<br />
influential games in game history. Significantly, one of the concerns of the<br />
games’ creators – John Carmack and John Romero – was to transfer the dread,<br />
suspense and terror that was familiar to film audiences into the game environment.<br />
Fast forward to 2004: a new breed of game horror is born again in the form<br />
of the pc-game doom 3 (to be released in December 2004 on x-Box). Like its<br />
addictive predecessors, doom 3 introduces an even greater ‘filmic’ quality to its<br />
game space and, yet again, a new standard of gaming aesthetics and technology<br />
is created. Todd Hollenshead, head of id Software has stated that<br />
‘doom 3 is a video game experience unlike any before it… From the cinema<br />
quality visuals and the incredible 5.1 sound, to the terrifying atmosphere and<br />
hyper-realistic environments, the whole game screams “interactive horror<br />
film”’. 2<br />
In particular, the doom games typify a strong tendency amongst game developers<br />
towards fetishizing the film object, and what is perceived as the cinema’s<br />
convincing illusion of ‘realism’. But the cinema is by no means the only media
form that has impacted upon games. Through an analysis of doom 3 and its heritage,<br />
this essay will address the question of games and their history, arguing<br />
that their reliance on past sources does not detract from their uniqueness. The<br />
creators of games like doom 3 deliberately place their creations within a rich,<br />
diverse tapestry of media history not in an admission of their lack of originality,<br />
but rather so that they can flag their innovation. In fact, as will be argued below,<br />
Angela Ndalianis | 101<br />
Packshot Resident<br />
evil 3: outbreak<br />
(Capcom, 2003)
102 | tmg — 7 [2] 2004<br />
the ways in which John Carmack (Lead Programmer of the doom trilogy) and<br />
the rest of the production team at id Software arrange and reshape their influences<br />
has a story to tell us about how these games situate themselves within the<br />
arena of competing entertainment media.<br />
‘Nothing will come from nothing’: revisiting the past<br />
By now, the basic premise of what Jay Bolter and Richard Grusin call remediation<br />
has been well rehearsed. 3 Remediation involves the refashioning or assimilation<br />
of one or more media examples by another medium. In their own remediation of<br />
other media, the doom games reveal the complex relationships that currently<br />
exist across the entertainment industry. This cross-over, in turn, tests the clear<br />
separation between distinct media forms, and the overlap has ramifications for<br />
game analysis. While many game theorists and critics are still resistant to the<br />
idea that this new entertainment form, which is driven by new technology, can efficiently<br />
be understood in terms of other media influences (and their accompanying<br />
critical discourses), the reality is, to quote from William Shakespeare’s King<br />
Lear, ‘nothing will come from nothing’. Games do not emerge from a vacuum.<br />
Games possess a media history that includes an array of sources – films, comic<br />
books, painting, books, television, sports, music – in addition to examples from<br />
within their own medium. Computer games, like other entertainment forms, are<br />
reliant on a rampant hybridity and self-reflexivity. The resident evil (capcom,<br />
1996-2004) games engage consciously with tropes from the George Romero ‘living<br />
dead’ films (night of the living dead [1968], dawn of the dead [1979]<br />
and day of the dead [1985]), the Italian zombie films demon (Lamberto Bava,<br />
1986) and demons (Lamberto Bava, 1986), as well as first and third person action<br />
and role playing games. max payne 2: the fall of max payne (Remedy,<br />
2003) also draws heavily on the cinema as a point of reference. In addition to<br />
film’s stylistic properties (simulated camera movements, point-of-view shots,<br />
edits, and the bullet-time effect popularized in the matrix films [Wachowski<br />
Brothers, 1999-2003]) the game is heavily steeped in the conventions of the<br />
detective and film noir genres. In the Playstation 2 game rez (Sonicteam/Sega,<br />
2001), which was developed by Tetsuya Mizuguchi, the player adopts the role of a<br />
hacker who, flying through cyberspace, shoots at cyber-enemies. Remediating<br />
(by abstracting) the first person shooter, the destruction of the enemy produces<br />
patterns of sounds and effects, and the player becomes a composer of music and<br />
graphics on the fly. More interestingly, rez also remediates a ‘high’ art tradition.<br />
The audio-visual feast that is rez relies heavily on the paintings and theories of<br />
the early twentieth century artist Vassily Kandinsky. In his book Concerning the<br />
Spiritual in Art (1912) Kandinsky outlined his theories about the emotive and<br />
synaesthetic possibilities of colour: colour, he argued, could produce a musical<br />
effect. Through the double remediation of Kandinsky’s abstract paintings and
Trance and Rave culture, rez overloads the senses and bombards the player with<br />
psychedelic visuals and pulsating rhythms of colour and sound. Integral to such<br />
hybridization is the reality of history. The present turns to the past.<br />
As I have argued elsewhere, 4 media hybridisation is the product of and is crucial<br />
to the larger cross-over market that currently exists as a result of the conglomeration<br />
of the entertainment industry. It is a reality of commerce, which thrives<br />
on competition and diversification. 5 The ‘relationship between economics and<br />
aesthetics’ has become crucial to the formal properties of entertainment media,<br />
but beyond that, as Justin Wyatt has so convincingly argued, economics gives rise<br />
to new aesthetics. 6 This relationship suggests that the boundaries of our critical<br />
models must expand to consider cross-media hybrids. If we ignore media history,<br />
it will not magically go away. While the digital technology that drives games (and<br />
the responses it demands of its user) may be different to other media forms, it<br />
makes games no less susceptible to outside influences. As Bolter and Grusin<br />
explain, ‘No medium today, and certainly no single media event, seems to do its<br />
cultural work in isolation from other media, any more than it works in isolation<br />
from other social and economic forces. What is new about new media comes<br />
from the particular ways in which they refashion older media and the ways in<br />
which older media refashion themselves to answer the challenges of new media’. 7<br />
Significantly, it is in the process of highlighting the range of their external<br />
sources – their process of remediation – that games like max payne 2, rez and<br />
doom 3 also insist on their difference – or, rather, their uniqueness. The assertion<br />
of their originality remains paramount. In accumulating past references,<br />
Angela Ndalianis | 103<br />
Screenshot from<br />
max payne 2:<br />
the fall of max<br />
payne (Remedy,<br />
2003)
104 | tmg — 7 [2] 2004<br />
styles or allusions, these games are both acquiring<br />
their history but also placing themselves<br />
reflexively within the context of that<br />
history. In adapting forms of the past and<br />
present, games often attempt to convince the<br />
player that they are transforming their<br />
sources into a more ‘authentic’ experience. A<br />
playful discourse with the player results, one<br />
that requires that the player remains aware of<br />
the origins of the borrowings. The active and<br />
reflexive engagement of game players involves<br />
a critical understanding of the process<br />
of meaning production that is almost as integral<br />
as the game play.<br />
Max payne 2, for example, begins its introduction by adapting the form of<br />
the graphic novel into its structure – complete with comic book frames and voice<br />
bubbles. But this source is also altered through the addition of the sounds of narration.<br />
The game then progresses into film language that includes mimicking<br />
camera movements, edits, genres, character types from the cinema – so the addition<br />
of motion and 3d is introduced to the previously static image. Then comes<br />
the third transition: to game play. The moving image, sound and narrative that<br />
we’ve just witnessed (and which we associate with the cinema) is suddenly made<br />
richer with the introduction of the player’s ability to affect the actions seen on<br />
the screen. In addition, not only does max payne 2 remediate the history of<br />
other media, it also refashions its predecessor max payne (Remedy, 2001), replacing<br />
the more stony-faced Max with a digitally improved version that has<br />
more realistic surface texture and a wider range of facial expressions. Above all,<br />
such remediation demands attention from the player, attention that cries out<br />
‘Hey, look at me! I’m the new and improved revision’. 8<br />
Or, to turn the clock back to 1994 and the ‘interactive movie’ under a killing<br />
moon (Access Software), again, the player is presented with an introduction<br />
that is sheer exhibitionism, one that claims cd-Rom gaming technology as<br />
superior to that which produced film classics. Game introductions have, especially<br />
since the mid-1990s, functioned as showcases of advances in game technology<br />
and aesthetics and, in keeping with this tradition, the introduction of<br />
under a killing moon presents a pure performance of digital spectacle.<br />
The cut-scene is used to exhibit the state of game technology in a highly exhibitionistic<br />
way. It knows its player is sitting in front of the computer screen<br />
marvelling at the illusions it conjures up. The introduction runs through a minihistory<br />
of classics of film history: the two spirit voices set against the backdrop of<br />
outerspace allude to the voices of the angels who discuss the fate of the main<br />
character in the 1946 Frank Capra film it’s a wonderful life; the documentary<br />
footage dealing with Hitler’s involvement in the dark arts is stylistically pre-<br />
Screenshot from under a killing moon (Access<br />
Software, 1994)
sented to refer to the ‘News on the March’ scene in Orson Welles’ citizen<br />
kane (1941); the shift to the future sequence and the introduction of the detective<br />
– Tex Murphy – is an overt homage to Ridley Scott’s 1982 science fiction<br />
classic blade runner. Under a killing moon asks its player to acknowledge<br />
the influences that these paragons of the cinema have had on its own form,<br />
but it does this so that we may then recognize the new cd-Rom format (which<br />
was capable of more memory storage than previous pc-games) as the future of<br />
entertainment – the cinema’s new competitor. This message is made loud and<br />
clear once the player shifts from the passive viewing required of the filminspired<br />
introduction to the game itself, which shifts the role of the viewer to that<br />
of player. As in the example of max payne 2, through allusion, under a killing<br />
moon also posits a journey about technological evolution.<br />
Discussing the rampant intertextuality that is typical of contemporary entertainment,<br />
Jim Collins perceptively observes that the result of such a complex web<br />
of intertextual references is, that narration is not simply limited to completing the<br />
plot, or to becoming involved in the ‘syntagmatic axis of the narrative’. 9 Instead,<br />
the ‘layering of intertexts that occurs simultaneously informs those same topoi<br />
along a paradigmatic axis of antecedent representations’. 10 Therefore, story and<br />
action sequences that unravel during game play are not the only drive of these<br />
examples; allusions to (and the recognition of) other media that have impacted on<br />
games are just as integral to the player’s involvement and interpretation. Beyond<br />
the gameplay, another game takes place: citation engages the player in a game<br />
that is about a homage to and renegotiation of the past of the cited sources. This<br />
‘hyperconsciousness’ permits participants to become engrossed in the gameplay<br />
in a more conventional sense, with the story and themes unravelling along<br />
syntagmatic lines; but players are also encouraged to participate with the game<br />
on the paradigmatic level via the multi-layered, intertextual references. 11 It is on<br />
this level that virtuosity comes into play.<br />
Style, transcendence and the DOOM palimpsest<br />
Like under a killing moon and max payne 2, the doom games remain<br />
emblematic of this exhibitionist tendency in game culture. The game of virtuosity<br />
flaunts the ability of games to cannibalise older and more established cinematic<br />
(and other) rules (genres, narrative conventions, formal properties et cetera)<br />
and transform them into new formal and technological rules that bring with<br />
them accompanying new audience responses. Like its predecessors, doom 3is<br />
heavily steeped in the intertextual web of media history: media history external<br />
to the computer game medium but also from within it. What is especially striking<br />
about doom 3 is that it continues a game of virtuosity that has been typical of<br />
id Software productions since the early 1990s. In doom 3 the player adopts the<br />
role of a marine who reports for duty at a research installation on Mars. Soon af-<br />
Angela Ndalianis | 105
106 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Screenshot from<br />
doom 3 (id<br />
Software, 2004)<br />
ter the marine’s arrival, he meets the scientist he has been assigned to locate.<br />
True to the mad-scientist tradition of science fiction cinema, the scientist’s unsanctioned<br />
experiments result in the opening of a portal to a hell dimension that<br />
launches a demon invasion on Mars. Hell itself is unleashed and the base’s personnel<br />
are slowly transformed into zombie stalkers. The marine and player’s<br />
mission is to close the portal and destroy all demons along the way – and there<br />
are many of them.<br />
The visual references and themes of all three doom games oscillate across a<br />
variety of genres and media. The chainsaw weapon that the player has access to<br />
is a homage to the Ash character from the cult classic evil dead ii (who, in the<br />
film, maniacally chops off one of his appendages replacing it with a chainsaw).<br />
The player is thrust into science fiction environments that consist of moon<br />
bases, technological gadgets and teleporters as well as an oppressive atmosphere<br />
that recalls the ghoulish backdrops that dominate science fiction horror<br />
films like alien and aliens. The spectres, imps, ‘cacodemons’, ‘Hell knights’,<br />
and ‘Cyberdemons’ not only allude to science fiction and horror film conventions,<br />
but the games also self-consciously rework the literary Lovecraftian<br />
Cthulhu Mythos, which has itself inspired an immense intertextual web of<br />
media examples. 12 The creatures of Cthulu mythology, who once inhabited and<br />
ruled the Earth, ‘are imprisoned or sleeping in various parts of the Earth and the<br />
galaxy, waiting for the time “when the stars are right” and they can reclaim their<br />
rule’. 13 Like their demon cousins in the doom games, they can gain access to our<br />
world through portals that teleport them to various locations. In fact, Sandy
Petersen, who created the hugely successful ‘Call of Cthulhu’ role-playing game,<br />
also worked with id Software on the doom games, and the equally successful<br />
id-produced quake series (which included a creature taken directly from<br />
Cthulhu mythology – the Shub-Niggurath).<br />
It is not due to a lack of creativity that doom 3 relies on these and other<br />
sources. Likewise, it is not a lack of creativity that underlies the return to the first<br />
doom. In returning to doom, doom 3 writes over its history, further layering<br />
the palimpsest that is doom culture. Taking a leaf out of the George Lucas<br />
book-of-star wars-production history, id Software’s Todd Hollenshead has<br />
stated that, in the production of doom 3,<br />
‘We pretend that doom and doom 2 didn’t happen. Those games were massively<br />
successful in their own right so we had this great creative universe to<br />
draw upon, but really only the surface of it had been scratched because of the<br />
technological limitations of the time.’ 14<br />
Rather than wiping out history (an impossible task because doom 1 & 2 are so<br />
deeply embedded in the psyche of gamer culture) what doom 3 does is to create<br />
a new layer over doom history. Like ruins and fragments, these entertainment<br />
forms evoke the existence of a past in the present while simultaneously transforming<br />
the ruin into a restored, majestic structure that operates like a richly layered<br />
palimpsest. The intensified self-consciousness that is typical of games like<br />
doom 3 is driven by virtuosity, the primary concern being to out-perform predecessors<br />
and contemporaries – to stamp its own identity across game history. According<br />
to Sypher a distinction needs to be made between style and stylization or<br />
technique. Style ‘is based on the technique it transcends’, 15 and in this sense,<br />
doom 3 is brimming over with ‘style’. Media conventions and past techniques<br />
are synthesized in order to transcend or perfect those techniques. Additionally,<br />
stylistic coherence is the result of the reorganization of past signs and stylizations<br />
into new combinations so that a discourse emerges between past and<br />
present.<br />
However, it is not only external media that are assimilated and ‘transcended’.<br />
Like its precursor doom 2, doom 3 revisits game history as well as the history of<br />
the doom series. While the gameplay is a straightforward shooter, it does introduce<br />
innovations to the thorny problem of story presentation within game<br />
space. The delivery of story to the player without awkward and prolonged interruptions<br />
of play has also greatly improved in doom 3. With the use of a personal<br />
pda (Personal Digital Assistant) as well as those of discarded pdas of dead prior<br />
owners, the plot slowly builds. Emails, personal notes, audio logs, video clips all<br />
add to the sense of mystery of and mastery over the story that unravels. In addition,<br />
the implementation of scripted triggers introduces the player not only to<br />
a series of surprise attacks from the monstrous baddies, but to other npcs<br />
(Non-Player Characters) who present further information that is crucial to the<br />
Angela Ndalianis | 107
108 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Screenshot from<br />
doom 3 (id<br />
Software, 2004)<br />
mayhem that surround the marine. All this aside, it is on the level of effects that<br />
the innovations of this game emerge.<br />
Doom 3 is without doubt one of the most realistic and visually astounding<br />
games ever produced. The graphics approach the quality of a pre-rendered computer<br />
graphic movie, with the result that the atmosphere of this game leaves<br />
doom 2 of 1994, and many games produced since then – halo (Gearbox,<br />
2003), half-life (Sierra, 1998), and the tomb raider (Core Design, 1996<br />
-2003) and grand theft auto (Rockstar Games, 1998-2004) series – miles<br />
behind in terms of the quality of audio-visual effects. With its release, doom 3<br />
has set a new standard for the look of 3d games. John Carmack of id Software not<br />
only created a graphics engine from scratch but a sound engine was also implemented<br />
in the production of doom 3. In addition, to introducing Dolby 5.1,<br />
6-channel surround-sound into its space (which not only adds to the drama but<br />
creates an off-screen space that directs players to the placement of enemies),<br />
Carmack has also created real-time dynamic lighting and shadow effects that,<br />
when experienced in gameplay, can generate some very serious scare effects.<br />
Objects not only cast shadows, but those shadows shift and change according to<br />
the light that is directed towards them.<br />
Once Hell is unleashed, the lights in the military base go haywire. In some<br />
rooms and along corridors the lights strobe on and off intermittently, creating<br />
pockets of eerie darkness that generate intense levels of suspense and horror in<br />
the player. Armed with a flashlight (one of the new additions to the doom 3
marine’s supplies) the player navigates the labyrinthine space, aiming her torch<br />
into areas of darkness: this very action of attempted control over the chaotic<br />
space, however, also evokes dread in that it carries with it the possibility of illuminating<br />
what lies in the shadows in wait for the living. And what lies in the<br />
shadows? Sure, they are the same demons found in the first two games – imps,<br />
Pinky Demons, Hell Knights, Cacodemons, and Revenant – but now they have<br />
undergone some serious cosmetic surgery. The level of detail in each creature is<br />
a technological feat: all of the creatures have a variety of skins and features, as<br />
well as an array of distinctive screams, moans, and cries.<br />
A description of the feeling of immersion experienced while playing this<br />
game could not do it justice. But let me try anyway. With my surround sound<br />
system blaring around me, as my marine alter-ego and I crept through the shadows<br />
of a corridor early on in the game exploring the spooky shadows with the<br />
flashlight (and ready to switch over to one of the very cool weapons) I could hear<br />
screams and whispers coming from all around me. The cries of victims, and the<br />
taunting voices of demons murmuring ‘Over here’ or ‘Your soul is mine’ – and<br />
sometimes it felt as if they were whispering in my ear. Imagine my state when,<br />
after completing a ninety-degree sweep of a corridor with the flashlight, I turned<br />
to find myself virtual face to virtual face with one mean and horrible jawless<br />
zombie. He lunged at me and I hit him over the head with the torch while hysterically<br />
telling another part of my brain (the bit that deals with rational functions)<br />
to arm myself with the shotgun. The rational part kicked into action and my<br />
shotgun sent his body every which way, splattering bits of flesh into a multitude<br />
of gory, yucky pieces.<br />
I was reminded of the time I visited the live action alien wars (based on the<br />
films) which used to operate underneath Leicester Square in London. Entering a<br />
labyrinth underground, marines commandeered participants around a scientific<br />
installation that was breeding Aliens. Of course, the Aliens escaped and visitors<br />
were chased through the corridors by men in Alien suits. Aided by the dark<br />
environment, flashing lights, smoke, and sound effects it was very easy to shift<br />
over to the realm of disbelief and become immersed in the event. At one stage I<br />
was cornered by an Alien and my first thought was ‘Oh my God, it’s going to<br />
spray acid on my face’. My second thought was ‘This is pretend, calm down’. It<br />
wasn’t the voice of reason that won me over, however, so I grabbed the Alien and<br />
threw its body against a wall. To this day I think back on this action with embarrassment:<br />
that poor guy in the alien suit would have been nursing his bruises for<br />
days afterwards. Like my experience at alien wars, playing doom 3 evokes a<br />
