MÁQUINA CINEMÁTICA, NARRACIÓN AUTÓMATA Y MÁQUINAS DE NARRACIÓN INTERACTIVAS- Introducción a los temas

POINT AN CLICK, ZORK, CIBERTEXTO, LASERDISC,   DRAGON’S LAIR, SEGA CD-ROM, NIGTH TRAP y FAÇADE

A un año de rescatar estos  temas viejos y olvidados de las ciencias de la computación aplicadas a los vídeo juegos, vamos a retomarlos y  explorar las máquinas creadas para contar historias, narrar o relatar. Los contenidos son divulgativos, no es la nueva piedra filosofal, ni es una nueva teoría. La entrada contiene varias aplicaciones en ciencias y matemáticas, aderezado con  explicaciones de tecnología, los cuales consideré interesantes de rescatar, explorar y exponerlos.

Jaquet-Droz automata.jpg
EL ESCRITOR uno de  los autómatas creados  por la familia Jaquet-Droz entre 1768 y 1774.  Musée d’Art et d’Histoire de Neuchâtel.

La entrada surge desde la siguiente pregunta:

¿Cuál es la relación entre las máquinas programables y  el  relato? ¿Cómo narra o cuenta una máquina?

Explorando nuevamente el tema esperaría cerrar algunos ciclos de algunos temas, y como abrebocas principal separar la narración del gameplay en el vídeo juego autómata.

No soy pos-doctor en matemática, doctor en ciencia de la computación, doctor lingüista o en comunicación, experto en IA o  a modo de broma  algún tipo de famoso cuentero del TED Talk. Recibiré con inmenso agrado recomendaciones, correcciones y sugerencias.

Definiciones previas
Narración: Acción de narrar.
Narrativa: Género literario moderno constituido por la novela, la novela corta y el cuento. 
Narratología: Estudio de la narrativa desde el punto de vista de su estructura y sus esquemas de funcionamiento.
Relato: Acción de relatar un acontecimiento de palabra o por escrito. Cuento o narración de carácter literario, generalmente breve.
Historia: Conjunto de acontecimientos y hechos, especialmente los vividos por una persona, por un grupo o por los miembros de una comunidad social.

Antes de iniciar es importante advertir:

  1. Los expertos en subjetividad avanzada no encontrarán mayores aportes, solo vetusta matemática aderezada de narratología clásica y descripciones de hardware y software.
  2. NO encontrarán contenidos sobre cómo analizar y crear dramaturgia en los vídeo juegos.
  3. Las aplicaciones que deseo repasemos son principalmente de origen histórico, no son ni serán parte de un movimiento político o algo similar.
  4.  NO ES UNA NUEVA TEORÍA, el  objetivo es la divulgar y promover las ciencias aplicadas al vídeo juego.
  5. Esto del autómata data de unos 70 años atrás. La entrada tratará acerca del tema de computadoras (ordenadores) en donde el autómata matemático es una forma comprobada de aplicación en la computación, tanto en el hardware como en el software.
  6. En este blog el vídeo juego NO es un producto de la tecno-magia, un sistema con  engranajes desconocidos, un sistema cuántico o algún tipo de “experiencia/sensación” corpórea o meta-corpórea.
  7. No es un tratado o una historia universal de los lenguajes autómatas o del estudio del lenguaje en general.
  8. Los matemáticos,  los doctores en computación, literatura y narrativa podrán resolver muchas de las dudas que pueden surgir.
  9. No es un sitio para la promoción de productos, comparativas, análisis, noticias ni reseñas. No trata de la  re-venta, ni colaboración con el marketing,  el pos-marketing, promoción de la superstición  ni la superchería. Lo que me obliga a continuar con estos relatos.

Los siento un poco, me disculpo ante los  matemáticos avanzados, espero comprendan que es el relato del agua que moja.

Resumen de los temas:

En esta corta entrada regresaremos al vídeo juego autómata, la máquina cinemática, el cómo interpretaban las aventuras conversacionales y gráficas el lenguaje humano. Seguiremos con los viejos discos plásticos LASER DISC y CD-ROM medios de  los primeros filmes interactivos, finalizaremos con Façade uno de los grandes sobrevalorados en este blog, aun cuando el  primero es ciertamente el software  ELIZA de 1966 por Joseph Weizenbaum.

Las críticas  al vídeo juego moderno cinemático  y su  futuro  las abordé en dos entradas separadas  y  no tiene mucho sentido darle de «palos» nuevamente. Les invito a visitar aquellas entradas.

INTRODUCCIÓN BREVE – EXPLICANDO UN VÍDEO JUEGO A UN ALIENÍGENA O SABIO MATEMÁTICO DE LA ANTIGÜEDAD

La relación narración, relato, historia y  vídeo juego  es  complejo en su estudio, y más complejo por el exceso de mercantilismo, subjetividad y superchería.  Al mismo tiempo vemos como el vídeo juego es el nuevo navío del relato,  en un continuo devenir en la marea de las masas caprichosas, tal vez ello explique cómo el vídeo juego contemporáneo de altos valores de presupuesto sufre de una crisis de identidad continua, tambaleante entre múltiples personalidades: Triple A, Indie triple A, Ludo-narrativa, Ludo-cinematografía,  Drama interactivo, Juego-drama,  Película interactiva, Drama cinemático, Juego cinemático o incluso Juego Narratológico.

Me temo no podría imponer desde este humilde blog una definición sobre las otras.  El vídeo juego es nuevo en la historia humana y se inventa cada día, por eso vivimos en un universo de múltiples interpretaciones o universo narrativo del vídeo juego.

tesorodelsaberretro universo narrativo del videojuego.png

El universo narrativo del vídeo juego“, es el universo en donde muchos individuos o grupos pretenden dar una opinión no formada,  mediante posturas parcializadas, ignorando de manera reiterada que  estamos ante un universo de ideas muy amplio y poco explorado.

La idea de la abstracción matemática es simple; nos permitiría explicar a un extraterrestre o alguna antiguo sabio matemático en qué consiste un vídeo juego y el cómo narran o cuentan historias.

Es claro el extraterrestre tal vez no pueda comprender los entresijos culturales humanos e incluso sus sentidos no se orienten a captar la realidad como los nuestros. Les hacen bastante  anti-pragmáticos ante nuestra primitiva cultura y tecnología.

En cuanto a nuestros ancestros matemáticos y filósofos. Nos tomaría décadas de dedicación el entender y exponer claramente la ciencia y tecnología del semiconductor,  temas que  no dominamos los usuarios de vídeo juegos. Sabemos el  vídeo juego funciona, se nos vende como un producto-experiencia rebordeado de sensaciones etéreas y es lo único que nos interesa.

En otras palabras NO es de esperar la  capacidad, intención ni  interés en replicar tan extraña tecnología, solo promover el consumo de los productos aplicando técnicas  de  subjetividad avanzada.