similar kind of response. I know that the events I see before me are not real, and<br />
yet my senses respond to them as if they are. What games like doom 3 can do so<br />
well is immerse the player into their representational spaces, while also encouraging<br />
the player to recall doom and doom 2’s prior attempts in creating a similar<br />
aesthetic experience. For the player, there is no comparison. doom 3 has outdone<br />
its predecessors. In the sensorial assault that ensues, the player is invited to<br />
Angela Ndalianis | 109
110 | tmg — 7 [2] 2004<br />
believe that the illusion they witness is perceptually real. As Tom Gunning<br />
observes in relation to the pre-cinematic technologies: ‘These optical entertainments<br />
exemplify the state of suspended disbelief that [French psychoanalyst]<br />
Octave Mannoni describes as “I know very well, and all the same…”’. 16<br />
An assumption often made by critics who focus on what is perceived as the<br />
‘problem’ of game design’s ‘cinema envy’ is that it is not the cinema as such that<br />
is being emulated or envied: it is the realist effect that the cinema can produce.<br />
Stephen Prince has made an important point, however, in relation to the use of<br />
digital effects in the cinema – and this is equally applicable to games. Theory<br />
fails to account for the paradox that, while images may be perceptually realistic,<br />
they are referentially unreal. 17 In this case, representational reality does not seek<br />
to create a world of resemblance. As Tuve has explained in a different context,<br />
‘imitation’ is not necessarily about the relationship between art and reality; the<br />
issue of representation is not significant in the sense of its capacity to reproduce<br />
material reality. 18 Rather, imitation and representation evoke alternate ‘realities’<br />
that reflect the ability of the effects to trigger emotional responses and almost<br />
instinctive reactions from the player. Existing reality is devalued in favour of an<br />
effects space that incites the senses into full response. To ‘represent’ does not<br />
mean to ‘stand for the reality or concept behind it’; its ultimate concern is with of<br />
the abstract nature of the senses. The senses are playfully deceived.<br />
The virtuosity for a game like doom 3 comes from flaunting its capacity to<br />
audio-visually present constructions that have no parallel basis in the real world,<br />
yet which temporarily confront the player with the possibility that zombies and<br />
the Mancubus may really do us major bodily harm. It is the means to the deception<br />
(the technology) that is important. Like doom 2, 19 doom 3 responds to the<br />
game’s historical context, specifically, its relationship to the first two games and<br />
to other id Software productions, including the famous quake series. The story<br />
doom 3 has to tell us is one that critically engages with issues of originality, ‘creative<br />
process’ and technological advancement in gaming culture.<br />
id Software and technological milestones<br />
Fantastic effects pave the way for technological advancement. The effects and<br />
experiences produced by games like doom 3 do not only display virtuosity with<br />
regard to the way they tap into and reframe media history, they also tell a crucial<br />
story about the technological history of game development. This objective is<br />
nothing new to the games produced by id Software. The games of this company<br />
obsessively display a self-reflexive attitude to the creative process that is reliant<br />
upon the relationship between past and present. In addition to placing themselves<br />
within the context of media history, on a formal level, id Software has<br />
always been obsessed with also telling players a ‘paradigmatic’ story about its<br />
place within the history of game technology. Each of the games released by
id Software has set new benchmarks for game developers and the computer systems<br />
that gamers use to play their games. Not only have gamers continued to<br />
marvel at the amazing graphics and engines of id games, but often the technological<br />
demands of most id-games have resulted in technological shifts: the high<br />
end requirements of computer hardware have literally encouraged the consumer’s<br />
shift to more advanced pc-systems. id Software’s penchant for pushing<br />
the boundaries and striving towards extending the game market and experience<br />
was evident in wolfenstein 3d (1992), which transformed the two-dimensional<br />
platform game into a separate genre known as the shoot ‘em up genre.<br />
Rather than moving characters across a series of platforms that ran parallel to<br />
the screen, the player manoeuvred them through a series of corridors that<br />
stressed movement into the simulated depth of the computer screen space. John<br />
Carmack and John Romero included texture mapping, which made possible<br />
more realistic textures to surfaces. In turn, wolfenstein 3d’s advanced graphics<br />
engine and memory requirements became important in showcasing Intel’s next<br />
generation Pentium chip.<br />
Doom (1993) extended wolfenstein 3d’s advances further still: one year<br />
after its release, the previously realistic 3d space of wolfenstein 3d suddenly<br />
became a cartoonish, two-dimensional articulation of a three-dimensional space.<br />
In light of doom’s (and, in 1994, doom 2’s) more detailed and colourful environments<br />
and characters, wolfenstein 3d seemed to offer a monotonous<br />
environment. With the introduction of more advanced texture mapping and the<br />
addition of diminished lighting, doom provided hue variations that aided the<br />
Angela Ndalianis | 111<br />
Screenshot from<br />
doom 3 (id<br />
Software, 2004)
112 | tmg — 7 [2] 2004<br />
illusion of shadows and recession into space. Not only did doom make possible<br />
a more convincing and atmospheric immersion into the game space, but it<br />
was also pivotal in broadening the conventions and expectations of the shoot<br />
‘em up genre. Doom became the form that all shoot ‘em ups would aspire to.<br />
Carmack and Romero designed doom with vga (Video Graphics Adapter)<br />
cards in mind. Hitting the market in 1987, the vga-cards had greater graphics<br />
capabilities and superseded the ega (Enchanced Graphics Adapter) cards,<br />
which were first released in 1984. In much the same way, in 1990, id had<br />
insisted on working with the most current graphics advances: they designed<br />
commander keen as a game best played on the new ega-cards, rather than the<br />
cga (Computer Graphics Adapter) which was, by 1990, old technology. In privileging<br />
the most current developments in graphics card capabilities and hardware,<br />
Carmack ensured that id’s games would represent the technological cutting<br />
edge. Discussing doom, one game reviewer explained that the release of<br />
this game actually encouraged individuals to replace their computers with the<br />
‘shiny new 486sx/ dx just to play the game’. Being far more capable of handling<br />
the memory requirements of doom, the earlier 286 and 386 pc-models were<br />
abandoned for the 486 which had a more powerful microprocessor. Again, in<br />
favouring the technological cutting edge, id Software also supported a shift in<br />
the computer industry’s hardware advances. 20 Doom 2 then developed on this<br />
further still.<br />
Quake (1996), another First-Person Shooter, expanded the boundaries of<br />
the genre by incorporating new features still, adding an even greater realism and<br />
more intensive form of game play by shifting a significant role of the graphics<br />
from the central processing unit (cpu) to the graphics card. In freeing up the<br />
cpu, which is the part of the computer that carries out the commands of software<br />
(such as games), the game could not only run more smoothly, but its<br />
effects could be even more impressive compared to those of the doom duo. In<br />
addition, graphics and sound effects became high resolution and even more<br />
detailed, and the character movement included greater mobility: aside from<br />
walking, running and turning heroes could now also look up and down, jump,<br />
swim and crouch. As Kushner explains, 21 computer games have driven the evolution<br />
of video cards, and quake was integral to the next stage in the evolution.<br />
Its primary innovation centered on light mapping and the production of realtime<br />
light sources, which more effectively created the illusion of threedimensionality<br />
and perspective. However, in order to play quake effectively,<br />
previously cutting edge computer technology was relegated to history: the 486s<br />
that had run doom and doom 2 could no longer do quake’s graphics justice.<br />
New history was being made and the new Pentium chips became the technology<br />
to have. To quote a reviewer: ‘quake soon became the de facto benchmark for<br />
the consumer graphics card industry’. 22 With each game id released, the company<br />
also sought to produce the technological cutting edge, in the process creating<br />
a dialogue with history. Developing on the popularity of the doom game
death matches, quake advanced on this through network gaming – its revolutionary<br />
effects are still felt today in multiplayer gaming. In addition, developing<br />
on the modification possibilities introduced by the first two doom games, John<br />
Carmack’s programming code was made available to players in the game itself,<br />
with the result that gamers and developers could modify the quake engine: the<br />
environment, Non-Player Characters, objects could be changed to suit their own<br />
Angela Ndalianis | 113<br />
Packshot Doom 3<br />
(id Software, 2004)
114 | tmg — 7 [2] 2004<br />
requirements. Since the licensing of the Quake source code in 1999, and ‘improvements’<br />
that followed with the release of quake ii and quake iii arena,<br />
the quake engine has become the programming foundation for many games,<br />
including return to the castle wolfenstein (id Software, 2003), american<br />
mcgee’s alice (Electronic Arts, 2000), jedi knight ii: jedi outcast<br />
(Raven Software, 2000), star trek voyager elite force (Raven Software,<br />
2000) and medal of honor: allied assault (2002). 23 The possibility of<br />
game modification introduced with the quake engine has also been instrumental<br />
in triggering the machinima 24 phenomenon that allows the productions of<br />
films made in game engines – the most successful of these without doubt being<br />
the Red vs. Blue series that is based on the halo games (which, influenced by<br />
the premise of the quake engine, produced the halo engine). 25 The release of<br />
quake iv (and its radically redefined engine some time in the not to distant<br />
future) promises to keep changing game history.<br />
Then doom 3 was released, and the possibilities inherent in the doom 3 engine<br />
have not even been tapped into yet. A separate sound code has been written<br />
which, as discussed above, introduces a layered complexity that is convincingly<br />
realistic – especially in the context of the surround sound system that is intended<br />
to support it. Above all, the sound produces a spatial realism that has not been<br />
experienced before in game design. The new rendering engine written by<br />
Carmack includes the innovation of bump-maps, which, as their name implies,<br />
produces greater texture on surfaces (and related lighting effects): steel surfaces<br />
have the sleek texture of steel, skin has the texture we associate with flesh (from<br />
healthy to rotting flesh), the smoke that erupts from pipes in the base has the<br />
ephemeral consistency of smoke, and so on. Drawing upon the animation skills<br />
of Fred Nilsson (animator of the 2001 DreamWorks box office hit shrek) – and<br />
thanks to the advance 3d engine created for the game – 3d modeling software<br />
like Maya has been used more effectively to create impressive cinematic animation<br />
effects. Add to this the real-time lighting and shadow effects, and it is not<br />
difficult to imagine pc gamers running out to their local computer shop to<br />
upgrade their systems or to replace their pcs with new systems that can do<br />
justice to the game.<br />
In May 2003, before the release of doom 3, Kyle Bennett of the online gaming<br />
service Hardocp benchmarked doom 3 using the most recent ati and<br />
nvidia graphics cards. Nvidia’s GeForcefx 5900 outrun the main competition<br />
offered by the company ati. Significantly, Bennett makes a crucial point<br />
about the way game software technologies (such as that of doom 3) can drive the<br />
future direction of computer companies and the hardware technologies that<br />
they develop. He explains that ‘doom 3 is likely to have more impact on the gaming<br />
and hardware industries overall than any other game to come in the next<br />
decade, as it is surely one of those quantum leaps in technology that are becoming<br />
so rare. Nvidia is obviously aware of this and doing everything they can to be
the DOOM 3 video card.’ 26 Not only do individual games like doom 3 and game<br />
companies like id Software engage is a game about virtuosity, but computer<br />
companies also can not resist the exhibitionist showcasing of their technology.<br />
In the case of nvidia, doom 3 becomes the vehicle of the corporation’s technological<br />
virtuosity: the game displays nvidia superiority and mastery over the<br />
products of competing companies like ati.<br />
In short, by pushing the envelope in terms of game effects and therefore<br />
altering game history, companies like id Software also encourage the invention<br />
and implementation of new hardware technology within the computer industry.<br />
They create both game and game technology’s future. In turn, this technological<br />
innovation relegates older technology into its place in history. In this case, a further<br />
meta-text is introduced into Collins’ example of the function on the paradigmatic<br />
axis: this story is one about the realities of commerce, industry and their<br />
history.<br />
Entertainment forms like computer games have increasingly displayed a<br />
concern for engulfing and engaging the spectator actively in games that are concerned<br />
with their own remediated and media-specific sensory and playful experiences.<br />
The main focus of such spectacle is to conjure wondrous and sensorially<br />
invasive illusions that both immerse us in their representational spaces (a process<br />
that Bolter and Grusin label immediacy), and also expose the processes of<br />
the technological mediation (which Bolter and Grusin call hypermediacy). Perhaps<br />
more than other entertainment forms, computer games perform and compete<br />
with inter- and intra-media effects traditions, continually attempting to<br />
technically out-perform these effects technologies – and the perceptions of reality<br />
that these technologies delivered. In their efforts to remediate themselves,<br />
computer games often display a virtuosity and theatricality that can not resist<br />
exposing the technology that drives them. Framing itself within its own media<br />
history, therefore, games like doom 3 and others produced by companies like id<br />
Software, invade the player’s space in deceptively real and immediately experiential<br />
ways. This spectacle is, however, also displayed in order that the player<br />
may admire it as a multi-technological feat of game technology. The experiences<br />
that games articulate, flaunt their capacity for making a reality out of an illusion<br />
– or, rather, for making the fantastic enter our world in such immediate and<br />
sensorially invasive ways. Who can say what new feat the technology that drives<br />
these game worlds will produce in the future? For the time being, to paraphrase<br />
Ash from the third evil dead film, army of darkness (Sam Raimi, 1993),<br />
‘All, hail to the King! Doom is back’.<br />
Angela Ndalianis | 115
116 | tmg — 7 [2] 2004<br />
Notes<br />
1 ‘Violence is Golden’, PC Gamer, vol. 1, no. 4, 1994, p. 43.<br />
2 Alfred Hermida, ‘Long-awaited Doom 3 leaked online’, available at http://www.filmrot.com/<br />
geeklinks/004918.php.<br />
3 Jay David Bolter & Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Massachusetts<br />
1999.<br />
4 Angela Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge, Massachusetts<br />
2004.<br />
5 The medal of honor series, for example, was based on the Spielberg-directed film saving<br />
private ryan (1998). The film was jointly produced by Amblin Entertainment (Spielberg’s solo<br />
company), DreamWorks skg (Spielberg’s partner company with Katzenberg and Geffen), and Paramount<br />
Pictures Corporation. Owning partial rights to this franchise, DreamWorks developed<br />
medal of honor: frontline for ps2, and commissioned the game company Electronic Arts to<br />
publish the game. In such an exchange, the logic assumes that viewers of the film may then be interested<br />
in the game, while gamers may be drawn to the film.<br />
6 Justin Wyatt, High Concept: Movies and Marketing in Hollywood. Austin 1994, p. 160.<br />
7 Bolter & Grusin, Remediation, p. 15.<br />
8 For max payne, see Galen Davis, Game Noir: the Construction of Virtual Subjectivity in Computer<br />
Gaming, Stanford 2002, available at http://www.gamasutra.com/education/theses/20020821/<br />
davis.pdf.<br />
9 Jim Collins, ‘Batman: The Movie, Narrative: The Hyperconscious’. In: Roberta E. Pearson &<br />
William Uricchio (eds), The Many Lives of the Batman: Critical Approaches to a Superhero and His<br />
Media. New York 1991, p. 168.<br />
10 Collins, ‘Batman: The Movie’, p. 169.<br />
11 Idem, p. 173.<br />
12 The characters CthuIhu, Azathoth, Dagon, Shub-Niggurath, Elder Beings, Hastur and the<br />
Night-gaunts were all creatures that initiated the Cthulhu mythology by making appearances, initially<br />
in the 1928 story ‘The Call of Cthulhu’ (published in the pulp magazine series Weird Tales,<br />
which was first published in 1924), and later in other tales that included ‘The Temple’, ‘Dreams of<br />
the Witch-House’, ‘The Haunter in the Dark’, ‘The Shadow out of Time’, and ‘The Shadow over<br />
Innsmouth’. See ‘Call of Cthulhu.’ Available at http://members.tripod.com/~Tiras/deity010.html.<br />
13 Erik Davis, ‘Calling Cthulhu H.P. Lovecraft’s Magick Realism,’ 1995. Available at http://<br />
www.levity.com/figment/lovecraft.html. Originally published as ‘Calling Cthulhu’, in: Gnosis (Fall)<br />
1995.<br />
14 James Bregman, ‘Reaping the profits of Doom’. Available at: http://news.bbc.co.uk/1/hi/<br />
technology/3559624.stm.<br />
15 Wylie Sypher, Rococo to Cubism in Art and Literature. New York 1960, p. xxiv.<br />
16 Tom Gunning, ‘“Animated Pictures”, Tales of Cinema’s Forgotten Future,’ Michigan Quarterly<br />
Review, vol. 34, no. 4, p. 471.<br />
17 Stephen Prince, ‘True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory,’ Film<br />
Quarterly, vol. 49, no 3, 1996, p. 36.<br />
18 Rosemond Tuve, Elizabethan and Metaphysical Imagery; Renaissance Poetic and Twentieth-<br />
Century Critics. Chicago 1947, p. 13.<br />
19 Angela Ndalianis, ‘The Rules of the Game: Evil Dead II ... Meet thy Doom’, In: H. Jenkins, T.<br />
McPherson, J. Shattuc (eds), Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Cultures, Durham 2003.<br />
20 Zaldron, ‘Doom 3 Technology’. Available at: http://www.Doomworld.com/lordflathead/<br />
zalrdon.html. For an overview of some of doom 3’s technological innovations, also see David Kushner<br />
‘The Wizardry of Id’, Spectrum Online, 22 September 2004. Available at: http://www.spectrum.<br />
ieee.org/webonly/publicfeature/aug02/id.html; and Kyle Bennett & Brent Justice, ‘The Official<br />
Doom 3 [H]ardware Guide’, July 29, 2004. Available at http://www.hardocp.com/articleprint.<br />
html?article_id=644.
21 Kushner, ‘The Wizardry of Id’, n.p.<br />
22 Zaldron, ‘Doom 3 Technology’, n.p.<br />
23 See: http://www.campusprogram.com/reference/en/wikipedia for the mentioned games.<br />
24 See: http://www.campusprogram.com/reference/en/wikipedia.<br />
25 The Red vs. Blue site is available at: http://www.redvsblue.com/.<br />
26 Kyle Bennett, ‘Doom 3 Benchmarks’, [H]ard|OCP. Available at: http://www.hardocp.com/<br />
article.html?art=ndc0.<br />
Angela Ndalianis | 117
118 |<br />
‘VOLSTREKT REALISTISCHE<br />
SITUATIES IN<br />
COMPUTERGAMES?<br />
DIE HEBBEN WE THUIS AL’<br />
(Review)<br />
Joris Dormans<br />
Steven L. Kent, The ultimate history of videogames. From Pong to Pokémon and<br />
beyond…, The story behind the craze that touched our lives and changed the world.<br />
Roseville, California (Prima Publishing) 2001, 608 p., geïll., isbn 0 7615 3643 4<br />
Rusel DeMaria & Johnny L. Wilson, High Score! The illustrated history of electronic<br />
games, 2nd edition. Emeryville, California (McGraw-Hill/Osborne) 2004, 392<br />
p., geïll., isbn 0 07 223172 6<br />
Steven Poole, Trigger Happy. The inner life of videogames. London (Fourth Estate<br />
Limited) 2000, 262 p., geïll., isbn 1 84115 121 1<br />
James Newman, Videogames. London (Routledge) 2004, 198 p., isbn 0 415 28192 x<br />
Waar ooit boeken over computerspellen een zeldzaamheid waren, worden ze nu<br />
in een steeds hoger tempo geproduceerd. De snel groeiende omvang van de<br />
spellenindustrie en de spelersgemeenschap rechtvaardigt dit. Maar van een<br />
gevestigd academisch veld kunnen we nog niet spreken. Dit vindt niet alleen<br />
zijn weerslag in de catalogisering van deze werken in boekhandels en bibliotheken<br />
maar ook in het (gesuggereerde) academische gehalte van hun inhoud. In<br />
deze recensie worden vier recente boeken over het computerspel nader bekeken.<br />
Twee boeken zijn historisch en twee zijn algemener van aard, maar vooral<br />
de verschillen tussen al deze boeken zijn opvallend.<br />
The Ultimate History of Videogames, From Pong to Pokémon and beyond…, The story<br />
behind the craze that touched our lives and changed the world heeft de langste titel<br />
van de vier boeken. Verbazendwekkend is echter dat een aantal cruciale<br />
woorden in deze titel ontbreekt. The Ultimate History of Videogame Companies,<br />
From the East to the West Coast and a little bit beyond… was een veel betere titel
geweest. Ondanks vele korte beschrijvingen van klassieke spellen, is het boek<br />
voornamelijk een geschiedenis van de industrie, en dan met name het verhaal<br />
van het Amerikaanse bedrijf Atari, en de Amerikaanse afdelingen van Nintendo<br />
en Sega. De hoofdrollen worden vertolkt door de ‘chief executive officers’, ‘presidents’<br />
en ‘vice presidents of engineering’ die vaak in flatterende omschrijvingen<br />
worden geïntroduceerd. Een goed voorbeeld is Jim Whims (de ‘senior vice president<br />
of marketing’ van Sony Computer Entertainment of America) die wordt<br />
omschreven als ‘Tall, comfortable around strangers, and athletically built,<br />
Whims had the look of a leader’ (p. 505). De bijna tragische heroïek van vooral de<br />
Atari medewerkers wordt regelmatig afgezet tegen de kille kapitalistische<br />
mentaliteit van een aantal zakenlieden aan de Amerikaanse oostkust en de<br />
conservatieve Japanse bedrijfsleiders. En dat is jammer, want ondanks dat het<br />
boek in het begin nog een beetje de charme heeft van een spannend jongensboek,<br />
blijft het niet alle zeshonderd pagina’s boeien. Erger nog, de spellen waar<br />
het boek over zou moeten gaan verdrinken in de vele beschrijvingen van bedrijfsplannen,<br />
transcripties van rechtszaken en de cv’s van de managers. De<br />