«La pragmática es un subcampo de la lingüística, se interesa por el modo en que el contexto influye en la interpretación del significado.» Wikipedia

La interpretación del lenguaje por un autómata NO es Pragmática. Es decir si solicitáramos a un robot programado con estos principios  «Por favor me das una mano», él inmediatamente se arrancará las extremidades para ofrecerlas.

Fuente de la imagen https://www.metalgearinformer.com/

Para calentar el motor de  la razón, les invito a pensar en la narración autómata al meditar en una reducción interesante: la máquina de Pinball computarizada.  La máquina contiene engranajes, actuadores y pulsadores con los cuales debemos obtener puntos (score); a cambio del avance en la puntuación  obtenida la máquina nos ofrece  narraciones: imagen en una pantalla matriz de diodos emisores de luz, extractos de audio, vídeo y texto;  rudimentario cuando le comparamos con las modernas máquinas de pachinko japonesas, en las cuales  veremos sendos monitores con vídeos en alta resolución.

Si y sólo si el vídeo juego se le considera un autómata…

 NOTACIÓN MATEMÁTICA:

Es una matemática de conjuntos muy sencilla:

Función: A →B   Indica que B es una función de A.

Producto cartesiano: A×B es el producto cartesiano {a, b} × {c, d, e} = {(a, c),(a, d),(a, e),(b, c),(b, d),(b, e)}.

Pertenece: a ∈ B Indica que a Pertenece al conjunto B,   El numero 1 pertenece al conjunto de {1, 2, 3}.

Contiene:  Gp ⊆ G Indica que Gp es un subconjunto de G,  , {a, c} ⊆ {a, b, c}.

Unión:  A∪ B Indica que unimos los conjuntos A y B. {a,b, c} ∪ {d, e} = {a, b, c, d}.

NARRACIÓN AUTÓMATA FORMAL

[El tema no es sencillo, pero no tiene mucho sentido  resumir. Les invito a visitar las dos primeras entradas la dedicada al Vídeo juego Autómata y la dedicada al Lenguaje del Gameplay]

Quisiera iniciar inmediatamente con la divulgación de unas muy tímidas matemáticas destinadas a resolver la relación entre la narración y las máquinas. Recordemos la  descripción del vídeo juego autómata en el lenguaje formal matemático. El vídeo juego autómata estándar G :

  G = (Q, E, δ, q0F)

Q: Es el conjunto de estados puede ser simple como de éxito o fracaso, hasta un conjunto complejo de metas dentro del juego, cambios de nivel, acciones de nuestro avatar o de un rival controlado por la computadora, etc.
E:  Estados de avance conjunto de variables que definen los cambios de estado. En la matemática de los autómatas son caracteres o números. En la presente visión de aplicación, son cosas como presiones de teclas, #nivel,  #Muertes, #Líneas_tetris,  y un largo Etc.
δ: Relaciones entre los estados y el alfabeto, función de transición
q0: Estado de partida  o inicial  q0 ∈ Q
F: Estados finales o los que cerrarían el ciclo, fin de juego o game over
G : Máquina vídeo juego G ∈ E.

Cada Q, E, δ, q0F  es un conjunto y es lo que bien  o mal podríamos denominar como «planos diferentes«. En el autómata muy básico Q×E→Q define la mecánica del vídeo juego  o gameplay.

La máquina de contar historias o la  Máquina Cinemática Gc podríamos extrapolarla a:

  Gc = (Ca, E, δ, q0F)

Ca: El conjunto  de capítulos o sub-historias
E: Requisitos establecidos con el fin de dar avance
δ: Definen la relación entre los requisitos E  y el avance Ca; Ca×E→Ca.
q0:  Capitulo que da inicio a la historia,  q0 ∈ Ca
F: Fin del proceso narrativo,  que incluye varias salidas o finales. F ∈ Ca

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Máquina destinada a contar historias, NARRACIÓN AUTÓMATA o Máquina cinemática GC.  Elaboración propia

La máquina Gc es esencialmente la   NARRACIÓN AUTÓMATA  Deseo exploremos los elementos más importantes E y Ca.

CONJUNTO REQUISITOS [E]

Para llamarlo interactivo el vídeo juego autómata y  su derivado la narración autómata (máquina cinemática) se vale de una entradas E, y son un conjunto de resultados (numéricos),  al mismo tiempo son llaves para dar  avance a los estados Q o C  relacionados por medio de δ.

Los valores  E son un resultado  Sub-máquinas de autómatas del tipo G:

E → G’

G’: El un conjunto de sub-máquinas que retornan una llave E. En donde para cada Gn devuelve un único  E, y es la llave para ir al siguiente en Gc y G.

En  G’ no son complejos en la narración autómata, son copiadas y pegados a capricho del desarrollador. La simpleza la destaqué en el Lenguaje del Gameplay, son solo transiciones para dar paso al elemento importante Ca. Solo cuando  E’ llega es  un estado de aceptación F’ se da cierre a la sub-máquina.

En la máquina Gc observaremos  unos E tal que retornan en un bucle cuando el resultado de nuestras acciones no es favorable, regresando a Ca en un insistente bucle.

CONJUNTO  HISTORIA [Ca]

La ventaja para la narración autómata es que Ca es un conjunto pre-construido de recursos. Los gráficos en las máquinas modernas  son el resultado de un proceso  de generación de imagen o Render; puntos de vértices 3D a bonitos dibujos en la pantalla 2D. Sin embargo, las  matrices que componen los polígonos, las voces, texto, texturas y animaciones son elementos pre-construidos o producidos (assets). Es claro son externos a la máquina, no les comprende, los administra y les contiene como un conjunto,  es  un medio.

La narración autómata no solo es una aplicación de la matemática, es tímidamente liberadora. Dejaremos  a otros expertos el investigar el cómo se da ese Ca, y con ello separamos el GAMEPLAY (E).

Resultado de imagen para plano de discurso e historia
En narratología  clásica o estructuralista, la narrativa se divide en dos planos historia y discurso. Fuente de la imagen hypotheses.org

Continuemos explorando un poco de ese Ca. En principio puede ser TEXTO PLANO (Narración)  y/o un conjunto de CINEMAS (Relato o lenguaje cinematográfico). Es complejo por cuanto cualquiera de las dos opciones son extensas en sus estudios:

  • TEXTO (H ∪ L): Lenguaje escrito,  una historia  (H)  expresado en  lenguaje humano pragmático y con todos sus entresijos (L).
  • CINEMA Θ=(P ∪ H):  Interpretación teatral (actores reales o animación u captura de movimiento) un conjunto de fotografías P, acompañados de sonido de lenguaje hablado (H).

No debemos olvidar  la existencia de meta-lenguajes, los cuales son rechazados en los  estudios narrativos. Un ejemplo es la  Emergencia en narrativa, o la narrativa producto de un conjunto de micro-autómatas que presentan un comportamiento emergente,  podrán encontrar  una entrada propia dedicada al tema.