belofte op de achterflap dat het boek ‘Entertaining, addictive, and as mesmerizing<br />
as the games it chronicles’ is, wordt dan ook absoluut niet waargemaakt.<br />
Dit betekent echter niet dat het boek geen waarde heeft. Het verschaft een<br />
belangrijk inzicht in de praktijk van de computerspellenindustrie. Een aantal<br />
rechtszaken dat aan bod komt is zeker van historisch belang, en vooral de beschrijvingen<br />
van de verhoren door de Amerikaanse Senaat over het verband tussen<br />
geweld en computerspellen zijn de moeite waard. Voor de lezer die geïnteresseerd<br />
is in de prijzen van spellen en spelcomputers door de jaren heen en de<br />
strategie om deze aan de man te brengen, bevat The Ultimate History een schat<br />
aan informatie. Voor degene die geïnteresseerd is in de computerspellen zelf is<br />
het interessant om te zien welke rol deze spellen speelden in de ontwikkeling<br />
van de industrie. Daarnaast bevat het boek nog een aantal aardige anekdotes die<br />
het wellicht nog goed doen in de kroeg. Voorbeelden zijn het tekort aan kleingeld<br />
in Japan na de introductie van space invaders, en de blunder die Atari<br />
maakte toen het, na de contracten al te hebben ondertekend, afzag van het op de<br />
markt brengen van de spelcomputer van nieuwkomer Nintendo (een fout die ze<br />
overigens nog eens dunnetjes overdeden toen Sega met hetzelfde voorstel kwam,<br />
hetgeen het doodvonnis was van het eens zo grote Atari).<br />
Van belang is ook dat de Nederlandse term ‘computerspellen’ correspondeert<br />
met drie Engelse termen: computer games, videogames en arcade games.In<br />
het Engels worden met de eerste term meestal alleen spellen op de pc aangeduid,<br />
videogames worden gespeeld op spelcomputers (aangesloten op de tv en<br />
zonder toetsenborden) en arcade games zijn de kasten die zij aan zij met flipperkasten<br />
en gokautomaten in speelhallen zijn te vinden. The Ultimate History is<br />
vooral een geschiedenis van de laatste twee. Computer games worden hier en<br />
daar zijdelings genoemd en slechts in één paragraaf wordt er uitgebreider op in<br />
gegaan (pp. 455-460). Het resultaat is dat een groot aantal klassiekers op dit<br />
Joris Dormans | 119
120 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gebied geen aandacht krijgt. De meest opvallende afwezige is het tekstspel<br />
adventure dat in 1975 aan de bakermat stond van een heel genre van interactieve<br />
fictie. Het spel wordt alleen terloops genoemd als bron van de grafische<br />
Atari adaptatie met dezelfde naam. En dat spel verdient zijn plaats in The Ultimate<br />
History voornamelijk omdat het de eerste ‘easter egg’ bevat, zonder dat<br />
goed uitgelegd wordt wat nu het precieze belang van een ‘easter egg’ is. 1<br />
Eén van de erfgenamen van adventure is het beruchte pc-spel leisure<br />
suit larry (1987) dat eind jaren tachtig een ware hype veroorzaakte en veelal in<br />
kantoren werd gespeeld. De volwassen inhoud van dit spel (de ‘queeste’ betrof<br />
ervoor te zorgen dat de antiheld Larry binnen 24 uur de liefde moest bedrijven)<br />
en de grote hoeveelheid illegale kopieën hebben een grote impact gehad op de<br />
bekendheid en verspreidingswijze van spellen. De geruchten dat de illegale versie<br />
van leisure suit larry een virus bevatte dat geactiveerd werd zodra de<br />
hoogst mogelijke score van 222 punten werd behaald, droeg eerder bij aan de<br />
spanning en de hype dan dat het kantoorpersoneel afschrok. Leisure suit<br />
larry zou om deze redenen niet hebben misstaan in de institutionele geschiedenis<br />
van Kent.<br />
Wat dat betreft is High Score! The illustrated history of electronic games veel completer.<br />
Het behandelt zowel videogames, computer games als arcade games. In<br />
de index van High Score! staan ongeveer tweehonderd spellen, dat is op het eerste<br />
gezicht minder dan de ruim vierhonderd spellen in de index van The Ultimate<br />
History. Echter, waar Kent die vierhonderd spellen vaak zijdelings noemt,<br />
behandelen DeMaria en Wilson de spellen redelijk uitgebreid, met niet alleen<br />
informatie over wie het wanneer ontworpen heeft, maar ook over hoe het spel<br />
gespeeld wordt en welke technische (on)mogelijkheden een rol speelden bij het<br />
ontwerpproces. Bij bijna elk spel zijn één of meerdere screenshots opgenomen,<br />
en er zijn minstens evenveel reproducties van de bijbehorende verpakkingen,<br />
brochures en handleidingen. Vooral de ontwerpschetsen en storyboards die hier<br />
en daar te vinden zijn, zijn interessant.<br />
Behalve deze tweehonderd spellen wordt er nog een behoorlijk aantal spellen<br />
genoemd dat niet in de index staat. Vaak zijn er ook nog screenshots of verpakkingen<br />
van deze spellen afgebeeld. Vooral spellen van na 2000 komen er op<br />
deze manier wat bekaaid vanaf, maar een omissie is dit nauwelijks te noemen<br />
aangezien het boek vooral de jaren zeventig, tachtig en negentig behandelt.<br />
Net zoals The Ultimate History is de opzet van High Score! chronologisch.<br />
Beide boeken beginnen met een hommage aan de flipperkast en de novelty<br />
machine als voorlopers van arcade spellen. Beide noemen space war (1961-<br />
1962) als belangrijkste inspiratiebron voor Nolan Bushnell om in 1972 Atari op<br />
te richten. Pong, het eerste spel dat Atari in 1972 op de markt bracht, was wellicht<br />
niet het eerste computerspel maar wel het eerste spel dat een commercieel<br />
succes was. Waar The Ultimate History vooral de grote Amerikaanse marktpartijen<br />
volgt, gaat High Score! veel meer uit van de klassieke spellen en komen veel
kleinere bedrijven aan bod. Echter, High Score! is eerder een koffietafelboek dan<br />
een gedegen geschiedenis. De teksten zijn redelijk fragmentarisch en soms wat<br />
jolig geschreven. De chronologische lijn wordt regelmatig onderbroken door thematische<br />
uitstapjes, waardoor het mogelijk wordt dat een spel uit 1998 terug te<br />
vinden is in het hoofdstuk over de jaren tachtig. Dit zorgt ervoor dat het boek niet<br />
gemakkelijk van voor tot achter te lezen is, maar de schat aan visuele informatie<br />
maakt het wel tot een naslagwerk dat vooral een goed inzicht geeft in de (ontwikkeling<br />
van de) visuele stijl en speelstijl van het computerspel. Handig om op je<br />
bureau te hebben liggen bij het lezen van de andere boeken in deze recensie.<br />
De tweede editie van High Score! is uitgebreid met twee appendices over<br />
Britse en Japanse spellen. Niet dat spellen uit deze landen in de rest van het boek<br />
geen aandacht krijgen, maar deze is niet zo groot als de aandacht voor Amerikaanse<br />
spellen. Helaas richten deze twee uitbreidingen zich voornamelijk op de<br />
bedrijven en minder op de spellen zelf. De hoeveelheid thematische uitstapjes<br />
zijn in deze appendices een stuk minder waardoor het geen evenwichtige toevoegingen<br />
zijn aan de rest van het boek.<br />
Waar het beide boeken aan ontbreekt is een gedegen wetenschappelijke benadering<br />
van hun onderwerp. Geen van de boeken doet een poging een definitie<br />
te geven van of zelfs maar uit te leggen wat de belangrijkste eigenschappen van<br />
een computerspel zijn. Beide boeken bevatten veel jargon en zijn daardoor niet<br />
heel toegankelijk voor mensen die niets van computerspellen weten. Zonder<br />
enige ervaring met computerspellen, of kennis van klassieke titels is High<br />
Score! vooral een chaotische brei van korte teksten en afbeeldingen. De auteurs<br />
zijn veteranen van de spellenjournalistiek (Wilson) en de spellenindustrie<br />
(DeMaria), en het lijkt erop dat zij vooral geschreven hebben voor fanatieke en<br />
geïnteresseerde spelers, journalisten en spelontwerpers. Jammer is dat het<br />
boek daardoor een aantal kansen laat liggen. Bijvoorbeeld, begin jaren negentig<br />
hanteerden aartsrivalen Nintendo en Sega duidelijk gedifferentieerde visuele<br />
stijlen. Nergens in High Score! is er een plek waar deze vergelijking specifiek<br />
wordt gemaakt.<br />
Kent is eveneens een journalist die (zoals was te verwachten) onder andere<br />
de economische kant van de spellenindustrie heeft verslagen voor diverse Amerikaanse<br />
kranten en tijdschriften. Zijn boek leunt slechts op een handvol boeken<br />
en artikelen en vooral op een groot aantal interviews met de captains of industry.<br />
Het ontsluit een schat aan informatie over de verkoopcijfers, rechtszaken en verhoren<br />
die van belang zijn voor de ontwikkeling van de computerspellenindustrie,<br />
maar het geeft vooral een goede eerste indruk. Een onderzoeker die geïnteresseerd<br />
is in dit materiaal doet er beter aan zich meteen te wenden tot de bronnen<br />
waarop Kent zich baseert.<br />
Een meer wetenschappelijke benadering is wel terug te vinden in Trigger Happy<br />
en Videogames. Hoewel geschiedenis in deze boeken een rol speelt zijn beide<br />
Joris Dormans | 121
122 | tmg — 7 [2] 2004<br />
boeken in de eerste plaats studies van het computerspel als cultureel en maatschappelijk<br />
object.<br />
Steven Poole benadert computerspellen in Trigger Happy, The inner life of<br />
videogames als een kunstvorm. Belangrijkste argument hiervoor is dat de reactie<br />
van spelers op een goed ontworpen spel voor een belangrijk deel een esthetische<br />
reactie is, vergelijkbaar met de receptie van films of schilderijen. De reden<br />
hiervoor is dat computerspellen het product zijn van een creatief proces, waarin<br />
het talent en de vaardigheid van de betrokken grafische ontwerpers, muzikanten,<br />
geluidsontwerpers en schrijvers een doorslaggevende rol speelt.<br />
Poole’s belangrijkste doel is erachter te komen waarom sommige spellen op<br />
basis hiervan beter worden ontvangen dan andere. (p. 25) Hiertoe analyseert<br />
hij verschillende onderdelen van het computerspel in hoofdstukken die gaan<br />
over het filmische karakter, het verhaal, de grafische aspecten, en de karakters.<br />
De belangrijkste boodschap die in deze hoofdstukken naar voren komt blijft<br />
toch dat het computerspel een onafhankelijke kunstvorm is, met meer verschillen<br />
dan overeenkomsten met bestaande kunstvormen zoals film, literatuur<br />
en de schilderkunst.<br />
Een belangrijk, terugkerend thema in Trigger Happy is realisme en simulatie<br />
in computerspellen. Simulatie is een onderdeel van elk computerspel, maar<br />
Poole stelt terecht dat wat gesimuleerd wordt vaak niet in de werkelijkheid bestaat.<br />
In een spitsvondige passage over het realisme van de laserstraal in zogenaamde<br />
space shoot-’em-ups zet hij realisme en speelbaarheid tegen elkaar af: een<br />
echte laserstraal is onzichtbaar en raakt zijn doel vrijwel onmiddellijk, geen ingrediënten<br />
die een spel leuk maken. Realisme in computerspellen is in zijn<br />
ogen altijd problematisch:<br />
‘Videogame’s somewhat paradoxical fate is the ever more accurate modelling<br />
of things that don’t, and couldn’t, exist: a car which grips the road like<br />
Superglue, which bounces uncrumpled off roadside barriers; a massive<br />
spacecraft with the manoeuvrability of a humble bee; a human being who<br />
can survive, bones intact, a three-hundred-foot fall into water. We don’t want<br />
absolutely real situations in videogames. We can get that at home.’ (p. 64)<br />
Dit leidt er zelfs toe dat Poole de toekomst van computerspellen niet per definitie<br />
zoekt in Virtual Reality (vr):<br />
‘Immersive vr will be fine for exploration games, driving games, 3d space<br />
shoot-’em-ups and so on. But what happens to the pleasurable unreality of<br />
human-body physics? How will such a system enable the player to somersault<br />
like Lara Croft, to climb sheer walls, to swim a hundred feet down in icy<br />
Artic rivers or to finish off a brutal martial arts combination of smacks and<br />
punches by floating six feet in the air and delivering a round-house kick to<br />
the head?’ (p. 77)
Deze benadering differentieert Trigger Happy van klassiekers op het gebied van<br />
interactieve fictie zoals J.H. Murrays Hamlet On The Holodeck (1997) en stelt<br />
S. Poole in staat ver door te dringen in het specifieke karakter van het computerspel.<br />
Eén hoofdstuk is zelfs gewijd aan de middelen die gebruikt worden om het<br />
computerspel te spelen, zoals toetsenborden, joysticks en joypads. Dit alles om<br />
(terecht) het belang van het actieve spelelement te benadrukken. De hieruit<br />
voortvloeiende, en soms radicale voorstellen voor de richting waarin het computerspel<br />
zich zou kunnen ontwikkelen zijn erg interessant waarbij Poole een<br />
goed oog houdt voor het verschil tussen simulatie en spel. Helaas blijft het wat<br />
dat betreft vaak bij speculaties.<br />
De asymmetrie tussen filmische en grafische aspecten enerzijds en de narratieve<br />
aspecten anderzijds is wat dat betreft opvallend. Poole ziet geen werkelijke,<br />
interactieve fictie ontstaan op korte termijn, net zoals hij de interactieve film<br />
niet de meest logische stap vindt in de verdere ontwikkeling. Toch ziet hij wel<br />
allerlei ‘filmachtige’ ontwikkelingen die het eigene van het spel kunnen benadrukken.<br />
Dat laatste geldt niet voor de narratieve aspecten van het computerspel.<br />
De belangrijkste reden hiervoor is dat volgens Poole een goed verhaal<br />
vooral gebaseerd is op interessante interactie tussen karakters. De huidige generatie<br />
spelcomputers is niet toegerust met een toetsenbord en dat beperkt de<br />
mogelijkheden voor interactie tot slechts een paar handelingen, vaak een simpele<br />
keuze uit een aantal dialoogopties (p. 121). De ontwikkelingen op het gebied<br />
van de grafische representatie en kunstmatige intelligentie krijgen dan ook veel<br />
meer aandacht van de industrie dan de ontwikkelingen op het gebied van interactie<br />
en dialoog. Dit zijn terechte constateringen maar hiermee gaat Poole<br />
helaas voorbij aan de pc waar de mogelijkheden uitgebreider zijn (hoewel zelden<br />
toegepast) en weigert hij verder te denken dan de huidige situatie, zoals hij<br />
dat wel doet in andere hoofdstukken. De belangrijkste reden hiervoor zal wel<br />
zijn dat we volgens Poole ‘don’t want to have to make crucial narrative decisions<br />
that might, in effect, spoil the story for us’ (p. 123). Deze opvatting lijkt mij een<br />
persoonlijke opvatting van Poole zelf. Eén die niet rechtstreeks afgeleid kan worden<br />
van zijn opvatting over computerspellen in het algemeen. Er zijn echter nog<br />
tal van tussenvormen te bedenken die wel werken, die wellicht een verhaal kunnen<br />
vertellen zonder dat de speler de cruciale narratieve beslissingen hoeft te<br />
nemen terwijl het toch nog een spel kan blijven. Dat zoiets mogelijk moet zijn<br />
wordt onder andere aangetoond door een aantal spellen zoals blade runner<br />
die succesvol een gecompliceerd verhaal wisten te vertellen ondanks deze technologische<br />
beperkingen (zie Newman 2004: pp. 104-105). Desalniettemin blijft<br />
de (vermeende) tegenstelling tussen verhaal en spel een heet hangijzer in de<br />
academische discussie.<br />
In een hoofdstuk over de semiotiek van het computerspel slaat Poole de<br />
plank enigszins mis. De semiotische analyses beperken zich grotendeels tot het<br />
identificeren van symbolen, iconen en indexen. De claim dat pac-man ongebreideld<br />
consumentisme propageert, is een aardige exercitie in structuralisme<br />
Joris Dormans | 123
124 | tmg — 7 [2] 2004<br />
maar lijkt nogal vergezocht en wordt niet of nauwelijks gefundeerd (pp. 189-<br />
190). Maar dat neemt niet weg dat Trigger Happy een vlot geschreven en goede<br />
introductie is in de wereld van het computerspel. De schrijfstijl houdt het midden<br />
tussen die van een journalistiek en van een wetenschappelijk werk. Dit reflecteert<br />
meteen de academisch/journalistieke achtergrond van de auteur zelf.<br />
Het boek was wel beter af geweest met een meer uitgebreide bibliografie en een<br />
betere bronverwijzing. Nu lijkt Poole zich voornamelijk te baseren op L’Univers<br />
des Jeux Vidéo van Alain en Frédéric le Diberder (1998).<br />
James Newman’s Videogames gaat net zoals de andere boeken in de eerste plaats<br />
over spelcomputerspellen. Pc-spellen en arcade games komen wel uitgebreid<br />
aan bod maar spelen respectievelijk de tweede en derde viool (hoewel op de omslag<br />
een pc en geen spelcomputer is afgebeeld). Videogames is een grondige en<br />
gedegen introductie in de wereld van het computerspel. In tien hoofdstukken<br />
gaat Newman uitgebreid in op wat een computerspel nu precies is en waarom<br />
het bestudeerd zou moeten worden. Hij beschrijft de industrie en hoe deze zich<br />
de laatste jaren heeft ontwikkeld van kleine bedrijven naar grote productiestudio’s<br />
met gespecialiseerde werknemers, hij ontleedt de spellen in verschillende<br />
onderdelen en heeft een duidelijk oog voor de sociale context. Zijn academische<br />
benaderingswijze zorgt ervoor dat bijvoorbeeld zijn hoofdstuk over de spellenindustrie,<br />
ondanks de korte lengte, een stuk zakelijker, leesbaarder en minstens<br />
zo informatief is als The Ultimate History in zijn geheel. Newman is de enige<br />
auteur met een puur academische achtergrond. Hij was de eerste persoon die in<br />
Groot-Brittannië promoveerde op computerspellen en publiceerde eerder op<br />
academische websites zoals Gamestudies.org. De uitgebreide bibliografie en<br />
goede bronverwijzing maken dan ook een solide indruk.<br />
De relatief korte lengte van Videogames, de grote hoeveelheid stof die de<br />
revue passeert en het ontbreken van een duidelijke richtinggevende these (zoals<br />
Poole die wel heeft) zorgen er helaas wel voor dat hij nergens echt diep doordringt<br />
in de materie. Newman lijkt zicht te concentreren op het bieden van een<br />
overzicht. Hij komt met alle zaken die in het computerspel van belang zijn. Zo<br />
gaat hij bijvoorbeeld in op externe, zelfopgelegde ‘spelregels’ die kunnen ontstaan<br />
in de sociale context van de speelhal (pp. 18-22) en is hij de enige auteur die<br />
uitgebreid aandacht besteedt aan een kernbegrip als interactiviteit (bijvoorbeeld<br />
pp. 72-77). Op de onderwerpen die Newman behandelt is op zich weinig aan te<br />
merken. Zoals gezegd is Videogames vooral een goede introductie. Toch komt<br />
Newman niet tot duidelijke definities van het spel, spelaspecten of kernbegrippen,<br />
noch reikt hij ons een gedegen methode aan om spellen te analyseren. Laat<br />
staan dat hij duidelijk positie kiest in een aantal discussies die momenteel spelen.<br />
De enige momenten waarop Newman een eigen visie laat doorschemeren<br />
betreffen voornamelijk terzijdes, zoals de actieve rol van de secundaire (meekijkende)<br />
speler waarvoor hij zich sterk maakt. Hierdoor mist Videogames de focus<br />
die Trigger Happy boeiend maakt en mist het ook de academische scherpte van
ijvoorbeeld Cybertext (Aarseth 1997). Uiteindelijk biedt Videogames te weinig<br />
stof ter discussie en te weinig spanning om werkelijk een mijlpaal zijn.<br />
Met wat meer scherpte kan ook een probleem voorkomen worden waarmee<br />
alle boeken over computerspellen te maken hebben: computerspellen ontwikkelen<br />
zich voorlopig nog razendsnel. Niet alleen in technisch opzicht maar ook<br />
in maatschappelijke functie en impact. Sinds 2000 hebben de zogenaamde<br />
Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (mmorpgs) de industrie danig<br />
veranderd. Waar Steven Poole zich nog verbaast over het feit dat in 2000 een<br />
ultima online spelkarakter voor enkele honderden dollars verkocht werd en<br />
het daarbij laat wat betreft mmorpgs, bestaan er nu bedrijven die geld verdienen<br />
door fictieve munten en goederen te verhandelen. Ik heb me zelfs eens laten<br />
vertellen dat de economie die gegenereerd wordt door het online spel everquest<br />
groter is dan de economie van Bulgarije. Hoewel ik het waarheidsgehalte<br />
van die uitspraak niet kan verifiëren, is het niet ongebruikelijk dat spelers vijfhonderd<br />
dollar uitgeven om hun spel van geld en uitrusting te voorzien. In<br />
everquest is de standaardprijs voor honderdduizend eenheden van de fictieve<br />
geldeenheid ‘platinastukken’ honderd dollar. Een goed ontwikkeld spelkarakter<br />
kan in het spel ongeveer vijfduizend platina stukken per uur verdienen door<br />
monsters te verslaan. Dat komt neer op vijf dollar per uur! Reden genoeg voor<br />
een fanatieke speler om op te merken dat hij: ‘beter kan overwerken en de platina<br />
stukken online inkopen dan ze zelf te verdienen’.<br />
Tegelijkertijd wachten spelers nog steeds op lang beloofde ontwikkelingen<br />
zoals pure virtual reality en ziet het er naar uit dat deze voorlopig nog niet gerealiseerd<br />
kunnen worden. Nieuwe genres kunnen hierdoor even snel opkomen als<br />
verdwijnen. Hoeveel ‘platformspellen’ worden er tegenwoordig nog op de pc<br />
uitgebracht? Dit maakt het moeilijk om trends te voorspellen en te analyseren.<br />
In dat opzicht moet de waarde van Newmans beschrijving van de opkomst van<br />
de ‘retrogamers’ die teruggaan naar oude klassieke spelen enigszins gerelativeerd<br />
worden. Vooralsnog betreft dit een kleine groep die waarschijnlijk weinig<br />
indruk maakt op de grote spellenindustrie. Hij had er beter aan gedaan om de<br />
klassieke spelelementen waarnaar de retrogamers terugverlangen te beschrijven<br />
en te bekijken en aan te geven welke kwaliteiten deze spellen hebben die<br />
tegenwoordig ontbreken. Maar een dergelijke analyse is in Videogames onmogelijk<br />
juist door het gebrek aan scherpte. En in dat opzicht is de discussie van Poole<br />
over het computerspel en realisme een stuk waardevoller.<br />
1 Een ‘easter egg’ is een verborgen plek of grap in een computerspel of programma. Om een<br />
‘easter egg’ te vinden moeten vaak vreemde opdrachten of handelingen worden verricht. Mensen<br />
die ‘easter eggs’ vinden worden beloond met mooie plaatjes of andere aardigheden; zo is het<br />
mogelijk om in Word 97 te flipperen als de juiste handelingen worden uitgevoerd. Op internet zijn<br />
pagina’s te vinden die vele ‘easter eggs’ beschrijven in tal van programma’s en tegenwoordig zijn ze<br />
ook te vinden op dvd’s.<br />
Joris Dormans | 125<br />
Noot
126 |<br />
Speltypen<br />
BIJLAGE<br />
Bij computerspellen bestaat er een indeling in zowel speltype (uitgaande van de<br />
interactieve handelingen) als in inhoud (vergelijkbaar met filmgenres). Daarbij<br />
fungeert het speltype altijd als hoofdklasse en is het 'genre' ondergeschikt. De<br />
indeling van de speltypen is niet gestandaardiseerd zodat zowel spelontwerpers<br />
(zoals Domenic Stansburry) als onderzoekers (zoals Steven Poole) vaak hun<br />
eigen indeling hanteren, terwijl de industrie de voorkeur geeft aan weer een andere<br />
indeling. Toch is er een aantal speltypen dat in meerdere categoriseringen<br />
gebruikt wordt:<br />
– Het platformspel/de arcadegame<br />
Bij dit type spel gaat het voornamelijk om behendigheid en knopvaardigheid.<br />
De speler (m/v) moet een of meerdere spelfiguren door meerdere spelniveaus<br />
(de platforms) navigeren en daarbij zoveel mogelijk punten behalen.<br />
– De adventure game<br />
Bij dit type ligt de nadruk op het verhaal. De speler moet (in de eerste of derde<br />
persoon) door het vinden van voorwerpen en het oplossen van (logische)<br />
raadsels een probleem oplossen.<br />
– Het rollenspel/Role Playing Game (RPG)<br />
De nadruk bij dit type spel ligt op het ontwikkelen van het individuele karakter<br />
en de eigenschappen van de spelfiguur van de speler. Met behulp van<br />
deze eigenschappen kan de speler als lid van een groep (veel van deze spellen<br />
spelen in een middeleeuwse setting waar de groep aangeduid wordt met<br />