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Ca es un tema de investigación y análisis para la   literatura o  la cinematografía. Como el  esquema narrativo que resume el juego moderno propuesto por Phd. Oliver, recomiendo la lectura de su tesis de doctorado.

Desde esta abstracción, para construir un Ca  tomamos una historia  escrita y/o fílmica, la cortamos,  la  transformamos en sonido digital,  texto, vídeo digital, polígonos o mapas de bits. Luego es unida nuevamente por una máquina, computadora digital, en el hogar de cada uno de los vídeo jugadores. Aun cuando no es trivial construir o investigar Ca, si es trivial para  Gc, recuerden es un medio.

La existencia de Ca   la podemos apreciar al visitar aquellos repositorios de vídeo, Youtube por ejemplo. Podemos encontrar  en ellos largos vídeos  uniendo los elementos  Ca, con toda la historia plasmada en un vídeo juego hasta la última coma sin mayor dificultad.

MÁQUINA CINEMÁTICA o NARRACIÓN  AUTÓMATA (definición): Si y sólo si el vídeo juego se le considera un autómata, y , si y sólo si consideramos la máquina autómata como el nuevo medio del relato. El programador de la máquina  plantea un conjunto de objetivos E bajo la excusa de una historia, y como un cronograma de actividades de visita a un parque de atracciones,  enlazados observaremos un conjunto relación  E y   δ tal que  Ca×E→Ca, que dan paso a un conjunto Ca = H ∪ L  ∪ Θ {Vídeos o cinemáticas, animaciones en tiempo real  o motor de juego, Narración oral,  Dibujos y/o Texto}gameplay obetives are tipical sequence Fuente de la imagen: Game Engine Architecture por Jeason Gregory

En este punto termina la divulgación de los temas matemáticos básicos, ahora exploraremos algunas máquinas construidas para contar historias, aplicando las ideas expuestas.

VIDEOJUEGO AUTISTA VERSUS AUTOMATA.jpgRefuerzo Cognitivo positivo de la máquina cinemática: Si quieres entrenar a un HUMANO con el fin de  PRESIONAR BOTONES, puedes recompensarle ofreciendo UN CINEMA por cada vez que presione los botones en  combinaciones simples. Con ello el HUMANO rápidamente aprenderá muy rápido a PRESIONAR los deseados BOTONES.

MÁQUINA POINT AND CLICK: Software

[Por facilidad debo iniciar con el Point and Click una involución con menor interacción comparada con la aventura conversacional.]

La aventura gráfica del tipo Point and Click es una máquina de contar historias de la más simple, y  no la más antigua. Iniciemos con las  particularidades de la  máquina Point and Click:

  • Encontraremos un conjunto de  escenarios  o pinturas, no existe una cámara en movimiento,  mostrando un escenario por pantalla como diapositivas.
    •  La idea es avanzar entre un conjunto de escenarios  disponibles con el fin de  obtener un acceso a  un conjunto de escenarios  bloqueados, hasta llevar a un término la historia.
  • En cada escenario  encontraremos objetos que pueden ser  conservados en un inventario, son los elementos base de la interacción. Pueden ser personajes controlados por la computadora NPC.
  • Observaremos un conjunto de acciones  en pantalla combinan  el conjunto de objetos de inventario con el conjunto de objetos fijos en el escenario.
  • La historia (Ca) se da como: una historieta,   lenguaje hablado o  abundante texto.
Aventura Gráfica moderna .Thimbleweed 2017. Fuente de la imagen https://www.windowscentral.com
Sintaxis
http://conceptodefinicion.de/sintaxis/
Sintaxis. Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras o sintagmas en la oración, así como las funciones que cumplen.

Con la máquina Point And Click Gp daremos los primeros pasos en la sintaxis en el estudio del lenguaje humano entendido por las computadoras. La sintaxis en este caso es la interacción o gameplay de tres (3) componentes:

<FRASE> →<SUSTANTIVO INVENTARIO><VERBO><SUSTANTIVO OBJETO ESCENARIO>

El sustantivo puede omitirse solo en la siguiente estructura:

<VERBO «HABLAR«><PERSONAJE EN PANTALLA>.

Es decir damos un Clic en inventario a un objeto, luego un  Clic en acciones o VERBOS, finalmente en un objeto en pantalla SUSTANTIVO OBJETO, como un resultado SI o NO a nuestra petición.

En resumen E → G’ o sub-máquina, Gp ⊆ G’,  deben atender a una relación entre los conjuntos:

E → G’ = (A, I, O, δ,  F)

A: Conjunto de acciones
I: Conjunto inventario
O: Subconjunto de objetos estáticos en cada uno de los Escenarios. O×P→O, donde P el conjunto de Escenarios.
δ: Relación Inventario, acciones Objetos A×I×O→P.
F: Subconjunto de escenarios finales  F⊆P

{1, 0} = {SI, NO} = P×A×I×O→P =  «LLAVE ABRIR PUERTA»

Es un autómata que Retorna un E={SI, NO}= {1,0} para dar cambio al  Cp en la máquina cinemática Gc.

Es compleja en lenguaje formal más NO sofisticada, pero observaremos un avance interactivo a una historia como una máquina con ayuda de los «Escenarios».

En la máquina Click And Point:  Si y sólo si el vídeo juego se le considera un autómata. Existe una relación  δ entre los conjuntos I, A y O la máquina da un valor E, si el valor es  «SI» nos  da acceso a un escenario con historia o no. El objetivo es  llegar a un de los P finales o F.

MÁQUINA AVENTURA CONVERSACIONAL: Software

[Los vídeo juegos no siempre fueron centrados en gráficos vistosos.]

Es sin duda la más interesante que vamos a explorar, tanto que debería ser la base de toda idea de máquina destinada a contar historias, facilita una comunicación más natural con el usuario. No fue el camino optado dados ciertos  intereses iniciar la simplificación de la producción del vídeo juego para dar paso a un  consumo pasivo o el vídeo juego como el nuevo cine.

Una aventura conversacional  no muestra gráficos, se plantea el gameplay como un lenguaje escrito, esa es la gran diferencia cuando lo comparamos contra el autómata cinemático, reconoce un lenguaje humano (escrito) como entrada.

Para quienes no le conozcan es un sistema de juego primitivo y abundante texto para lectura. La interacción se da con la escritura de cortas palabras o comandos,  y las acciones a acometer son el resultado de las respuestas del juego en texto, en avance en la historia.

the opening of the text-based adventure game Zork
Mediante el ingreso de comandos de texto con el teclado de la computadora, podemos explorar el extraño mundo de texto ofrecido por ZORK
Fuente de la imagen: http://www.propellermag.com

Repasemos un poco la  historia del mítico ZORK, data del año 1976. Su antecesor  inmediato es UNA AVENTURA ORIGINAL desarrollado por  Will Crowther en el mismo año.  Zork fue desarrollado por Marc Blank y Dave Leblingm fundadores de Infocom. Su corazón es un  lenguaje de computación  interpretado bajo el nombre de  Zork Implementation Language (ZIL), una variante de LISP de 1971; muy antiguo y a duras penas podría pasar como un lenguaje de programación moderno.