Gilde) een avontuur tot een goed einde brengen. Tegenwoordig domineren<br />
bij dit type de Massively Multiplayer Role Playing Games (mmrpgs) die online<br />
via internet gespeeld worden door meer dan honderdduizend spelers.<br />
– De shooters of First-Person Shooters<br />
Hierbij bevindt de speler zich in een vijandige omgeving (bijvoorbeeld tijdens<br />
een (buitenaardse) oorlog) en moet hij, al schietend, met behulp van gevonden<br />
of veroverd wapentuig zijn missie tot een goed einde brengen. Dit<br />
kan individueel of (online) in groepsverband.<br />
– De Real Time Strategy game/RTS<br />
In dit strategisch spel moet de speler oorlog voeren door eerst een eigen basis<br />
en manschappen op te bouwen door het vergaren van hulpmiddelen, daarna<br />
kan men de vijand aanvallen met als doel zijn bronnen over te nemen en
aldus de vijand te verslaan. Ze worden real time genoemd omdat de speler<br />
niet op zijn/haar beurt hoeft te wachten, maar de computer het tijdsverloop<br />
regelt. Er zijn ook minder agressieve vormen waarbij de nadruk op handel en<br />
economisch gewin ligt, hiervoor wordt ook wel de term micro management<br />
game gebruikt.<br />
– Simulaties<br />
Onder deze categorie vallen zowel traditionele simulaties, zoals de bekende<br />
flightsimulator, als spellen zoals simcity en the sims. Omdat het om<br />
twee wezenlijk verschillende speltypen gaat worden spellen als the sims<br />
ook wel aangeduid als God Games. Strikt genomen zouden deze spellen ook<br />
tot de micro management games gerekend kunnen worden.<br />
– Sportspellen<br />
Dit zijn computerversies van de sporten (voetbal, tennis, skaten, boxen, racen)<br />
zelf. Er zijn ook spellen waarbij het niet om het spelen van de sport gaat,<br />
maar om het management, dan is er weer sprake van een micro management<br />
game. Veel sportspellen kennen tegenwoordig een zogenaamde careermode<br />
waarbij de speler zich moet opwerken binnen een bepaalde sport.<br />
– Traditionele spellen<br />
Ook van traditionele spellen als monopoly, risk, poker, etc. bestaan (online)<br />
computerversies. De online spellen van deze categorie zijn bijzonder populair<br />
bij oudere spelers en huisgebonden vrouwen.<br />
Genres, zoals fantasy, horror en scifi, zijn niet gebonden aan een bepaald speltype,<br />
maar komen bij verschillende types voor. Een spel kan een First-Person<br />
Shooter zijn van het genre sciencefiction, terwijl andere spellen van dit type<br />
gaan over oorlogen of zich afspelen in een historische setting. Bij de oudere<br />
adventure games domineert het fantasy genre, maar sciencefiction en detectives<br />
zijn ook populair binnen dit type. In de Engelstalige literatuur wordt de term<br />
genre gebruikt terwijl het om speltype gaat. Verdere verwarring ontstaat doordat<br />
net als bij filmgenres speltypen steeds meer vermengen (zoals hierboven al duidelijk<br />
geworden is).<br />
action adventure behendigheid van de hoofdpersoon (en dus knopvaardigheid<br />
van de speler) is een wezenlijk onderdeel van het spel, dat<br />
zonder die vaardigheid niet tot een goed einde kan worden<br />
gebracht<br />
adventure game speltype waarbij het verhaal, het verzamelen van voorwerpen<br />
en aanwijzingen en het oplossen van puzzels centraal staat<br />
advergame (kleine simpele) computerspellen op websites van bedrijven,<br />
waarin reclameboodschappen geïntegreerd zijn<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 127<br />
Afkortingen / Woordenlijst
128 | tmg — 7 [2] 2004<br />
agp Army Game Project, opgezet door het Amerikaanse<br />
leger om de perceptie over het Amerikaanse leger met<br />
name bij jongeren te veranderen o.a. door het opzetten en<br />
aanbieden van computerspellen als america’s army<br />
arcadekasten speelautomaten (in openbare gelegenheden)<br />
arpanet voorloper van internet (computers van o.a. usa-defensie<br />
op aangesloten)<br />
Atari computerspellenbedrijf<br />
avatar computerpersonage dat door de speler in een computerspel<br />
bestuurd wordt/representatie van de speler in een<br />
computerspel of bij internet-shopping of chat. In een fps<br />
zijn van de avatar meestal alleen het vooruitgestoken<br />
wapen en af & toe de handen te zien<br />
awe Asymmetric Warfare Environment (een in ontwikkeling<br />
verkerende grootschalige virtuele – oorlogs – omgeving)<br />
backstory uitleg over het verhaal (voorgeschiedenis), wat er aan het<br />
gebeurde vooraf ging<br />
cd (Rom) compact disc (read only memory; opgeslagen data alleen te<br />
lezen)<br />
cga color graphics adapter; grafische standaard waarbij grafische<br />
spellen in 320x200 pixels bij maximaal 4 kleuren<br />
getoond konden worden<br />
coin operated machines<br />
spelcomputers waarin muntgeld gegooid moet worden om<br />
te kunnen spelen<br />
computerspellen – computergames (op de pc)<br />
– videogames (op tv aangesloten spelcomputers, zonder<br />
toetsenbord)<br />
– arcade-(speelkasten in speelhallen)games<br />
consoles spelcomputers<br />
co-op met meerderen te spelen spel waarbij de spelers moeten<br />
samenwerken<br />
cpu central processing unit / centrale rekeneenheid (in vorm<br />
van een chip) in het computersysteem, die voor een<br />
belangrijk deel de rekencapaciteit van het systeem bepaalt<br />
d&d dungeons and dragons<br />
digital digitaal; in numerieke vorm<br />
dvd digital versatile disc (cd voor beeld, geluid en data)<br />
e3 Electronic Entertainment Expo (grootste wereldwijde<br />
tentoonstelling)<br />
easter egg/paasei verborgen plek of grap in computerspel of -programma<br />
edugame computerspellen waarbij spelers (in)direct worden<br />
blootgesteld aan allerlei educatieve informatie
ega enhanced graphics adapter (lett: verbeterde grafische<br />
adapter) 16 kleuren met een resolutie tot 640×350 pixels<br />
fps First-Person Shooter<br />
hints aanwijzingen om een computerspel uit te kunnen spelen<br />
griot West-Afrikaanse verhalenverteller (die met ritmische<br />
poëzie zijn dorpsgenoten hun geschiedenis onderwijst)<br />
handhelds kleine mobiele (spel)computers die in de hand gehouden<br />
kunnen worden<br />
ifw International Federation of Wargamers<br />
immersion immersie(f); onderdompeling /onderdompelend<br />
imt individual movement techniques; zelf ontwikkelde manier<br />
om de vijand te naderen<br />
interface verbinding tussen gebruiker en programmatuur<br />
(scherm/toetsenbord/stuur/joystick etc.)<br />
ip intellectual property; intellectueel eigendom<br />
larp life action role playing game; rollenspel dat fysiek wordt<br />
gespeeld. Meestal een groot evenement dat in de<br />
buitenlucht plaatsvindt<br />
life and reality sim(ulation) games<br />
simulatiespel waarin sociale situaties worden nagespeeld<br />
ludoloog aanhanger van de gamestheorie waarin het interactieve<br />
spel centraal staat<br />
map getekende versie van het ‘speelveld’ van het computerspel<br />
maps afgebakende speelvelden in een fps-game (eventueel door<br />
gespecialiseerde level-designers geproduceerd)<br />
mmorpg’s Massive Multiplayer Online Role Playing Games<br />
(vgl. hierna)<br />
mmrpg Massively Multiplayer Role Playing Games. Computerspeltype<br />
waarbij de interactie tussen de spelers en het aannemen<br />
van specifieke karaktertypen centraal staat<br />
mod’s/mods modifications/veranderingen: software aanpassingen aan<br />
bestaande spellen, voor en door gamers gemaakt<br />
motion capturing bewegingen van een mens met de camera opnemen en<br />
deze transporteren naar computeranimatie<br />
mud Multi user dungeons. Multiplayer Role Playing Game<br />
meestal op basis van tekst<br />
multiplayer met meerderen (tegen meerderen) te spelen spel<br />
nes Nintendo Entertainment System<br />
Nintendo Japanse speelgoed- en speelkaarten-, later computerspellenfabrikant<br />
npg Non-player character; spelfiguur in een online spel die<br />
door de spelontwerper of spelleider gecreëerd is en door<br />
het spel bestuurd wordt (i.t.t. player characters die door<br />
andere deelnemers aan het spel bestuurd worden)<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 129
130 | tmg — 7 [2] 2004<br />
offline zonder internet of modem verbinding<br />
online met internet- of modemverbinding; contact tussen zender<br />
en ontvanger blijft in stand<br />
packshot afbeelding omslag doos of hoes waarin het spel verpakt is<br />
pc personal computer<br />
pda Personal digital assistant / Persoonlijke handcomputer<br />
photoplay-machines speelautomaten met beeldschermen, bijv. videopoker<br />
propagame computerspel dat als propagandamiddel gebruikt wordt en<br />
specifiek voor dit doel ontworpen is<br />
psp Playstation Pocket (nog te verschijnen handheld van Sony)<br />
r&d Research & Development / Onderzoek en Ontwikkeling<br />
remediation remediatie: culturele betekenisgeving aan specifiek<br />
medium door hergebruik en omwerking van voorbeelden<br />
uit andere, oudere media<br />
respawning het opnieuw tot leven komen binnen een spel<br />
role-playing rollenspel<br />
rpg Role playing games; speler maakt deel uit van groep<br />
(kan offline en online)<br />
rts Real Time Strategy Games. Speltype waarin ‘real time’<br />
(fictieve) strategische beslissingen worden gesimuleerd.<br />
Dit kunnen veldslagen zijn, maar ook handelsmissies, etc.<br />
screenshot momentopname uit het spel<br />
shareware probeersoftware<br />
singleplayer alleen te spelen spel<br />
snes Super nes<br />
stealth action game spel waarin sluipen en het zich verstoppen een beter<br />
resultaat oplevert dan harde actie<br />
storyboard tekeningen of foto’s van nog op te nemen scènes<br />
stricom Simulation Training and Instrumentation Command<br />
(in us army)<br />
touch screen aanraakscherm<br />
vcs video computer systeem<br />
vector graphics grafische techniek waarbij gewerkt wordt met lijnen i.p.v.<br />
beeldpunten zoals bij de vaker gebruikte pixel graphics<br />
vga video graphics array. Grafische standaard; maximale<br />
resolutie 720 x 480, maximaal aantal kleuren 256<br />
viral marketing (kosteloze) verspreiding van een spel door communities,<br />
waardoor tevens de boodschap en informatie over het spel<br />
wordt verspreid<br />
vr virtual reality / virtuele werkelijkheid<br />
war game oorlogs(computer)spel
GEZIEN, GEHOORD, GELEZEN<br />
Hannah Barker & Simon Burrows (eds)<br />
Press, Politics and the Public Sphere in Europe<br />
and North America, 1760-1820<br />
Cambridge (Cambridge University Press) 2002,<br />
263 p., £ 45, $ 60, isbn 0 521 66207 9 (hb.)<br />
De schrijver en journalist Louis-Sébastien Mercier,<br />
een van de scherpzinnigste contemporaine<br />
observatoren van de Franse Revolutie, concludeerde<br />
in 1798 dat de straten van Parijs waren<br />
vergeven van de krantendrukkerijen. Achter de<br />
ramen zag de voorbijganger overal journalisten<br />
zitten; haastig schrijvend, maar vaak ook driftig<br />
knippend en plakkend uit andere bladen, om<br />
hun dagelijkse kolommen vol te krijgen. De pers<br />
werd door tijdgenoten als een van de belangrijkste<br />
motoren van de revolutie beschouwd. Voor<br />
een groot deel droeg zij de openbaarheid (public<br />
sphere) waarin het debat over de vorm en inrichting<br />
van staat en samenleving plaatsvond. De<br />
periodieke articulatie in kranten van het revolutionaire<br />
ideaal en het revolutionaire begrippenkader<br />
maakte de politieke en sociale veranderingen<br />
aan het eind van de achttiende eeuw denkbaar<br />
en mogelijk. De publieke opinie, een ander<br />
begrip dat in het laatste kwart van dit centennium<br />
opgang deed, werd in toenemende mate<br />
een mobiliserende kracht.<br />
Het ontstaan en de ontwikkeling van de<br />
openbaarheid, of de publieke sfeer, is sinds<br />
Jürgen Habermas het begrip muntte in zijn in<br />
1962 verschenen studie Strukturwandel der Öffentlichkeit<br />
(Franse vertaling in 1978; Engelse vertaling<br />
in 1989) onderwerp van studie. Vooral het<br />
historisch gehalte van zijn these lag daarbij onder<br />
vuur; de Duitse socioloog had te weinig oog<br />
voor prerevolutionaire vormen van openbaarheid<br />
en schetste een te ideaaltypisch beeld van<br />
het rationeel-kritische debat dat binnen de<br />
publieke sfeer gevoerd zou zijn, zo meenden<br />
critici met recht. Aandacht werd onder meer gevestigd<br />
op de uitsluiting van grote groepen burgers,<br />
zoals vrouwen. Was er bovendien sprake<br />
van een lineaire ontwikkelingsgang, zoals Habermas<br />
suggereerde, of was de openbaarheid aan<br />
conjuncturele invloeden onderhevig?<br />
Ondanks alle kritiek blijft Habermas’ theoretisch<br />
model echter een inspirerend en invloedrijk<br />
concept voor historici. In Press, Politics and the<br />
Public Sphere in Europe and North America, 1760-<br />
1820, geredigeerd door Hannah Barker en Simon<br />
Burrows, wordt Habermas betrekkelijk weinig<br />
aangehaald, of zelfs maar genoemd, maar zijn<br />
‘erfenis’ is door de hele bundel voelbaar. In tien<br />
casestudies onderzoeken gerespecteerde historici<br />
vanuit een nationale context het ontstaan van<br />
de openbaarheid. Na een hoofdstuk over de Franstalige<br />
internationale kranten, volgen artikelen<br />
over Nederland, Duitsland, Engeland, Ierland, de<br />
Verenigde Staten, de Franse revolutionaire pers<br />
en die van het ancien regime, Italië en Rusland.<br />
De periodisering van de bijdragen loopt uiteen,<br />
naar gelang het tempo waarin deze ontwikkeling<br />
in de staten en gebieden plaatsvond.<br />
Barker en Burrows concluderen in de inleiding<br />
dat de pers in veel nationale geschiedenissen<br />
niet de plaats krijgt toebedeeld die zij verdient,<br />
en ze stellen dat vooral een comparatieve<br />
aanpak ontbreekt. Aan beide deficiënties pogen<br />
zij met deze belangwekkende bundel iets te<br />
doen. De artikelen vatten de stand van kennis<br />
over dit onderwerp in de diverse landen op excellente<br />
wijze samen. De gebrekkige historische argumentatie<br />
van Habermas wordt aangevuld en<br />
genuanceerd, zoals in de artikelen van Hannah<br />
Barker over Engeland en Jack Censer over het<br />
prerevolutionaire Frankrijk. Het is uitermate<br />
nuttig dat deze informatie nu in één band be-<br />
| 131
132 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
schikbaar is. Maar het betekent ook dat de afzonderlijke<br />
bijdragen in de nationale context weinig<br />
vernieuwend zijn. Het artikel dat de Amsterdamse<br />
hoogleraar Niek van Sas schreef is bijvoorbeeld<br />
een even erudiete als scherpzinnige<br />
beschouwing over de Nederlandse pers tussen<br />
1750-1813, die voor veel buitenlandse historici<br />
een eye-opener zal zijn. Dat geldt echter niet voor<br />
historici die bekend zij met de vaderlandse persgeschiedenis<br />
en Van Sas’ (Nederlandstalige) artikelen<br />
over de politieke pers.<br />
Een dwingend format hebben de redacteuren<br />
– gelukkig – niet willen opleggen. Zo is een invuloefening<br />
vermeden en hadden de auteurs de<br />
ruimte om in te gaan op aspecten die vanuit de<br />
nationale context interessant zijn. Douglas Simes<br />
concentreert zich bijvoorbeeld op de rol van de<br />
pers bij het aanwakkeren van de religieuze tegenstellingen<br />
in Ierland, en de opstelling van de<br />
overheid in dit proces. David Copeland laat zien<br />
hoe federalistische en republikeinse politici in de<br />
jonge Verenigde Staten probeerden om kranten<br />
te gebruiken om de publieke opinie naar hun<br />
hand te zetten. En Miranda Beaven Remnek concludeert<br />
dat kranten in Rusland van ondergeschikt<br />
belang waren. Zij lokaliseert de publieke<br />
sfeer vooral in de salons, het theater en de almanakken.<br />
Treffend is de constatering van Maurizio<br />
Isabella dat, in tegenstelling tot in andere<br />
delen van Europa, openbaarheid in de Italiaanse<br />
staatjes niet ontstond in oppositie tegen de overheid,<br />
maar juist onder bescherming van verlichte<br />
regeringen die een grotere plaats opeisten voor<br />
de staat ten koste van de kerk.<br />
Naast deze nationale eigenaardigheden zijn<br />
er toch telkens weer aspecten die in ieder artikel<br />
terugkeren, zoals de structuur van de pers, de<br />
houding van de overheid en de samenstelling<br />
van het lezerspubliek. Dit biedt voldoende aanknopingspunten<br />
om een zinvolle vergelijking<br />
mogelijk te maken. Hierin ligt de grote waarde<br />
van dit boek. Wel is het te betreuren dat Barker en<br />
Burrows de gelegenheid niet te baat hebben genomen<br />
om dit in een afsluitend hoofdstuk ook<br />
daadwerkelijk te doen. Zij laten het aan de lezer<br />
over om al dit materiaal in zijn of haar hoofd bijeen<br />
te brengen.<br />
Marcel Broersma<br />
Huub Wijfjes<br />
Journalistiek in Nederland 1850-2000. Beroep,<br />
cultuur en organisatie<br />
Amsterdam (Boom) 2004, 620 p., e 29,50<br />
isbn 90 5352 949 7<br />
In een speciale vergadering van de nvj, deNederlandse<br />
Vereniging van Journalisten, werd<br />
in februari van dit jaar de studie Journalistiek in<br />
Nederland 1850-2000. Beroep, cultuur en organisatie<br />
gepresenteerd. Staatssecretaris Medy van der<br />
Laan kreeg het eerste exemplaar uit handen van<br />
de auteur, de mediahistoricus dr. Huub Wijfjes.<br />
Daar mocht zij blij mee zijn, want het is een voortreffelijk<br />
boek, dat langer zijn waarde zal houden<br />
dan het beleid van de bewindsvrouw.<br />
Wijfjes heeft zich in eerdere publicaties en als<br />
docent journalistiek aan de Rijksuniversiteit Groningen<br />
steeds uitgesproken voor een bredere,<br />
cultuurhistorische benadering van de persgeschiedenis.<br />
Tegelijk weet hij, als praktische historicus,<br />
dat een integrale geschiedenis van de journalistiek<br />
in Nederland (als roeping, métier, functie<br />
en machtsfactor) een kader en structuur nodig<br />
heeft. Hij heeft er daarom voor gekozen zijn geschiedenis<br />
van de journalistiek grotendeels te verbinden<br />
aan de vorming van en discussies binnen<br />
de beroepsorganisaties van journalisten sinds<br />
1883. Hierin wordt de journalistiek als beroep en<br />
beroepsgroep zichtbaar, zonder dat de geschiedenis<br />
ervan versmalt tot louter een overzicht van<br />
professionalisering en belangenbehartiging.<br />
Integendeel, juist via de representatieve beroepsorganisaties<br />
ontstaat inzicht in de historisch<br />
veranderende ‘journalistieke cultuur’, dat<br />
wil zeggen ‘het geheel van opvattingen over beroep,<br />
positie en verantwoordelijkheden van de<br />
journalist en de daarmee samenhangende praktijken’.<br />
(p. 5) Sinds de late negentiende eeuw omvatten<br />
de beroepsorganisaties journalisten van<br />
zeer diverse pluimage. Binnen de organisatie<br />
werden kwesties als die van de vrije nieuwsgaring,<br />
journalistieke ethiek, verantwoordelijkheid<br />
en stijl geëxpliciteerd.<br />
Wijfjes heeft zijn twaalf hoofdstukken plus<br />
epiloog gerangschikt in drie delen of perioden.<br />
De eerste periode, ca. 1850 tot 1914, staat in het<br />
teken van de uitvinding van de moderne journa-
listiek. Wie in de vroeg- en midden-negentiendeeeuwse<br />
praktijk en betekenis van krant en journalistiek<br />
geïnteresseerd is, vindt hier niet veel<br />
nieuws. Maar het is evident dat vooral na 1870,<br />
toen in enkele decennia het aantal krantentitels<br />
toenam van 13 naar ruim 70 en de oplage groeide<br />
van nog geen honderdduizend naar een miljoen,<br />
een heel nieuw type journalist(iek) ontstond, met<br />
nieuwe genres, functies, specialismen, stijl en<br />
vormgeving, en een zelfbewuste beroepsopvatting<br />
die onder meer tot uitdrukking kwam in de<br />
oprichting van de Nederlandsche Journalisten<br />
Kring (njk) in 1883.<br />
De tweede periode omvat de halve eeuw van<br />
1914 tot aan de jaren 1960, onder de titel ‘Een<br />
verantwoordelijk systeem’. ‘Verantwoordelijkheid<br />
als systeem’ zou een juistere typering zijn<br />
geweest, want dit was inderdaad de grondtoon en<br />
opdracht van de Nederlandse journalistiek in<br />
deze halve eeuw van georganiseerde verzuiling<br />
en twee wereldoorlogen. Terecht wijst Wijfjes erop<br />
dat er een omvangrijk neutraal-populair mediasegment<br />
bestond en dat de politieke kleur van<br />
krant en omroep maar in beperkte mate de publieksloyaliteit<br />
bepaalde. Ook in deze periode<br />
vonden ingrijpende vernieuwingen plaats, zoals<br />
het verschijnen van de nieuwe media film en radio<br />
naast de pers, en de opkomst van de sportjournalistiek.<br />
Toch blijft onmiskenbaar dat de<br />
media in deze halve eeuw bij uitstek product én<br />
vormgever waren van de verzuilde pacificatie- en<br />
disciplineringsstrategie.<br />
Daaraan kwam radicaal een einde in de jaren<br />
zestig en zeventig, waarop de typering van het<br />
derde deel, ‘Kritische autonomie’, het meest van<br />
toepassing is. Het waren de jaren van ‘kritiese’<br />
(onderzoeks-) journalistiek en van de televisie als<br />
nieuw medium, maar ook van de professionalisering<br />
van de journalistiekopleiding en de (materiële)<br />
belangenbehartiging.<br />
Wijfjes laat dit derde deel doorlopen tot aan<br />
2000, enigszins onzeker als hij zegt te zijn over<br />
een nadere periodisering van de eigentijdse geschiedenis.<br />
Maar zijn hoofdstuk 11, over de positie<br />
van de journalistiek in een op drift geraakt<br />
multimediabestel sinds de jaren tachtig vormt<br />
toch feitelijk een nieuwe wereld, wezenlijk verschillend<br />
van de periode vóór de commerciële<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 133<br />
televisie, de kabel, de schotel en het internet.<br />
Emotionalisering, commercialisering, de macht<br />
van de television logic en de informatie-anarchie<br />
van het internet creëren nieuwe typen journalisten<br />
en nieuwe, wezenlijke keuzen voor de bestaande<br />
journalistieke cultuur. Het is een hoofdstuk<br />
waarin de auteur opnieuw toont greep te<br />
hebben op een groot aantal ontwikkelingen en<br />
deze helder te kunnen analyseren. Hoogstens<br />
werkt het stilistisch wat vervreemdend Wijfjes<br />
onverstoorbaar de meest recente ontwikkelingen<br />
te zien bespreken in de historische onvoltooid<br />
verleden tijd.<br />
Dat is ook wel een eigenaardigheid van dit<br />
knappe, rijke en overvloedige boek. Het is prettig<br />
geschreven, vaak met een lichte toets, treffende<br />
adjectieven, een laconieke tongue-in-cheek-humor,<br />
mooie voorbeelden en citaten. Maar ondanks dat<br />
werkt het geheel, misschien door de enorme omvang<br />
en het analytische gehalte in de beschrijving,<br />
toch vrij neutraal.<br />
Journalistiek in Nederland staat voorlopig, als<br />
een standaardwerk. Ook als pendant van de bestaande<br />
persgeschiedenis die hoofdzakelijk op<br />
kranten en andere media als organisatie of als<br />
informatiebron gericht is. Wijfjes heeft oog voor<br />
de technische, organisatorische, maatschappelijke<br />
en ideologische contexten van de journalistiek<br />
in elke periode, voor de professionalisering<br />
van het vak, de ontwikkeling van genres en vormgeving,<br />
en de invloed van buitenlandse modellen.<br />
Het is daardoor, zeker voor het publiek van<br />
dit tijdschrift, een van de belangrijkste studies<br />
van dit jaar.<br />
Remieg Aerts<br />
J.H.J. van den Heuvel<br />
De moraliserende overheid. Een eeuw filmbeleid<br />
Utrecht (Uitgeverij Lemma) 2004, 162 p.,<br />
e 20,- isbn 90 5931 196 5<br />
In deze studie gaat bestuurshistoricus Hans van<br />
den Heuvel op zoek naar argumenten en instrumenten<br />
die zijn gebruikt om de Nederlandse<br />
filmvertoning en -productie te controleren en te<br />
beperken. De gevolgen voor de Nederlandse<br />
filmcultuur blijven buiten beschouwing: het is<br />
een studie naar normen, waarden en beleid.