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UN lenguaje de descripciones o marcas similar  al HTML Fuente de la imagen Learning ZIL 1989 Infocom. FAIR USE.

El ZIL evolucionó a Z-MACHINE  en 1979. Desde entonces el Z-Machine es la base de toda la comunidad de programadores de aventuras conversacional o ficción interactiva.  El ZIL es un lenguaje de descripciones como medio para responder al computador a las siguientes entradas:

«poner la lámpara y la espada en el estuche«, «mirar debajo de la alfombra» y «colocar todo excepto la linterna«.

En donde no pueden faltar palabras especiales encontradas en las respuestas o texto mostrado en pantalla, hablamos de un software muy sofisticado  en 1976.

¿Cómo una computadora tan primitiva comprende cortas frases de lenguaje humano escrito?

Todo aquella brujería  es gracias al polémico Noam Chomsky , quien en 1956 dividió los lenguajes  que podían entender las máquinas autómatas, era todo cuanto existía previo a las primeras computadoras, mainframes. Según la visión matemática los LENGUAJES son un conjunto de PALABRAS formadas por un conjunto de conexiones  entre ellas, conectores  iniciales y terminales. Mucho cuidado, él no inventó los autómatas, la gramática  ni la sintaxis, pero la formalizó matemáticamente. De allí  nació la Inteligencia Artificial enfocada en software para reconocer patrones del lenguaje humano escrito.

En principio una AVENTURA ORIGINAL de Will Crowther consistía en una analizador  de sintaxis (en inglés PARSER) de dos palabras, VERBO + OBJETO:

TOMAR CARTA; LEER CARTA; GUARDAR CARTA

Un problema para un analizador de lenguaje escrito es ubicar desde la entrada un conjunto de VERBOS o  acciones, y  es rígido si únicamente puede reconocer un solo verbo por cada línea de texto introducido. No es un dilema trivial, es complejo incluso para el investigador lingüista el  poder construir una plantilla universal de sintaxis para reconocer  oraciones simples en un lenguaje escrito. Las combinaciones básicas son un conjunto de tres (3) elementos {Sujeto, Verbo y Objeto}:

<FRASE SVO>→<SUJETO><VERBO><OBJETO>

<FRASE OBS>→<OBJETO><SUJETO><VERBO>

<FRASE OVS >→<OBJETO><VERBO><SUJETO> (estilo Yoda de Starwars)

En el caso del ZORK son ZIL reconoce  4 elementos:

  • OBJETO PRINCIPAL el actor al que se dirige
  • VERBO la acción que se está tomando
  • SUSTANTIVO el (los) objeto (s) directo (s) si los hay
  • OBJETOS el (los) objeto (s) indirecto (s)

Plantear el analizador con tres (3) o cuatro (4) elementos es simple, pero analizar una oración humana puede darnos resultados ambiguos:

<FRASE>→<SUJETO><TIEMPO><ADJETIVO><SUSTANTIVO><VERBO><OBJETO> <ARTICULO SUSTANTIVO.DIRECCIÓN>

Infocom en ZIL (Zork) planteó un analizador de los más avanzados para su época, bajo el principio  «reglas hechas a mano» para el idioma inglés implementando un ANALIZADOR ESTADÍSTICO. Este tipo de analizadores poseen una gran virtud  el poder entrenarlo con ejemplos.

Su funcionamiento básico lo podemos resumir en:

  1. Dividir las palabras, separadas por espacios.
  2. Mantener un listado amplio o base de datos de palabras según su posible función en una oración. La estadística es la posibilidad en porcentaje de tener una u otra función en la oración.
    • Frecuencia de las palabras, frecuencia de pares de palabras, frecuencia de colocaciones, estimación de la probabilidad como información de la microestructura, etc.
  3. Entrenar el analizador es fijar los valores base de probabilidad,  luego  ingresar frases para aprobar o rechazar el análisis resultado de las oraciones.

No es un sistema basado en un autómata al uso, pero podríamos construir un INTÉRPRETE de lenguaje BASIC con estos algoritmos, tanto que la mayoría de analizadores  de sintaxis en los lenguajes de programación modernos son en parte estadísticos.

En el caso Zork como software no es muy complejo y no duda en dar una respuesta negativa ante nuestros intentos de lenguaje humano complejo.  Para infortunio Infocom cerró en 1989, el final del BOOM de la aventura conversacional, por suerte un tanto antes de los modernos juegos gráficos en 3D y el CD-ROM en el hogar,  pero no antes que los  primeros juegos cinemáticos.

[NOTAS SOBRE EL HIPERTEXTO..Y CIBERTEXTO…]

Aquellas aventuras conversacionales evolucionaron a la aventura gráfica moderna, comentada previamente. En ella como vimos simplificamos la  comunicación  con  un inventario y acciones visibles en pantalla. Aun así, en ambos casos es este esfuerzo  extra exigido al lector ante la historia lo  que denominó el Sr.  Espen J. Aarseth como el Cibertexto.  Para cuando reducimos  la tecnología y  minimizamos la capacidad de una máquina interactiva al máximo para contar historias llegamos al Hipertexto, saltos de texto que nos llevan a una trama o sub-capítulo con tan solo un  clic. Narrativa hipertextual y Ficción Hipertextual

Para cuando reducimos todo solo nos queda el HIPERTEXTO.  http://susangibb.net/

Visitar:

MÁQUINA LASERDISC y EL DRAGON’S LAIR: Software+Hardware

Las primeras  máquinas para contar historias con cinemas e interacción fueron gracias al  LASERDISC, tecnologías contemporáneas con la aventura conversacional y el Point and Click.

El Laserdisc  como  lo indica su nombre es un disco o medio plástico. Sus padres son  Philips y  la difunta MCA. Fue lanzado al mercado en el año 1978 como el  primer sistema comercial destinado para el entretenimiento en hogar en utilizar  lectura láser de discos plásticos.

Disco Laserdisc.  fuente de la imagen wikipedia.

En los primeros  laserdisc  la información no es  vídeo digital.  EL disco  puede conservar  un máximo de  70 minutos de  vídeo compuesto y audio digital  en formato PCM. El vídeo compuesto es modulado en FM  en  7.1MHz; distinto a la transmisión electromagnética, pero similar al VHS. El Audio en PCM es modulado en FM a una frecuencia menor  en sonido estéreo, empleando dos frecuencias distintas  para cada canal (Izquierdo 684 kHz y Derecho 1066 kHz).