134 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
Van den Heuvel richt zich in zijn onderzoek<br />
overwegend op de periode vóór de ‘culturele revolutie’<br />
van eind jaren zestig. Er was regulering<br />
van en toezicht op de krachtige groei van de moderne<br />
vermaaksfilm. Het ‘cultureel-mentale klimaat’<br />
of ‘de tijdgeest’ gebruikt Van den Heuvel<br />
hiervoor als het verklarende gegeven. Hij beschouwt<br />
het filmbeleid tevens als spiegel van<br />
deze ‘nationale Nederlandse mentaliteit’.<br />
Hans van den Heuvel is hoogleraar in de beleidswetenschap<br />
aan de Vrije Universiteit. Hij<br />
schreef eerder over de opbouw van het omroepbestel<br />
en was medeauteur van een opdrachtstudie<br />
over film en overheidsbeleid in het kader van<br />
beleidsveranderingen begin jaren negentig.<br />
Van den Heuvel maakt in De moraliserende<br />
overheid gebruik van een groot aantal historische<br />
commentaren en beleidsstukken. Zo passeren<br />
de Centrale Jeugdraad, de paus, de Anti-Revolutionaire<br />
Staatkunde, Menno Ter Braak en een<br />
aantal krantenartikelen de revue. Daarnaast<br />
baseert hij zich op recente politiekhistorische<br />
studies en voor specifieke citaten verwijst hij<br />
naar een aantal doctoraalscripties. Zijn archiefwerk<br />
betreft vrijwel uitsluitend de periode 1945-<br />
1960 en omvat ambtelijke correspondentie, handelingen<br />
van de Staten-Generaal en een aantal<br />
archieven van beroepsverenigingen. Hij heeft<br />
geen gebruik gemaakt van de archieven van de<br />
Nederlandse Bioscoop Bond of de Centrale Commissie<br />
voor de Filmkeuring.<br />
Van den Heuvel schrijft: ‘Het filmbeleid<br />
maakt onderdeel uit van de bredere cultuur die<br />
een volk identificeert en is een van de middelen<br />
om onze mentale collectiviteit te helpen realiseren.’<br />
Het beleid weerspiegelt, construeert en<br />
volgt uit een ‘nationale identiteit’. Vanuit de gedachte<br />
dat ‘filmbeelden van grote invloed op zowel<br />
de opvattingen als het gedrag van toeschouwers<br />
waren’ en met onvoltooide en bedreigde<br />
idealen van beschaving en goede zeden in het<br />
achterhoofd, werd filmcensuur een instrument<br />
ter bescherming van deze idealen. Hiervoor werden<br />
consequent repressieve en beperkende methoden<br />
gebruikt. Van serieus kunstbeleid ten<br />
aanzien van film was geen sprake. De censuur<br />
werd ingegeven door ‘de vrijwel onomstreden<br />
confessionele en burgerlijk-ethische waarden en<br />
fatsoensnormen die zo dominant waren dat zij<br />
een deken van uniformiteit en conformiteit over<br />
de samenleving legden.’ Ook de katholieken werden<br />
‘besmet’ met een ‘pénétration calviniste’.<br />
Daarnaast speelde een elitair wantrouwen in de<br />
zelfbeheersing van het volk en de ‘angst voor<br />
nieuwe ideeën en waarden’.<br />
De opbouw van de studie is enerzijds thematisch<br />
en anderzijds chronologisch. De eerste<br />
twee hoofdstukken behandelen achtereenvolgens<br />
de vooroorlogse restrictie en het naoorlogse<br />
cultuurbeleid. Het derde hoofdstuk komt weer<br />
terug op de censuur. In het vierde hoofdstuk<br />
komt de importrestrictie uit de wederopbouwtijd<br />
aan de orde. Het boek sluit af met een brede beschouwing<br />
van de christelijke oorsprong van de<br />
Nederlandse moraal en haar invloed op filmbeleid.<br />
De structuur van het boek weerspiegelt<br />
slechts moeizaam het betoog over mentaliteit en<br />
beleid.<br />
De lezer kan zich af en toe storen aan de cirkelredenering<br />
die aan de studie ten grondslag<br />
ligt. De onderzoeksopzet is zo breed of vaag geformuleerd<br />
dat hij altijd klopt. Van falsificatie<br />
kan geen sprake zijn: er kunnen immers altijd<br />
wel bronnen gevonden worden die censuurbeleid<br />
bevestigen en het positioneren als onderdeel<br />
van ‘de cultuur’. Aangezien het lastig is na te<br />
gaan op welke manier de auteur tot een selectie<br />
van zijn bronnenmateriaal is geraakt, rijst af en<br />
toe de gedachte of dit niet geselecteerd is om tot<br />
een bevestiging van de onderzoeksvraag te komen.<br />
Hierdoor zou het beeld van het Nederlandse<br />
filmbeleid wat Van den Heuvel schetst<br />
een overrepresentatie van restricties kunnen geven.<br />
Hij heeft immers uitsluitend gekeken naar<br />
de discussies, de onenigheden en de maatregelen.<br />
Als je een onderzoek naar verkeersgedrag<br />
doet moet je ook niet alleen naar de bekeuringen<br />
kijken.<br />
Daarnaast moet de mediahistoricus een stap<br />
verder gaan dan Van den Heuvel, en een andere<br />
onderzoeksopzet kiezen. Hij zou vragen in hoeverre<br />
de beschreven argumenten en instrumenten<br />
gevolgen hadden voor de in internationaal<br />
perspectief geringe Nederlandse filmcultuur.<br />
Slechts enkele malen heeft Van den Heuvel deze<br />
stap genomen, zo schrijft hij: ‘Omdat de verma-
kelijkheidsbelasting zo laat werd afgeschaft, was<br />
zij een van de belangrijkste oorzaken van de<br />
geringe filmproductie in ons land’.<br />
Van den Heuvel probeert in zijn boek te laten<br />
zien hoe bepaalde opvattingen ertoe leidden dat<br />
de overheid een instrument werd in de controle<br />
van filmvoorstellingen. De auteur koos ervoor<br />
om de filmcensuur te relativeren als product van<br />
haar tijd en bracht haar niet in verband met de<br />
voorstellingspraktijk. Van den Heuvel geeft toe:<br />
‘een beleidsanalyse als deze heeft een sterk normatieve<br />
inslag’. Zijn onderzoeksmotivatie maakt<br />
hij niet expliciet maar hij lijkt wel aansluiting te<br />
zoeken bij het hedendaagse ‘normen en waarden’-debat.<br />
Het onderzoek kan ik dan ook niet los<br />
zien van andere uitspraken van de auteur. Hij<br />
ziet een slingerbeweging in het moraal van het<br />
bestuur en voorspelt een komende ‘eeuw van de<br />
integriteit’. Desalniettemin levert Van den Heuvel<br />
een hoognodige impuls aan een onderzoeksterrein<br />
dat om aandacht schreeuwt van de<br />
Nederlandse mediahistorici. Hij is de eerste die<br />
het aandurft een overzicht van bijna één eeuw te<br />
schrijven.<br />
Joost Berkhout<br />
Gerard Groeneveld<br />
Kriegsberichter. Nederlandse<br />
SS-oorlogsverslaggevers 1941-1945 (met CD-Rom)<br />
Nijmegen (Uitg. Vantilt) 2004, 423 p., e 29,90,<br />
isbn 90 77503 09 9<br />
Er zijn enkele vooroordelen over Nederland, de<br />
Tweede Wereldoorlog en de informatievoorziening,<br />
die een hardnekkig bestaan leiden. Het eerste<br />
is dat Nederland zo slecht voorbereid was op<br />
een oorlog omdat de pers nooit iets had geschreven<br />
over het misdadige karakter van de nationaal-socialistische<br />
buurman; de bevolking zou<br />
dus van niets hebben geweten toen de Duitsers<br />
binnenvielen. Vijftien jaar geleden verwierp<br />
Frank van Vree in zijn studie over de Nederlandse<br />
pers en Duitsland deze visie hartgrondig,<br />
want er was juist sprake geweest van een ‘gedetailleerde<br />
berichtgeving’ over en een ‘felle bestrijding’<br />
van de toestand in Duitsland. Een tweede<br />
vooroordeel is dat de bevolking tijdens de bezetting<br />
nauwelijks relevante informatie kreeg, om-<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 135<br />
dat de pers onder censuur stond. Dat laatste is<br />
natuurlijk waar, maar wie oude kranten doorneemt,<br />
staat nog verbaasd over de berichtgeving.<br />
Weliswaar waren nieuws en commentaar nauwelijks<br />
van elkaar te scheiden, maar dat is allerminst<br />
uniek. Wat opvalt is de gedetailleerde berichtgeving<br />
van het oorlogsverloop, iets wat de<br />
lezers vanzelfsprekend zeer interesseerde. De<br />
verliescijfers aan Geallieerde kant werden vanzelfsprekend<br />
overdreven en die aan eigen kant<br />
gebagatelliseerd, maar dat deden de Geallieerden<br />
van hun kant ook. Door in kranten kaartjes af<br />
te drukken werd het voor de lezer in één klap duidelijk<br />
waar precies de strijd plaatsvond en weliswaar<br />
werd het terugtrekken van Duitse troepen<br />
‘elastische verdediging’ genoemd, maar op de<br />
frontkaartjes kon men goed zien dat ze aan het<br />
verliezen waren.<br />
Naast feitelijke informatie over het veroveren<br />
van een stad of over de overwinnaars van een<br />
tankslag, behoorden propagandistische teksten<br />
tot de noodzakelijke dagelijkse kost. Bij de Duitse<br />
inval in Polen waren alleen oorlogscorrespondenten<br />
van de Wehrmacht in touw geweest, terwijl<br />
Himmler juist graag de prestaties van zijn<br />
Waffen-SS-soldaten voor het voetlicht had gebracht.<br />
In de ogen van de Wehrmacht hadden zijn<br />
troepen in Polen gefaald, maar dat terzijde. Om<br />
de SS-kant goed naar voren te brengen werd de<br />
SS-Kriegsberichterkompanie (SS-KBK) opgericht.<br />
Dit zou haar taak zijn:<br />
‘Tijdens de lange, smoorhete marsen, tijdens<br />
gevechten en bestormingen, droegen de Kriegsberichter<br />
van de Waffen-ss, soldaten van onze<br />
snelle divisies, naast hun wapens de plicht met<br />
een eenvoudige, doorleefde stijl te zorgen voor<br />
de vorming van een groots beeld van de nationaal-socialistische<br />
soldaat. Ook zij gaven, net<br />
als deze strijders van dit nog jonge wapen, hun<br />
leven; zij bewezen zichzelf en de regimenten<br />
van de Waffen-ss, dat zij niet meer wilden zijn<br />
dan de infanterist, de tankjager, de artillerist,<br />
niet meer – maar ook niet minder.’<br />
De SS-KBK was zo succesvol en de verhalen van<br />
deze SS-correspondenten werden zo vaak geplaatst<br />
dat de Wehrmacht over concurrentie begon<br />
te klagen en Goebbels, hoofdverantwoorde
136 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
lijk voor alle nazi-propaganda, gaf de Wehrmacht<br />
op dit punt gelijk.<br />
De Waffen-SS diende een Germaans leger te<br />
worden, vanzelfsprekend onder Duitse leiding<br />
en daarom werden in alle bezette landen met<br />
succes soldaten geworven. Zo’n 25.000 Nederlanders<br />
zouden actief dienen en het was niet verwonderlijk<br />
dat zich daaronder ook Nederlandse<br />
SS-oorlogscorrespondenten bevonden. Zo’n vijftig<br />
mannen zouden als Nederlandse Kriegsberichter<br />
gaan optreden, waarbij volgens Groeneveld de<br />
drie functies van propagandist, militair en journalist<br />
om de voorrang streden. Formeel waren ze<br />
weliswaar militair, maar uit alles bleek dat eigenlijk<br />
alleen gevochten werd om het vege lijf te redden;<br />
hen bestempelen als journalist was eigenlijk<br />
teveel eer. De taak van Kriegsberichter was nationaal-socialistische<br />
propaganda bedrijven, niet<br />
meer en niet minder en vooral de SS-soldaat<br />
moest als een ware held worden beschreven, een<br />
Europese held die de bolsjewieken op leven en<br />
dood bestreed. Tot het moment dat in het Oosten<br />
de kansen keerden, waren de verslagen louter<br />
propagandistisch. De bombastische stijl waarin<br />
de berichten waren gesteld ging zelfs de persorganen,<br />
die deze verslagen moesten verwerken,<br />
vervelen. Er moest meer aandacht komen voor<br />
‘human interest’ en meer informatie over het<br />
land waar gevochten werd: Rusland. Naast de<br />
schrijvende Berichter waren ook fotografen, filmers,<br />
tekenaars en radioverslaggevers actief.<br />
Een belangrijk onderdeel van hun propagandistische<br />
activiteiten bestond uit het ondermijnen óf<br />
‘verleiden’ (om over te lopen) van de vijand. Dat<br />
laatste werd vooral aan het oostfront geprobeerd.<br />
De Nederlandse Berichter waren op bijna al<br />
deze terreinen actief. Hun teksten waren in de gelijkgeschakelde<br />
Nederlandse pers te lezen en over<br />
de radio kon men ‘groeten van het oostfront’ beluisteren<br />
– opwekkende berichten van SS-vrijwilligers.<br />
Omgekeerd konden verwanten in Nederland<br />
via een kortegolfzender hun broer of zoon<br />
aan het Oostfront de groeten doen, met daarbij de<br />
noodzakelijk waarschuwing: ‘Zegt U hem niet,<br />
dat u zoo naar het moment verlangt dat hij met<br />
verlof komt’. Behalve in Nederland, luisterde ook<br />
Londen naar de radioberichten van het front, alleen<br />
maakten ze daar aanzienlijk minder indruk.<br />
Groeneveld laat zien dat de achtergrond van<br />
de Nederlandse Berichter zeer divers was en dat<br />
zij eigenlijk alleen hun nationaal-socialistische<br />
geloofsovertuiging en anti-bolsjewisme gemeen<br />
hadden. Na de oorlog kregen de meesten drie tot<br />
vijf jaar gevangenisstraf, met een meerjarig verbod<br />
om journalistiek werkzaam te zijn. Slechts<br />
één van hen nam zijn oude beroep op, eerst bij<br />
Libelle, daarna bij Story.<br />
Groeneveld heeft een veelomvattende en interessante<br />
studie over de Kriegsberichter geschreven.<br />
Hij schrijft zo neutraal en afstandelijk mogelijk;<br />
goed en fout zijn begrippen die je niet bij<br />
hem zult tegenkomen. Dat betekent ook dat er<br />
zinnen in voorkomen als: ‘Het moreel onder de<br />
meeste soldaten van Wiking [een SS-divisie] bleef<br />
hoog. Na de oorlog roemde Van Etten nog met<br />
ontzag de ware doodsverachting die onder de Wikingers<br />
heerste.’ Ik zou zeggen dat Van Etten<br />
nog steeds in zijn eigen propaganda-verhalen<br />
is blijven geloven. En om bij een citaat over de<br />
massamoorden op de joden te schrijven ‘Deze<br />
minder schone schijn van het oostfront’, gaat mij<br />
wat erg ver.<br />
David Barnouw<br />
Hans Schoots<br />
Van Fanfare tot Spetters. Een cultuurgeschiedenis<br />
van de jaren zestig en zeventig<br />
Amsterdam (Bas Lubberhuizen) 2004, 220 p.,<br />
e 24,50 isbn 90 5937 059 7<br />
Het meest recente product van Hans Schoots is<br />
een aardig, informatief boek waarin geprobeerd<br />
wordt trends te ontwaren in de Nederlandse<br />
speelfilm uit de jaren zestig en zeventig. Het is<br />
een slimme selectie die vooral is gebaseerd op bekend<br />
werk. Daar is natuurlijk niets mis mee als<br />
de titel van het boek ons niet omineus een cultuurgeschiedenis<br />
beloofde. Ook al schijnt de auteur<br />
de ondertitel niet zelf te hebben verzonnen,<br />
de vragen die hij in de introductie formuleert wijzen<br />
wel in die richting: hoe worden filmmakers<br />
door hun omgeving beïnvloed? Wat zeggen hun<br />
films over de maatschappij waarin zij leefden en<br />
welke invloed hadden die films?<br />
Met fanfare (Haanstra, 1958) als beginpunt<br />
en spetters (Verhoeven, 1980) als eind-
punt creëert de auteur een tegenstelling die<br />
hij goed uitbuit. De vraag is echter of tussen<br />
beide films een cultuurhistorische ontwikkeling<br />
plaatsvond. Schoots vindt van wel, maar ondergraaft<br />
dat door veel films weg te laten – zij pasten<br />
waarschijnlijk niet in zijn betoog – en door veelal<br />
niet chronologisch te werk te gaan. Daarnaast<br />
constateert Schoots dat de makers in de jaren<br />
zestig niet geïnteresseerd waren in de maatschappelijke<br />
actualiteit (p. 72). Maar, zelfs een<br />
film als joszef katus, de enige die volgens<br />
Schoots de maatschappelijke gebeurtenissen van<br />
dat moment registreerde, is eerder gemaakt vanuit<br />
een buitenstaandershouding dan vanuit betrokkenheid,<br />
aldus de auteur. De vrijheid-blijheid<br />
mentaliteit die in die tijd heerste wordt daarentegen<br />
wel aan de hand van een aantal films geillustreerd.<br />
Schoots springt hierbij gemakkelijk<br />
van de verloedering van de swieps (‘Eerste<br />
Golf’-regisseur Terpstra, 1967) naar because of<br />
the cats (Rademakers) uit 1972 en de door de<br />
Eerste Golf regisseurs verguisde Haanstra met<br />
dokter pulder zaait papavers uit 1975. Hij<br />
probeert al meteen een verwijt tot onvergelijkbaarheid<br />
van de films de kop in te drukken door<br />
ze uiteenlopend te noemen (p. 75), maar hiermee<br />
haalt hij volgens mij zijn bewering onderuit. Wie<br />
die films zelf heeft gezien kan mijns inziens alleen<br />
met enig geweld het betoog van Schoots volgen.<br />
Dat de filmmakers telkens weer gekoppeld<br />
worden aan de ontwikkeling van de naoorlogse<br />
Nederlandse schrijvers mist volgens mij elke<br />
grond en wordt ook niet echt uitgewerkt. Uit de<br />
beschreven periode was 47% van de films, die gefinancierd<br />
werden door het Productiefonds, een<br />
boekverfilming. Claus is de enige contemporaine<br />
schrijver van wie meer dan twee boeken<br />
zijn verfilmd. Verder is het rijtje ‘verfilmde’ auteurs<br />
uitermate divers met namen als Elsschot,<br />
Multatuli, Heeresma, Koolhaas, Krabbé en Kortooms.<br />
Voor de jaren zeventig komt Schoots tot de<br />
conclusie dat de maatschappelijke beroering<br />
nauwelijks tot de speelfilm doordrong, afgezien<br />
natuurlijk van de seksuele revolutie en de emancipatiebeweging<br />
(p. 138). Hij meent dat de seksuele<br />
vrijheid van de Nederlanders massaal werd<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 137<br />
beïnvloed door blue movie (1971). Zo’n bewering<br />
is op zich lastig te bewijzen, maar gaat in<br />
ieder geval geheel voorbij aan het feit dat de anticonceptiepil<br />
rond 1965 al vrij verkrijgbaar was en<br />
dit het experimenteren met vrije seks aanmoedigde.<br />
De veronderstelling dat turks fruit de<br />
publieken van blue movie en wat zien ik samenbracht,<br />
is op geen enkele manier meer te<br />
bewijzen. Uit het voorbeeld van blue movie<br />
blijkt dat films vooral succes hebben wanneer zij<br />
aanhaken bij reeds bestaande maatschappelijke<br />
trends.<br />
Het boek is goed geschreven en aardig wat<br />
werk is besteed aan het uit de archieven opdiepen<br />
van anekdotes. Toch is het jammer dat de keuze<br />
vooral beperkt blijft tot de ‘Eerste Golf’-regisseurs;<br />
met name tot Pim de la Parra en Wim Verstappen.<br />
Veel films uit de jaren zeventig zijn buiten<br />
beschouwing gelaten, zoals de populaire<br />
André van Duijn-films die door Joop van den<br />
Ende werden geproduceerd; de (uiteindelijk jammerlijk<br />
mislukte) publieksfilms van Frans Weisz<br />
– met heb meelij jet als dieptepunt – en de<br />
Werktheaterfilms (toestanden, camping en<br />
opname). De laatste films vormden een geslaagd<br />
huwelijk tussen theater, film en – bij de financiering<br />
van opname – ook televisie. In deze<br />
films was beslist sprake van de door Schoots in<br />
deze periode zo gemiste ondertoon van maatschappelijke<br />
relevantie. Films van Haanstra (een<br />
pak slaag) en Rademakers (mijn vriend) stelden<br />
ook eigentijdse thema’s aan de orde, maar<br />
werden om welke reden dan ook door het publiek<br />
totaal niet opgepikt en flopten.<br />
Ondanks de kleine productie heeft Nederland<br />
altijd een zeer divers repertoire aan films gehad.<br />
Deze productie is moeilijk in een traditie te<br />
vatten en toont geen eenheid. Het uitwerken van<br />
trends blijft dan ook zeer lastig, maar er is geen<br />
sprake van duidelijk af te bakenen ontwikkelingen,<br />
zoals Schoots beweert.<br />
Rest mij nog enkele fouten of onnauwkeurigheden<br />
te signaleren. Zo was de productie tot 1957<br />
minder dan gemiddeld één film per jaar. Met negen<br />
speelfilms door acht regisseurs, van wie drie<br />
buitenlanders, was er nauwelijks sprake van een<br />
Nederlandse speelfilmproductie. Geen van de regisseurs<br />
maakte na 1957 een speelfilm in Neder
138 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
land. In de inleiding wordt beweerd dat begin<br />
jaren tachtig enkele prominente filmmakers van<br />
het toneel zijn verdwenen. In het boek komt<br />
Schoots hier niet meer op terug. Is het bovendien<br />
niet zo dat de nieuwe lichting al aan het eind van<br />
de jaren zeventig begon met filmmakers als Ate<br />
de Jong, De Eerste Amsterdamse Associatie, Eric<br />
van Zuylen en niet, zoals Schoots beweert, aan<br />
het begin van de jaren tachtig? En Marleen Gorris<br />
heeft nooit enig belangrijk praktisch werk bij<br />
het Amsterdams Stadsjournaal gedaan. Twee<br />
keer wordt haar bemoeienis met deze groep filmers<br />
in het boek vermeld, waardoor haar rol aanzienlijk<br />
lijkt (p. 118, 139). Een ander punt betreft<br />
de bewering van Schoots, gebaseerd op een uitspraak<br />
in het nbf-blad, dat de oude garde de Filmacademie<br />
overbodig vond (p. 49). Dit blijkt niet<br />
uit het feit dat de Nederlandse Beroepsvereniging<br />
van Filmmakers (nbf) via voorzitter Povel<br />
als lid van het curatorium bij de Filmacademie<br />
betrokken was. Bovendien konden filmacademiestudenten<br />
zonder ballotage aspirant-lid worden.<br />
En last but not least spreekt Schoots van de<br />
‘gouden jaren zeventig’, met veel publiek en<br />
hoge recettes. Uit onderzoek van G. de Jong<br />
(1980) bleek dat die gouden jaren maar op héél<br />
weinig films betrekking hadden.<br />
Dorothee Verdaasdonk<br />
Daniël Biltereyst & Roel Vande Winkel<br />
Bewegend Geheugen, een gids naar audiovisuele<br />
bronnen over Vlaanderen<br />
Gent (Academia Press) 2004, 363 p., e 25,isbn<br />
90 382 0538 4<br />
België vindt dat het achterloopt op de buurlanden<br />
wat betreft het beheer en toegankelijk maken<br />
van zijn audiovisuele bronnen. Tijdens de studiedag<br />
‘Films voor de eeuwigheid?’ in februari<br />
2003 in Gent, waar ik desgevraagd een lezing<br />
over de Nederlandse situatie hield, was die ondertoon<br />
goed te horen. Met enige afgunst wordt<br />
gekeken naar de manier waarop in Nederland de<br />
laatste vijftien jaar langzaam een overzichtelijke<br />
infrastructuur voor de audiovisuele archivering<br />
is gevormd en hoe door de publicatie van collectie-inventarisaties<br />
op nationaal en regionaal niveau<br />
en passant een redelijk inzicht ontstond in<br />
de vele audiovisuele collecties in het land. In<br />
België, met zijn federale structuur van drie taalgemeenschappen<br />
en drie gewesten, is zo’n centraal<br />
overzicht een stuk lastiger te bereiken. Niettemin<br />
wordt er hard gewerkt om de vermeende<br />
achterstand in te lopen. Van 2000 tot en met<br />
2003 liep in Vlaanderen een wetenschappelijk<br />
onderzoeksproject waarvan Bewegend Geheugen,<br />
een gids naar audiovisuele bronnen over Vlaanderen<br />
het sluitstuk vormt. Het gehele project, ‘Licht op<br />
een Collectief Verleden’ genaamd, werd gefinancierd<br />
door het Max Wildiersfonds, een onderdeel<br />
van fwo-Vlaanderen dat uitsluitend gelden beschikbaar<br />
stelt voor projecten waarin ontsluiting<br />
van primair bronnenmateriaal samengaat met<br />
wetenschappelijk onderzoek ter zake, zoals de<br />
website meldt. Samenwerkingsverbanden tussen<br />
archief en de academische wereld zijn dus<br />
een conditio sine qua non voor financiering door<br />
het fonds.<br />
In dit geval bundelden de Universiteit Gent<br />
(uGent, vakgroep Communicatiewetenschappen,<br />
werkgroep Film- en Televisiestudies) en het<br />
Koninklijk Belgisch Filmarchief (kbf) in Brussel<br />
hun wetenschappelijke en technische expertise<br />
om breed onderzoek te doen naar documentair<br />
beeldmateriaal over Vlaanderen. Twee promovendi<br />
werden aangesteld: Roel Vande Winkel<br />
(uGent) en Bruno Mesdagh (kbf), met Daniël<br />
Biltereyst (uGent) en Gabriëlle Claes (kbf) als<br />
respectievelijk promotor en co-promotor. In vier<br />
deelprojecten werd allereerst een belangrijk deel<br />
van het non-fictie materiaal in beheer bij het<br />
filmarchief in Brussel ontsloten en zo toegankelijk<br />
gemaakt. Vervolgens werd met succes gepoogd<br />
via publieke oproepen nog onbekend historisch<br />
documentair materiaal op te sporen. In<br />
de derde fase werd onderzoek gedaan naar een<br />
aantal markante filmmakers en -organisaties,<br />
onder meer naar het Vlaams-nationalistische<br />
Flandria Film van Clemens de Landtsheer. Het<br />
onderzoek leidde tevens tot Roel Vande Winkels<br />
dissertatie Nazi newsreels and foreign propaganda<br />
in German-occupied territories: the Belgian version<br />
of Ufa’s foreign weekly newsreel, ATW (1940-1944),<br />
waarbij een apart tweede deel de geannoteerde<br />
catalogus van de Belgische auslandstonwoche<br />
(zie ook TMG 6/2003-1) vormt. Het hele
project werd afgesloten met de inventarisatie Bewegend<br />
Geheugen, een gids naar audiovisuele bronnen<br />
over Vlaanderen, waarvoor Daniël Biltereyst<br />
en Roel Vande Winkel tekenden. Deze publicatie<br />
vormt tevens het begin van de nieuwe boekenreeks<br />
‘Film & tv Studies’, een meertalige publicatiereeks<br />
van kritisch wetenschappelijk onderzoek<br />
rond film, televisie en hedendaagse beeldcultuur.<br />
Voor de gids hebben de Nederlandse, Engelse<br />
en Franse voorgangers tot voorbeeld gediend.<br />
In een uitgebreide inleiding wordt eerst<br />
stilgestaan bij de (internationale) ontwikkeling<br />
van film- en televisiearchieven en bij het beeld als<br />
historische bron. Daarnaast is een praktisch<br />
overzicht opgenomen van de vele verschillende<br />
beelddragers en -formaten en hun specifieke eigenschappen<br />
en problemen, verduidelijkt door<br />
talrijke prachtige illustraties. Het eerste deel besluit<br />
met een hoofdstuk over auteursrecht. Dit is<br />
een zeer belangrijk onderwerp in de wereld van<br />
de audiovisuele archieven, maar met 27 pagina’s<br />
is het zo uitgebreid dat ik niet weet of het voor de<br />
gebruiker altijd even helder is. Overigens lopen<br />
invulling en uitleg van de Belgische auteurswet<br />
in grote lijnen parallel aan de Nederlandse.<br />
Opmerkelijk is wel dat er speciaal voor het kbf in<br />
Brussel een uitzondering op de wettelijke bepalingen<br />
omtrent verveelvoudiging is gemaakt.<br />
Mits ten behoeve van het ‘cinematografisch patrimonium’<br />
is het het archief toegestaan films te<br />
kopiëren of te restaureren zonder toestemming<br />
van de rechthebbenden. Dat geen enkele andere<br />
bewaarinstelling expliciet wordt vermeld, betekent<br />
dat die hun materiaal strikt genomen illegaal<br />
beheren. Iets wat trouwens tot zeer kortgeleden<br />
in Nederland niet anders was. Pas sinds 1<br />
mei 2004 is de wet in dit opzicht aangepast. België<br />
wacht nu op Europese regelgeving in dezen.<br />
Het eigenlijke Repertorium behandelt volgens<br />
een vast stramien de geïnventariseerde audiovisuele<br />
collecties. Een korte geschiedenis<br />
wordt gevolgd door de beschrijving van soorten<br />
materiaal, omvang en mate van toegankelijkheid.<br />
In totaal passeren 120 collecties de revue:<br />
film- en televisiearchieven, audiovisuele collecties<br />
in stadsarchieven, musea en documentatieinstellingen<br />
en tot slot een twintigtal privé-verza-<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 139<br />
melingen van vooral amateurfilmers maar ook<br />
van enkele professionele cineasten. Wat opvalt is<br />
dat er slechts één televisiearchief wordt beschreven:<br />
de vrt, de Vlaamse publieke omroep. Met<br />
name de elf regionale omroepen die Vlaanderen<br />
rijk is bleken vaak geen gedetailleerde informatie<br />
over hun collectie te willen of kunnen verstrekken.<br />
Ze zijn daarom alleen maar met hun adresgegevens<br />
vermeld. Een andere collectie die ontbreekt<br />
is die van de vtm, de commerciële<br />
tegenhanger van de vrt. Deze laat een groot deel<br />
van zijn uitzendingen door externe productiebedrijven<br />
maken, waar zij ook worden gearchiveerd.<br />
Het leek de samenstellers weinig zinvol<br />
een lange adressenlijst van al die verschillende<br />
productiehuizen op te nemen. Over het geheel<br />
genomen echter is de gids een goed en zeker ook<br />
prachtig vormgegeven eerste overzicht van audiovisuele<br />
collecties in Vlaanderen geworden.<br />
Tot genoegen van de samenstellers lopen er inmiddels<br />
nieuwe, kleinschaliger inventarisatieonderzoeken.<br />
En ze spreken in het voorwoord de<br />
hoop uit dat deze trend zich voortzet, mede gestimuleerd<br />
door het zogeheten Erfgoeddecreet en<br />
de daaruit voortvloeiende Erfgoedconvenanten<br />
tussen de Vlaamse Gemeenschap en gemeenten.<br />
Daarmee komt meer geld beschikbaar voor<br />
het in kaart brengen van het audiovisuele erfgoed.<br />
Zo wordt de achterstand op de buren snel<br />
ingehaald.<br />
Mieke Lauwers<br />
Gregory A. Waller (ed.)<br />
Moviegoing in America. A Sourcebook in the<br />
History of Film Exhibition<br />
Malden/Oxford (Blackwell Publishers) 2002,<br />
351 p., e 36,- isbn 0 631 22592 7<br />
‘ The first impressions are the most durable’, zo<br />
staat geschreven in het artikel ‘Handling the Visitor’<br />
(1909) uit het vaktijdschrift voor bioscoopeigenaren,<br />
Moving Picture World. Wat moe(s)t<br />
een eigenaar allemaal doen om de eerste indruk<br />
van het publiek een goede te laten zijn? Zijn inkomsten<br />
zouden daar immers sterk van afhangen.<br />
Op deze en andere vragen poogt Gregory<br />
Waller in het door hem samengestelde boek<br />
Moviegoing in America een antwoord te geven.
140 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
Waller, professor film- en mediastudies aan<br />
de Universiteit van Indiana, heeft zijn sporen<br />
verdiend met onderzoek naar veranderingen in<br />
de bioscoopcultuur in zijn eigen regio. Hij sluit<br />
daarmee aan bij de opvatting van Robert Allen en<br />
Douglas Gomery die in 1985 met Film History:<br />
Theory and Practice, pleitten voor een revisie van<br />
de filmgeschiedschrijving waarbij onderzoek op<br />
basis van contemporaine bronnen centraal staat<br />
en het accent dus meer ligt op empirisch onderzoek<br />
dan op theorievorming. Deze benadering<br />
heeft inmiddels wereldwijd school gemaakt onder<br />
onderzoekers en aan universitaire opleidingen<br />
filmgeschiedenis en heeft geleid tot een<br />
stroom van lokale studies die de algemene kennis<br />
in filmgeschiedenishandboeken aanvult, zo<br />
niet ondermijnt. Ook het slotartikel in de bundel:<br />
‘From Exhibition to Reception’ (1990) is van de<br />
hand van Allen, die zijn standpunt over de noodzaak<br />
van een nieuwe filmgeschiedschrijving in<br />
een historiografische context plaatst. Dit artikel<br />
is in feite een nawoord of verantwoording en motiveert<br />
samen met Wallers autobiografische introductie<br />
de in het boek gepubliceerde selectie<br />
van primaire bronnen en secundaire literatuur.<br />
In totaal bevat de bundel een vijftigtal zeer uiteenlopende<br />
teksten over het fenomeen ‘Moviegoing<br />
in America’. Bovendien beslaat het boek<br />
een periode van niet minder dan honderd jaar.<br />
De rijkweidte en de rijkdom aan informatie die in<br />
het boek zijn samengebracht zijn grote verdiensten,<br />
maar leiden helaas ook tot fragmentatie.<br />
Nergens wordt bovendien verantwoord waarom<br />
voor deze teksten gekozen is en dat is jammer.<br />
Weliswaar geven de bronteksten en artikelen een<br />
goed beeld van bepaalde aspecten van de filmgeschiedenis,<br />
maar de samenhang tussen die aspecten<br />
is niet altijd even duidelijk aangegeven.<br />
De bundel bestaat uit vier delen, die elk een<br />
periode uit de filmgeschiedenis beslaan, van het<br />
begin van de film in 1896 tot en met het eind van<br />
de twintigste eeuw. De eerste drie delen zijn nog<br />
redelijk met elkaar in balans, maar het vierde<br />
deel dat de lange periode na de oorlog beslaat, is<br />
nogal onevenwichtig. Het was het boek ten goede<br />
gekomen als de samensteller zich beperkt had tot<br />
de eerste drie delen. Elk deel wordt summier ingeleid<br />
door een tekst van Waller. Alleen in het<br />
laatste deel, waarin suggesties staan voor verder<br />
onderzoek, geeft Waller in vogelvlucht een overzicht<br />
van de filmgeschiedenis met daarbij verwijzingen<br />
naar literatuur die hierover is verschenen.<br />
In de introductie krijg je helaas geen goed<br />
overzicht van het geheel en de inhoud van het<br />
boek. Wellicht ben je daardoor minder bevooroordeeld<br />
ten opzichte van het gebodene, maar de<br />
bronteksten bieden zo wel erg weinig houvast.<br />
Inhoudelijk ontbreekt er eveneens nogal wat.<br />
Waller belooft in zijn inleiding dat vier onderwerpen<br />
als een rode draad door het boek heenlopen:<br />
het theater of de vertoningsplaats; het boeken en<br />
promoten van films; het programma; en ‘moviegoing’<br />
oftewel het publiek. Uiteindelijk komen<br />
vooral het eerste en tweede onderwerp aan bod.<br />
Een van de lijnen die ook door het boek loopt is<br />
die van ‘goede raad voor managers’. Veel primaire<br />
bronnen, veelal afkomstig uit tijdschriften<br />
voor filmvertoners, gaan over adviezen die betrekking<br />
hebben op het runnen van een theater.<br />
Zij besteden aandacht aan de techniek, architectuur,<br />
muziek en veiligheid, maar nauwelijks aan<br />
de programmering en hoe daarmee het publiek<br />
te behagen en rekening te houden met de sociale<br />
afkomst en leeftijd van de toeschouwers. David<br />
Hulfish beschrijft bijvoorbeeld in 1911 hoe<br />
managers van verschillende soorten theaters<br />
hun bioscopen moeten inrichten, welk personeel<br />
ze aan moeten nemen, hoe ze hun programma’s<br />
aan hun publiek moeten aanpassen en hoe ze uit<br />
kunnen komen met hun kosten. In een ander<br />
artikel, uit het vaktijdschrift voor bioscoopmanagers<br />
Moving Picture World uit 1908, wordt de uitwerking<br />
van muziek en speciale effecten beschreven.<br />
Een jaar later geeft hetzelfde blad<br />
adviezen over hoe om te gaan met het publiek zodat<br />
dit zich op zijn gemak voelt. In de eerste decennia<br />
van de twintigste eeuw verschenen hierover<br />
zelfs complete handboeken; om twee<br />
voorbeelden te noemen: Motion Picture Handbook<br />
en Building Theatre Patronage: Management<br />
and Merchandising. In 1938 verscheen het artikel<br />
‘The Management of Motion Picture Theatres’,<br />
dat beschrijft wat managers allemaal konden<br />
doen om tijdens de economische crisis toch een<br />
publiek te trekken. Een van de adviezen hield in<br />
het weggeven van delen van een servies bij elk
ezoek. Ook artikelen als ‘Show Lady’ uit 1939 en<br />
‘Give the Movie Exhibitor a Chance!’ uit 1935 besteedden<br />
aandacht aan de manier waarop bioscoopeigenaren<br />
zich tijdens de Grote Depressie<br />
moesten redden. Vooral het systeem van blockbooking<br />
en blind-buying zorgden voor problemen.<br />
Dit leidde uiteindelijk tot een overheidsverbod<br />
op de koppeling van productie en vertoningspraktijken.<br />
Wallers selectie van artikelen<br />
heeft tot gevolg dat het bioscoopbedrijf een centrale<br />
plaats in het boek heeft gekregen.<br />
De titel Moviegoing in America doet echter vermoeden<br />
dat het boek ook over receptie gaat. Die<br />
verwachting wordt helaas niet waargemaakt:<br />
waarom en hoe toeschouwers naar de bioscoop<br />
gaan komt nauwelijks aan de orde. Alleen de ondertitel<br />
– A Sourcebook in the History of Film Exhibition<br />
– dekt de lading. Maar wat de hoofdtitel<br />
betreft, zou ‘Movieshowing’ een betere titel zijn<br />
dan ‘Moviegoing’. Door deze titel op het verkeerde<br />
been gezet is de first impression van deze<br />
bundel niet overtuigend.<br />
Floor Vlasblom<br />
Philip Smucker<br />
Al-Qaeda’s great escape. The military and the<br />
media on terror’s trail<br />
Washington (uitgeverij Brassey’s Inc) 2004,<br />
229 p., ca. e 23,- isbn 1 57488 628 2<br />
Waar is Osama bin Laden? Het is de grote vraag<br />
die velen wereldwijd al meer dan drie jaar bezighoudt,<br />
sinds deze extremistische leider van terreurnetwerken<br />
het New Yorkse World Trade Center<br />
neerhaalde, het Pentagon toetakelde en<br />
daarna – toen de oorlogsmachine van de Verenigde<br />
Staten naar hem op jacht ging – op mysterieuze<br />
wijze verdween in het ruige berggebied<br />
langs de grens tussen Afghanistan en Pakistan.<br />
Hoe kon de meest gezochte terrorist ter wereld<br />
zo gemakkelijk wegkomen? Hoe heeft hij zo<br />
ogenschijnlijk grondig van de aardbodem kunnen<br />
verdwijnen? En waarom wordt er niet harder<br />
naar hem gezocht?<br />
Behalve voer voor mythen, sprookjes en toekomstige<br />
geschiedschrijving, is het verhaal van<br />
de klopjacht op Bin Laden ook een tot de verbeelding<br />
sprekend nieuwsverhaal. Al in september<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 141<br />
2001, vlak na de aanslagen van ‘9/11’, streken<br />
honderden journalisten neer aan de grenzen van<br />
Afghanistan om verslag te doen van de naderende<br />
Amerikaanse storm. Onder hen was Philip<br />
Smucker, doorgewinterd oorlogsverslaggever<br />
van de Christian Science Monitor en de Daily Telegraph.<br />
Zijn verhaal over het werk van de honderden<br />
journalisten die de oorlog tegen het Talibanregime<br />
en Al-Qaeda op de voet volgden, is een<br />
persoonlijke mediageschiedenis. Het is het verslag<br />
van een avontuur, met veel rake observaties<br />
over en onthullende inkijkjes in de wereld van de<br />
moderne oorlogsverslaggeverij.<br />
Op licht cynische toon beschrijft Smucker<br />
hoe de meeste van zijn collega’s – hijzelf incluis –<br />
in oktober en november 2001, gedurende de eerste<br />
fase van de Amerikaanse wraakoefening in<br />
Afghanistan, verstoken bleven van informatie<br />
omdat zij de grens niet over durfden. Wel probeerden<br />
enkele dappere verslaggevers, met gemengd<br />
succes, om clandestien Afghanistan binnen<br />
te komen, zich verbergend in lichaambedekkende<br />
burqa’s, de orthodoxe kledij voor<br />
Afghaanse vrouwen. Smucker zelf pakte het ondertussen<br />
anders aan: hij bediende zich van een<br />
trouwe rechterhand, een Afghaanse hulpkracht<br />
die voor hem op strooptocht ging in vijandelijk<br />
gebied en op gezette tijden terugkeerde met<br />
goede verhalen over het reilen en zeilen van de<br />
antiwesterse fundamentalisten.<br />
Smuckers verslag komt pas echt op stoom als<br />
de Taliban- en Al-Qaeda-extremisten in november<br />
2001 worden verslagen voor de Noordelijke<br />
Alliantie, het allegaartje van krijgsheren dat zich<br />
aan Amerikaanse zijde schaarde en in samenwerking<br />
met de Amerikaanse special forces de<br />
grondoorlog voerde. Het mediacircus uit Pakistan<br />