PCM: El almacenamiento es una secuencia de pulsos ON-OFF,  a partir de un paquete o muestra de informacion análoga convertida en digital.

Como se observa en la imagen superior la informacion es  almacenada como surcos de ancho variable, grabados por un láser en un  disco MAESTRO (MASTER). El ancho del pulso codifica la informacion de audio y vídeo previamente moduladas, pulso de onda modulada (PWM).  Un lasér de mayor potencia graba un MASTER en vidrio de fabricación especial, tratado para ser replicado en copias de plástico  de dos capas y con un reflector de aluminio. Las revisiones posteriores del sistema integraron el almacenamiento de sonido como señales como la compresión de audio multicanal (DOLBY AC3), lo cual le daría larga vida al formato. Pero, dado que no es un medio re-utilizable, no fue especialmente un rival para las cintas magnéticas VHS y BETA ante las cuales sucumbió.

*Nota: El   disco gira velocidad angular constante, velocidad lineal constante y aceleración angular constante. cada uno da opciones y calidades diferentes.

Cómo funciona un láser
Un láser es un emisor de partículas de luz o fotones de una frecuencia y en una única dirección, luz coherente. Fuente de la imagen www.clpu.es.

En  la siguiente figura observarán los componentes principales del reproductor: motor para girar el disco y un viejo  LÁSER de iones de ARGÓN. El láser emite un rayo de luz muy fino de frecuencia y dirección única, es guiado por unos pequeños espejos y enfocado por  un diminuto lente, rebotando en los microscópicos  surcos para ser detectados por algún detector en base semiconductor. Aquel ostentoso emisor fue rápidamente remplazada por diminutos  diodos láser semiconductor.

Laser Disc partes principales fuente de la imagen epairfaq.org.jpg

Laser Disc partes principales. Fuente de la imagen http://www.repairfaq.org Copyright © 1994-2018 Samuel M. Goldwasser

Dado que eran sistemas de alto costo, fueron bastante restrictivos a máquinas de entretenimiento interactivo y condenadas a vivir en esos ruidosos sitios destinados a las máquinas árcade.

Astro Belt 1983. con un LA CPU Zilog Z80. y un reproductor laserdisc  Fuente de la imagen gamespot.com

El fabricante Japonés Sega fue el pionero en el uso del laserdisc en el entretenimiento interactivo con el Astron Belt en 1983. La máquina mezcla el vídeo compuesto de laserdisc con el  vídeo generado por el procesador gráfico , pero el  sonido no proviene del disco,  es generado por un chip o música de vídeo juegos. El software   lee el disco con el fondo cambiante y al mismo tiempo sincroniza la información contenida en una memoria ROM,  con las coordenadas de los rivales (ROM) con los disparos efectuados por el jugador,   y envía la  orden  al reproductor a mostrar una secuencia de explosión. La imagen pixelada de una a nave y los otros elementos son dibujados reservando un color como máscara en los sprites (es ignorado, no dibujado), los bits  de los sprites son mezclados línea a línea con la señal vídeo proveniente del reproductor.

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Fuente de la imagen Web.

El Dragon’s Lair de 1983 es considerado FMV  (Full  Motion Vídeo) y una de las primeras máquinas cinemáticas a nivel de sistemas de árcade. Es la  historia clásica del rescate de una princesa por un héroe caballeroso.  Es un autómata narrativo bastante más favorable al relato, repasemos sus características generales:

  • Su corazón es un microprocesador Z80  a 40 Mhz.
  • El software es almacenado en un conjunto de  integrados ROM = (8*8kB)*4 unidades.
  • Emplea  un reproductor Pioneer Pr-7820,  LD-V1000 o  compatibles según región (USA, EUR o JAPON).
  • Como la modulación de Laserdisc es vídeo compuesto modulada,  requiere prácticamente de una TV  CRT convencional para el monitor, o en su defecto convertir la señales a HVRGB del monitor  CRT árcade.
Digital Equipment Corporation KA-10 PDP-10
Digital Equipment Corporation PDP-10 computadoras MAINFRAME de los 60s y 70s de seis (6) toneladas. Albergó muchos de los primeros juegos en computadoras y la gran mayoría de ellos no mostraban gráficos. Fuente de la imagen: http://www.columbia.edu

Pioneer Pr-7820

Reproductor laserdisc Pioneer Pr-7820 de común uso en las máquinas Dragon’s Lair /

La reproducción de los cortos animados desde el disco son resultado de comandos del Z80 enviados hacia el reproductor. El disco contiene un conjunto de 38 a 42 escenas de vídeo para los 7 niveles y  1000 escenas para  el «game over«.  El árbol de decisiones  contiene aproximadamente  200 opciones diferentes,  destinados para  explorar el castillo. Pero, se puede concluir con tan solo 12 minutos con una excelente habilidad y conocimiento.

EL gameplay es resultado de un grupo de seis (6) pulsadores (ON -OFF):

  • Un Árcade Stick de 4 direcciones
  • Un par de botones para activar la «espada».

En la máquina original observamos parpadeos en amarillo indicando las direcciones  a  tomar y en las revisiones posteriores   las acciones son indicadas como iconos en pantalla. El avatar se dirige con el Árcade-stick,  y se debe presionar  el botón «espada» frente a los diversos rivales/obstáculos. Un elemento importantes son los tesoros necesarios para desbloquear el último nivel.

Visitar: Dragon’s Lair (1983) – Laser Disc Arcade Game – All Scenes en Youtube

http://www.dragons-lair-project.com

Ahora el truco interesante, el cómo controla el Z80 el reproductor de disco. Los reproductores compatibles como el Philips 7808  poseen una interfaz de entrada salida para comunicaciones en protocolo RS-232.

El RS-232 es un protocolo antiguo. En la máquina Dragon’s Blair la transmisión serial de información  es posible con  4 líneas de conductores   (mostrada en la imagen inferior).  Es posible controlar la reproducción intercambiando paquetes de 4 bytes de longitud  permitiendo saltar a nivel de fotograma o cuadro específico. Igualmente, encontraremos elementos  como en un control remoto de un reproductor de vídeo estándar: Pausa, Stop, Adelantar, Rebobinar, etc. No parece obvio, hasta no hace poco tiempo las TV y reproductores eran compatibles con el RS-232, opciones que hemos perdido cuando no les utilizamos o por políticas agresivas de gestión de copyright (DRM).

http://www.dragons-lair-project.com

Para finalizar formalicemos el dragon’s lair  como autómata narrativo D, una máquina:

  D = (C, ∑, δ, q0F)

C: Conjunto de marcas de tiempo de FOTOGRAMAS
∑: Pulsaciones de interruptores Árcade Stick y botones
δ: Definen la relación entre los requisitos y el avance.
q0: Cinemáticas que da inicio al juego
F: El  conjunto de cinemáticas de game-over y  fin del juego  exitoso

Para inicios de los 90s del siglo XX dejamos atrás el texto, las figuras estáticas y el vídeo compuesto codificado, por una  nueva era, la revolución del VÍDEO DIGITAL en el mundo del vídeo juego, sistemas con tecnologías con  compresión de vídeo. En el siguiente apartado abusáremos de la  SEGA-CD.

Visitar:

SEGA CD HARDWARE PERIFÉRICO: Hardware
NIGHT TRAP: Software

[Para el Sega Mega CD  se desarrollaron muy pocos títulos  cinemáticos.]

Antes que la inquisición prenda la  hoguera debo aclarar: El SEGA-CD de 1992  es un dispositivo  muy primitivo. Pero, muestra esa apresurada carrera a inicios de los 90s del siglo XX por aprovechar el aumento de la capacidad de almacenamiento gracias al CD-ROM.

Las capacidades  de reproducción de  vídeo del SEGA+SEGA-CD-ROM son irrisorias, a pesar de ello fue un digno rival frente a:  PC-ENGINE CD, las Micro-computadoras y PC-AT. Sin la suma  de aquellos intentos y  la posterior quinta generación de vídeo consolas no hubiésemos llegado  hasta el perfeccionamiento en el juego cinemático contemporáneo.

Fuente de la imagen Wikipedia

Para cuando el CD-ROM arribó al entretenimiento electrónico para el hogar era precedido por varios antecedentes; el primero es claro las aventuras en texto, la aventura gráfica y una buena biblioteca de  Laserdisc (FMV).

Repasemos rápidamente el CD. El CD por Philips/Sony de 1981 nació como un formato de AUDIO o CDA, evolucionó rápidamente a CD-ROM es decir como memoria de solo lectura. Es un medio completamente digital de señales  ON u OFF, almacenados como surcos directamente en el disco plástico (dos capas y reflector en material de aluminio).

 La información como disco CD-ROM aplica las reglas de los antiguos métodos de discos  magnéticos, mediante estructura de ficheros  siguiendo los lineamientos de un sistema de archivos estandarizado por la  ISO  (Organización de eStandares Internacionales).

En cinema digital lo importante es entender que requerimos de un microprocesador dedicado a la descodificación del vídeo y audio al vuelo.  En el  SEGA-CD contiene un sub-procesador similar a la CPU de la consola,  Motorola 6800 corriendo a  12.5MHz. Bastante más rápido  con +5Hz. El SEGA-CD contiene un pequeño ROM BIOS y RAM adicional  y el CD-ROM contiene algunos de los siguientes sistemas de archivos: ISO-9660, SEGA-MEGA, CD-AUDIO y CD KARAOKE.

Dragons Lair comparacion.png
Fuente de la imagen Youtube.

No podemos extraer vídeo directamente del disco como en el  Laserdisc y requerimos de todo el  poder del sub-procesador.  Infortunadamente, en el SEGA-CD  no encontraremos un soporte nativo desde la BIOS para decodificar vídeo digital, pero si para  el  AUDIO en formato PCM. Como resultado, un conjunto de limitaciones: vídeos de muy baja resolución y limitados colores. El vídeo es incluso de menor calidad que el  vídeo analógico desde fuentes BETA o VHS.

Nota: combinando el SEGA CD  con el 32X podremos mejorar la calidad de vídeo, con tan solo 6 títulos lanzados  compatibles.

En este punto llegamos a lo interesante, el almacenamiento de los cinemas en el  SEGA-CD el cual   NO es  un sofisticado MPEG2 /4.  En general los cinemas (audio+vídeo)  se agrupan  en ficheros bajo el formato  SEGA FILM con Codificación cinepak para el vídeo  y PCM para el audio.

tesorodelsaberretro SEGA FILM CINEPAK codificacion de video en sega cd.png

Clic para ver en tamaño completo. Elaboración propia a partir de la documentación

  1. El objetivo es obtener  del algoritmo es  obtener un par de muestras  codeblocks (pequeños cuadros o vectores) de  8×8 píxeles  y 4×4 píxeles en espacio RGB {Rojo, Verde, Azul}.  Para obtener los codeblocks se dividen cada uno de los cuadros de imagen en tiras horizontales o  frame vectors (es obvio mínimo 8 píxeles de alto).
  2. Separados los vectores se reducen los colores a un máximo de 256 en todos los vectores.
  3. Todos los vectores  son  transformados a un YUV  un poco similar a las ecuaciones PAL: La transformación a un espacio de color nuevo con la información de brillos  blanco y negro (Luma), algo de   Rojo y  algo de azul.
  4. Para cuando finaliza la codificación tenemos dos (2) vectores en YUV en donde si  tomamos  4 píxeles de Y ,  2  filas de píxeles U y  V; es decir sub sampleo 4:2:0.

    tesorodelsaber retro subsampling hdr explicado wikipedia
    J: Referencia horizontal (ancho) y usualmente con valor 4.
    a: Numero de píxeles o muestras capturadas de croma en la primera fila de J
    b: Numero de cambios de croma (Cr, Cb) entre el primero y la segunda fila
  5. Almacenaremos los vectores por  tiras en el fichero Cinepak en el mismos  sentido de dibujo del rayo CRT en pantalla.

El resultado de la descodificación del Cinepak final no especialmente optimo a la relación tamaño final/inicial, ni mucho menos a la calidad de los colores observados. Pensemos en ello como la solución dada las limitadas capacidades de procesamiento.

Colores en CINEPAK. Fuente de la imagen Wikipedia

El vídeo corre a un máximo de 15 fotogramas/segundo  de animación en pantalla completa, y  se le consideraba superior a la animación ofrecida en la TV tradicional de 12 fotogramas /segundo. Para mejorar la fluidez se puede reducir el tamaño del cuadro de vídeo a  1/4 de la pantalla, con lo cual sega prometía se podían obtener los ansiados 30/25 Cuadros/Segundo.

Recordemos algo muy importante, en NTSC tenemos 29.97 FPS y en  PAL 25 FPS,

night trap escene.jpg
«Night Trap» de 1992. No es la versión de SEGA-CD dado que tiene muy baja resolución de video.  Fuente de la imagen Web

Recomiendo ver el documental en Youtube medio: Night Trap: 25th Anniversary Edition Special Features Collection 

Exploremos rápidamente el producto llamado «Night Trap» de 1992, y  no solo porque es polémico y además llama la atención al público general.  Este  producto de software fue originalmente  planeado como un argumento de detectives, filmando  pequeños cortes de vídeo con actores reales.

Muy resumidamente recordemos como el nicho de mercado del vídeo juego en los 80s y 90s del siglo XX eran los niños,  obligo a tomar unas extrañas decisiones, y  rápidamente el proyecto degeneró en un extravagante argumento:

Proteger a  un grupo jóvenes mujeres de unos  atacantes, vampiro-zombie, que se mueven muy lentamente activando trampas. Observaremos  8  cámaras de vigilancia en tiempo real  y accionáremos las trampas , con lo que evitaremos los ataques de los enemigos.