trok – niet zonder gevaar voor eigen leven –<br />
in het kielzog van enkele van deze vechtersbazen<br />
naar de voormalige bolwerken van de moslimextremisten:<br />
de verlaten schuilplaatsen en trainingskampen,<br />
bomfabrieken en kantoren van<br />
Al-Qaeda. Smucker en zijn gezelschap belandden<br />
in Jalalabad, een grote plaats ten oosten van<br />
de Afghaanse hoofdstad Kabul en voormalige<br />
hangplek van de Al-Qaeda-top. Het bleek de ideale<br />
locatie om de grote ontknoping van het conflict<br />
van dichtbij mee te maken: de jacht op de res
142 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
tanten van het Talibanleger en de Al-Qaedaorganisatie,<br />
die een goed heenkomen probeerden<br />
te zoeken in het Oost-Afghaanse berggebied<br />
en daar ontsnappingsroutes zochten naar het<br />
veilige Pakistan. Onder de vluchtende terroristen,<br />
zo ging het gerucht, de hoofdprijs: Osama<br />
bin Laden zelf.<br />
Smucker legt vroeg in zijn boek zonder aarzeling<br />
de vinger op de zere plek van de oorlogsverslaggeving<br />
over deze episode van de oorlog.<br />
De journalisten in Jalalabad, zo betoogt de oude<br />
rot in het vak, lieten zich meeslepen in een emotionele,<br />
kritiekloze heksenjacht. Boegbeeld van<br />
de ‘patriottische’ go-get-them-journalistiek was<br />
Geraldo Rivera, ster-presentator van de populistische<br />
tv-zender Fox News. De overweldigende successen<br />
van een handjevol Amerikaanse special<br />
forces, ondersteund door een superieur luchtwapen<br />
en de tot mythische proporties opgeblazen<br />
Afghaanse medestrijders van de Noordelijke<br />
Alliantie, zetten deze journalisten op het verkeerde<br />
been. Hun emotionele betrokkenheid<br />
leidde tot cheerleading. Zij moedigden het Amerikaanse<br />
leger aan, kopieerden zonder vraagtekens<br />
te plaatsen de besliste voorspelling van regeringswoordvoerders<br />
dat Bin Laden en zijn harde<br />
kern zaten ingesloten in het ondergrondse Tora<br />
Bora complex en dat het een kwestie van tijd zou<br />
zijn voordat de bandieten daar zouden worden<br />
uitgerookt. President Bush had het immers beloofd:<br />
dead or alive.<br />
Eind november 2001 bevond de crème de la<br />
crème van Al-Qaeda’s Afghaanse strijdmacht<br />
zich inderdaad in de grotten van Tora Bora. Daar<br />
werden de jihadi’s genadeloos gebombardeerd<br />
met zwaar kaliber wapens, vooral vanuit de lucht.<br />
Terwijl de Verenigde Staten hun aandacht nog<br />
even richtten op het vernietigen van het Talibanbolwerk<br />
Kandahar, in het zuiden, arriveerden de<br />
eerste commando’s (‘Groene Baretten’) om met<br />
de lokale krijgsheren een grondoffensief voor te<br />
bereiden. Smucker en zijn collega’s verzamelden<br />
ondertussen hun eigen informatie, om een goed<br />
beeld van de situatie te krijgen: Al-Qaeda zat in<br />
de bergen, de Amerikanen beheersten het luchtruim<br />
daarboven en Afghaanse notabelen met<br />
discutabele loyaliteiten (Bin Laden had in die<br />
specifieke uithoek brede aanhang onder de be-<br />
volking) mochten het vuile werk gaan opknappen<br />
vanuit de laagvlakte aan de voet van het gebergte.<br />
Smuckers Afghaanse undercover ‘spion’<br />
rapporteerde ondertussen over de besprekingen<br />
en geldtransacties tussen Bin Laden en zijn stille<br />
sympathisanten in het Amerikaanse kamp. Dat<br />
voorspelde weinig goeds.<br />
De Amerikanen werden dus verraden en betaalden<br />
de prijs voor hun weigering om in groten<br />
getale eigen grondtroepen in te zetten. Zoveel is<br />
inmiddels bekend. De serieuze oorlogspers in<br />
het gebied was daar al snel achter. Smucker zelf<br />
ontdekte bijvoorbeeld al vroeg dat een van de<br />
door de Amerikanen ingehuurde krijgsheren<br />
zich liet betalen om buitenlandse (lees: Arabische,<br />
Noord-Afrikaanse) Al-Qaeda-strijders naar<br />
Pakistan te laten ontsnappen. Om deze machinaties<br />
te maskeren, begonnen de dubieuze bondgenoten<br />
van de vs op 5 december een nep-offensief,<br />
waarvan het script door de strijdende partijen<br />
gezamenlijk leek te zijn geschreven, bedoeld om<br />
de wereld een rad voor de ogen te draaien. Bin<br />
Laden vocht niet, hij vluchtte. Zijn aftocht werd<br />
gedekt door zijn strijders, van wie een aantal zich<br />
opofferde om de pretentie van een serieuze ‘slag<br />
om Tora Bora’ op te houden. ‘De Sjeik’, zoals de<br />
Saoediër door zijn volgelingen wordt genoemd,<br />
ontsnapte ondertussen naar Paracinar, een<br />
plaats in Pakistan.<br />
Smucker beschrijft het toneelspel rond ‘one<br />
of the most exciting battles I’ve ever covered’ op<br />
soepele wijze en met treffend cynisme. Hij ontmaskert<br />
het falen van de Amerikaanse militaire<br />
strategie en de onproductieve volgzaamheid van<br />
de nationalistisch-populistische pers, zonder<br />
zijn feitelijke afstandelijkheid te verliezen. Zijn<br />
betoog is kritisch, maar niet beschuldigend. Toegift<br />
is een beschrijving van operatie Anaconda,<br />
het uitmesten van een Al-Qaeda-nest in de<br />
Shah-i-Kot vallei in dezelfde bergketen in maart<br />
2002. Wederom eindigde een veldslag tussen<br />
Amerikanen en fundamentalisten onbeslist, en<br />
lieten verslaggevers vele steken vallen. Smucker<br />
betoogt in dit vlotte, goed geschreven boek dan<br />
ook dat de regering-Bush zichzelf heeft overschreeuwd,<br />
dat veel Amerikaanse journalisten<br />
dat onnadenkend hebben gevolgd, en dat beide<br />
dat beter niet hadden kunnen doen. Osama bin
Laden leeft en zit in Pakistan, aldus Smucker. Hij<br />
is nog steeds op vrije voeten, en iedere dag dat hij<br />
dat is, is een overwinning voor Al-Qaeda.<br />
Arthur ten Cate<br />
Greg Philo & Mike Berry<br />
Bad News from Israel<br />
Londen, Sterling/Virginia (Pluto Press) 2004,<br />
315 p., e 18,95 isbn 0 7453 2061 9 (pb)<br />
Voor degenen die het werk kennen van de Glasgow<br />
University Media Group (gumg) zal een<br />
deel van de titel bekend in de oren klinken. In de<br />
jaren zeventig verschenen achtereenvolgens Bad<br />
News en More Bad News; in de jaren tachtig Really<br />
Bad News en deze zomer verscheen het meest recente<br />
‘slecht nieuws-bericht’ uit Glasgow – en dit<br />
zijn lang niet alle publicaties die (leden van) deze<br />
groep op hun naam hebben staan. Het onderzoek<br />
van de kritische sociologen, onder leiding<br />
van Greg Philo (hoogleraar en onderzoeksdirecteur<br />
aan de Glasgow University), richt zich op de<br />
vaak eenzijdige berichtgeving in de Britse media<br />
– inclusief de neutraal geachte bbc – over internationale<br />
en binnenlandse conflicten. Zo deed<br />
de groep onder meer onderzoek naar de berichtgeving<br />
over de conflicten tussen vakbond en regering<br />
in de jaren zeventig en de Falklandoorlog<br />
begin jaren tachtig. In methodologisch opzicht<br />
kenmerkt het onderzoek zich door een kwantitatieve<br />
en kwalitatieve analyse van mediateksten te<br />
combineren met publieksonderzoek. Journalisten<br />
zelf zijn ook in het onderzoek betrokken<br />
evenals de manier waarop de productie van<br />
nieuws tot stand komt.<br />
Met de combinatie van inhoudsanalyse en<br />
publieksonderzoek wil de gumg zich nadrukkelijk<br />
onderscheiden van cultural studies die zich<br />
hoofdzakelijk richten op de analyse van trendgevoelige<br />
mediateksten afkomstig uit de populaire<br />
cultuur. Het zwaarste verwijt geldt echter de geringe<br />
of ontbrekende aandacht voor de bewustzijnsvernauwende<br />
effecten die deze teksten kunnen<br />
hebben op het politiek denken en handelen<br />
van groepen en individuen in de samenleving.<br />
Onder invloed van postmoderne theorieën zouden<br />
cultural studies enige vorm van waarheid ont-<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 143<br />
kennen, dat wil zeggen dat niets als uiteindelijke<br />
toetssteen fungeert om vast te stellen wat waar en<br />
wat vals is. Voor de kritische sociologen, die vooral<br />
onderzoek doen naar het ideologisch functioneren<br />
van teksten en dus nadrukkelijk geïnteresseerd<br />
zijn in de consequenties van mediainhouden,<br />
is dit een onaanvaardbare opvatting.<br />
Met deze polemische houding – die mijns inziens<br />
vooral de doorgeschoten theoretische exercities<br />
van cultural studies treft – positioneert de<br />
gumg zich duidelijk in het veld van mediastudies.<br />
Overigens betekent dit geenszins dat de<br />
gumg de schijnbaar neutrale empirisch georiënteerde<br />
sociaal-wetenschappelijke benadering<br />
geheel omarmt. De aanmerkingen van de Britse<br />
sociologen betreffen niet alleen de kritiekloze<br />
houding van de culturele studies, maar ook die<br />
van het huidige media-onderzoek. De groep pleit<br />
voor een wetenschap die relevantie bezit voor de<br />
samenleving en die de samenleving en vooral de<br />
daarin heersende machtsverhoudingen kritisch<br />
bejegent. Wie meer wil lezen over deze discussie,<br />
moet te rade gaan bij een ander boek van de<br />
gumg-leden Greg Philo en David Miller, getiteld<br />
Market Killing (2001).<br />
Aangezien een groot deel van de mensheid<br />
haar blik op de werkelijkheid laat bepalen door<br />
het nieuwsaanbod op televisie of in kranten en<br />
deze gemedieerde werkelijkheid ook als dé werkelijkheid<br />
ervaart, behoort het tot een van de taken<br />
van mediawetenschappen om dat aanbod te<br />
analyseren, te toetsen aan andere bronnen en te<br />
onderzoeken hoe media de beeldvorming<br />
(mede) bepalen. En dat is precies wat de gumg<br />
doet in Bad News from Israel. Een van de centrale<br />
vragen in dit onderzoek is hoe de media publieke<br />
kennis construeert. Het uitgangspunt is de berichtgeving<br />
over het Israëlisch-Palestijnse conflict.<br />
De inhoudsanalyse beperkt zich tot de manier<br />
waarop de Tweede Intifadah – in de periode<br />
2000-2002 – in tv-jounaals van bbc en itv werd<br />
voorgesteld.<br />
Het boek bestaat uit drie langere delen en een<br />
kort deel. Het eerste deel geeft in een serie korte<br />
paragrafen een mooi overzicht van de geschiedenis<br />
van het zionisme, de oprichting van de staat<br />
Israël, de bejegening van het Palestijnse volk, het<br />
ontstaan van het vluchtelingenprobleem, de
144 | tmg — 7 [2] 2004<br />
gezien, gehoord, gelezen<br />
reeks conflicten die uitbrak tussen Israël en de<br />
Arabische buurstaten tot aan de Tweede Intifadah<br />
die nog steeds voortduurt. Wat dit overzicht<br />
interessant maakt, is dat het laat zien vanuit<br />
welke historiografische perspectieven dit conflictrijke<br />
verleden wordt beschouwd. Die perspectieven<br />
zijn bovendien vaak weer verbonden aan de<br />
(ideologische) belangen die sommige betrokkenen<br />
hebben bij bepaalde interpretaties van het<br />
verleden. Een alomvattend onderwerp is natuurlijk<br />
de legitimatie van de joodse staat. Zo wordt<br />
het uitbreken van vijandigheden tussen Palestijnse<br />
bevolkingsgroepen en zionisten in de jaren<br />
dertig door sommige Israëlische historici gezien<br />
als een uiting van Arabische vreemdelingenhaat<br />
en pure onwil, terwijl de oorspronkelijke Arabische<br />
bevolking juist had kunnen profiteren van<br />
de ontwikkeling van het land en de verhoging van<br />
de levensstandaard door de zionisten. Alle voorstellen<br />
tot een ‘rechtvaardige’ landverdeling tussen<br />
beide groepen werden bovendien stelselmatig<br />
afgewezen door de Palestijnen. Uit deze benadering<br />
klinkt een groot verwijt aan de Arabische<br />
bevolking en iets als ‘wij zionisten hadden<br />
het beste met hen voor’. Dat aan het zionistisch<br />
project een eenzijdige ‘besluitvorming’ ten grondslag<br />
lag, dat het een vorm van kolonialisme genoemd<br />
kon worden en dat het vooral de joden<br />
zelf tot voordeel strekte, zijn enkele argumenten<br />
die pas recent (ook) door Israëlische historici<br />
– met gebruik van nieuw bronnenmateriaal –<br />
wereldkundig zijn gemaakt. Politiek-incorrecte<br />
revisionistische historici, als Benny Morris, Avi<br />
Shlaim en Ilan Pappe, werpen een ander, genuanceerder<br />
licht op het Israëlische verleden, wat<br />
hen door velen niet in dank is afgenomen. Heel<br />
wat mythen zijn door deze deskundigen ontmaskerd<br />
en het is duidelijk dat de gumg met dit revisionisme<br />
sympathiseert. Het is alleen jammer<br />
dat de sociologen hun selectie van historische<br />
teksten niet wat meer gemotiveerd hebben.<br />
Wat Philo en Berry vooral willen aantonen<br />
met het historiografisch overzicht is dat journalisten<br />
zich in een mijnenveld begeven wanneer<br />
zij voor een bepaalde interpretatie van het verle-<br />
den kiezen. Onder meer deze onzekerheid leidt<br />
ertoe dat journaaluitzendingen nauwelijks ingaan<br />
op de achtergronden van het conflict en<br />
daarmee bij de kijkers nogal wat voorkennis en<br />
inzicht veronderstellen. Geen keuze maken impliceert<br />
echter nog geen neutrale berichtgeving,<br />
zoals blijkt uit het tweede deel van het boek waarin<br />
de inhoudsanalyses van de berichtgeving centraal<br />
staan. Het benoemen van beide partijen,<br />
van hun acties en van de bestreden gebieden kan<br />
bijna niet op neutrale wijze geschieden, en dat is<br />
wellicht ook niet altijd wenselijk. Het spreken<br />
van ‘bezette gebieden’ of ‘Israel’s West Bank’,<br />
van ‘terroristen’ of ‘vrijheidsstrijders’, van een<br />
‘slachting’ of van ‘doden en gewonden’, van het<br />
herstel van de orde (welke?) impliceert in alle gevallen<br />
keuzes. Maar het belangrijkste is dat een<br />
historisch interpretatiekader ontbreekt. Zo<br />
wordt niet duidelijk welke historische wortels nu<br />
precies ten grondslag liggen aan het uitbreken<br />
van de Tweede Intifadah en wordt de kijker nauwelijks<br />
wijzer gemaakt. Bovendien blijkt uit het<br />
onderzoek dat vooral de Israëlische kijk op de gebeurtenissen<br />
het tv-scherm domineerde. Het<br />
goed geoliede voorlichtingsapparaat van Israel<br />
heeft zijn weerslag op de visie en statements die<br />
correspondenten te berde brengen (dit is onderwerp<br />
van het korte vierde deel).<br />
Dat de kijker hierdoor verstoken blijft van<br />
een genuanceerde visie op het geheel, blijkt uit<br />
het publieksonderzoek dat in het derde deel aan<br />
de orde komt. Kijkers blijken een zeer schematische<br />
en simplistische kijk op het conflict te hebben<br />
en nauwelijks iets over de achtergronden te<br />
weten. Hun informatie is voor tachtig procent afkomstig<br />
van het televisienieuws. Philo en Berry<br />
bemerkten dat hoe minder kijkers van de achtergronden<br />
wisten, hoe minder zij zich ervoor interesseerden;<br />
de berichten veroorzaakten slechts<br />
een gevoel van machteloosheid. Grote behoefte<br />
bleek te bestaan aan korte en heldere achtergrondinformatie<br />
vanuit het perspectief van beide<br />
betrokken partijen. En hiermee sluit de cirkel<br />
zich weer.<br />
Bernadette Kester
SIGNALEMENT<br />
De filmtijdschriften zijn in te zien in de bibliotheek van het Nederlands Filmmuseum in Amsterdam,<br />
de andere tijdschriften in de meeste universiteitsbibliotheken.<br />
L’Avant-Scène Cinéma<br />
nr. 532 (may 2004)<br />
Dossier : to be or not to be. Un film de<br />
Ernst Lubitsch<br />
nr. 533 (juin 2004)<br />
Dossier : le nom de la rose.Unfilmde<br />
Jean-Jacques Annaud<br />
CinémAction<br />
vol. 20 (2004) nr. 112<br />
Thema: ‘Le surhomme à l’écran’ (red. David<br />
Bigorgne)<br />
Cinema Journal<br />
vol. 43 (2004) nr. 3<br />
Frank P. Tomasulo (ed.), ‘In Focus: What is<br />
Cinema?, What is Cinema Journal ?’<br />
(p. 79-101)<br />
vol. 43 (2004) nr. 4<br />
Alison Murray Levine, ‘Projections of Rural<br />
Life: The Agricultural Film Initiative in<br />
France, 1919-39’ (p. 76-95)<br />
Dennis Broe and Louise Spence (eds), ‘In<br />
Focus: The Media and the New Cold War’<br />
(p. 96-136)<br />
Cinemagie<br />
nr. 247 ( 2004)<br />
Jasmijn van Gorp, ‘Stalinistische<br />
zuiveringen in de Sovjet-Russische Cinema<br />
van 1976 tot 1996 (3)’ (p. 71-84)<br />
Bruno Bové, ‘Leven en werk van Eisenstein<br />
(22): Eisenstein in ... Belgïe’ (p. 85-90)<br />
Filmtijdschriften over geschiedenis<br />
nr. 248 ( 2004)<br />
Dossier: film en geschiedenis, de regie van<br />
de tijd<br />
Jasmijn van Gorp, ‘Stalinistische<br />
zuiveringen in de Sovjet-Russische Cinema<br />
van 1976 tot 1996 (slot)’ (p. 75-90)<br />
Filmblatt<br />
vol. 9 (Sommer 2004) nr. 24)<br />
Film Dokumente (Jahre 20 und 30)<br />
Film Exil<br />
nr. 19 (May 2004)<br />
Thema: ‘Filmkritiker im Exil’<br />
Film History<br />
vol. 16 (2004) nr. 2<br />
Thema: ‘Motion Picture Making and<br />
Exhibiting’ (ed. Richard Kozarski)<br />
Film Quarterly<br />
vol. 57 (Summer 2004) nr. 4<br />
Patrick McGilligan, ‘Me and Oscar<br />
Micheaux – An Interview with LeRoy<br />
Collins’ (p. 2-7)<br />
Matthew Bernstein, ‘Oscar Micheaux and<br />
Leo Frank: Cinematic Justice Across the<br />
Color Line’ (p. 8-21)<br />
Griffithiana<br />
nr. 73/74 (2004)<br />
Tricia Welsch, ‘Strange Bedfellows: Upton<br />
Sinclair presents William Fox’ (p. 59-93)<br />
| 145
146 | tmg — 7 [2] 2004<br />
signalement<br />
Joseph Halachmi, ‘“And he is of the seed of<br />
the Jews”’ (over Chaplin) (p. 165-175)<br />
Historical Journal of Film, Radio and<br />
Television<br />
vol. 24, nr. 2 (June 2004)<br />
Hanno Loewy, ‘The Mother of all Holocaust<br />
Films? Wanda Jakubowska’s Auschwitz<br />
trilogy’ (p. 179-204)<br />
Philip Dutton, ‘“More than the Written<br />
Word”: Ellis Ashmea Bartlett’s film, with<br />
the dardanelles expedition (1915)’<br />
(p. 205-222)<br />
Neil Robson, ‘Living Pictures Out of Space:<br />
the forlorn hopes for television in pre-1939<br />
London’ (p. 223-232)<br />
Nathan Godfried, ‘“Fellow Traveller of the<br />
Air”: Rod Holmgren and Leftist radio news<br />
commentary in America’s Cold War’<br />
(p. 233-252)<br />
Scott Frank, ‘Perceptual Reality and the<br />
Disappearing of Hollywood Studio Libraries’<br />
(p. 269-284)<br />
vol. 24, nr. 3 (August 2004)<br />
Special Issue: ‘East German Television<br />
History’ (guest editor: Rüdiger Steinmetz)<br />
Journal of Popular Film & Television<br />
vol. 32, nr. 2 (Summer 2004)<br />
Thema: ‘Gangsters, Fessos, Tricksters and<br />
Sopranos. The Historical Roots of Italian<br />
American Stereotype Anxiety’<br />
Media History<br />
vol. 10, nr. 2 (August 2004)<br />
Bilge Yesil, ‘“Who said this is a Man’s<br />
War?”: propaganda, advertising discourse<br />
and the representation of war worker women<br />
during the Second World War’ (p. 103-117)<br />
Jamie Medhurst, ‘Wales Television –<br />
Mammon’s Television? Itv in Wales in the<br />
1960s’ (p. 119-132)<br />
Screen<br />
vol. 43, nr. 1 (Spring 2004)<br />
Tim Bergfelder, ‘Popular genres and cultural<br />
legitimacy: Fassbinder’s lola and the legacy<br />
of 1950s West German cinema’ (p.21-39)<br />
Mark Alveys, ‘“Too many kids and old<br />
ladies”: quality demographics and 1960s us<br />
television’ (p. 40-62)<br />