Con ello en mente pasemos a una rápida exploración desde la narración autómata:

 Nt = (Cp, T, δ, q0F)

  • Tenemos un Conjunto de sub-historias en vídeo Cp, avanzan en el tiempo, podemos escoger 8 puntos de vista o sub-conjuntos de Cp.
    • El juego tiene unos Cp muy determinados y deben avanzar para dar un tiempo máximo de duración de 1 hora, simulando la acción en tiempo real.
  • El  usuario debe accionar un botón «TRAP» que activa  una rampa del conjunto T como excusa para capturar a los intrusos en un Cp determinado.
  • Por tanto, existe una relación  δ entre las acciones y los vídeos proyectados Cp×T→Ca.
  • Como estado final  F, si fallamos en dar TRAP en un Cp fijo que muestre un posible ataque a uno de los protagonistas pasamos a un  «GAMEOVER» .

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FAÇADE:  UNA COMPLEJA MÁQUINA DE  DRAMA INTERACTIVO

Façade no es un juego comercial ni de masas, es el resultado  de los trabajos académicos realizados por:  Andrew Stern, Michael Mateas  y Brenda Bakker Harger.

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Facade 2005 un drama con una IA textual avanzada.

Para no extenderme con este interesante software debo tomarme el atrevimiento de dividir a  Façade  en cinco (5) partes: Argumento, Núcleo, lenguaje humano, Animación, Administración del drama y Archivo (Memoria).

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Arquitectura Façade  elaboración propia a partir de documentos Façade .

[ARGUMENTO]

Façade es un drama doméstico desarrollado en un   solo acto. Iniciando el software nos solicita modificar el nombre de nuestro personaje  y seleccionar un género (masculino o femenino). Interpretaremos a un  viejo amigo de un joven matrimonio, Garce y Trip. Es nuestro primer reencuentro años después de compartir una vida  universitaria  común. El  drama  gira entorno a nuestras conversaciones sobre el matrimonio de Garce y Trip, y  dependiendo de nuestra participación se da el avance dinámico al drama generado por la IA.

[NÚCLEO]

El núcleo de software es un lenguaje de programación orientado a objetos con el nombre ABL, derivado de JAVA, y desarrollado por Michael Mateas del grupo Façade. El objetivo del lenguaje es el facilitar la construcción de  AGENTES IA, bajos las siguientes objetivos: Actuar en su mundo, tomar decisiones y la satisfacción de necesidades.

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Un Agente IA no es más que un autómata. Fuente documentación Façade .

En ABL el comportamiento  de los agentes IA es modelado como  una serie de pasos secuenciales o  paralelos. Cuando un comportamiento programado es completado (éxito), este desaparece;  si  alguno de sus pasos falla intentará un comportamiento diferente, fallando completamente cuando no encuentra alternativas.  El seguimiento de los  objetivos y comportamientos se mantienen en una estructura tipo árbol (An active behavior tree = ABT).

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Estructura de decisiones ABL. Fuente documentación Façade .

Encontraremos como  particularidad ABL el ser orientado a la programación en paralelo, lo que ofreció a Façade una menor  complejidad en  su código,   como resultado un  comportamiento un tanto más creíble de los  agentes Garce y Trip.

[LENGUAJE HUMANO]

Lo primero es la voz,  debido a las limitaciones tecnológicas Façade no implementa un sintetizador de voz humana,  todo el diálogo es prefabricado y las voces pre-grabadas asegurando la calidad final.

El reconocimiento de lenguaje escrito  es un intercambio de palabras, no es muy distinto a un Bot de chat de conversación, como ELIZA, es decir es un «truco«.  El objetivo llevar al usuario a pensar en la  interacción tal si fuesen humanos. El software verifica al interior del  guión (compás) las palabras claves en varias plantillas (800 opciones), cambia el diálogo según identifica las palabras de manera reactiva,  dependiendo del punto del guión  en el que se encuentra la historia, guardando un histórico de respuestas anteriores o memoria (ARCHIVO).

Ejemplos:

«Te he hablado sobre <contenido>» dónde <contenido>.  <contenido> es una palabra clave sobre la cual debe responder el bot .

 ¿Puedo tomar un vaso de Tatolomeko?» 

El bot no se programa con un diccionario,  no incorpora «Tatolomeko» y tal vez no exista tal palabra, por tanto debe buscar dentro del guion del compás actual  o pasados palabras claves como  «tomar » o «vaso», con este truco resolvemos el pragmatismo del lenguaje.

Similar a un Sistema Experto, tecnologías que perdieron fuerza a inicios de los 90s. Sistemas con los cuales se pretendía atender a peticiones en amplias bases de datos de conocimiento mediante secuencias SI-ENTONCES.

Los dos NPC intercambian su diálogo de manera idéntica con el usuario.   En ausencia de respuesta a una posible entrada el bot debe recurrir a listado de  frases según el punto del  guion para tratar de retomar la  conversación, claro todo manteniendo el máximo clímax dramático.   El truco final es simular la personalidad a través de la entonación de la voz, y los movimientos del personaje simulando un lenguaje natural, todo dentro del contexto del punto del argumento, en donde es muy importante mostrar deseos y actitudes ante el usuario.

[ANIMACIÓN]

El motor de animación es complejo, genera personajes con actuaciones «mímicas» en tiempo real mediante un algoritmo procedimental bastante sofisticado. Como ejemplo: una secuencia define los movimientos del brazo «levantar un objeto», en ABL se intercambian internamente los comandos para reproducir la animación cuando se requiera, coordinarlo con el resto del cuerpo, como por ejemplo la animación facial,  al mismo tiempo mantiene coherencia con el avance en la  historia. Son pre-construidos y al mismo tiempo procedimentales como reacciones humanas naturales (creíbles).

[ADMINISTRACIÓN DEL DRAMA]

Una historia del tipo dramaturgia es una historia lineal, cumple algo llamado «estructura aristotélica de los tres actos», es lo que plasmamos en cualquier medio:  Libro, Teatro, Opera,  Hipertexto,  Comic, TV, Filmación real o  animación 3D, vídeo juego cinemático y  lo que venga a futuro).

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Estructura aristotélica de los tres actos. Fuente de la imagen http://adriansilisque.com/

El sistema tiene como base pequeños módulos especiales  similares a estructuras de datos JavaScript RSS o una hoja de estilos CSS, llamados COMPASES o «BEATS», son realmente micro-programa y micro-historias. La gestión consiste en administrar los compases, asegurando «la tensión dramática ofrecida por la pareja de casados«, partiendo de los resultados del análisis del texto que hemos introducido.  Los compases se definen mediante  ciertas variables como:  la prioridad, nivel de tensión, pesos en la historia, acto inicial, etc.  La administración  se vale de la ARCHIVO o MEMORIA encargado de almacenar las variables y los estados de manera pública.

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Evolución de los compases. Fuente de la documentación Façade

La historia tiene una longitud de 9 a 12 compases, el administrador dramático debe seguir una secuencia eligiendo un compás X(n+1), mediante  un algoritmo,  el cual fue ajustado para responder con los mejores valores de tensión argumental, congruentes con la linealidad de los tres actos aristotélicos.

[ARCHIVO]

La memoria o archivo es un módulo  encargado de mantener y compartir un conjunto de variables globales: la relación entre los personajes y el jugador, el resultado final de los compases terminados, entre otros elementos.

Para finalizar sin mayor compromiso y por curiosidad exploremos Façade  como una relación de conjuntos :

  F = (B, E, M, δ, q0F)

C: Conjunto de compases avanzan en el tiempo.
E: Son las respuestas del analizador de texto, relacionadas con C.   E×C→E
M: Es el conjunto variable de estados archivados o memoria. M×C×E→M
δ: Es la ecuación que define el progreso de los compases. C×E×M→C
c0: Compás inicial
F:  Es un elemento único o fin del juego.

Son las relaciones E×C→E, M×C×E→M y C×E×M→C lo que hacen parte del sistema de Administración del drama.   A = (E×C→E, M×C×E→M, C×E×M→C ).

Lejos de mis intereses están el criticar o menospreciar el trabajo realizado por el grupo Façade, por el contrario.  Les invito a leer los documentos académicos, saquen  sus propias conclusiones, y si  como consecuencia no les  agradan estos apuntes, les solicito dejen un comentario o una crítica al relato.

Documentos:

  • Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence Michael Mateas, 2002.  Link
  • A Behavior Language: Joint Action and  Behavioral Idioms Michael Mateas and Andrew Stern. Link
  • Natural Language Understanding in Façade: Surface-text Processing Link

Visitar:

bbRefuerzo Cognitivo positivo del Producto-Experiencia: Si quieres entrenar a un HUMANO con el fin de  COMPRAR  Y COMPRAR, puedes recompensarlo ofreciendo UN  VÍDEO JUEGO TIPO CINE como una EXPERIENCIA. Con ello el HUMANO rápidamente aprenderá muy rápido a SALTAR DE EXPERIENCIA en EXPERIENCIA.

DIVAGACIONES FINALES

NO ES LA ÚLTIMA PALABRA: En el estudio de las abstracciones del vídeo juego, el lenguaje del vídeo juego y de las máquinas creadas para contar historias. 

Tal vez fácilmente superemos unos 2000 años de historias y de narraciones humanas, con menos de 60 años de computadoras electrónicas,  de los cuales solo unos 30  años corresponden al  entretenimiento interactivo mediante máquinas en casa. A consecuencia de ello nos resulta  fácil llenar el mundillo de los vídeo juegos de superchería y misticismo de la tecnología, pero no  nos facilita el largo camino que nos resta si deseamos perfeccionar esas máquinas para contar historias.

Muchos luchan por un  ideal del  vídeo juego como una nueva forma de ARTE, tal vez existan unos contados casos,  pero ese  vídeo juego  tipo cine para grandes masas no es arte.  Siendo para las masas no es para sí,  ni se expresa por él mismo, ni le dominamos y es solo un medio estancado.

El vídeo juego si y sólo si le observamos mediante matemáticas es  más cercano un lenguaje,  pero no puede ser un  lenguaje si sólo es un medio para el  nuestro. Cuando para  esa tecnología que llamamos  vídeo juego  desarrollemos un lenguaje de interacción más evolucionado en un futuro remoto, la máquina podrá contar sus propias historias, dejando  de ser medio de las nuestras.

Dentro de los grandes ausentes en la entrada es el drama de menús y farmeo o RPG de estilo japonés. No es complejo en sus características. No es difícil abstraerlos matemáticamente, tal vez se los deje de ejercicio.

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El relato nunca fue pensado  como la  defensa del juego cinemático, pero es mejor que darle  de palos, y caer en un círculo fundamentalista. Sigo insistiendo, el juego cinemático es  primitivo sin mayores posibilidades de evolucionar desde su estado de desconexión  gameplay e historia. Es su gran falencia,  es un  producto-experiencia de inversiones estrafalarias  y de clientes cautivos. Si no les estudiamos ni les comprendemos nunca  mejorarán, seguiremos  estancados, saltando de una experiencia vacía en otra, empujados a un consumo desenfrenado gracias al refuerzo cognitivo continuo de la  pos-venta y reventa (magacín electrónico, analistas e influencer).

El analista crítico del vídeo juego como el nuevo cine es realmente: un chamán,  culebrero, sofista virtuoso,   analizador  de sabores de alimentos y experto en discusiones bizantinas. Su negocio es mantenernos cautivos,  mediante sombras, con sus actos teatrales y su retórica. Vive de revender lo re-vendido, como el intermediario del lenguaje publicitario.  Pero, por fortuna esconden una gran virtud, nos muestran cómo podemos promover el sin sentido, una ausencia absoluta de  toda ciencia, de matemática y razón;  llevándonos de la mano a un consumo desenfrenado y la  absoluta superficialidad.

culebrero, culebrera:   nombre masculino y femenino. En COLOMBIA se considera a un negociante o vendedor que para promocionar sus productos, por lo general pomadas y ungüentos, exhibe una serpiente y hace gala de una verborragia inusual atrayendo a sus clientes con discursos e historias exageradas.

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescaté los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y máquina de estados, les propusé como un medio para entender el vídeo juego.
  • En el LENGUAJE DEL GAMEPLAY   Temas avanzados del vídeo juego autómata mediante la aplicación de las ideas de Chomsky del lenguajes autónomos, igualmente separe el lenguaje de entrada y el de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada el COMBO del árcade Killer Instinc y un juego Cinemático avalado por la critica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGOabordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste a estas ideas  propuse que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MÁQUINA

META-LUDOLOGÍA

La serie meta-ludología abordando varios temas:

  • En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en los Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.
  •   EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS, (o emergencia en narrativa y emergencia jugable) aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos desde la Ciencia, Filosofía, Ingeniería y Técnica.
  • VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO,  lo propongo como un relato personal de la semiótica y la semiología, en el cual incorporo al Sr. Humberto Eco en una mirada corta sobre la construcción de la significancia del producto-experiencia.
  • DESDE EL PRESENTE: UNA “ELUCUBRACIÓN” SOBRE EL FUTURO DEL VÍDEO JUEGO , un ejercicio de reflexión del cómo el vídeo juego cambiará a algo que sera sin duda completamente irreconocible a como le distinguimos. No es una revisión dramática de mass-media tipo “Black Mirror”, aunque bien pudiera parecerlo, tanto como una critica al vídeo juego contemporáneo.

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