vol. 43, nr. 2 (Summer 2004)<br />
Special Issue: ‘Mediated Times’<br />
Wide Angle<br />
vol. 21 (2004) nr. 4<br />
Thema: ‘Visual Culture and Black Masculinity’<br />
(guest ed.: Keith M. Harris)<br />
Historisch-culturele tijdschriften over media<br />
American Literary History<br />
vol. 16, nr. 4 (Winter 2004)<br />
Charles Scruggs, ‘“The Power of Blackness”:<br />
Film Noir and Its Critics’ (p. 675-687)<br />
Boekman<br />
vol. 16, nr. 60 (zomer 2004)<br />
Thema: ‘Film.nl’<br />
Contemporary European History<br />
vol. 13, nr. 3 (August 2004)<br />
Alexis Schwarzenbach, ‘Royal Photographs:<br />
Emotions for the People’ (p. 255-280)<br />
International Journal of Cultural Studies<br />
vol. 7, nr. 1 (March 2004)<br />
Henry Jenkins, ‘The Cultural Logic of Media<br />
Convergence’ (p. 33-44)<br />
vol. 7, nr. 2 (June 2004)<br />
Su Holmes, ‘“But this time you choose!”:<br />
Approaching the interactive audience in<br />
reality tv’ (p. 213-232)<br />
Journal of Popular Culture<br />
Vol. 37, nr. 4 (May 2004)<br />
Gary Hoppenstand, ‘Editorial: Television as<br />
Metaphor’ (p. 561-563)
Deborah H. Cibelli, ‘girl with a pearl<br />
earring: Painting, Reality, Fiction’<br />
(p. 583-592)<br />
Literatuur<br />
(2004-6)<br />
Dossier: ‘Cinema Literair’<br />
Media Culture & Society<br />
vol. 26, nr. 5 (September 2004)<br />
Robert Pike & Dwayne Winseck, ‘The<br />
Politics of Global Media Reform, 1907-23’<br />
(p. 643-676)<br />
Modernism/modernity<br />
vol. 11, nr. 2 (April 2004)<br />
Sarah Wilson, ‘Gertrude Stein and the<br />
Radio’ (p. 261-278)<br />
Brigitte Peucker, ‘The Fascist Choreography:<br />
Riefenstahl’s Tableaux’ (p. 279-298)<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 147<br />
David Kadlec, ‘Early Soviet Cinema and<br />
American Poetry’ (p. 299-332)<br />
October<br />
10.8 (Spring 2004)<br />
Anette Michelson, ‘Stan Brakhage<br />
(1933-2003)’ (p. 112-115)<br />
10.9 (Summer 2004)<br />
Miriam Bratu Hansen, ‘Room-for-Play:<br />
Benjamin’s Gamble with Cinema’ (p. 3-45)<br />
Special: ‘Hollis Frampton’ (p. 64-142)<br />
The Yale Journal of Criticism<br />
vol. 17, nr. 1 (Spring 2004)<br />
Julian Levinson, ‘The Maimed Body and the<br />
Tortured Soul: Holocaust Survivors in<br />
American Film’ (p. 141-160)<br />
Ansje van Beusekom
148 |<br />
SUMMARIES<br />
René Glas From PONG tot Playstation. The history of computer games<br />
A few years ago computer games became an academic field of media research and<br />
theory. Since then historians have been working on a thorough history of gaming. This<br />
article tracks computer gaming from its earliest conception through its highs, such as the<br />
‘Golden Age’, and its lows, such as the financial crash that followed the Golden Age. It<br />
aims to create a clearer picture of the biggest platforms and companies in the industry<br />
and the technological breakthroughs that were accomplished. Although most of this history<br />
centres on technology, some important games and developers are also reviewed. The<br />
article concludes with a view of the future of both the industry and academic game<br />
research.<br />
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle Computer games and<br />
the history of fear. Use and misuse of historical comparisons<br />
Computer games are, as a relatively new genre of games, highly contested and they<br />
have instigated heated debates and polarised opinions. This paper analyses the ongoing<br />
debate about their cultural meaning, a debate in which historical comparison figures<br />
prominently, often to underline that these new games have negative social implications.<br />
The starting point is Robert Edward Davis’s careful rhetorical study of the various arguments<br />
that have accompanied the introduction of new media in the past. The article aims<br />
to put the introduction of computer games in a historical perspective, and to underline<br />
the fact that the players themselves – despite the widely made claim that computer games<br />
have a negative influence on them – who often play an active role in the development and<br />
shaping of computer games.<br />
David B. Nieborg Military game(r)s: fighting in virtual reality<br />
Games and simulations are increasingly developed and used by the United States<br />
military. By appropriating and adapting successful commercial techniques, the military<br />
is contributing to specific areas of research and development, and, at the same time, tapping<br />
into popular culture. The result of this is a growing interaction between computer<br />
games, the representation of recent conflicts, and the news discourse. This claim is<br />
backed by the analysis of several First-Person Shooter games and user-created modifications<br />
and by a review of the research on the representation of war. The same games that<br />
are used to prepare soldiers for war serve as entertainment for gamers who are eager to<br />
experience virtual battle. The First-Person Shooter game america’s army is a logical<br />
outcome of this development and is an example of the successful linking of the entertainment<br />
and defence industries.<br />
Connie Veugen Here be Dragons. Case history and origination of adventure games<br />
The history of adventure games is not as well documented in computer game overviews<br />
as other game types. This paper addresses this problem by focussing on the earliest
history of computer adventure games. It discusses in detail the two cultural phenomena<br />
that preceded the adventure game: the writings of J.R.R. Tolkien and the role playing<br />
game dungeons and dragons, and shows how the adventure game is indebted to<br />
both. Furthermore, it relates how the early text adventure games gradually evolved to<br />
become the graphic adventures that are now commonly available. Finally, it looks briefly<br />
at the fascination with the Middle Ages, which is specifically apparent in this type of game<br />
and in the (Massively Multiplayer) Role Playing Games that stem from it.<br />
Angela Ndalianis ‘Hail to the King!’ – the Return of DOOM<br />
Through an analysis of the horror game doom 3 (2004) and its heritage, this essay<br />
addresses the topic of games and their history, arguing that their reliance on past sources<br />
does not detract from their uniqueness. The creators of games like doom 3 deliberately<br />
place their creations within a rich, diverse tapestry of media history, which can be external<br />
to the computer game medium, but also from within it. The visual references and<br />
themes of all three doom games oscillate across a variety of genres and media. In doom<br />
3 media conventions and past techniques are synthesised in order to transcend or perfect<br />
those techniques. The story that doom 3 has to tell is one that critically engages with<br />
issues of originality, ‘creative processes’, and technological advancement in gaming culture.<br />
Framing themselves within their own media history, therefore, games like doom 3<br />
invade the player’s space in deceptively real and immediately experimental ways.<br />
Joris Dormans ‘Absolutely real situations in computer games? We can get that at home’.<br />
(Review)<br />
In this critical overview four recent studies of computer games are discussed and<br />
compared. First, Steven L. Kent’s The Ultimate History of Videogames (2001), which gives<br />
an insight into the daily practice of the video gaming industry and all that is linked to it. In<br />
Rusel DeMaria & Johnny L. Wilson’s High Score! The Illustrated History of Electronic<br />
Games (2004) about 200 different games are discussed in detail. This is done in chronological<br />
order but with thematic excursions supplying a treasure of (visual) information, as<br />
a result of which it has become a reference book. The other two publications are clearly of<br />
a more scientific approach, and the video game is seen to be a cultural and societal object.<br />
In Trigger Happy. The Inner Life of Videogames (2002) Steven Poole analyses the various<br />
parts of the computer game (cinematic character, storyline, graphic aspects) in an effort<br />
to determine why some games are received better than others. Lastly, James Newman’s<br />
Videogames (2004) is a thorough introduction to the world of video gaming. He describes<br />
the industry and how it has developed over the past few decades into one of large studios<br />
that employ specialists.<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 149
150 |<br />
OVER DE AUTEURS<br />
Ivo Blom doceert filmwetenschap bij de opleiding Algemene Cultuurwetenschappen<br />
van de Vrije Universiteit. Hij publiceert regelmatig in binnen- en buitenland over filmdistributie,<br />
bioscoopcultuur, vroege film, Nederlandse film, Italiaanse film en de vergelijking<br />
tussen film en beeldende kunst. In 2003 publiceerde hij Jean Desmet and the Early<br />
Dutch Film Trade, de handelseditie van zijn proefschrift (2000).<br />
Joris Dormans heeft drie jaar Bouwkunde aan Technische Universiteit Eindhoven<br />
gestudeerd alvorens te beginnen met Algemene Cultuurwetenschappen aan de Vrije<br />
Universiteit. Begin 2004 is hij afgestudeerd met een scriptie over beeldgrammatica<br />
waarin hij semiotische en taalkundige theorieën toepast op het domein van de grafische<br />
vormgeving. Naast zijn studie heeft hij altijd gewerkt als applicatiebeheerder en database<br />
programmeur. Momenteel combineert hij deze werkzaamheden met een onderzoek<br />
naar de interactieve verhaalontwikkeling in computerspellen en fantasy rollenspellen,<br />
en het schrijven van artikelen daarover.<br />
René Glas is docent aan de opleiding Media & Cultuur aan de Universiteit van Amsterdam.<br />
Hij studeerde in 2003 af in de richtingen Film en Nieuwe Media met de scriptie<br />
‘De (de)-constructie van interactieve film: een onderzoek naar de versmelting van film<br />
en games’. Recent doceerde hij in samenwerking met dr. Joyce Goggin het vak ‘Perspectives<br />
on Games’, het eerste exclusief op gaming gerichte vak aan de opleiding. Naast docent<br />
is René Glas freelance filmjournalist.<br />
Maaike Lauwaert studeerde in november 2001 cum laude af aan de Faculteit der Cultuurwetenschappen<br />
van de Universiteit van Maastricht, op het onderwerp van vroege<br />
animatiefilms en Franse semiotiek. Vanaf december 2001 werkte zij als junior onderzoeker<br />
aan dezelfde faculteit aan het onderwerp computerspellen. Sinds oktober 2003 is<br />
zij aangesteld als promovendus aan de fdcw. Haar proefschrift behandelt de cultuur en<br />
techniekgeschiedenis van speelgoed, spel en spelen.<br />
Angela Ndalianis is Associate Professor of Cinema and Entertainment Studies at the<br />
University of Melbourne, Australia. Her research areas focus on contemporary cinema,<br />
the interrelationship between entertainment media, and game studies. Her recent book<br />
Neo-baroque and Contemporary Entertainment (mit Press 2004) explores the parallels between<br />
current entertainment culture and baroque culture of the seventeenth century.<br />
She has also published articles in a number of journals and has contributed to the anthologies<br />
On a Silver Platter: CD-roms and the Promises of a New Technology (nyu Press<br />
1999), MetaMorphing: Visual Transformation and the Culture of Quick Change (Minnesota<br />
University Press 2000), Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Cultures (Duke<br />
University Press 2002), and Rethinking Media Change (mit Press, 2003). She is currently<br />
writing a book about the history and cultural significance of theme parks.
David B. Nieborg studeert af aan de Universiteit Utrecht, waar hij de specialisatie<br />
Nieuwe Media en Digitale Cultuur heeft gevolgd. Hij publiceert over games en gamecultuur<br />
en is op dit moment werkzaam als docent-assistent aan de Universiteit Utrecht. Na<br />
zijn afstuderen hoopt hij zijn onderzoek naar games voort te kunnen zetten door te promoveren.<br />
Zijn onderzoekswerk en gedachtes zijn te volgen op http://GameSpace.nl. Hij<br />
is een gamer.<br />
Connie Veugen studeerde Engelse taal- en letterkunde aan de Vrije Universiteit Amsterdam.<br />
Na haar studie was zij korte tijd werkzaam als docente systeembeheer om vervolgens<br />
voor het studiegebied Toegepaste Informatica Letteren aan de vu te gaan werken.<br />
Naast haar werk schreef zij artikelen voor het Tijdschrift Vrouwen en Informatica<br />
(waar ze ook in de redactie zat) en de bladen PCKoop en Personal Computer Magazine.Nu<br />
is ze aan de vu werkzaam bij de opleiding Algemene Cultuurwetenschappen waar ze<br />
verantwoordelijk is voor de specialisatie Cultuur en Digitale Media. Haar huidige onderzoek<br />
richt zich op oude en nieuwe vormen van narrativiteit in computergames en intermediale<br />
vergelijkingen tussen literatuur, films en games.<br />
Joseph Wachelder is verbonden aan de vakgroep Geschiedenis van de Faculteit der<br />
Cultuurwetenschappen van de Universiteit van Maastricht. Hij is opgeleid als theoretisch<br />
fysicus en gepromoveerd op de geschiedenis van het Nederlandse hoger onderwijs<br />
in de negentiende eeuw. Hij bereidt momenteel een boek voor over de interactie tussen<br />
kunst, wetenschap en filosofie met betrekking tot negentiende-eeuwse theorieën en<br />
praktijken van visuele perceptie.<br />
Johan van de Walle is als onderzoeker op het gebied van de digitale cultuur verbonden<br />
aan de Universiteit van Maastricht. Hij studeerde culturele antropologie en bibliotheekwetenschappen.<br />
Hij is gedurende enkele jaren als antropoloog aan de Universiteit<br />
van Amsterdam en Leiden verbonden geweest. Zijn huidig onderzoek concentreert zich<br />
op cultureel erfgoed.<br />
tmg — 7 [2] 2004 | 151
152 |<br />
BIRTH:<br />
DE BEGINJAREN VAN DE EUROPESE<br />
TELEVISIE ONLINE<br />
Het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid laat samen met andere vooraanstaande<br />
audiovisuele instellingen in Europa de eerste jaren van televisie opnieuw tot leven komen<br />
via de internet portal birth, www.birth-of-tv.org. Birth is tijdens het afgelopen<br />
fiat-ifta congres in oktober officieel gelanceerd.<br />
Divers historisch bronnenmateriaal wordt op deze geavanceerde web-portal voor het<br />
eerst bijeen gebracht. De portal bevat naast een selectie van televisieprogramma’s ook<br />
foto’s, programmagidsen, uitzendschema’s en een database van Europese televisiewetenschappers.<br />
Ook zijn er academische teksten opgenomen die contextinformatie<br />
verschaffen. Deze collectie van bronnen maakt het voor iedereen mogelijk de ontwikkeling<br />
van het medium televisie in verschillende Europese landen te reconstrueren.<br />
Birth biedt op dit moment materiaal aan uit Nederland, België, Duitsland, Oostenrijk<br />
en Groot-Brittannië. De content zal de komende tijd gestaag groeien. Tekstuele informatie<br />
wordt zowel in de oorspronkelijke taal als in het Engels aangeboden. Hierdoor<br />
is het voor iedereen mogelijk de verschillende collecties te doorzoeken. Op het portal kan<br />
op diverse manieren gezocht worden: op trefwoorden, op thema’s, via een tijdsbalk en<br />
via een meertalige thesaurus.<br />
Birth is zowel bedoeld voor omroepprofessionals, academici als het grote publiek.<br />
Iedere bezoeker kan artikelen schrijven en op de portal publiceren. Op korte termijn<br />
kunnen professionele gebruikers beeldmateriaal – in uitzendkwaliteit – uit de deelnemende<br />
archieven via birth portal uitwisselen. Ook wordt het mogelijk om foto’s als<br />
e-card te versturen, kunnen gebruikers selecties maken en deze opslaan, en komt er een<br />
forum waar geïnteresseerden in televisiegeschiedenis samenkomen.<br />
Het birth-project wordt gefinancierd vanuit het media plus-programma van de<br />
Europese Unie, en brengt de volgende archieven samen: het Nederlands Instituut voor<br />
Beeld en Geluid, bbc (Groot-Brittannië), orf (Oostenrijk), rtbf (België), Südwestrundfunk<br />
(Duitsland). De technologie aanbieders zijn Noterik Multimedia (Nederland) en<br />
Joanneum Research (Oostenrijk). Birth zal in de toekomst worden uitgebreid met<br />
meer Europese audiovisuele archieven.
| 153
154 |<br />
MEDIA MANAGEMENT<br />
IN HET DIGITALE TIJDPERK<br />
In maart van dit jaar organiseerde het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid samen<br />
met de fiat-ifta in Amsterdam het internationale seminar ‘Changing sceneries,<br />
Changing roles’. Verslagen van de vijftien lezingen die daar werden gehouden zijn nu<br />
gebundeld in het boek Changing sceneries, Changing roles. Media management in the digital<br />
era.<br />
Centraal staat de vraag naar de effecten van de technologische ontwikkelingen op de<br />
positie van het audiovisuele archief en meer speciaal op de toekomstige rol van de audiovisuele<br />
archivaris en documentalist. In lijn met het seminar ligt het zwaartepunt weliswaar<br />
bij de zich sterk veranderende omroep-productieomgeving, maar de algemene<br />
trend voor het toekomstige digitale archief is duidelijk.<br />
Informatiewetenschappers als Arnold Smeulders (UvA) en Timo Kouwenhoven<br />
(cibit) belichten de ontwikkelingen in het onderzoek naar automatische indexeringsen<br />
zoeksystemen. Vertegenwoordigers van de archieven van onder meer bbc, rai en<br />
svt bespreken de veranderende archiefomgeving en de ervaringen die zij inmiddels<br />
hebben opgedaan met een digitale workflow die bij hen omroepproductie en archivering<br />
in toenemende mate met elkaar vermengt. Archiefspecialisten zoals Frans Hoving (diva)<br />
en Henk Duits (Gemeentearchief Den Haag) geven een inkijkje in hun projecten met<br />
betrekking tot gebruikersparticipatie en de ontwikkeling van peer-to-peer netwerken.<br />
In een uitgebreide conclusie vat Annemieke de Jong (Beeld en Geluid) ten slotte de<br />
discussies rondom de verschillende thema’s van het seminar samen. Met de (gedeeltelijke)<br />
verschuiving van het archief als fysieke entiteit naar archivering als (netwerk) proces<br />
zullen nieuwe vaardigheden van de archiefmedewerker worden verlangd. Meer dan<br />
het klassieke, handmatige ontsluiten en beschikbaarstellen evolueert zijn of haar rol in<br />
de digitale omgeving naar die van media-manager, media-editor en content specialist.<br />
Dat neemt echter niet weg dat de basisconventies van het archiveren altijd nodig zullen<br />
blijven.<br />
Mieke Lauwers (ed.), Changing sceneries, Changing roles. Media management in the digital<br />
era. (Proceedings of the Media Management Seminar ‘Changing sceneries, Changing<br />
roles’, Amsterdam 19th-20th of March 2004, organised by the fiat-ifta Media Management<br />
Commission and the Netherlands Institute for Sound and Vision), Hilversum<br />
(Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid), 2004.<br />
Te bestellen per e-mail: klantenservice@beeldengeluid.nl, óf via het bestelformulier<br />
in de web-winkel van www.beeldengeluid.nl. Prijs: e 12,50 (excl. verzendkosten).
| 155